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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mar. oct. 08, 2024 10:01 pm
par Islayre d'Argolh
la_loutre a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 9:30 pm
ça fait quand meme une trentaine de monstres non ?
Oui, 30-35, mais avec une écrasante majorité de fiélons, d'élémentaires et de morts-vivants.
Ça te type quand même bien une campagne et effectivement si pour ta grande saga maison "Abysse repetita" tu ne fais pas trébucher le guerrier sur une épée +1 au niveau 4-6, a un moment le joueur va tirer la gueule.
Mais si ta campagne c'est "l'attaque des géants syndiqués" ou "Grogougnou, le dragon noir du marais de la mort salissante", il s'en passera très bien.
Encore une fois, je n'ai rien contre l'idée que le guerrier dispose d'une arme +1 (surprise : je distribue des objets magiques dans mes campagnes, étonnant non ?).
Je dis juste que 4 armes +1 pour 4 PJ niveau 5 c'est un peu se tromper d'édition.
EDIT :
la_loutre a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 7:37 pm
meme avec de l'attrition et un lanceur de sort cul nu qui n'a plus aucun slot de sort dispo.
un lanceur de sort sera toujours + efficace contre des monstres qu'un martial si celui-ci n'a pas une arme magique (+1 ou autre)
un cantrip sera toujours + fort que des demis dégats d'une arme face à une créature qui la ressitance au perforant/tranchant/contendant non magique
Pour avoir joué un peu avec les maths hier soir une fois au lit (certains comptent les moutons, moi je compte les points de dégâts) je ne suis même pas certain que ça soit si net que ça en fait. Ça va dépendre des styles de combat et des niveaux auxquels sont effectuées les comparaisons du potentiel de DPT...
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 11:02 am
par Go@t
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 2:22 pm
D&D est un jeu dont le
gameplay est basé sur la gestion de ressources (a minima et depuis OD&D : les PV, les slots de sorts et les objets magiques consommables type potion/parchemin).
Si tu veux obtenir un minimum de suspens, tu dois mettre ces ressources en tension.
C 'est un truc que j'ai découvert en maîtrisant Out of the Abyss au long cours (bordel 6 ans et des persos niveau 18-19 sur la fin). Et que j'ai apprécié.

Ca créée des situations tendues et des joueurs concentrés. Ma prochaine maîtrise de DD5 ou 5.5 fera plus attention à ce budget.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 11:04 am
par Go@t
Dithral a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 9:52 pm
Excusez une question de néophyte qui s'est perdu sur ce fil, mais ça sert à quoi ces résistances contre lesquelles tout le monde est équipé ?
Dégâts divisés par 2. C'est souvent contre les dégâts contondants/tranchants/perforants non magiques. Donc les cantrips des magos deviennent plus intéressants qu'une arme non magique. Les guerriers et autres font la moitié des dégâts qu'un magicien tout nu fait.
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 11:42 am
par Islayre d'Argolh
Go@t a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 11:04 amDonc les cantrips des magos deviennent plus intéressants qu'une arme non magique. Les guerriers et autres font la moitié des dégâts qu'un magicien tout nu fait.
Comme je le disais un peu plus haut, après avoir fait quelques estimations hier soir, c'est beaucoup plus compliqué que ça.
L'élément clé a ne pas perdre de vue c'est que la variable qui nous intéresse c'est le potentiel de dégâts infligé par tour, pas par attaque.
Et les combattants attaquent plusieurs fois par tour, une fois passé le niveau 4.
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 12:25 pm
par Dithral
Go@t a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 11:04 am
Dégâts divisés par 2. C'est souvent contre les dégâts contondants/tranchants/perforants non magiques. Donc les cantrips des magos deviennent plus intéressants qu'une arme non magique. Les guerriers et autres font la moitié des dégâts qu'un magicien tout nu fait.
Ma question c'était plutôt, pourquoi le jeu s'emmerde-t-il avec des résistances si la conclusion c'est qu'il faut que tout le monde ait systématiquement de quoi les passer ? Mais j'ai eu ma réponse hier dans une conversation parallèle avec un valeureux casusien (le meilleur d'entre nous).
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 12:37 pm
par Islayre d'Argolh
Dithral a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 12:25 pm
Ma question c'était plutôt, pourquoi le jeu s'emmerde-t-il avec des résistances si la conclusion c'est qu'il faut que tout le monde ait systématiquement de quoi les passer ?
Parce que ce n'est pas la conclusion

Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 3:07 pm
par Haerilis
la_loutre a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 7:37 pm
Haerilis a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 12:37 am
Il n'y a pas de domination des classes de lanceurs de sorts, et cela a toujours été le cas dans D&D depuis le début. Le problème vient du fait que c'est un système basé sur l'attrition, et si on suit les règles (ce que plus personne ne fait), il faut enchaîner les combats, limiter les repos en respectant les consignes des manuels, et donc utiliser les sorts avec parcimonie. Si on joue à la façon Critical Role, avec 4 heures de discussions et un seul combat, là, c'est certain que les lanceurs de sorts vont briller.
meme avec de l'attrition et un lanceur de sort cul nu qui n'a plus aucun slot de sort dispo.
un lanceur de sort sera toujours + efficace contre des monstres qu'un martial si celui-ci n'a pas une arme magique (+1 ou autre)
un cantrip sera toujours + fort que des demis dégats d'une arme face à une créature qui la ressitance au perforant/tranchant/contendant non magique
Bien sûr, encore heureux qu'il leur reste quelque chose dans ce cas-là, comme
Eldritch Blast, qui est d'ailleurs très bon pour le Warlock. Cependant, les personnages martiaux conservent leur survabilité tout au long du combat, tandis que le lanceur de sorts doit se cacher pour éviter les coups. De plus, comme Ysaire le mentionne, il n'y a pas tant de résistances que ça. Quel que soit le module officiel que je consulte, les personnages finissent toujours par obtenir de l'équipement magique, même dans un cadre beaucoup plus austère et avare comme
Ravenloft.
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 3:08 pm
par Tosheros
Y'a plusieurs cantrips qui scalent quand même bien aussi, même si pas au niveau du guerrier (quand t'as eu un short rest, faut pas être d'un niveau élevé pour faire 4 attaques sur un tour bien stratégique.
Un MJ avec un peu d'expérience apprends vite, mais j'étais surpris de voir que TOUTE la famille des garous était totalement insensible aux dommages perçants, contondants ou tranchants non-magiques ou armes en argent.
Les rats-garous ça vient quand même potentiellement assez tôt, bien plus que les moines ne gagnent leur attaque magique.
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 3:16 pm
par Haerilis
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 1:59 pm
En vous lisant, je me rends compte de l'existence de cette "contrainte" de D&D(5) que je n'ai pas dans les jeux auxquels je joue actuellement, et de l'apparente inadéquation de ce jeu avec le propos de certains "on peut tout jouer avec DD5".
Il ne me viendrait pas à l'idée aujourd'hui de réfléchir au nombre de combat/défi et au budget d'xp à distribuer. Mais je me rappelle qu'il y avait cette approche dans les jeux auxquels je jouais au tout début : Earthdawn, JRTM peut-être aussi.
Et vu que ce sujet est récurent dans ce fil, je m'interroge sur le degré de réalisation de cet aspect par les joueurs de D&D.
Pas même besoin d'utiliser l'XP. Pour ma part, je prenais le système de milestones : à l'arrivée à un certain chapitre, on gagnait un niveau. Par contre, j'utilisais un calculateur à chaque fois.
D&D 5th Edition Encounter Calculator (kastark.co.uk)
Bien sûr, il faut s'adapter aux joueurs. S'ils sont satisfaits de la situation actuelle, il n'y a aucune raison de changer. Mais vont-ils vraiment oser vous dire qu'ils trouvent les combats ennuyeux et pas assez risqués ? À l'inverse, certains ne supporteront pas d'être mis en situation d'échec.Pour moi c'est super important dans le jdr.
Voici les consignes utilisées et j'approuve a 100%, mais passé le niveau 10 ça ne sera plus suffisant:
"Si vous utilisez beaucoup ce calculateur, vous avez peut-être remarqué qu'il tend à surestimer la difficulté des rencontres. Je vais d'abord expliquer pourquoi cela se produit, puis comment vous pouvez y remédier.
Le principal facteur rendant les rencontres faciles est le fait que le groupe se repose trop souvent. Si vous êtes comme moi, vos groupes ont tendance à affronter peut-être deux ou trois rencontres par repos long, souvent avec des repos courts entre les deux. Cela correspond à certains styles de jeu, mais crée des problèmes d'équilibre.
Le système de la 5e édition suppose que les groupes auront au moins quelques rencontres de difficulté moyenne entre chaque repos court, et peut-être deux ou trois repos courts entre chaque repos long. Cela oblige les personnages à être plus prudents avec leurs ressources limitées (emplacements de sorts, capacités de classe, dés de vie, etc.), rendant chaque rencontre plus difficile. Un groupe qui aborde une rencontre reposé, sans se soucier d'économiser ses ressources, trouvera souvent la rencontre relativement facile.
Comment y remédier ? Vous avez deux options.
- Ne laissez pas votre groupe se reposer aussi souvent. Il existe plusieurs façons de faire cela : vous pouvez rapprocher les rencontres les unes des autres sans laisser de possibilité de pause entre elles (peut-être en mettant les personnages sous pression temporelle, ou en rendant le repos dangereux), ou utiliser le modèle de repos "réalisme acharné" décrit dans le Dungeon Master's Guide (page 267), où les repos prennent plus de temps. J'ai commencé à utiliser le réalisme acharné dans mes parties, et j'ai trouvé que cela rend la conception des aventures beaucoup plus facile, en empêchant le groupe de se reposer à chaque occasion.
- Rendez les rencontres plus difficiles. Vous pouvez probablement augmenter la difficulté ajustée d'une rencontre jusqu'à deux ou trois fois (pour des groupes très expérimentés) le niveau de points d'expérience d'une rencontre "mortelle", et le combat sera plus difficile et risqué, mais pas impossible pour un groupe préparé. Cependant, cette approche présente quelques inconvénients. Les combats deviennent beaucoup plus dangereux, car une rencontre peut rapidement passer de difficile à mortelle si un ou deux des personnages joueurs tombent. Cela est particulièrement notable aux bas niveaux, où un seul coup peut suffire à mettre quelqu'un à terre. Si vous utilisez cette méthode, vous devrez peut-être augmenter la difficulté progressivement jusqu'à atteindre le niveau de défi souhaité."
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 3:25 pm
par Islayre d'Argolh
Tosheros a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 3:08 pm
Y'a plusieurs cantrips qui scalent quand même bien aussi, même si pas au niveau du guerrier (quand t'as eu un short rest, faut pas être d'un niveau élevé pour faire 4 attaques sur un tour bien stratégique.
AMHA il faut sortir le Warlock et Eldritch Blast de l'équation, c'est un cas un part.
La question c'est donc, entre deux PJ "a poil" (= toutes les ressources limitées sont dépensées, il n'y a plus que les
at-will) et face a une créature disposant de la résistance aux armes ordinaires est-ce que le guerrier (sans arme magique) est significativement en dessous du magicien ?
Et après avoir un peu jonglé avec les maths dans ma tête il me semble que la réponse est : ça dépend du niveau des PJ et du style de combat du guerrier.
Tosheros a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 3:08 pmUn MJ avec un peu d'expérience apprends vite, mais j'étais surpris de voir que TOUTE la famille des garous était
totalement insensible aux dommages perçants, contondants ou tranchants non-magiques ou armes en argent.
Les rats-garous ça vient quand même potentiellement assez tôt, bien plus que les moines ne gagnent leur attaque magique.
Oui mais précisément la vulnérabilité a l'argent est un élément clé du
gameplay de la rencontre : si les joueurs ont réalisés que leurs persos allaient devoir affronter des rats-garous, l'un des enjeux tactiques va être de se procurer rapidement une dague en argent pour le roublard ou des flèches a pointe d'argent pour le guerrier.
S'ils ne le font pas, c'est normal qu'ils se fassent rouler dessus.
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 3:37 pm
par Qui Revient de Loin
En même temps, des PJ à poils (le martial et le mago, pas les rats garous), ils devraient pas fuir tout simplement ?
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 3:43 pm
par Islayre d'Argolh
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 3:37 pm
En même temps, des PJ à poils (le martial et le mago, pas les rats garous), ils devraient pas fuir tout simplement ?
Tout ça c'est de la discussion de
game design très (trop) théorique.
Le fond du débat c'est de déterminer si le guerrier a besoin d'une arme magique pour tenir son rang, contrairement a ce que disent les
game designers de WotC.
Là dessus il y a eu une enchainement d'arguments et de contre arguments (notamment concernant la gestion des ressources limitées) et nous voila a discuter du potentiel de dégâts d'aventuriers en slips.
La magie d'internet.
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 3:57 pm
par Mahar
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 3:43 pm
(...) et nous voila a discuter du potentiel de dégâts d'aventuriers en slips.
La magie d'internet.
NuD&D 2024 style :
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 4:41 pm
par Rosco
Pour les vieux
La différence entre werewolf et wolfwere pouvait tuer un groupe en add2
Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : mer. oct. 09, 2024 8:57 pm
par Gobelours
Il me semble avoir lu quelque part - mais je ne sais plus où - qu'il y avait des différences mineures entre la version papier de cette édition révisée et de la version numérique D&D beyond.
Confirmez-vous ?
Si oui, quelles sont ces différences ?