1.)
Quoi que c'est ?

(L'astérisque à la fin du mot a-t-il un sens ? Si c'est expliqué dans le livre, j'ai zappé l'info.)
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Via Philibert chez qui j'ai acheté le jdr
1984 du même auteur.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
1984 utilise
Destinées* comme système mais ne propose pas ce qui est nécessaire pour créer des PJ. J'ai trouvé les règles suffisamment intéressantes pour investir dans le système de règles complet.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un système générique simple basé sur une logique d'enchères et de bluff.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Des règles qui me semblent à la lecture tenir leurs promesses.
Un PJ est défini par des carac, des compétences, des aspects libres, son matériel. Chaque trait est associé à une valeur comprise entre 0 et 4 en général. Le PJ dispose également d'une réserve de points d'énergie (PE) qui servent à la fois de points d'héroïsme et de PV. On démarre en général avec 12 PE. Ils sont restaurés à la fin d'un chapitre du scénario. Le nombre de PE alloués au départ de l'aventure sont modulables et permettent d'avoir un ambiance gritty (peu de PE) ou plutôt héroïque (bcp plus).
L'aspect enchère du système :
La difficulté est quantifiée en dés (1d diff simple, 2d moyen, etc). Pour surmonter un obstacle, le joueur mobilise les traits qui sont pertinents et fait la somme de leurs valeurs. Mobiliser deux traits est gratuit, pour le 3e et les suivants, il faut dépenser un PE pour chaque. Puis on lance le(s) dé(s) de la difficulté et on compare au pari du joueur.
Ex : un PJ souhaite escalader un mur escarpé (difficulté 2d). Il dispose de la compétence escalade (3), il est fort (2), grand (1) et charpentier (1). Pour ce dernier trait, le joueur argumente que le PJ est habitué par son métier à se déplacer dans le vide ; le MJ accepte la proposition.
Le joueur cumule donc 3+2+1+1 = 7 points. Les deux traits sont gratuits, en ajouter deux autres lui coûte 2 PE.
Le PJ réussit son action si le résultat des dés est inférieur à la somme engagée par le joueur.
On peut ainsi s'assurer la réussite d'une action ou décider de prendre qq risques.
L'aspect bluff du système :
Pour les oppositions actives, chacun fait ses dépenses en secret, lance un dé et on compare les résultats. Dans le cas d'un combat, la marge indique le nombre de PE encaissés par le perdant de l'opposition.
Dans les situations vraiment désespérées et lorsque l'enjeu est majeur, on peut dépenser un Dé de Destinée (le PJ en dispose d'un au début de l'aventure ; il est restauré au début l'aventure suivante). Ce dé est lancé par le joueur et son résultat s'ajoute aux valeurs des différents traits du PJ. Le 6 est "ouvert" : on relance le dé, on ajoute le résultat, et on continue ainsi tant qu'on obtient un 6. Si c'est un 1, c'est un échec automatique.
Le système dispose de nuances que je ne précise pas ici. Outre les règles présentées ci-dessus, le livre propose aussi des règles de course-poursuite et de magie que je n'ai pas encore lues.
6.)
Allez vous vous en servir ?
Le côté gestion de réserve, qui me rappelle un peu
Abstract, me plaît bien et le fait que la réussite d'une action ne soit pas certaine pourra satisfaire les
gamers de la table. À tester !
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
La maquette de
Destinée* nous renvoie à un temps que les moins de 30 ans ne peuvent pas connaître mais son coût est assez modique (12€ le livre, pdf compris sur le site de Studio09). À vous de voir.
[édit] ortho