Critiques
- Le Grümph
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Re: Critiques
Stars Without Number
Je me contenterai d'un 4 à défaut de pouvoir mettre un demi-point supplémentaire au livre. Il échappe de peu à la note parfaite à cause de l'organisation parfois improbable des informations et pour sa chartre graphique, inexistante.
Pour le reste, Stars Without Numbers est vraiment un très bon jeu sous des dehors peu engageant parfois - comme pour beaucoup de ces "rétro-clones renaissance old-school games". On pourra aussi regretter un bref instant l’usage des sacro-saintes six caractéristiques propres à notre ancêtre commun – difficile parfois de se débarrasser d’un génome encombrant. Mais ce sont réellement des détails tout à fait secondaires par rapport à la richesse du jeu en lui-même.
SWN est un jeu résolument moderne par bien des aspects. D’une part, le lien est fort entre les règles, la philosophie de jeu (très bien présentée dans un long chapitre de notes d’intentions), le background et les outils proposés. L’auteur sait où il va d’un bout à l’autre et ne joue jamais la surenchère quand il peut se contenter de proposer des choses efficaces, utiles, pratiques et surtout vraiment applicables simplement en jeu. On sent que SWN a été écrit pour proposer une expérience de jeu sur table et pas pour se faire plaisir en alignant les signes. Chaque paragraphe, chaque règle, chaque approche, est justifiée par une vision précise de ce que doit être le jeu. L’auteur détaille ses choix et les options éventuelles dans ses notes d’intention, mais on retrouve aussi ces explications tout au long du livre, qui donne la philosophie du jeu autant que ses règles.
Les règles sont d’ailleurs extrêmement simples – résolution des actions, combat, sauvegarde, santé. L’essentiel est expliqué en quelques pages et il n’y a rien là que du très classique, de l’éprouvé par 30 ans de jeu. Des points supplémentaires émaillent les chapitres en fonction des besoins et toujours en visant au plus simple – que ce soit pour la gestion des armes à feu, du combat spatial ou des courses poursuites. Toujours très simple, aisément applicable sans se référer à des tables ni avoir besoin de vraiment remettre le nez dans le livre. On pourra juste regretter l’organisation parfois un peu chaotique du livre pour s’y retrouver mais, en réalité, une fois lus, les points de détails sont si évidents dans leur application qu’on peut difficilement les oublier. C’est vraiment un point de séduction fort pour moi que d’avoir ce cœur basique et des détails qui répondent à la logique, à la cohérence, sans jamais tomber dans le lourd.
Le background lui-même est simple mais particulièrement bien conçu pour du space-opéra d’aventure. Pas de Hard-Science ici et de tables trigonométriques de rentrée dans l’atmosphère comme dans Transhuman Space. Juste des choses très simples, jouables rapidement, mais qui donnent une ambiance. L’ambiance générale est plus proche d’un cyberpunk spatial que d’un empire galactique – la sphère humaine a perdu un NT par rapport à son âge d’or et les technologies ne sont plus au niveau de la « magie » chère à F. Herbert. D’ailleurs, il n’y a que 5NT (on respire après les 12+NT super détaillés de la plupart des jeux) : il y a 4 NT (0 à 3) correspondant à notre terre jusqu’à nos jours, un NT 4 pour la technologie avancée connue et un NT5 pour la technologie très avancée perdue (on n’en a plus que des vestiges). Et la NT4, c’est un niveau cyberpunk, grosso modo. Du coup, pas de prise de tête, du gritty, du simple, de l’efficace. Le jeu est donc assez facile à gérer côté MJ et les joueurs peuvent aisément s’immerger dans l’ambiance.
Enfin, le bouquin vaut pour son approche sandbox. Il donne en effet des tas d’outils au MJ pour créer ses mondes rapidement, pour gérer des factions entre deux aventures et pour laisser les joueurs aux commandes de leur vie. Bien sûr, on retrouve un générateur de mondes : mais là, pas question de se prendre la tête avec des données astronomiques inutiles. Un monde, au-delà de sa physique immédiate, c’est d’abord des hommes (ou des aliens) qui vivent dessus, qui ont des objectifs, des problèmes et des ressources. Et le bouquin offre, grâce à d’ingénieux tags descriptifs et à une gestion de factions orientée-objectifs, de quoi mettre en scène la galaxie et la faire bouger à tout moment.
Pour l’instant, c’est de loin le meilleur jeu de space-opéra que j’ai pu trouver. Bien plus de matériel pratique que dans Empire Galactique (très beau et avec d’énormes idées mais parfois un peu vide d’activités humaines), mieux gaulé que Traveller (avec la création aléatoire, les sigles à apprendre par cœur et les règles vraiment old-school pour le coup), carrément plus jouable que l’antique Space-opéra (avec ses dizaines de tables partout), moins orienté et plus gritty qu’un jeu français récent (qui a un caractère sans doute très prononcé mais pas forcément passe-partout). Après, bien entendu et comme d’habitude, l’idéal est de reprendre les bonnes idées de partout ! (le Triche-lumière remplace aisément le spike drive, on utilisera avec délice les 760 patrons de Traveller, les Blarad peuvent faire leur grand retour dans l’univers).
Mon coup de coeur du moment
Note Grog : 4/5
Je me contenterai d'un 4 à défaut de pouvoir mettre un demi-point supplémentaire au livre. Il échappe de peu à la note parfaite à cause de l'organisation parfois improbable des informations et pour sa chartre graphique, inexistante.
Pour le reste, Stars Without Numbers est vraiment un très bon jeu sous des dehors peu engageant parfois - comme pour beaucoup de ces "rétro-clones renaissance old-school games". On pourra aussi regretter un bref instant l’usage des sacro-saintes six caractéristiques propres à notre ancêtre commun – difficile parfois de se débarrasser d’un génome encombrant. Mais ce sont réellement des détails tout à fait secondaires par rapport à la richesse du jeu en lui-même.
SWN est un jeu résolument moderne par bien des aspects. D’une part, le lien est fort entre les règles, la philosophie de jeu (très bien présentée dans un long chapitre de notes d’intentions), le background et les outils proposés. L’auteur sait où il va d’un bout à l’autre et ne joue jamais la surenchère quand il peut se contenter de proposer des choses efficaces, utiles, pratiques et surtout vraiment applicables simplement en jeu. On sent que SWN a été écrit pour proposer une expérience de jeu sur table et pas pour se faire plaisir en alignant les signes. Chaque paragraphe, chaque règle, chaque approche, est justifiée par une vision précise de ce que doit être le jeu. L’auteur détaille ses choix et les options éventuelles dans ses notes d’intention, mais on retrouve aussi ces explications tout au long du livre, qui donne la philosophie du jeu autant que ses règles.
Les règles sont d’ailleurs extrêmement simples – résolution des actions, combat, sauvegarde, santé. L’essentiel est expliqué en quelques pages et il n’y a rien là que du très classique, de l’éprouvé par 30 ans de jeu. Des points supplémentaires émaillent les chapitres en fonction des besoins et toujours en visant au plus simple – que ce soit pour la gestion des armes à feu, du combat spatial ou des courses poursuites. Toujours très simple, aisément applicable sans se référer à des tables ni avoir besoin de vraiment remettre le nez dans le livre. On pourra juste regretter l’organisation parfois un peu chaotique du livre pour s’y retrouver mais, en réalité, une fois lus, les points de détails sont si évidents dans leur application qu’on peut difficilement les oublier. C’est vraiment un point de séduction fort pour moi que d’avoir ce cœur basique et des détails qui répondent à la logique, à la cohérence, sans jamais tomber dans le lourd.
Le background lui-même est simple mais particulièrement bien conçu pour du space-opéra d’aventure. Pas de Hard-Science ici et de tables trigonométriques de rentrée dans l’atmosphère comme dans Transhuman Space. Juste des choses très simples, jouables rapidement, mais qui donnent une ambiance. L’ambiance générale est plus proche d’un cyberpunk spatial que d’un empire galactique – la sphère humaine a perdu un NT par rapport à son âge d’or et les technologies ne sont plus au niveau de la « magie » chère à F. Herbert. D’ailleurs, il n’y a que 5NT (on respire après les 12+NT super détaillés de la plupart des jeux) : il y a 4 NT (0 à 3) correspondant à notre terre jusqu’à nos jours, un NT 4 pour la technologie avancée connue et un NT5 pour la technologie très avancée perdue (on n’en a plus que des vestiges). Et la NT4, c’est un niveau cyberpunk, grosso modo. Du coup, pas de prise de tête, du gritty, du simple, de l’efficace. Le jeu est donc assez facile à gérer côté MJ et les joueurs peuvent aisément s’immerger dans l’ambiance.
Enfin, le bouquin vaut pour son approche sandbox. Il donne en effet des tas d’outils au MJ pour créer ses mondes rapidement, pour gérer des factions entre deux aventures et pour laisser les joueurs aux commandes de leur vie. Bien sûr, on retrouve un générateur de mondes : mais là, pas question de se prendre la tête avec des données astronomiques inutiles. Un monde, au-delà de sa physique immédiate, c’est d’abord des hommes (ou des aliens) qui vivent dessus, qui ont des objectifs, des problèmes et des ressources. Et le bouquin offre, grâce à d’ingénieux tags descriptifs et à une gestion de factions orientée-objectifs, de quoi mettre en scène la galaxie et la faire bouger à tout moment.
Pour l’instant, c’est de loin le meilleur jeu de space-opéra que j’ai pu trouver. Bien plus de matériel pratique que dans Empire Galactique (très beau et avec d’énormes idées mais parfois un peu vide d’activités humaines), mieux gaulé que Traveller (avec la création aléatoire, les sigles à apprendre par cœur et les règles vraiment old-school pour le coup), carrément plus jouable que l’antique Space-opéra (avec ses dizaines de tables partout), moins orienté et plus gritty qu’un jeu français récent (qui a un caractère sans doute très prononcé mais pas forcément passe-partout). Après, bien entendu et comme d’habitude, l’idéal est de reprendre les bonnes idées de partout ! (le Triche-lumière remplace aisément le spike drive, on utilisera avec délice les 760 patrons de Traveller, les Blarad peuvent faire leur grand retour dans l’univers).
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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Intéressant tout ceci
Est-ce que tu penses que cette mécanique pourrait remplacer celle de Rogue Trader ?

Est-ce que tu penses que cette mécanique pourrait remplacer celle de Rogue Trader ?
La cuisine rôliste du Selpoivre (World of Lies, Dead Dice...)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads · Binouzeur Casusien itinérant · Avatar du mauvais goût cinématographique · Joueur de Magic en Commander multi occasionnel et accroc à VTES
Modère en vert
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Alors, je n'ai pas joué à Rogue Trader. Je ne l'ai même pas lu. Donc je ne saurai pas te répondre.
Par contre, il y a tout ce qu'il faut pour jouer des psi et gérer des vaisseaux spatiaux de classe capital-ship (notamment avec les règles supplémentaires du supplément Armada - que je n'ai pas encore lu en détail). De ce que je sais de l'univers WH40K, l'adaptation ne devrait pas être monstrueuse à partir du moment où tu prends les équivalents sans chercher à réadapter l'original de manière trop directe.
Et les règles sont tellement simples (et finalement assez mortelles*) que ça doit marcher.
LG
* au premier niveau, les personnages ont entre 3 et 10 pv alors que les armes font déjà entre 1d4 et 3d8 dégâts ! Autant dire qu'il faut une bonne armure ou faire très attention...
Par contre, il y a tout ce qu'il faut pour jouer des psi et gérer des vaisseaux spatiaux de classe capital-ship (notamment avec les règles supplémentaires du supplément Armada - que je n'ai pas encore lu en détail). De ce que je sais de l'univers WH40K, l'adaptation ne devrait pas être monstrueuse à partir du moment où tu prends les équivalents sans chercher à réadapter l'original de manière trop directe.
Et les règles sont tellement simples (et finalement assez mortelles*) que ça doit marcher.
LG
* au premier niveau, les personnages ont entre 3 et 10 pv alors que les armes font déjà entre 1d4 et 3d8 dégâts ! Autant dire qu'il faut une bonne armure ou faire très attention...
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A noter que les suppléments, gratuits comme payants, sont également d'excelente qualité.
"Jesus loves you" - a nice thing to hear in church, but a horrific thing to hear in a Mexican prison.
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Dés de Sang

88 pages pour un jeu de rôle? Encore un jeu qui se veut "minimaliste" pour au final de rien proposer?
Que dalle ouais!
88 pages bourrées de bonnes idées et qui donnent envie de jouer, d'en lire plus, d'aller regarder la télé pour se faire peur, et de regrouper une bande de potes pour se faire plaisir et peur en même temps!
- Parlons tout d'abord de ce que joueront les personnages.
Dans Dés de Sang, les personnages sont de pauvres victimes "innocentes". Ce sont des personnes comme les autres, à ceci près qu'elles vont être les proies d'un prédateur pire que tous les autres: un Serial Killer, ou un groupe de tueurs. Dans Dés de Sang, on les appelle des "salopards", ils sont plus ou moins puissants, mais seront toujours suffisamment forts pour que les personnages des joueurs n'aient que peu de chance de survivre.
Comme les autres, les personnages ont quelques points forts, mais en aucun cas, ils n'auront la chance d'être capables de lutter face à face avec leur bourreau. Ou du moins, de s'en sortir indemnes.
- Le monde de Dés de Sang.
Clairement, dès le départ on est dans l'ambiance. Avoir choisi les années 70 dans les coins les plus paumés des Etats-Unis et fichtrement bien vu. On imagine instantanément nos pauvres joueurs chercher à faire sortir vivants leurs personnages de cette histoire qu'on va leur proposer. Avoir vu des films de survival horror, ou simplement des films d'ambiance flippants, sera un petit plus, mais le livre propose une belle liste de films à ne pas manquer, ainsi que de musique à écouter pour s'imprégner de l'ambiance et la retranscrire lors des parties.
Entre les pauvres péquenots simplement dérangés, les psychopathes profondément atteints, les pervers plus ou moins dangereux, Dés de Sang va emmener les joueurs dans des parties fiévreuses, où leurs perso auront peu de chance de survivre.
- Le système de jeu.
Le système de jeu utilise le D-Sang. Une idée extrêmement bonne! Au départ, tout réussi aux personnages. C'est à dire qu'ils vont se sentir en confiance, se sentir "tranquilles", mais rapidement, la fuite va les amener dans une situation déplorable où leurs actions rateront plus souvent. Le D-Sang est le même pour tous et il décroît au fur et à mesure que les joueurs lancent les dés. Il ne remontera pas durant la partie... Seuls les talents des uns ou des autres pourront améliorer leurs chances à des moments précis.
La tension et la pression sur les personnages augmentant, risque de leur faire "péter" un câble. Et là, c'est le drame.
Au début du jeu, les joueurs prévoient des blessures ou des effets désagréables qu'ils s'infligeront en cours de jeu. C'est simple, mais redoutablement efficace!
Au final
On a la possibilité de faire jouer un jeu vraiment atypique. Pressant et angoissant. Les scénarios pourront durer entre 5 et 2H selon le mode de jeu sélectionné. L'auteur a eu une idée de génie en proposant des scénarios où directement les joueurs sont dans l'action, mais où le système lui-même est impliqué et imbriqué dans la trame du scénario.
Purement jouissif lorsque les joueurs comprennent que la partie sera vraiment rude pour eux.
Conclusion
Mais où est le plaisir ludique si finalement les personnages des joueurs sont malmenés perpétuellement et ont pour ainsi dire aucune chance de survivre?
Il est dans les interactions. Dans le système de jeu. Dans l'ambiance que les joueurs et le mj ne pourront s'empêcher de donner à la partie. Dans tous les moments de stress et de tension que vivront et les joueurs et leurs personnages, mais dont on sait qu'ils sont dans le jeu. Sentir un léger filet de sueur à un moment intense du jeu ce n'est pas rien. Et là, on sait qu'il va venir lorsque le personnage sera juste sur la ligne de rupture et que pourtant le salopard armé de sa tronçonneuse s'approchera en hurlant et écumant et que le MJ demandera un jet de dé important.
Pour moi, Dés de Sang, c'est une pure petite perle.

88 pages pour un jeu de rôle? Encore un jeu qui se veut "minimaliste" pour au final de rien proposer?
Que dalle ouais!
88 pages bourrées de bonnes idées et qui donnent envie de jouer, d'en lire plus, d'aller regarder la télé pour se faire peur, et de regrouper une bande de potes pour se faire plaisir et peur en même temps!
- Parlons tout d'abord de ce que joueront les personnages.
Dans Dés de Sang, les personnages sont de pauvres victimes "innocentes". Ce sont des personnes comme les autres, à ceci près qu'elles vont être les proies d'un prédateur pire que tous les autres: un Serial Killer, ou un groupe de tueurs. Dans Dés de Sang, on les appelle des "salopards", ils sont plus ou moins puissants, mais seront toujours suffisamment forts pour que les personnages des joueurs n'aient que peu de chance de survivre.
Comme les autres, les personnages ont quelques points forts, mais en aucun cas, ils n'auront la chance d'être capables de lutter face à face avec leur bourreau. Ou du moins, de s'en sortir indemnes.
- Le monde de Dés de Sang.
Clairement, dès le départ on est dans l'ambiance. Avoir choisi les années 70 dans les coins les plus paumés des Etats-Unis et fichtrement bien vu. On imagine instantanément nos pauvres joueurs chercher à faire sortir vivants leurs personnages de cette histoire qu'on va leur proposer. Avoir vu des films de survival horror, ou simplement des films d'ambiance flippants, sera un petit plus, mais le livre propose une belle liste de films à ne pas manquer, ainsi que de musique à écouter pour s'imprégner de l'ambiance et la retranscrire lors des parties.
Entre les pauvres péquenots simplement dérangés, les psychopathes profondément atteints, les pervers plus ou moins dangereux, Dés de Sang va emmener les joueurs dans des parties fiévreuses, où leurs perso auront peu de chance de survivre.
- Le système de jeu.
Le système de jeu utilise le D-Sang. Une idée extrêmement bonne! Au départ, tout réussi aux personnages. C'est à dire qu'ils vont se sentir en confiance, se sentir "tranquilles", mais rapidement, la fuite va les amener dans une situation déplorable où leurs actions rateront plus souvent. Le D-Sang est le même pour tous et il décroît au fur et à mesure que les joueurs lancent les dés. Il ne remontera pas durant la partie... Seuls les talents des uns ou des autres pourront améliorer leurs chances à des moments précis.
La tension et la pression sur les personnages augmentant, risque de leur faire "péter" un câble. Et là, c'est le drame.
Au début du jeu, les joueurs prévoient des blessures ou des effets désagréables qu'ils s'infligeront en cours de jeu. C'est simple, mais redoutablement efficace!
Au final
On a la possibilité de faire jouer un jeu vraiment atypique. Pressant et angoissant. Les scénarios pourront durer entre 5 et 2H selon le mode de jeu sélectionné. L'auteur a eu une idée de génie en proposant des scénarios où directement les joueurs sont dans l'action, mais où le système lui-même est impliqué et imbriqué dans la trame du scénario.
Purement jouissif lorsque les joueurs comprennent que la partie sera vraiment rude pour eux.
Conclusion
Mais où est le plaisir ludique si finalement les personnages des joueurs sont malmenés perpétuellement et ont pour ainsi dire aucune chance de survivre?
Il est dans les interactions. Dans le système de jeu. Dans l'ambiance que les joueurs et le mj ne pourront s'empêcher de donner à la partie. Dans tous les moments de stress et de tension que vivront et les joueurs et leurs personnages, mais dont on sait qu'ils sont dans le jeu. Sentir un léger filet de sueur à un moment intense du jeu ce n'est pas rien. Et là, on sait qu'il va venir lorsque le personnage sera juste sur la ligne de rupture et que pourtant le salopard armé de sa tronçonneuse s'approchera en hurlant et écumant et que le MJ demandera un jet de dé important.
Pour moi, Dés de Sang, c'est une pure petite perle.


- mithriel
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Re: Critiques
Rival Magic (Ars Magica)

Rival Magic est supposé proposer des adversaires à la mesure de l’Ordre d’Hermès tout entier. Autant vous dire tout de suite que je n’en trouve aucun de crédible dans ce rôle : les amazones n’ont qu’une raison tirée par les cheveux de s’en prendre à l’Ordre, d’autant qu’elles se méfient de leurs propres sorcières ; je ne vois pas comment les augustiniens pourraient échapper à la vigilance de la Maison Jerbiton ; il est écrit qu’un muspelli n’est pas aussi puissant qu’un mage d’Hermès, sauf s’il se prépare et là ça va faire mal (OK, et si le mage se prépare aussi ?) ; les sorciers de Socotra sont tellement loin de l’Europe Mythique qu’une confrontation paraît vraiment peu probable. Bref, le postulat de base de cet ouvrage est une blague. Pour autant, les adversaires et les magies proposés ne manquent pas d’intérêt (surtout le background associé, la partie technique étant, comme souvent, aussi laborieuse que soporifique) et peuvent être utilisés à l’échelle d’une Alliance, voire d’un Tribunal (de préférence s’il est situé aux frontières de l’Europe Mythique). On pourrait également les utiliser de façon pacifique à la manière d’Ancient Magic. En conclusion, je ne placerais pas ce supplément dans la catégorie des indispensables pour ArM5, mais si vos PJ ont envie d’exotisme, pourquoi pas ?
Ma note : 3/5.
La même chez wam

Rival Magic est supposé proposer des adversaires à la mesure de l’Ordre d’Hermès tout entier. Autant vous dire tout de suite que je n’en trouve aucun de crédible dans ce rôle : les amazones n’ont qu’une raison tirée par les cheveux de s’en prendre à l’Ordre, d’autant qu’elles se méfient de leurs propres sorcières ; je ne vois pas comment les augustiniens pourraient échapper à la vigilance de la Maison Jerbiton ; il est écrit qu’un muspelli n’est pas aussi puissant qu’un mage d’Hermès, sauf s’il se prépare et là ça va faire mal (OK, et si le mage se prépare aussi ?) ; les sorciers de Socotra sont tellement loin de l’Europe Mythique qu’une confrontation paraît vraiment peu probable. Bref, le postulat de base de cet ouvrage est une blague. Pour autant, les adversaires et les magies proposés ne manquent pas d’intérêt (surtout le background associé, la partie technique étant, comme souvent, aussi laborieuse que soporifique) et peuvent être utilisés à l’échelle d’une Alliance, voire d’un Tribunal (de préférence s’il est situé aux frontières de l’Europe Mythique). On pourrait également les utiliser de façon pacifique à la manière d’Ancient Magic. En conclusion, je ne placerais pas ce supplément dans la catégorie des indispensables pour ArM5, mais si vos PJ ont envie d’exotisme, pourquoi pas ?
Ma note : 3/5.
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- mithriel
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Re: Critiques
Di6dent poursuit sa route en nous livrant un nouveau pavé (n'y lisez pas de critique cachée) de 164 pages. J'avoue que j'ai zappé les scénarios, toujours pour la même raison (pas des jeux que je pratique ou des jeux que je risquerais de pratiquer comme joueur). Les rubriques habituelles, il me semble, montent encore en qualité : face à face Cthulhu-HEX, interview (avec plus de JdR, ce n'est si mal -- au fait, Mr Gharbi, j'ai eu un orque et un dauphin dans mes parties de Blue Planet, on pourra en causer à l'occasion
), rétro '84 qui m'a encore plus collé le blues que la précédente (rhaaa, je me suis revu au collège), JdR en Espagne (voyager le cul dans leur fauteuil, les rôlistes connaissent, mais c'est instructif), théma bien mené, aides de jeu, comics...
Seule fausse note, en bas de page de l'inspi Mission Terre, l'auteur nous invite à dépasser nos a priori sur L. Ron Hubbard. Rappelons simplement très factuellement qu'il est l'inventeur de la dianétique et le fondateur de la scientologie, classée comme secte sous nos latitudes. Sur le fond, si je peux trouver des qualités littéraires à Terre champ de bataille, le souvenir que j'ai de Mission Terre est une interminable (10 tomes) répétition satyrique des obsessions de l'auteur. J'aurais apprécié un peu de recul vis-à-vis de ces dernières.
La même chez wam

Seule fausse note, en bas de page de l'inspi Mission Terre, l'auteur nous invite à dépasser nos a priori sur L. Ron Hubbard. Rappelons simplement très factuellement qu'il est l'inventeur de la dianétique et le fondateur de la scientologie, classée comme secte sous nos latitudes. Sur le fond, si je peux trouver des qualités littéraires à Terre champ de bataille, le souvenir que j'ai de Mission Terre est une interminable (10 tomes) répétition satyrique des obsessions de l'auteur. J'aurais apprécié un peu de recul vis-à-vis de ces dernières.
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- mithriel
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Vaisseaux marchands & canonnières (Traveller)

Je m'étais promis de considérer l'affaire avec attention avant d'acheter un supplément en VF pour Traveller, tant la traduction du livre de base m'avait piqué les yeux. Du coup, j'ai laissé passer le Livre 1 - Mercenaires, également parce que j'aimerais me focaliser sur des aspects moins militaires du jeu. Par contre, j'ai craqué sur ce Supplément 1 (pas facile de se retrouver dans cette numérotation), annoncé comme un catalogue de vaisseaux (ce qui réduit le texte et donc la probabilité de coquilles !). La traduction est toujours mauvaise (là, je vais être méchant avec la traductrice : une bonne traduction nécessite la maîtrise des deux langues ; ici, ce n'est pas le cas pour le Français, a minima -- si Moongoose pouvait se payer des relecteurs plus chevronnés, ce serait vraiment appréciable) ; les illustrations, mêlant 3D et dessins vintage, inégales ; les plans de vaisseau parfois pas très nets ; mais bon an, mal an, on trouve ici ce qu'on cherche : un recueil technique sur des vaisseaux spatiaux variés.
Ma note : 3/5.
La même chez wam

Je m'étais promis de considérer l'affaire avec attention avant d'acheter un supplément en VF pour Traveller, tant la traduction du livre de base m'avait piqué les yeux. Du coup, j'ai laissé passer le Livre 1 - Mercenaires, également parce que j'aimerais me focaliser sur des aspects moins militaires du jeu. Par contre, j'ai craqué sur ce Supplément 1 (pas facile de se retrouver dans cette numérotation), annoncé comme un catalogue de vaisseaux (ce qui réduit le texte et donc la probabilité de coquilles !). La traduction est toujours mauvaise (là, je vais être méchant avec la traductrice : une bonne traduction nécessite la maîtrise des deux langues ; ici, ce n'est pas le cas pour le Français, a minima -- si Moongoose pouvait se payer des relecteurs plus chevronnés, ce serait vraiment appréciable) ; les illustrations, mêlant 3D et dessins vintage, inégales ; les plans de vaisseau parfois pas très nets ; mais bon an, mal an, on trouve ici ce qu'on cherche : un recueil technique sur des vaisseaux spatiaux variés.
Ma note : 3/5.
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copié de mon blog
Kingdom of nothing est un jeu de Jeff Himmelman. Vu qu'il est aussi illustrateur (http://jeffreyhimmelman.com/) , ça donne un belle couverture, et quelques belles illustrations intérieures N&B en têtes de chapitres.

Or donc, Kingdom of nothing va vous permettre d'incarner des "égarés", des individus qui ont glissé entre les mailles du filet de la réalité et ont été oubliés. A la lecture, on pense assez rapidement à Neverwhere de Neil Gaiman (dispo en bd depuis quelques temps pour ceux qui n'ont pas le courage de lire le roman, et dispo de longue date en série de 6 épisodes de la bbc), voir à Changeling the lost ou même à du jeu de fantôme.
Concrètement, vous jouez une assemblée de sans abris qui doivent survivre dans un monde dans lequel ils n'ont plus de place : on ne fait plus attention à eux, on ne les reconnait plus, etc... (voir plus bas les trucs qui me chagrinent). A cela s'ajoute quelques éléments qui n'aident pas à conserver toute sa santé mentale : des échos du passé, des êtres qui cherche à vous faire abandonner tout espoir, des lieux oubliés eux aussi et qui peuvent aider de manière surnaturelle... Dans tout ce fatras, vous (les persos joués) vous êtes trouvés et vous arrivez à vous faire à peu près confiance (vous devez avoir au moins une relation favorable avec un des autres personnages).
Ce qui vous définit :
-un score de Survie et un de Lucidité (donc un trait physique et un mental/social, 7 points à répartir)
-un nombre de compétences égal à ces scores (j'ai 3 en survie, ça se matérialise par 3 pièces de monnaie, et j'ai 3 compétences physiques)
-un score d'espoir (et de désespoir) qui peut varier en prenant de trop grand risques, en étant au bout du rouleau, etc...
-deux fardeaux (handicaps physiques ou mentaux)
-un écho : quelque chose qui vous tire vers l'avant (un vieux chien, un livre dont les passages vous inspirent,...), en fait la personification de votre envie de vous en sortir. Il est géré par le mj et les autres joueurs, pas par vous (normal, vu que vous êtes le seul à ne pas connaître vos secrets)
-une lumière au bout du tunnel : la motivation, la chose que vous vous attendez à trouver une fois sorti du caca (agir en accord avec elle vous permettra de gagner des points d'intrigues)
Comment en êtes vous arrivé là ? C'est ce que vous allez essayer de savoir. En effet, non content d'être oubliés par les autres, vous avez vous même oublié votre passé. Ce n'est pas le MJ qui s'occupe de ça mais les autres joueurs. Mettons que vous décidez d'être Norbert le gentleman dégobilleur. Vous notez ça sur un papier et vous le passez à votre voisin, qui va écrire un secret sur vous : un élément de votre histoire qui vous a mené là où vous en êtes. Puis on passe au joueur suivant qui brode un deuxième secret à partir du premier (ou au pire en invente un second). Des conseils sont donnés pour créer de "bons" secrets et chacun d'entre eux est lié à un élement de la fiche de perso (Norbert était organisateur de grande soirée mondaine mais perdit toute crédibilité un jour où il était complètement torché, ça tombe bien, j'avais décidé qu'un de ces Fardeau était l'alcoolisme).
Le joueur qui est à côté du mj n'est pas oublié : au lieu de créer un secret, il va créer un lieu du jeu, qui peut être lié ou non aux personnages et à leurs secrets (les persos sont inconsciemment attirés par leur passé, donc ils peuvent trainer dans la maison de leur enfance sans le savoir). Les lieux oubliés ont des pouvoirs particuliers : une vieille église aidera les égarés à rester lucides, un cabinet de vétérinaire permettra de soigner autrui avec sa compassion plutot qu'avec des antibiotiques, une usine désaffectée permettra de créer des petits objets magiques, une maison délabrée donnera des visions de ce que ses habitants y ont vécu, etc...
Système : ça se joue avec des pièces de monnaie de tailles différentes qui sont mises sur la fiche de perso en début de partie. Plus la pièce est grosse, plus elle donnera de succès si on obtient une face. Seuls les pièces de Survie et de Lucidité varient, les autres reviennent à leur place une fois utilisée (on ne peut donc pas les perdre).
Selon la difficulté de l'action on a un investissement (le nombre de pièces de Survie ou de Lucidité à mettre, elles valent un succès) et un nombre de succès à obtenir.
Par exemple si je veux réalisation physique modérée, je dois investir une de mes pièces de survie et je dois obtenir 3 succès. 3 succès avec une seule pièce qui peut faire au mieux un succès ? Heureusement on peut rajouter d'autres pièces :
-celle de compétence qui rapporte 2 succès
-celle de l'écho (qui aurait une bonne raison de vous aider) 3 succès
-du matos approprié (vous vous faites une liste à la création et le mj enlève tout ce qu'il veut, il y a un seul objet que vous pouvez protéger de lui et que vous êtes sur d'avoir) donne un succès automatique
-tenter votre chance en rajoutant autant de pièces de Survie/Lucidité que vous avez d'espoir (en cas de réussite, vous en gagnez autant que vous avez misez, en cas d'échec.. tout est perdu). Si vous avez plus de pièces dans votre pile que vous n'avez de points de Survie ou de Lucidité, l'excédent va dans votre bas de laine (vos xps quoi).
-acte désespéré : jetez la pièce des Fardeaux pour 4 succès en cas de face.... et un nouveau Fardeau en cas d'échec
-"t'as pas dix balles" : demandez à vos potes clochards de miser sur vous en vous passant une de leur pièce (en cas d'échec, elles sont perdues, en cas de réussite, ils ne gagnent rien pour autant, si ce n'est votre reconnaissance pour un éventuel prochain jet)
Donc comme on le voit, pas mal de possibilités variées pour arriver à ses fins. On a le bon nombre de succès, c'est gagné et en cas d'échec on perd l'investissement en pièces (et les pièces du tentage de chance)
Les méchants principaux sont les Cobwebs (l'inverse des échos), qui sont personnels ou endémiques, et qui sont des manifestations de tout ce qui peut nous bouffer, nous user, du chefaillon à la belle mère, au chien qui aboie toute la nuit, à la dépendance à la drogue, à l'abrutissement provoqué par les chansons d'Emma Leprince, etc... Ca peut être manifesté sous forme humaine ou presque, animale, inanimé (une flaque de sang, de l'ombre mouvante, etc...) Ils ne sont donc pas là pour vous tuer, mais plutôt pour vous faire perdre tout espoir.
Les Dimmer stiffs sont des égarés qui ont fini par se perdre eux-mêmes, leur écho les a abandonné, ils ont une forme de relation sado-masochiste avec leur Cobweb personnel, ils vivent cloîtrés dans des Lieux oubliés et vont se nourrir des émotions ou de l'âme des égarés qui auront le malheur de passer par là. Brisés mentalement, ces derniers deviendront les marionnettes de leur bourreau.
Un"scénario" se découpe en scènes. Chaque joueur part avec 3 points d'intrigues et peut acheter des scènes dont on sera le protagoniste principal avec.
Survie : c'est gratuit
Réalisation : 3 pts, un secret est suggéré
Fardeau : 5 ! pour tenter de résoudre (et donc faire disparaitre) un Fardeau
Révélation : 7 ! Argh, là le secret n'est pas seulement suggéré, mais l'issue de la scène et du conflit va être la découverte d'un des secrets (tel qu'il a été écrit par vos petits camarades de jeu), avec potentiel gain d'espoir à la clé.
On gagne des points d'Intrigue en interprétant l'écho d'un autre, en jouant sa motivation, en créant des nouveaux persos et lieux à inclure dans le jeu, révélant le secret d'un perso dans la scène appropriée.
En dehors de cette dernière partie que j'ai un peu de mal à appréhender, tout le reste parait clair au bout de la deuxième lecture. J'ai acheté l'ouvrage chez Leisure games pour quelque chose comme 13 € port compris, il fait 82 pages.
Kingdom of nothing est un jeu de Jeff Himmelman. Vu qu'il est aussi illustrateur (http://jeffreyhimmelman.com/) , ça donne un belle couverture, et quelques belles illustrations intérieures N&B en têtes de chapitres.

Or donc, Kingdom of nothing va vous permettre d'incarner des "égarés", des individus qui ont glissé entre les mailles du filet de la réalité et ont été oubliés. A la lecture, on pense assez rapidement à Neverwhere de Neil Gaiman (dispo en bd depuis quelques temps pour ceux qui n'ont pas le courage de lire le roman, et dispo de longue date en série de 6 épisodes de la bbc), voir à Changeling the lost ou même à du jeu de fantôme.
Concrètement, vous jouez une assemblée de sans abris qui doivent survivre dans un monde dans lequel ils n'ont plus de place : on ne fait plus attention à eux, on ne les reconnait plus, etc... (voir plus bas les trucs qui me chagrinent). A cela s'ajoute quelques éléments qui n'aident pas à conserver toute sa santé mentale : des échos du passé, des êtres qui cherche à vous faire abandonner tout espoir, des lieux oubliés eux aussi et qui peuvent aider de manière surnaturelle... Dans tout ce fatras, vous (les persos joués) vous êtes trouvés et vous arrivez à vous faire à peu près confiance (vous devez avoir au moins une relation favorable avec un des autres personnages).
Ce qui vous définit :
-un score de Survie et un de Lucidité (donc un trait physique et un mental/social, 7 points à répartir)
-un nombre de compétences égal à ces scores (j'ai 3 en survie, ça se matérialise par 3 pièces de monnaie, et j'ai 3 compétences physiques)
-un score d'espoir (et de désespoir) qui peut varier en prenant de trop grand risques, en étant au bout du rouleau, etc...
-deux fardeaux (handicaps physiques ou mentaux)
-un écho : quelque chose qui vous tire vers l'avant (un vieux chien, un livre dont les passages vous inspirent,...), en fait la personification de votre envie de vous en sortir. Il est géré par le mj et les autres joueurs, pas par vous (normal, vu que vous êtes le seul à ne pas connaître vos secrets)
-une lumière au bout du tunnel : la motivation, la chose que vous vous attendez à trouver une fois sorti du caca (agir en accord avec elle vous permettra de gagner des points d'intrigues)
Comment en êtes vous arrivé là ? C'est ce que vous allez essayer de savoir. En effet, non content d'être oubliés par les autres, vous avez vous même oublié votre passé. Ce n'est pas le MJ qui s'occupe de ça mais les autres joueurs. Mettons que vous décidez d'être Norbert le gentleman dégobilleur. Vous notez ça sur un papier et vous le passez à votre voisin, qui va écrire un secret sur vous : un élément de votre histoire qui vous a mené là où vous en êtes. Puis on passe au joueur suivant qui brode un deuxième secret à partir du premier (ou au pire en invente un second). Des conseils sont donnés pour créer de "bons" secrets et chacun d'entre eux est lié à un élement de la fiche de perso (Norbert était organisateur de grande soirée mondaine mais perdit toute crédibilité un jour où il était complètement torché, ça tombe bien, j'avais décidé qu'un de ces Fardeau était l'alcoolisme).
Le joueur qui est à côté du mj n'est pas oublié : au lieu de créer un secret, il va créer un lieu du jeu, qui peut être lié ou non aux personnages et à leurs secrets (les persos sont inconsciemment attirés par leur passé, donc ils peuvent trainer dans la maison de leur enfance sans le savoir). Les lieux oubliés ont des pouvoirs particuliers : une vieille église aidera les égarés à rester lucides, un cabinet de vétérinaire permettra de soigner autrui avec sa compassion plutot qu'avec des antibiotiques, une usine désaffectée permettra de créer des petits objets magiques, une maison délabrée donnera des visions de ce que ses habitants y ont vécu, etc...
Système : ça se joue avec des pièces de monnaie de tailles différentes qui sont mises sur la fiche de perso en début de partie. Plus la pièce est grosse, plus elle donnera de succès si on obtient une face. Seuls les pièces de Survie et de Lucidité varient, les autres reviennent à leur place une fois utilisée (on ne peut donc pas les perdre).
Selon la difficulté de l'action on a un investissement (le nombre de pièces de Survie ou de Lucidité à mettre, elles valent un succès) et un nombre de succès à obtenir.
Par exemple si je veux réalisation physique modérée, je dois investir une de mes pièces de survie et je dois obtenir 3 succès. 3 succès avec une seule pièce qui peut faire au mieux un succès ? Heureusement on peut rajouter d'autres pièces :
-celle de compétence qui rapporte 2 succès
-celle de l'écho (qui aurait une bonne raison de vous aider) 3 succès
-du matos approprié (vous vous faites une liste à la création et le mj enlève tout ce qu'il veut, il y a un seul objet que vous pouvez protéger de lui et que vous êtes sur d'avoir) donne un succès automatique
-tenter votre chance en rajoutant autant de pièces de Survie/Lucidité que vous avez d'espoir (en cas de réussite, vous en gagnez autant que vous avez misez, en cas d'échec.. tout est perdu). Si vous avez plus de pièces dans votre pile que vous n'avez de points de Survie ou de Lucidité, l'excédent va dans votre bas de laine (vos xps quoi).
-acte désespéré : jetez la pièce des Fardeaux pour 4 succès en cas de face.... et un nouveau Fardeau en cas d'échec
-"t'as pas dix balles" : demandez à vos potes clochards de miser sur vous en vous passant une de leur pièce (en cas d'échec, elles sont perdues, en cas de réussite, ils ne gagnent rien pour autant, si ce n'est votre reconnaissance pour un éventuel prochain jet)
Donc comme on le voit, pas mal de possibilités variées pour arriver à ses fins. On a le bon nombre de succès, c'est gagné et en cas d'échec on perd l'investissement en pièces (et les pièces du tentage de chance)
Les méchants principaux sont les Cobwebs (l'inverse des échos), qui sont personnels ou endémiques, et qui sont des manifestations de tout ce qui peut nous bouffer, nous user, du chefaillon à la belle mère, au chien qui aboie toute la nuit, à la dépendance à la drogue, à l'abrutissement provoqué par les chansons d'Emma Leprince, etc... Ca peut être manifesté sous forme humaine ou presque, animale, inanimé (une flaque de sang, de l'ombre mouvante, etc...) Ils ne sont donc pas là pour vous tuer, mais plutôt pour vous faire perdre tout espoir.
Les Dimmer stiffs sont des égarés qui ont fini par se perdre eux-mêmes, leur écho les a abandonné, ils ont une forme de relation sado-masochiste avec leur Cobweb personnel, ils vivent cloîtrés dans des Lieux oubliés et vont se nourrir des émotions ou de l'âme des égarés qui auront le malheur de passer par là. Brisés mentalement, ces derniers deviendront les marionnettes de leur bourreau.
Un"scénario" se découpe en scènes. Chaque joueur part avec 3 points d'intrigues et peut acheter des scènes dont on sera le protagoniste principal avec.
Survie : c'est gratuit
Réalisation : 3 pts, un secret est suggéré
Fardeau : 5 ! pour tenter de résoudre (et donc faire disparaitre) un Fardeau
Révélation : 7 ! Argh, là le secret n'est pas seulement suggéré, mais l'issue de la scène et du conflit va être la découverte d'un des secrets (tel qu'il a été écrit par vos petits camarades de jeu), avec potentiel gain d'espoir à la clé.
On gagne des points d'Intrigue en interprétant l'écho d'un autre, en jouant sa motivation, en créant des nouveaux persos et lieux à inclure dans le jeu, révélant le secret d'un perso dans la scène appropriée.
En dehors de cette dernière partie que j'ai un peu de mal à appréhender, tout le reste parait clair au bout de la deuxième lecture. J'ai acheté l'ouvrage chez Leisure games pour quelque chose comme 13 € port compris, il fait 82 pages.
- mithriel
- Dieu du funky soul
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Re: Critiques
The Church (Ars Magica)

On pouvait se demander ce qu’un nouveau supplément pourrait apporter de plus que The Divine malgré les annonces d’Atlas Games. Mais les promesses ont bien été tenues : ce supplément consacré à l’Église en tant qu’institution, se révèle tout à fait intéressant. Passée l’introduction, il ne faut pas s’arrêter à l’horrible chapitre II, qui rassemble le gros des règles (à la noix ; oui je sais, je rabâche) de cet ouvrage. Les deux chapitres suivants présentent la structure organisationnelle et hiérarchique de l’Église (y compris le clergé régulier). Il y traîne encore des règles de création de perso (alors qu’ON VEUT JOUER DES MAGOS, pas des curetons
), mais ça donne de nombreuses clés pour interagir avec le clergé, ce qui est à peu près inévitable pour les mages. Le chapitre suivant, consacré aux femmes, est particulièrement intéressant (besoin d’un compagnon féminin qui occupe une position de pouvoir ?). Je suis un peu dubitatif sur le chapitre suivant, intitulé « The Corrupt », qui décrit trois ordres monastiques de façon tout à fait passionnante, mais en adoptant un angle « ils sont corrompus par le Démon » (pourquoi ceux-là et pas les autres ? pourquoi biaiser la description en intégrant cet élément ?). Une place de choix est ensuite consacrée aux inévitables templiers (mais ils le valent bien) et, dans une moindre mesure, aux franciscains. En conclusion, on retrouve un supplément Ars Magica bien « hardcore historique ». C’est sans doute un peu aride, probablement pas dans la listes des suppléments absolument indispensables, mais c’est du solide.
Ma note : 4/5.
La même chez wam

On pouvait se demander ce qu’un nouveau supplément pourrait apporter de plus que The Divine malgré les annonces d’Atlas Games. Mais les promesses ont bien été tenues : ce supplément consacré à l’Église en tant qu’institution, se révèle tout à fait intéressant. Passée l’introduction, il ne faut pas s’arrêter à l’horrible chapitre II, qui rassemble le gros des règles (à la noix ; oui je sais, je rabâche) de cet ouvrage. Les deux chapitres suivants présentent la structure organisationnelle et hiérarchique de l’Église (y compris le clergé régulier). Il y traîne encore des règles de création de perso (alors qu’ON VEUT JOUER DES MAGOS, pas des curetons

Ma note : 4/5.
La même chez wam
- mithriel
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Re: Critiques
Legends of Hermes (Ars Magica)

En apprenant la sortie de Legends of Hermes, j'avais un peu peur de retrouver un supplément dans la veine du sans intérêt Magi of Hermes avec des mages morts à la place. Heureusement que ma collectionite compulsive a eu le dessus, parce que ce nouveau livre est d'un tout autre calibre. J'ai notamment apprécié que les mages présentés ici le soient sous l'angle de leur historique. Il y a un peu d'éléments techniques (en quantité variable selon les chapitres), mais ça reste raisonnable. Au-delà de la légende, les cinq mages de ce supplément sont le prétexte d'autant de quêtes pour élucider leur disparition et redécouvrir leurs secrets. Si mon intérêt a pu varier selon les chapitres/auteurs, on a tout de même globalement une bonne variété de spécialités de magie (avec quelques personnages secondaires en sus) et de Maisons qui forment autant d'accroches pour impliquer les mages d'une Saga moyenne. Il reste bien sûr du travail au Conteur pour donner de la substance à tout ça et l'adapter à sa Saga, mais c'est plutôt inspirant. Un petit détail incongru, on retrouve (et c'est d'ailleurs un peu artificiel) dans le supplément un chapitre de More Mythic Places. Eh, les gars, vous pensiez qu'on ne s'en apercevrait pas ?
Ma note : 4/5
La même chez wam

En apprenant la sortie de Legends of Hermes, j'avais un peu peur de retrouver un supplément dans la veine du sans intérêt Magi of Hermes avec des mages morts à la place. Heureusement que ma collectionite compulsive a eu le dessus, parce que ce nouveau livre est d'un tout autre calibre. J'ai notamment apprécié que les mages présentés ici le soient sous l'angle de leur historique. Il y a un peu d'éléments techniques (en quantité variable selon les chapitres), mais ça reste raisonnable. Au-delà de la légende, les cinq mages de ce supplément sont le prétexte d'autant de quêtes pour élucider leur disparition et redécouvrir leurs secrets. Si mon intérêt a pu varier selon les chapitres/auteurs, on a tout de même globalement une bonne variété de spécialités de magie (avec quelques personnages secondaires en sus) et de Maisons qui forment autant d'accroches pour impliquer les mages d'une Saga moyenne. Il reste bien sûr du travail au Conteur pour donner de la substance à tout ça et l'adapter à sa Saga, mais c'est plutôt inspirant. Un petit détail incongru, on retrouve (et c'est d'ailleurs un peu artificiel) dans le supplément un chapitre de More Mythic Places. Eh, les gars, vous pensiez qu'on ne s'en apercevrait pas ?

Ma note : 4/5
La même chez wam
-
- Pas connecté, pas d'amis !
Re: Critiques
Je profite du passage de LG sur ce post pour apporter une autre pierre à l'édifice.
Voici ma critique de Stars Without Number que j'ai posté sur le GROG
En fait j'aurais mis 4.5 mais bon...

Voici ma critique de Stars Without Number que j'ai posté sur le GROG
En fait j'aurais mis 4.5 mais bon...
Tout d'abord je voudrais prévenir les allergiques du D20 et autres chercheurs d'univers très marqués et identifiables de passer leur chemin. Ce jeu ne leur plaira pas...
C'est bon? Vous êtes toujours là? Bon on va commencer.
Stars Without Number est décrit dans sa fiche par 2 termes: Rétroclone et Sandbox. Décryptons cela en détails.
1 - Rétroclone (système)
Tout d'abord je voudrais dire que je n'aime pas ce terme. Qu'est ce que cela veut dire? Un truc pour nostalgique du THACO? En commençant ma lecture je dois avouer que je craignais de tomber sur une sorte de "donjon dans l'espace" et je peux dire que j'ai été agréablement surpris.
Le système proposé dans SWN est de très bonne facture et tourne très bien. C'est un peu comme quand on est marié depuis longtemps : on connait sa femme par cœur, on sent bien que la joie des premiers jours est bien loin mais en même temps on trouve rassurant de savoir à qui on a affaire.
On retrouve donc les bons vieux aspects de D&D classiques (points de vie, niveau, classe d'armure et classe de personnage) mais sans les côtés laborieux (gestion des pouvoirs ou compétences). Ces points sont discutables mais offrent une réelle clarté et une simplicité qui fait plaisir. Les combats, par exemple, sont gérés par un seul jet de D20 ce qui peut être peu réaliste mais qui offre une réelle fluidité.
Du côté des compétences c'est très simple: 2D6 + bonus d'attribut + bonus de compétence et hop ! Simple et rapide, pas de fioriture. Les bonus apportés par les attributs sont réduits par rapport à D&D ce qui n'est pas un mal (il y avait parfois trop de différences entre les joueurs à cause de cela). La création de personnage est d'une facilité déconcertante : une origine, une classe avec le métier qui vous correspond le mieux et c'est parti. Finalement le plus fastidieux est de choisir le matériel dans le chapitre très complet qui lui est consacré.
Si les combats sont rapides, fluides et simplifiés dans leur résolution ils n'en restent pas moins mortels et l'auteur insiste beaucoup sur la mortalité importante qui pourrait intervenir dans les parties.
Au final le système ne révolutionne pas le jeu de rôle mais propose quelque chose de solide, clair et facilement assimilable.
2- Sandbox
Depuis longtemps je cherchais un jeu qui me permette d'explorer tous les aspects de la SF qui me plaisent. A chaque fois je suis tombé sur des univers trop marqués et qui allaient dans un seul sens (même si parfois c'était intéressant).
Dans Star without number on ne peut pas dire que l'auteur propose un univers très complet. Le seul background que vous avez à garder en tête est le suivant : après une période faste de conquête spatiale assistée par la psitech, la totalité des psis de l'univers ont été éradiqués. 600 ans se sont passé durant lesquels les planètes ont perdu le contact entre elles et ont régressées sur le plan technologique. Peu à peu les voyages interstellaires reprennent...
Et c'est tout ! Il n'y a rien d'autre à retenir dans ce jeu. Le reste ? C'est VOUS qui le définissez grâce aux nombreux outils fournis dans le livre. C'est simple vous avez tout pour créer votre propre univers de jeu. Pendant presque 200 pages vous avez un générateur de planètes, de factions, de races aliens, de monstres, de scénarios, etc.
Vous trouvez qu'il manque certaines choses ? C'est que vous n'avez pas regardé le chapitre "ressources" où vous trouverez jusqu'à un générateur de religion ou même de parti politique ! ! !
Le tout est regroupé sous forme de tables qui permettent de tout générer en quelques jets de dés si vous manquez d'inspiration.
Le chapitre "factions" est en soi un jeu dans le jeu car il propose de gérer l'évolution d'une faction (consortium marchand, empire militaire, secte de fanatique religieux) entre les scénarios afin de faire vivre votre univers au gré des actions des joueurs...
De prime abord l'ensemble peut paraitre fourre-tout mais l'auteur prend soin de justifier chacun de ses choix avec une grande clarté..
Au final Stars Without Number est juste un jeu de SF indispensable, que vous soyez en quête d'un jeu polymorphe qui vous permette de proposer des scénarios variés ou bien même si vous êtes en quêtes d'aide de jeu pour tout autre jeu de science fiction...
- Gobelure
- Initié
- Messages : 175
- Inscription : lun. févr. 16, 2009 9:42 am
Re: Critiques
NOTHINGNESS
Marre des équipes de bisounours se tapant dans les mains à chaque dragon vaincu ? Bienvenue à Nothingness, un jeu mêlant dark fantasy et un humour désespéré, un jeu où la notion d'équipe est réduite au mieux à sa portion congrue : les personnages sont stupides, veules, et surtout, se détestent. Pourtant, ils doivent coopérer jusqu'à un certain point... ou en payer les conséquences.
Ce JdR français est le fruit de nombreuses années de développement amateur, et fait partie des JdR pour joueurs confirmés : il se décompose en 6 manuels de 200 à 400 pages : un Codex, dont près de 300 pages sont dévolues à la création de personnage, un Grimoire utile aux lanceurs de sortilèges, un Atlas détaillant le monde de Weröl, un Bestiaire, et enfin un Lectionnaire, qui contient tout ce qu'il faut savoir sur la religion.
En effet, les dieux sont centraux dans l'univers de Weröl, une terre en train de mourir qui a eu droit à une seconde chance depuis le grand Théolocauste qui a vu nombre d'anciennes divinités mourir. Depuis, une douzaine de dieux se partagent les principes d'Harmonie et de Chaos, de Création et de Néant, jusqu'à ce que l'affrontement final de Mulveya Pancrator et du Théochrone décide de l'avenir final du monde. Il faut savoir que le Théolocauste a été le résultat du RP des joueurs présent depuis l'origine du monde, et c'est une des originalités de l'univers : en y jouant, on le fait évoluer peu à peu.
Les personnages sont donc voués à vivre des aventures épiques. Pour autant, ils ne sont pas tout-puissants, loin de là : quel que soit le niveau d'expérience (de 0 à 9), ils peuvent être tués par des personnages de niveau inférieur. Surtout, ils sont gérés par un système détaillé de code moral et de phobies qui les rend très humains.
La création des personnages est en effet le grand point fort du système : si elle prend une place tellement importante dans les règles, ce n'est pas un hasard. Elle s'appuie sur un processus complexe alternant tirages aux dés et répartition de points permettant de définir des scores dans 4 caractéristiques primaires (Vigueur, Esprit, Sens, Essence), 12 caractéristiques secondaires, et 30 caractéristiques tertiaires. Ensuite, le choix ou la détermination au hasard d'éléments comme l'origine sociale, le lien avec sa famille, la race, la classe, les phobies, les dons naturels, la corpulence, les particularités physiques, la beauté... va modifier ces valeurs pour les rendre conforme au background tiré/choisi (on choisit la race et la classe, le reste s'impose). L'une des originalités est l'importance de l'Essence, une caractéristique qui va déterminer la foi du personnage, ainsi que sa conviction à adhérer à un code de valeurs (dépendant de sa religion).
Pour l'avoir testée, et même si elle est longue pour ne pas dire complexe, elle aboutit vraiment à ce qu'une création de personnage devrait toujours faire : obtenir des personnages hauts en couleurs, définis psychologiquement ainsi que physiquement, et avec un background qui influe vraiment sur leurs caractéristiques. Elle s'articule beaucoup sur le principe du hasard, ce qui évite d'avoir à choisir dans de longues tables ce qu'on veut. Non, on a en général pas le choix, faut faire avec ce que la nature de Weröl nous a légué ! En revanche, en utilisant un bonus de RP, on peut tout de même choisir quelques défauts de personnalité supplémentaires.
Les races sont également bien trouvées : si elles sont issues des races classiques (lutins, nains, elfes), elles ont été également revisitées de façon très sympathiques ; ainsi, les nains sont en fait une satire des rôlistes : râleurs, à l'hygiène douteuse, avec un taux de femelles ne dépassant pas 10% de la population. Les elfes noirs sont des Nazis, les elfes jaunes des adeptes des arts martiaux, etc... J'avoue avoir aussi un faible pour les lutins, qui ont accès à une classe spéciale de protecteur : le Palalutin. Pourquoi ce nom ? Parce que l'une des caractéristiques du palalutin est de ne jamais être là quand on a besoin de lui. Il est où, le gardien ? Il est pas là, Lutin ? Ce qui a donné naissance à son nom. Voilà en tout cas un petit aperçu du style d'humour du jeu.
En revanche, si la création de personnage est exhaustive, la résolution d'action est elle fort simple : selon la caractéristique invoquée, cela se fera avec un jet sous au d100 ou d20 assorti de modificateurs de difficultés mis au pif par le MJ selon la situation (Ruling, not rules !). Le système de combat est lui assez détaillé, mais reste fluide. Tout cela permet donc de servir l'ambiance du jeu.
S'il fallait classer ce système, je dirais qu'il a un certain esprit old-school de bon aloi : l'esprit global est très simulationniste, l'intelligence est celle du joueur, pas celle du personnage, et il vaut mieux avoir une posture un peu distanciée par rapport à son personnage : il y a parfois des tensions assez fortes entre ce qui est nécessaire d'un point de vue cohérence du RP et le succès ou l'échec. En effet, diminuer ses chances de succès en observant strictement son RP peut finir par aboutir à un taux de rotation des personnages élevés (il n'est pas garanti qu'on puisse jouer un personnage sur table plus longtemps qu'on a passé à le créer !) Car chaque erreur se paye. Durement.
C'est là-bas, allez y faire un tour, en plus le site est une réussite graphique.
En résumé
Marre des équipes de bisounours se tapant dans les mains à chaque dragon vaincu ? Bienvenue à Nothingness, un jeu mêlant dark fantasy et un humour désespéré, un jeu où la notion d'équipe est réduite au mieux à sa portion congrue : les personnages sont stupides, veules, et surtout, se détestent. Pourtant, ils doivent coopérer jusqu'à un certain point... ou en payer les conséquences.
Ce JdR français est le fruit de nombreuses années de développement amateur, et fait partie des JdR pour joueurs confirmés : il se décompose en 6 manuels de 200 à 400 pages : un Codex, dont près de 300 pages sont dévolues à la création de personnage, un Grimoire utile aux lanceurs de sortilèges, un Atlas détaillant le monde de Weröl, un Bestiaire, et enfin un Lectionnaire, qui contient tout ce qu'il faut savoir sur la religion.
En effet, les dieux sont centraux dans l'univers de Weröl, une terre en train de mourir qui a eu droit à une seconde chance depuis le grand Théolocauste qui a vu nombre d'anciennes divinités mourir. Depuis, une douzaine de dieux se partagent les principes d'Harmonie et de Chaos, de Création et de Néant, jusqu'à ce que l'affrontement final de Mulveya Pancrator et du Théochrone décide de l'avenir final du monde. Il faut savoir que le Théolocauste a été le résultat du RP des joueurs présent depuis l'origine du monde, et c'est une des originalités de l'univers : en y jouant, on le fait évoluer peu à peu.
Les personnages sont donc voués à vivre des aventures épiques. Pour autant, ils ne sont pas tout-puissants, loin de là : quel que soit le niveau d'expérience (de 0 à 9), ils peuvent être tués par des personnages de niveau inférieur. Surtout, ils sont gérés par un système détaillé de code moral et de phobies qui les rend très humains.
La création des personnages est en effet le grand point fort du système : si elle prend une place tellement importante dans les règles, ce n'est pas un hasard. Elle s'appuie sur un processus complexe alternant tirages aux dés et répartition de points permettant de définir des scores dans 4 caractéristiques primaires (Vigueur, Esprit, Sens, Essence), 12 caractéristiques secondaires, et 30 caractéristiques tertiaires. Ensuite, le choix ou la détermination au hasard d'éléments comme l'origine sociale, le lien avec sa famille, la race, la classe, les phobies, les dons naturels, la corpulence, les particularités physiques, la beauté... va modifier ces valeurs pour les rendre conforme au background tiré/choisi (on choisit la race et la classe, le reste s'impose). L'une des originalités est l'importance de l'Essence, une caractéristique qui va déterminer la foi du personnage, ainsi que sa conviction à adhérer à un code de valeurs (dépendant de sa religion).
Pour l'avoir testée, et même si elle est longue pour ne pas dire complexe, elle aboutit vraiment à ce qu'une création de personnage devrait toujours faire : obtenir des personnages hauts en couleurs, définis psychologiquement ainsi que physiquement, et avec un background qui influe vraiment sur leurs caractéristiques. Elle s'articule beaucoup sur le principe du hasard, ce qui évite d'avoir à choisir dans de longues tables ce qu'on veut. Non, on a en général pas le choix, faut faire avec ce que la nature de Weröl nous a légué ! En revanche, en utilisant un bonus de RP, on peut tout de même choisir quelques défauts de personnalité supplémentaires.
Les races sont également bien trouvées : si elles sont issues des races classiques (lutins, nains, elfes), elles ont été également revisitées de façon très sympathiques ; ainsi, les nains sont en fait une satire des rôlistes : râleurs, à l'hygiène douteuse, avec un taux de femelles ne dépassant pas 10% de la population. Les elfes noirs sont des Nazis, les elfes jaunes des adeptes des arts martiaux, etc... J'avoue avoir aussi un faible pour les lutins, qui ont accès à une classe spéciale de protecteur : le Palalutin. Pourquoi ce nom ? Parce que l'une des caractéristiques du palalutin est de ne jamais être là quand on a besoin de lui. Il est où, le gardien ? Il est pas là, Lutin ? Ce qui a donné naissance à son nom. Voilà en tout cas un petit aperçu du style d'humour du jeu.
En revanche, si la création de personnage est exhaustive, la résolution d'action est elle fort simple : selon la caractéristique invoquée, cela se fera avec un jet sous au d100 ou d20 assorti de modificateurs de difficultés mis au pif par le MJ selon la situation (Ruling, not rules !). Le système de combat est lui assez détaillé, mais reste fluide. Tout cela permet donc de servir l'ambiance du jeu.
S'il fallait classer ce système, je dirais qu'il a un certain esprit old-school de bon aloi : l'esprit global est très simulationniste, l'intelligence est celle du joueur, pas celle du personnage, et il vaut mieux avoir une posture un peu distanciée par rapport à son personnage : il y a parfois des tensions assez fortes entre ce qui est nécessaire d'un point de vue cohérence du RP et le succès ou l'échec. En effet, diminuer ses chances de succès en observant strictement son RP peut finir par aboutir à un taux de rotation des personnages élevés (il n'est pas garanti qu'on puisse jouer un personnage sur table plus longtemps qu'on a passé à le créer !) Car chaque erreur se paye. Durement.
C'est là-bas, allez y faire un tour, en plus le site est une réussite graphique.
En résumé
- Un univers très cohérent et détaillé de Dark Fantasy Gritty, avec la Foi qui joue un rôle central
- Des personnages qui cherchent à entrer dans la Légende
- Des conflits internes au groupe
- Une création de personnage très élaborée
- Une mécanique de résolution fluide (jet D100 ou D20 sous difficulté fixe)
- Un esprit général old school
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- Dieu des Pauvres Monstres Terrorisés
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- Localisation : Paris
Re: Critiques
Quand je lis ça :
A Nothingness, tout le système DécenS (système de règles au dé100) a été bâti pour « enserrer » l’activité du MJ. A lui de jouer contre ses joueurs, de prendre des risques pendant la partie en refusant la facilité de la triche.
Ca ne me donne vraiment pas envie.[Enfin, MJ qui s'apprête à incarner des habitants de Weröl, n'oublie jamais : les PNJ intelligents et coopératifs sont très très peu nombreux. La grande majorité est bas de plafond, machiavélique, xénophobe ou hypocrite...

- Gobelure
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Re: Critiques
Histoire d'être clair, je ne pense effectivement pas que ce jeu convienne à tout le monde, encore faut-il que ce soit pour les bonnes raisons.
Pour avoir fait une partie avec l'auteur comme MeuJeu, j'ai l'impression que la première citation que tu fais est en fait assez éloignée de mon ressenti : je pense que ce qu'il faut lire derrière, c'est que le jet de dé est définitif et qu'il n'y a personne mis à part les Dieux pour sauver les fesses du PJ malchanceux. Le MJ n'est PAS là pour faciliter la tâche des joueurs, mais il doit être un arbitre impartial et froid de la situation. Il est en outre responsable de donner des défis suffisamment difficiles pour que le triomphe s'obtienne à l'arrachée... Je ne vois pas ce qu'il y a ni des très choquant ni de très novateur dans cette vision de la maîtrise.
Concernant la deuxième citation, on est dans un univers de Dark Fantasy, hein, donc globalement les PNJs sont des enflures. Et pour ceux qui ne le sont pas, ils ont de toutes façons leur propre agenda, tout au plus celui-ci prévoit-il qu'ils utilisent au mieux les PJs. D'ailleurs tout autant que les PJs vis-à-vis des autres membres du groupe.
Bref, ce n'est un jeu ni pour les bisounours, ni pour les amateurs de systèmes 0% de matière grasse, ni pour les narrativistes invétérés (toutes choses qui ont leur charme par ailleurs).
Pour avoir fait une partie avec l'auteur comme MeuJeu, j'ai l'impression que la première citation que tu fais est en fait assez éloignée de mon ressenti : je pense que ce qu'il faut lire derrière, c'est que le jet de dé est définitif et qu'il n'y a personne mis à part les Dieux pour sauver les fesses du PJ malchanceux. Le MJ n'est PAS là pour faciliter la tâche des joueurs, mais il doit être un arbitre impartial et froid de la situation. Il est en outre responsable de donner des défis suffisamment difficiles pour que le triomphe s'obtienne à l'arrachée... Je ne vois pas ce qu'il y a ni des très choquant ni de très novateur dans cette vision de la maîtrise.
Concernant la deuxième citation, on est dans un univers de Dark Fantasy, hein, donc globalement les PNJs sont des enflures. Et pour ceux qui ne le sont pas, ils ont de toutes façons leur propre agenda, tout au plus celui-ci prévoit-il qu'ils utilisent au mieux les PJs. D'ailleurs tout autant que les PJs vis-à-vis des autres membres du groupe.
Bref, ce n'est un jeu ni pour les bisounours, ni pour les amateurs de systèmes 0% de matière grasse, ni pour les narrativistes invétérés (toutes choses qui ont leur charme par ailleurs).