
Dans SaWo, le souci est aussi que les compétences sont peu nombreuses. Ca renforce peut-être un côté "archétypal" mais ça n'aide pas à distinguer les persos.
Les deux éléments avaient souvent déplu à mes joueurs.
J'imagine Indiana Jones et le Temple Maudit en jdr, les joueurs de Demi Lune et Willie sont pas près de s'amuser "in game" (c'est à dire d'avoir une influence sur les conflits et les tests qui en découlent)Syzia a écrit :J'ai l'impression qu'en fait un faible nombre de compétences permet aux personnages pas mal de choses mais que pour "typer" ces persos faudrait plutôt regarder du côté d'aspects ou capacités particulières, en général.
Pareil que mangelune sur la notion de personnages "faibles" (comme les gamains) et effectivement ce ne sont pas les compétences qui vont faire la différence.
D'un côté on a des PJs super forts et de l'autre on veut qu'ils se plantent quand même de temps en temps (histoire de bien montrer qu'ils sont forts le reste du temps, ou du moins de montrer qu'ils sont encore bien humains...). C'est pas logique mais le spectateur l'accepte comme faisant partie du genre.Mangelunes a écrit :Personnellement, d'un côté j'ai besoin de persos forts dès le début (les Indiana Jones et autres Savage, capables de prouesses qu'un homme ordinaire ne peut reproduire, mais toutefois capables aussi de se faire capturer et de connaître l'échec - provisoire).
Oui, ben là on retombe dans le même problème. On veut des "incapables" qui soient "capables"... Il s'agit de définir entre MJ et joueurs ce qu'un incapable peut faire. Tous les systèmes permettent de faire des actions de base sans compétence (sauf actions spécialisées genre chirurgie, programmation, etc). Tu dis carac + compétences, mais en général on ajoute une dose d'aléatoire dans le résultat (2d6 pour BoL, par exemple, j'ai pas mon ex d'HEX sous la main pour vérifier, mais j'imagine que c'est pareil...).Mangelunes a écrit :D'un autre côté, j'ai besoin que les persos "incapables" (le gamin malicieux, la jeune femme urbaine se retrouvant dans la jungle, le vieux professeur) puissent influencer l'action et pas se contenter de regarder (fracasser le vase sur la tête du méchant par exemple, trouver le passage secret "par hasard"...).
Je plussoie fortementLe Grümph a écrit :Ou d'un autre, avec juste 2d6 et une feuille toute simple ^^
LG, pulpossi
toi, tu devrais arrêter de lire du John Wick.Mangelunes a écrit :Je vous propose un système : pour faire une série d'action le groupe lance 1d6 : sur un 1-2 il perd (capturé par les indigènes, etc.), sur 3-6 il gagne.
En raffinant, on pourrait même aller plus loin : sur 1-2 défaite totale, 3-4 victoire avec compromis (mais où est passé le professeur St John ?), 5-6 victoire totale et zou.Udo Femi a écrit :toi, tu devrais arrêter de lire du John Wick.Mangelunes a écrit :Je vous propose un système : pour faire une série d'action le groupe lance 1d6 : sur un 1-2 il perd (capturé par les indigènes, etc.), sur 3-6 il gagne.
Pour le coup du système, je suis tellement sur la même longueur d'onde que toi que je suis prêt à discuter de celui qui permet à une Lady de vaincre un Roi Gorille rien qu'en lui reprochant ses mauvaises manières. Mais sur un autre fil...
Tu voudrais dire que c'est le genre idéal pour simuler du Batman? Que Swarm of heroes a eu le nez creux?Alahel a écrit :A vous lire, je vais finir par croire que la plupart des soit-disant jdr pulp n'émule en fait que du super héros low powered dans des environnements exotiques