[CR][SaWo] de Cape et de Crocs

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XO de Vorcen
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Message par XO de Vorcen »

Nous jouons dans l'univers de la BD de cape et de crocs avec les règles de Savage World Explorer Edition et en m'inspirant de l'adaptation le verbe et l'épée.

Les joueurs incarnent un animal humanoïde dans une société à majorité humaine. Il travaille pour un mystérieux Archiviste. Ce dernier réside dans une gigantesque bibliothèque située sous Paris et accessible par un passage secret dans le confessional d'une église. A chaque fois que celui-ci se déclenche, les personnages pensent entendre une petite musique aux limites de l'audible que les joueurs peuvent identifier comme le générique de mission impossible. L'Archviste les envoit de par le monde récupérer des exemplaires d'ouvrages sur le point de disparaître.

Il s'agit ci-dessus des compte-rendus que j'ai rédigés sur notre forum interne pour mes joueurs et non pour une lecture publique. Je vous les livre tel quels mais il se peut que certaines choses qui nous sont évidentes n'y soit pas précisées.
Dernière modification par XO de Vorcen le lun. janv. 18, 2010 11:44 pm, modifié 1 fois.
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Message par XO de Vorcen »

Voyage en Moldavie

Vous êtes rentré sans soucis d'Egypte. Après quelques temps de repos dans l'hôtel privé mis à votre disposition par l'Archiviste, celui-ci vous a convoqué. Un voleur anglais aurait dérobé un parchemin d'invocation et devrait voyager jusqu'en Roumanie pour le remettre à son commanditaire. Ce parchemin forme avec d'autres un grimoire qui lorsqu'il est complet permet une invocation supplémentaire. Selon les rumeurs, le commanditaire aurait déjà réussi à réunir tous les autres, du jamais vu depuis des siècles.

Votre mission est donc de récupérer ce parchemin avant son utilisation. Les informations disponibles sont assez succintes : il est roux et doit arriver dans tel port vers telle date. En partant à cheval avec une bourse bien garnie, vous deviez arriver avec plusieurs jours d'avance. Malheureusement une fois sur place vous apprenez que votre anglais a abordé plus tôt que prévu et a déjà pris un coche régulier la veille. Vous décidez donc de prendre la même ligne et d'enquêter à chaque étape. Pratiquement en bout de parcours, alors que vous vous êtes enfoncés dans les terres moldaves jusqu'aux contreforts des Carpates, vous retrouvez sa piste. Il maintient sa journée d'avance. Après une bonne nuit à l'auberge, vous tentez de le rattraper à pied. En chemin vous croisez quelques janissaires isolés qui se livrent à des éxactions sur un village. Après en avoir expédier ad patres une poignée, les renforts qui se profilaient au loin préfèrent fuir devant votre démonstration musclée. Ce qui vous permet de récupérer des montures pour vous et d'être fêter en héros par les autochtones qui n'aiment pas les étrangers mais veulent bien faire des concessions pour vous. Ils vous indiquent d'ailleurs la direction empruntée par votre proie vers le bourg principal du coin.

Arrivés sur place, vous constatez que ce gros village est dominé par le chateau comtal adossé aux montagnes. Vous arrivez à l'auberge où un hurluberlu puant l'ail et la vinasse vous menace d'un gros crucifix, vous prenant pour des suppôts du diable. L'envie ne vous manquent pas de le remettre à sa place malgré son habit clérical mais ses quatres a(l)colytes aux arbalètes lance-pieu impressionantes vous en dissuade. Le tenancier se montre beaucoup plus affable et vous explique que le prêtre est un chasseur de démon qui est persuadé qu'un vampire sévit dans la région. Il en ait déjà à sa deuxième nuit de garde près de la tombe fraiche d'une vieille, sûr que le démon va tenter de la transformer en goule.

En vous renseignant sur votre proie vous sentez un certain malaise. Oui l'anglais a pris une chambre la veille et a passé du temps attablé dans la salle commune mais est sortie dans la soirée avec un type encapuchonné qu'aucuns habitués n'a reconnu. En insistant vous finissez par apprendre que le rouquin s'est fait abattre en lisière de bois derrière l'auberge. Les locaux ont préférés enterrer discrètement le corps plutôt que d'avoir les troupes du comte sur leur dos. Ils se sont bien évidement partagé les richesses les moins reconnaissables mais n'ont pas touché aux affaires. A votre demande, l'aubergiste vous les montre : pas de parchemin.

Emile le chaud lapin n'est pas resté à ne rien faire. Usant de son charme il arrive à soutirer de la mignonne fille de l'aubergiste la localisation de la tombe. Avec son compagnon de chambre le blaireau, il monte une expédition nocturne pour aller fouiller le cadavre. Après l'avoir déterrer, Emile qui tient la lanterne - oppressé par l'ambiance lugubre de la forêt plongeant dans l'hiver - s'enfuit d'horreur, laissant son compère à grommeler - comme à son habitude - seul dans une nuit d'encre.
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par XO de Vorcen »

Au petit matin, nos quatres aventuriers décident d'aller voir le corps déterré. La lumière du jour rend la scène plus supportable. Cependant un bars manque à l'appel, très certainement la rapine d'un loup. Le chat n'hésite pas à triturer le cadavre en tous sens sous les yeux attentifs d'Emile qui refuse toujours d'y toucher. Les plaies au ventre sont béantes et ne s'expliquent pas que par une décharge de plombs dans les tripes. Le corps a été clairement charcuté. Aucune trace du manuscrit. Après avoir réenterré le corps, les quatres compagnons retournent pensifs à l'auberge où ils acculent le maître des lieux à passer à table. Ce dernier finit par avouer que le charcutage est son oeuvre avec quelques compères pour récupérer les piècettes d'or qui ont servi de plombs. L'Anglais a donc bien été payé.

Lors du déjeuner le capitaine de la garde se présente aux aventuriers pour les remercier de leur intervention dans le précédant village. Le médecin personnel du comte - un anglais - l'accompagne pour soigner le chat qui avait écopé de menues blessures. Le groupe est invité le soir même à dîner au château. La journée se passe tranquillement. La soirée également : le comte est un maigre jeune homme au teint blafard. Personne ne tique particulièrement quand un majordome sur signe du médecin amène au jeune comte une coupe de sang. La discussion est agréable et tourne autour de la nostalgie d'une époque où la Roumanie n'était pas à la botte des ottomans.

Le retour dans les sombres heures de la nuit est plus agité : la fille des aubergistes aurait été enlevée. Après avoir trouvé un début de piste dans les bois, les aventuriers sont contraint d'attendre le matin pour y voir plus clair. La terre gelée n'aide pas mais Emile trouve une sandale d'oiseau à la sangle brisée, très certainement dans la lutte du kidnapping. Toute la journée l'équipe va crapahuter sur les petites routes, poussant jusqu'aux villages alentours. De retour le soir, frigorifiés et affamés, ils en arrivent à l'évidence : les kidnappeurs ne doivent pas être très loin au vu des conditions de voyage. Après s'être renseigné sur les oiseaux du village, une vieille chouette et un jeune coq, ils vont pourchasser ce dernier, véritable fléau des pères surveillants la virginotés de leurs filles. C'est déailleurs dans une chambre qui n'est pas la sienne qu'ils finissent par le retrouver. S'ensuit une course poursuite dans les ruelles du village assister du père courroucé. Après un plaquage au sol, ils peuvent constaté que la pointue ne correspond pas du tout et l'abandonne en tête à tête avec le patriarche dans une ruelle borgne. Après visite au cordonnier, celui-ci confirmera qu'au village personne ne porte de sandale de ce temps-là. De plus celles-ci semblent être du modèle monastique.

C'est donc passé la nuit tombée que les aventuriers se ruent vers le monastère de la région en ayant pris soin d'envoyer des villageois înformer le capitaine de la garde et le prètre chasseur de vampire. L'angoisse au ventre, persuadés que la jeune fille va être sacrifiée dans la nuit ils arrivent en vue de l'édifice, une église centrale ceinte d'un bâtiment circulaire composé de cellule et servant de rempart vers l'extérieur, renforcé de douves. Le commando s'introduit subrepticement dans les lieux à la faveur de la nuit. Constatant des allers et venues entre l'église, ils en profitent pour assommer des moines et récupérer leur bure. Leurs victimes se révèlent être composée en partie de femmes et être tous armés de dagues. Profitant de leur déguisement, ils se glissent dans l'église pour constater qu'une centaine de personnes assistent à un rituel qui fleure bon le satanisme. La jeune fille est étendue sur l'autel, visiblement droguée. L'officiant brandit une dague au dessus tout en lisant sur un grimoire posé sur un lutrin d'obscurs mots d'une langue inconnue. L'homme, le lutrin et la fille commence d'ailleurs à léviter.
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Message par XO de Vorcen »

Le chat avec sa rapière dissimulée, le lapin et le panda qui a dû troquer la mort dans l'âme sa lance contre une dague remontent une allée latérale vers l'autel. Le blaireau apparait sur le seuil de la porte et décoche un carreau d'arbalète vers l'officiant. Le tir est parfaitement ajusté et vole par dessus la confrérie avant de se volatiliser en poussière à deux pas de sa cible en pénétrant dans le pentacle dessiné autour de l'autel.

Consternation des fidèles. Une moitié se jette à la poursuite du blaireau qui cavale, profitant de son avance pour aller se planquer dans une position préalablement repérée dans le corps d'entrée du monastère. Le troupeau est abusé et se rue dehors à la recherche du sacrilège, ameutant les derniers "moines" n'assistant pas à l'office.

Pendant ce temps le petit commando resté dans l'église hésite sur l'assaut brutal du "prêtre", craignant légétimement une vaporisation en poussière à l'instar du carreau. Le panda (ou le lapin ?) en pissant sur dallage parvient à effacer une partie du tracé. Ce qui les révèle au restant de l'assemblée. Le chat se fend et expédie l'un des assistants assis dans le pentacle. Ce dernier en tombant lache sa dague qui tombe en poussière avant même d'heurter le sol. Rassurés, nos héros chargent, piétinant d'avantage le tracé, expédiant rapidement les 4 assistants restant. La foule des fidèle gronde et s'approche, menaçant de submerger les compagnons. Le lapin saute sur l'autel puis en bondissant parvient à attraper la robe de la fille et à escalader son torse. Le "prêtre" semble en transe, les bras levés prêts à abattre sa dague. Alors que lui, la fille et le lapin juché dessus s'élevaient rapidement hors de portée dans les airs, la mort rapide des assistants semble marquer la fin de l'ascension et le début d'une descente en douceur.

Le panda embroche avec régularité les fidèles qui se pressent. Plusieurs fois le chat par des manoeuvres virevoltantes réussit à repousser la foule, leur redonnant l'espace nécessaire, en éliminant certains au passage. Mais déjà les premières blessures se font sentir et le nombre menace de venir à bout de leur résistance héroïque. Le lapin de son côté s'est cramponné au poignet du prêtre qui semble sortir de sa transe avec terreur et cherche à s'en débarrasser. Tout deux semblent se trouver dans une impasse.

Les grandes portes s'ouvrent avec fracas révélant le blaireau qui se campe fièrement sur ses jambes... avant de plonger sur le côté pour laisser passer la charge du capitaine des gardes avec une demi-douzaine de cavaliers. Les fidèles se font littéralement hacher menu. Le prêtre étant à moins d'un mètre du sol, le panda et le chat en profitent pour l'embrocher d'un même mouvement. Celui-ci se met à hurler, ses yeux se racornissent, sa peau se flétrit et il chute lourdement avec le grimoire qui répand ses feuillets au sol.

Une mare de sang baigne le sol dans lequel pataugent nos héros. La fille s'est reposée en douceur sur l'autel et semble encore dormir paisiblement. A l'odeur le lapin identifie une drogue soporifique sans danger. Alors que vous ramassez les feuillets, vous constatez que le sol n'est pas imprégné de sang là où ils gisaient et qu'ils ne sont pas tâchés comme ils l'auraient dû. En y regardant de plus près, ceux qui étaient dans la mare ont l'encre brillante comme s'ils étaient fraichement écrit, avec des reflets rouge sombre à peine visible.

Vous retournez au chateau pour votre convalescence, banqueter et y être fêté. Le lapin qui est indemne vous annonce qu'il ne rentre pas avec vous. Etant aux Portes de l'Orient, il choisit d'en franchir le seuil à la recherche de Rani et de ses origines.
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

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Interlude

C'est donc à trois que vous reprenez le chemin du retour. D'importantes chutes de neige vous obligent à vous dérouter vers une ville fluviale sur le Danube. Vous pensiez en descendre le cours jusqu'en méditerranée puis prendre une navire de haute mer. L'annonce de la peste en aval vous convainct d'embarquer vers l'amont en direction du Nord Ouest.

Dans une ville où vous flanier à l'escale, vous assistez à une rixe entre un vendeur et une matronne à propos d'une botte d'oignons. Cela dégénère rapidement et finit en émeute où la démence semble l'emporter. L'ensemble des navires sont incendiés à quai, condannant le port pour une longue durée, compromettant la suite prévue de votre voyage. Le lendemain vous quittez à cheval une agglomération en état de choc, honteuse des évènement de la veille. On vous a conseillé de rejoindre la Vistule plus au Nord que vous pourrez descendre jusqu'à la Baltique et embarquer sur un navire marchand.

Le voyage est épouvantable, un blizzard vous assaille au bout de trois jours. De mémoire d'habitants, on n'a jamais vu ça si tôt dans la saison. Ce n'est qu'en quittant la région que vous y échapper, découvrant une Vistule gelée avec un bon mois d'avance. Ce n'est donc pas en bateau mais en traineau que vous descendez la Vistule remontant ainsi jusque dans une ville de Pologne où vos chevaux sont abattus par une population affâmée, ses réserves gatées par l'humidités et les rats alors que nous sommes maintenant au coeur de l'hiver.

Vous voici donc à pied, vous déportant maintenant vers les terres teutoniques moins affamées. La rumeur de deux armées en marche, une protestante et une polonais catholique vous oblige à des marches forcées pour remonter au Nord en esquivant les éclaireurs de l'une et l'autre. C'est une course harassante de plusieurs jours, chaque armée cherchant le terrain qui serait à son avantage vous colle au train selon le récit des fuyards avec qui vous partagez les routes. Vous traversez une vaste plaine, idéale pour la bataille - quoique sans avantage pour les uns ou les autres - suivi d'une lande inhospitalière avant d'arrivée dans une petite ville portuaire allemande. Ah la douce chaleur du foyer de l'auberge et le grog qui réchauffe. Les avis sont unanimes : la bataille aura lieu dans la plaine, dernier choix possible avant les landes ne permettant ni les manoeuvres ni les charges de cavalerie. Mais tout ceci ne vous préoccupe déjà plus guère. Vous avez trouvez un embarquement pour le lendemain vers Calais.
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Teaser / Intro
Vous êtes tous les trois (le blaireau, le chat et le panda) dans une auberge à quelques rues du port. Vous avez payé votre passage par avance ce qui vous laisse quasiment sur la paille. La bourse que vous avait confiée l'Archiviste s'est en effet etiolée lors de ce périple impromptu en Europe de l'Est. Durant le dîner, vous avez pu constater qu'un rouquin semblait vous observer à la dérobée. L'ayant rejoint dans la soirée, vous apprenez que l'Archiviste a appris votre passage sur la Vistule et a envoyé cet émissaire se joindre à vous en apportant de nouveaux fonds. Sur ce le renard glisse sur la table une bourse quelque peu applatie avec un coup d'oeil anxieux aux alentours. Il se fige en semblant voir quelqu'un dans la foule ou par la fenêtre, vous ne sauriez dire. Ricanant nerveusement, il reprend la bourse "Désolé, c'est celle pour financer mon voyage jusqu'ici..." avant d'en pousser une beaucoup plus replète sur la table "...et celle-ci est pour notre retour". (Lolo, je reste à ta disposition pour éclaircir certains points si tu le désire).

C'est donc le ventre plein, vos finances renflouées, votre embarquement pour le lendemain midi réglé que vous allez vous coucher. La nuit se passe comme un charme. Le réveil comme un cauchemar. Dès l'aube une puissante cannonande ébranle le silence. Un navire de guerre polonais a mouillé à l'entrée de la baie et pilonne conscencieusement tous les navires au port, des gros marchands aux plus petits pêcheurs. Les quais eux-même sont la proie des flammes. La panique et l'incompréhension règne en ville. Une poignée d'habitants hystériques décident de quitter la ville séance tenante et parte par la porte Sud donnant sur la lande. La rumeur se répand rapidement qu'ils ont été littéralement fusillés. Les gens se massent sur ce qui tient lieu de remparts, mal entretenus et plus symboliques qu'efficaces. Alors que le brouillard se lève vous voyez qu'une armée fait le blocus par voie terrestre, les Allemands protestants à l'Ouest, les Polonais catholiques à l'Est et leurs mercenaires respectifs au centre pour faire tampon. Quelques piquiers se détachent des lignes pour s'approcher de la douzaine de citadins morts à mi-chemin entre les lignes. A l'aide des piques, ils clouent au sol les cadavres tandis qu'un porteur de hache s'en approche avec une répugnance visible malgré la distance pour les décapiter un à un. Puis ils repartent. C'est dans un silence choqué des habitnats que s'approchent une délégation. On reconnait clairement les robes de deux ecclésistiques, un par armée. Ils adressent à la ville l'ultimatum suivant :

"Livrez nous Herr Kleine Doktor mort ou vif ou nous purifirons par le feu et le fer cette ville. Vous avez jusqu'à demain à l'aube".

Et c'est dans un grand murmure de consternation apeurée qu'ils rejoignent leurs troupes respectives.
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Le petit docteur

Le petit groupe est brutalement réveillé à l'aube par une canonade tonitruante. Le quartier de l'auberge ne semblant pas attaqué, le panda décrète qu'il ne mettera pas le nez dehors sans un solide petit déjeuner. Le chat qui tient les cordons de la bourse reste sur place pour régler la nuit et le repas. Le blaireau n'y tenant plus se précipite vers le port pour avoir des nouvelles fraîches (joueur absent mis sur la touche). Le renard, quoique tenaillé par la curiosité, décide de rester sur place avec le gros du groupe (pas le panda mais deux personnes sur trois). Quelques instants plus tard, un passant surexité entre dans l'auberge pour crier que des fuyards ont été fusillés aux portes de la ville et ressort aussitôt pour colporter la nouvelle. Les compagnons décident de se rendre au rempart, accompagnant le mouvement de la foule. Ceux-ci sont en triste état.

Alors que la brume matinale se dissipe, une armée encerclant la ville se dévoile. A mi-chemin entre les portes de la ville et les lignes, une demi-douzaine de corps gisent dans la neige, tâches noires sur ce manteau d'un blanc immaculé. Un groupe d'une douzaine de piquiers s'avancent avec prudence des cadavre, les épinglent au sol alors qu'un porteur de hache les décapite avec une répugnance visible. Puis les soldats regagnent leurs positions. La foule est glacée d'horreur mais déjà murmure que ce n'est pas une mais deux armées : les troupes polonaises catholiques et celles protestantes germaniques qui cherchaient un terrain favorable pour s'affronter depuis plusieurs jours. Même si elles occupent chacune un flanc en ayant pris soin de mettre leurs mercenaires au centre en guise de tampon, les trouver côte à côte est anormal, tout autant que le navire de guerre polonais qui vient méticuleusement de couler tous les navires au port.

Une délégation des deux belligérants menée chacune par un religieux s'approche à portée de voix des remparts pour poser leur ultimatum :

"Livrez nous Herr Kleine Doktor mort ou vif ou nous purifirons par le feu et le fer cette ville. Vous avez jusqu'à demain à l'aube".

La foule est consternée, anxieuse et ne semble pas comprendre le sens de cette exigence. Les trois compagnons décident de se rendre à l'échevinat. Le maire est introuvable mais une foule déjà présente presse un échevin de faire quelque chose. Quelqu'un avance l'idée d'un délégation pour éclaircir l'affaire. C'est à son corps défendant que le magistrat se voit désigner d'office avec deux notables. Deux autres hommes se portent volontaires. Le chat s'approche, salue l'édile d'une inclination du buste et d'un gracieux mouvement de chapeau et annonce qu'il est volantaire. La délégation se met en marche escortée par la foule. Le panda suit son ami le chat alors que le renard vient se glisser au côté de l'édile pour lui parler discrètement sous le couvert du brouhaha ambiant. Le caht qui les surveille du coin de l'oeil constate que l'homme blémi puis exibe discrètement une bourse pansue puis sur l'insistance du renard lui en verse une généreuse partie dans la main avant que le goupil ne se range dans le cortège.

La foule abandonne la délégation au porte de la ville et les huit hommmes commencent à progresser sur la route enneigée. Le panda a ormé sa lance d'une serviette à carreux rouge et blanc en guise de pourparler. En approchant des corps, les deux notables venus contre leur volonté détalent comme des lapins. Une fois arrivé à leur hauteur, l'ordre que le premier rang se mette en joue fuse dans la section de mosuquetaires la plus proche. Le chat, le panda et l'un des notables se jettent au sol alors que le renard plaque l'échevin. L'ordre de tir claque dans l'air forid aussitôt suivi du roulement de la salve. Le bourgeois encore debout vole en arrière de trois bons mètres. L'ordre au second rang de se mettre en position dissuade le groupe de se relever qui commence à ramper vers la ville, le renard remorquant son homme terroriser. Seul le chat décide de s'attarder. La venue de huit piquiers et d'un porteur de hache le persuade de céder le terrain non sans avoir pu les observer de plus près. Ces hommes suintent la peur quand ils viennent finir leur macabre travail et retournent avec un soulagement visible dans leurs lignes.

De retour dans l'enceinte des remparts, le renard reçoit le reste de la bourse de l'échevin d'un air satisfait. Puis nos trois compagnons décident d'aller voir du côté de la milice municipale. Après s'être fait indiquer le chemin, il se retrouve à la vieille tour de la porte ouest servant au guet. Une foule houleuse l'entoure exortant le capitaine de faire quelque chose. Celui-ci s'est retranché dans le bâtiment du haut duquel il essaye de raisonner ses concitoyens, argant qu'avec seulement six hommes il ne peut affronter une armée, encore moins deux. Du pied de l'édifice, le panda demande aux habitants d'aller chercher tous les médecins de leur connaissance. Le renard demande si la milice aurait un arc à mettre à sa disposition pour envoyer un message en face. Il n'a pas le temps de finir sa phrase qu'il doit faire un bond de côté pour éviter le jet d'un arc et d'un carquois d'un agent du guet trop heureux de s'en débarasser. La foule désormais attentive focalise son attention sur le trio qui rédige un message demandant de plus amples information sur le petit docteur, ce en allemand et en polonais grâce au concours d'un lettré réquisitionné pour l'occasion. Puis les compagnons reprennent le chemin de la porte sud escorté par des habitants. Le renard s'aventure seul dans la plaine, s'arrête bien avant les premiers corps - d'autant que les rangs adverses ont de nouveau épaulé leur mousquet. Il décoche sa flèche lestée du message qui vient se planter à une vingtaine de pas des lignes puis détale devant l'arivée d'un peloton de dragon qui le charge sabre au clair avant d'incurver leur course pour ramasser la lettre. Rendu aux portes, le renard s'effondre en descente de lit, le palpitant au bord de l'explosion, la langue pendante sur la niege saupoudrant de pavé. Le temps de se remettre un colosse quitte les lignes adverses avec une arbalète sur l'épaule qui serait considérée comme baliste légère entre n'importe quelles autres mains et expédie un carreau de la taille d'une javeline qui vient se ficher dans le vantail. Le renard va pour récupérer le trait, s'arcboute, sue, peste pour finalement le laisser planté et se contenter de récupérer le message, laissant la hampe "pour décorer". Il fait lecture à voix haute, tant pour le bénéfice de ses compagnon que des citadins attroupés autour d'eux. La réponse est en allemand et en polonais, indique que l'homme rechercher est un humain mâle de petite taille aux cheveux blonds (comme la majorité de la ville) et porte des lorgnons.
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De retour à la porte sud au pied du guet, le trio constate que quatre médecins ont été amenés entretemps : un gros avec des lorgnons, un grand tout maigre, un petit et une antiquité officiant dans le quartier juif des orfèvres. Le grand et le vieux sont éliminés. Le panda tourne un peu autour du gros avant de se rabattre sur le petit en lui demandant comment il voit. Peu satisfait de l'assurance d'une bonne vue, il lui colle les bésicles du gros et lui montre trois doigts. La malheureuse victime écarquille les yeux à travers les loupes d'emprunt et annonce d'une voix piteuse qu'il voit six doigts. Convaincus à contre coeur, nos héros les laissent tous filer. Le panda étant persuadé que cela a à voir avec des morts-vivants vu lla décapitation et la peur des officiants. Le groupe visite donc d'abord le charmant petit cimetière juif (comme celui de Pragues pour les connaisseurs) qu'ils jugent initerressant avec seulement une tombe fraichement retourné. Puis le cimetière chrétien coincé entre les deux enceintes, la première n'étant plsu visible que dans le travé des rues et des pans de mur canibalisés par les maisons. Beaucoup de tombe, des tombeaux et petits mausolées bourgeois et plusieurs fosses commune donc une non rebouché. L'interrogatoire en règle du bedeau aviné n'apprend rien. Les comapgnons décident de partir sur les quais à la recherche de leur compère le blaireau en faisant escale à l'auberge pour le déjeuner. Le renard part en avant. Le chat s'attarde au cimetière pour interroger le fossoyeur apathique qui assure n'avoir rien vu sortant de l'ordinaire.

Le port n'est que débris. La population semble en état de choc, des personnes fouillant les décombres regarde passer le groupe d'un air inexpressif.Au deux extrémités la chapelle St Anne et la taverne du Rat Frileux qui ont été moins durement touché servent d'hôpital de campagne. Nos aventuriers décident de commencer par la vertu avant d'aller voir du côté du vice. Des dames patronesses fatiguées y ont joué les infirmière de fortune. Il ne reste que les blessés les plus graves. Le renard fait un tour rapide et démontre ainsi quelques connaissances médicales : c'est un travail de professionnel, ce que confirment les bourgeoises. Un docteur a débarqué avec sa malette dans le chaos ambiant et organisé les secours. A coup de piqûres il a remis sur pied les moins touchés et les a renvoyé déblayer ou dans leur foyer. Puis il est parti en milieu de mâtinée. La description concorde avec celle du petit docteur. Un saut à la taverne leur apprend qu'il y a passé le restant de la mâtinée. Les femmes qui les reçoivent sont distantes, inexpressives. Le renard constate que seuls les blessés les plus graves sont encore alités. En observant les morts, il découvre que certains sont atteints d'une raideur cadavérique trop avancée pour l'heure. Leur teint livide et la trace d'une piqûre à la saignée du bras lui fait comprendre qu'ils ont été vidé de leur sang. Après d'habiles questions aux dames patronesses, ils apprennent que dans le tumulte le docteur utilisait un gros clistère métallique. Il a perdu des patients mais à coups d'injection de "vitamines", il en a remis la majorité sur pied. Mêmes les infirmières en ont profité et ne ressentent plus la fatigue qui les accablait. Une course rapide à St Anne leur confirme qu'il y a eu le même scénario, les dames patronesses plus fraîches en début de journée ayant cependant décliné l'offre de vitamines.
Image

En sortant, les compagnons aperçoivent un docker appointé par un marchand pour garder ses entrepôts éventrés. Celui-ci vient visiblement de se soulager la vessie dans la ruelle et en revenant à son poste bouscule un enfant atone par mégarde et le calotte durement pour ne pas avoir regarder où il va. Puis il rejoint ses deux comparses de garde. Nos héros notent avec frissons que la plupart des personnes présentes semblant en état de choc, l'enfant inclu, se tournent vers les dockers et s'en approchent calmement, un masque inexpressif sur le visage. Devant cette absence de passion, les trois vauriens se laissent encercler par une vingtaine de personne avant de commencer à paniquer. La foule se referme calmement sur eux, masquant leur sort jusqu'à dispersion. Les trois corps gisent au sol roués de coups. Les vengeurs retournent tout aussi calmement à leur occupation. L'un d'eux se tient le bras mais n'affiche aucun signe de douleur.
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

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Nos amis retournent à la porte ouest prévenir le capitaine qui les appointe officiellement agent du guet. Tout le monde est mis en garde contre les citoyens inexpressifs. A leur suggestion, trois trios vont être formés pour rechercher ce docteur. Le capitaine reste sur place pour coordonner avec rendez vous en mileu et fin d'après-midi. Le panda pense qu'après sa besogne, leur proie devra se sustenter. Un groupe de garde ira donc à la Treille Verte, une auberge des plus correctes. Les compagnons quand à eux passeront rapidement dans le quartier juif où ils ne verront rien de notable si ce n'est le signe discret de deux maisons frappés par le deuil. Puis dans le quartier des artisans ils feront les deux herboristes. Le docteur est passé il y a moins d'une heure dans le premier. Dans le second il est passé la veille retirer une commande de cornues, alambic, creuset, etc. Il était accompagné d'un assistant pour porter ses courses. Ce dernier était habillé (et sentait) en tanneur.

Nos compagnons se mettent donc en route vers les quartiers plus défavorisés tout à l'est. Ils prennent soin d'envoyer un galopin porter un message au capitaine. Ils trouvent la tannerie adossée au rempart. Elle puise son eau dans l'un des ruisseaux qui parcourent la ville en convergeant vers le port puis la rejette par une canalisation dans le mur directement dans les douves où elle s'écoule naturellement vers la mer. Il s'agit d'une maison assez grande avec son atelier comprenant un étage sous comble. Une vieille tient le comptoir ouvert d'un côté. A travers la crasse des fenêtres à l'opposé on distingue l'atelier où plusieurs adultes s'activent. Une demi-douzaine d'enfants "jouent" devant, d'un calme surréaliste, apathique. Nos amis décident de passer par le chemin de ronde. Le panda reste à faire le guet car il craint de passer à travers la toiture pendant que le chat et le renard rentre par un vasistas et visite l'étage qui ne comporte qu'une chambre commune pour quatres couples et les mômes (vive les bat-flancs communs !) et un entrepôt au-dessus de l'atelier qui communique avec ce dernier par une échelle de meunier. Un coup d'oeil discret révèle au moins un homme et une femme au travail, pas de trace d'accès à une cave. D'ailleurs à la réflexion le terrain doit être trop humide pour cela. Pendant ce temps là le panda repère un boulanger avec une huche dans le dos. Il dévale l'escalier et le rejoint. Achetant sa cargaison toute chaude à prix d'or, il n'en oublie pas d'interroger ce jovial familier du quartier. Il a entraperçu deux fois le docteur cette semaine. Celui-ci est nouveau dans le coin. Il ne sait pas où il loge mais il croit savoir que la veuve Cliquot - une française ayant épousé un polonais aujourd'hui décédé - cherchait il y a peu un locataire. Il lui en indique la maison avant que le panda ne remonte à son poste. Voyant les deux autres ressortir, il imite le bruit de la chouette "pour leur signifier que la voie est libre". Les gamins lèvent les yeux et c'est avec un grand calme que l'un d'eux donnent l'alerte à ces parents. Nos amis cavalent donc sur les remparts alors qu'ils sont poursuivi au trot par une demi-douzaine d'adultes armés et autant d'enfants avant de les semer.

Le panda étant peu doué en orientation, les amis reviennent prudement sur leurs pas pour repartir d'un point connu et suivre les explications du boulanger. C'est l'occasion de voir planqué dans une ruelle le capitaine et ses six gardes qui observent prudement la tannerie suite au message reçu. Aussitôt le rapport fait, le capitaine amène tout le monde chez la veuve de bonne réputation.

(suite demain soir)
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par archiviste »

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Wenlock
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par Wenlock »

Au fait, tu as publié nos aventures de l'Archevêché d'Arras ?
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par XO de Vorcen »

archiviste a écrit :Je suis z'ému, si z'ému ^^
:charmeur

Au niveau règles pures j'ai préféré prendre SWEX comme référence car il parait que c'est la version la plus aboutie, la plus équilibrée. V&E est basé sur la première version de SaWo non ? Dans ta version j'ai repris les avantages supplémentaires, les races bien évidement et l'adaptation d'un ou deux (genre petit) plus les précisions de setting en complément des 8 volumes de la BD.

Je me rend cependant compte que la dimension religieuse est totalement absente de la BD (si ce n'est une procession à Malte pour jouer aux quilles) alors que chez moi elle fait partie du décor avec une légère touche de fantastique : mission en Egypte où ils ont vu un sphinx de nuit après une bonne insolation et dans une pyramide des momies et des statues géantes d'Anubis et Sekmeth animées, en Moldavie le grand méchant de la fin qui lévite en cours de rituel.

Séance courte mardi dernier. Faut que je fasse le CR mais il n'y aura pas grand chose. En attendant voici la description de quelques pnj récurrents :

l'Archiviste, humain échevelé enthousiaste
L'Archiviste est un homme bienveillant d'une cinquantaine d'année affublé d'une couronne de cheveux blancs toujours ébouriffés et d'une robe quelque peu néglgée. Il s'est fixé pour tâche de sauvegarder les écrits sur le point de disparaître et n'hésite pas à envoyer des agents sur le terrain (les personnages joueurs entre autres).


la bibliothèque
Il habite ??? une immense bibliothèque souterraine. On y accède par un double fond d'un confessional d'une église parisienne. Les lieux sont immenses et baignent dans une douce pénombre, suffisante pour voir de près mais ne permettant pas de discerner à plsu de quelques rayonnages ni de voir le sommet des étagères qui semblent être sur plusieurs étages avec des jeux d'escaliers, de passerelles et autres joyeuseté.

les assistants, androgynes discrètement serviables
Une floppée d'assistants y vaquent à leurs occupations. Ils ont tous un air de famille très prononcé et sont uniformément beaux. Vêtus d'une robe unisexe impeccable et d'une paire de sandale, les cheveux descendant aux omoplates, vous n'arrivez pas à trancher si vous avez affaire à des hommes ou des femmes. A moins que ce ne soit un mélange. Ils sont toujours parfaitement silencieux, posés et souriants. Certains semblent reproduire des expérimentations issus de vieux grimoires dans des alcoves protégées. De temps en temps, une odeur bizarre ou une détonation sourde en émane et trouble un instant la quiétude des lieux.

les habitués
???, vieux ronchon majestueusement décrépi
Vous avez entraperçu un vieux ronchon, véritable encyclopédie ambulante. Il venait visiblement restituer des ouvrages et en emprunter d'autres. L'Archiviste et ses assistants semblent le vénérer. Un simple coup d'oeil à Emile lui a permi d'identifier qu'il souffrait des séquelles d'un poison rarissime. Il a été capable de cité les divers ouvrages, chapitres et paragraphes contenant les informations sur ce mal et le traitement approprié (quoiqu'il ait mis en garde qu'il n'y aurait pas de miracle pour les séquelles psychologiques). Ce fut l'occasion pour vous d'entendre le seul bruit produit par un assistant : le flip-flap des sandales quand il s'empresse d'aller chercher les ouvrages en question.
flip flap flip flap flip flap flip flap flip flap flap flap flap flap flap flap flip flap flip flap flip flap flip flap flip flap :mrgreen:

???, androgyne au charme subjugant
C'est visiblement lui qui est venu s'ouvrir auprès de l'Archiviste de la disparition de l'ultime feuillet permettant de recomposer le grimoire d'invocation de Belzébuth. Il a un air de famille marqué avec les assistants mais il émane de lui un charisme envoutant à tel point que quand il part vous avez l'impression d'être plongé dans la pénombre.

Râni, panthère noire vindicative à la beauté exotique

Râni est une superbe panthère noire (une chatte noire de grande taille vous dit on en Europe) affublé d'une tika (le point rouge entre les yeux des Indiens). Magnifique, elle sait user de son charme pour circonvenir les gens. Emile en a fait les frais et à découvert que sous cette peau de satin se cache une véritable garce adepte du poison.

Râni travaille pour une faction prônant la destruction des anciens écrits. Elle s'oppose donc aux personnages dans leur mission de récupération. Elle semble travailler en solo, utilisant les ressources locales.
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par R.Alex »

XO de Vorcen a écrit :en complément des 8 volumes de la BD.
9 ! Le dernier est sorti : Requiem. Et il clôture admirablement la série.
Rejoignez la Résistance !
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par archiviste »

XO de Vorcen a écrit : Au niveau règles pures j'ai préféré prendre SWEX comme référence car il parait que c'est la version la plus aboutie, la plus équilibrée. V&E est basé sur la première version de SaWo non ? Dans ta version j'ai repris les avantages supplémentaires, les races bien évidement et l'adaptation d'un ou deux (genre petit) plus les précisions de setting en complément des 8 volumes de la BD.
Absolument, V&E deuxième édition est basée sur la version de SaWo qui date de 2005, donc elle est un peu vieillotte. Mais la troisième édition (en cours de rédaction) se détachera totalement du système SaWo, trop peu axé "récit" à mon goût.
XO de Vorcen a écrit :Je me rend cependant compte que la dimension religieuse est totalement absente de la BD (si ce n'est une procession à Malte pour jouer aux quilles) alors que chez moi elle fait partie du décor avec une légère touche de fantastique : mission en Egypte où ils ont vu un sphinx de nuit après une bonne insolation et dans une pyramide des momies et des statues géantes d'Anubis et Sekmeth animées, en Moldavie le grand méchant de la fin qui lévite en cours de rituel.
Légère touche ? Là c'est carrément de la magie pure et dure ! ^^
En terme de religion, c'est effectivement assez léger dans l'oeuvre d'origine mais cela tient aussi du fait qu'en dehors de Villalobo, les personnages sont plus ou moins athés. Si on replace l'univers dans son contexte "historique" du XVII°, la religion est une force sociale et politique majeure. De mon côté, j'ai mené une campagne pendant 3 ans où mes joueurs incarnaient l'équipe de choc de l'Archevêché d'Arras, généralement envoyé sur les lieux de crimes ou événements à connotation fantastiques pour en dénouer les mystères. Et si tant est qu'ils ont découvert bien des malversations et des abus, ils ont aussi été confrontés à des créatures qui, sans être ouvertement magiques, venaient d'un autre temps (un Satyre grec entre autre, qu'ils ont fini par recruter dans leur équipe).
Car s'il est bien une chose que j'ai tenu à conserver de la BD, c'est que la magie n'est jamais évidente en soit, elle se définit en grande partie par rapport à l'importance que les spectateurs y investissent. C'est la principe de la Fantasmagorie :)
XO de Vorcen a écrit :Séance courte mardi dernier. Faut que je fasse le CR mais il n'y aura pas grand chose. En attendant voici la description de quelques pnj récurrents :
Ca te dérange si je m'inspire de quelques lieux et personnages dans les anecdotes de la 3ième édition ? ^^

@R.Alex : Si tant est qu'il clôture réellement la série, ce dont je ne suis absolument pas sûr ^^
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Re: [CR][SaWo] de Cape et de Crocs

Message par Emöjk Martinssøn »

R.Alex a écrit :
XO de Vorcen a écrit :en complément des 8 volumes de la BD.
9 ! Le dernier est sorti : Requiem. Et il clôture admirablement la série.
La série est pas finie, hein, il reste au moins un tome...
J'écris des mini-JdR par dizaines !
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