(CR Yggdrasill) Une saga...

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kristoff
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(CR Yggdrasill) Une saga...

Message par kristoff »

Une Saga…

Donc, hier soir, première partie de Yggdrasill avec mes joueurs habituels, entendez par là, première partie avec en tête autre chose que l’idée de tester le système ou tout autre élément du jeu :)

Donc, présentation de l’univers entre les parts de pizzas et les bières, je montre quelques illustrations de Jee pour l’ambiance (leur village, les guerriers nordiques…), les joueurs accrochent et hop, on décide de se lancer.
Je propose de créer leurs personnages, mais ils tombent sur les archétypes du livre de base… Conclusion, ils choisissent d’incarner ces héros déjà illustrés et possédant leur histoire et des liens entre eux. Cool ! Ça m’arrange, vu qu’ils vont jouer la campagne à la suite et qu’elle est bien calibrée pour ces personnages ;)
On a donc :

Jorunn Hrolfsdottir – noble - (Stéphanie) : fille du jarl, proclamée récemment héritière du clan devant le thing après la mort de son frère et le mariage de sa sœur il y a maintenant deux ans, partie vivre dans la cité de son mari. Volontaire, sens du devoir, mais un peu effrayé par ce qui l’attend, surtout que la völva a récemment eu la révélation qu’un destin tragique et épique lui était promis.

Sigurdr Ivarsson – hirdmen – (Xavier) : jeune guerrier ambitieux et bouillant, il rêve de gloire sur les champs de bataille. Il a grandi avec Jorunn et ils se connaissent bien. C’est pour cela que le jarl a choisi ce jeune homme pour devenir le garde du corps de sa fille… au grand dam du hirdmen qui voit les expéditions se préparer sans lui. Mais, loyal et fidèle à son chef, il accepte et accomplit sa tâche avec zèle.

Thorgrimm Olavsson – berserkr – (Yann) : seul guerrier-fauve du clan, encore jeune, il n’a pas vraiment fait ses preuves si ce n’est dans le combat qui a révélé son don offert par Odhinn. D’ailleurs, lui-même hésite face à ce pouvoir et cette rage qu’il découvre en lui. Du coup, il se demande quel défi sera trop grand pour lui, quel destin l’attend au bout de son immense hache ?

Explication de la feuille de personnage et des bases du système, dix minutes plus tard, nous sommes prêts à jouer.

Le scénario : avant de lancer le scénario du livre de base, assez ambitieux, j’avais envie d’une aventure plus simple permettant aux joueurs de prendre en main le système et l’univers, ainsi que de se familiariser avec les pnj et lieux qui vont intervenir ensuite. Les événements se déroulent donc dans le village du clan Kjari, durant la fête de Jöl. Afin de tester le jeu, le scénario est organisé 1/3 enquête, 1/3 roleplay, 1/3 combat.
Le lieu : sur l’île de Fynn, le clan Kjari (où débute également le scénario du livre de base)

Résumé :

Partie de chasse
Le soir même aura lieu le premier festin de la fête de Jöl. La neige a recouvert la région, il fait froid. Le jarl a organisé une partie de chasse avec ses invités (vassaux et amis, émissaires d’autres clans, famille éloignée). La journée est bien avancée et les personnages se sont éloignés du reste des chasseurs, en poursuivant la piste d’un daim.
Mais, dans la forêt, ils découvrent la présence de trois étrangers autour d’un feu de camp. Alors que Jorunn et Sigurdr souhaitent les observer, Thorgrimm va droit vers eux afin de savoir ce qu’ils font sur ces terres. Aussitôt les inconnus dégainent leurs armes et foncent sur le berserkr, au cri de « Débarrassez vous de lui, pas de témoin ! »
Un combat rapide s’engage. Le guerrier-fauve tue/atomise/anéantit deux ennemis, le hirdmen vient à bout d’un autre. (Yann teste le système de combat et les dés de furor. Résultat : un peu de chance en plus, des dégâts équivalent à cinq fois la vitalité des pnj… ouch !)
Impossible de les faire parler du coup, mais dans leurs fontes ils découvrent du matériel visiblement destiné à la pratique de la sorcellerie ainsi que des indices sur la présence d’un quatrième homme dont la piste révèle qu’il est déjà parti en direction du village. De plus, il y a ici assez d’argent dans un sac pour solder trois mercenaires.

Soirée arrosée
Retour précipité vers le village. Les héros soupçonne un complot contre le jarl, bien que le clan soit assez en paix avec ses voisins actuels. Ils font part de leur crainte au père de Jorunn qui recommande à sa garde de se montrer vigilant. La population du village a grandement augmenté avec les fêtes, de nombreux invités et leur suite vont et viennent dans l’enceinte, impossible de surveiller tout le monde.
Le festin débute alors. Les héros s’intéressent aux invités. Parmi eux, un émissaire jute venu négocier des contrats commerciaux. Un groupe de saxons, marchands, partenaires du clan. La sœur de Jorunn et son mari (et leur suite), revenus de Finland. Elle est enceinte et le couple souhaite revenir dans le clan de l’époux, également en Fynn, où il va hériter du titre de jarl. Ils ont ramené en présent à Hrolf Knudson quelques esclaves finnois dont une femme au regard intense.
Enfin, parmi d’autres, un émissaire du roi Frodi l’usurpateur, bon vivant, mais insidieux dans ses propos et qui attirent leur méfiance.
Le festin se déroule très bien, au rythme des récits et de la musique des scaldes. Jorunn, très attentive, remarque un instant que son beau-frère se dispute avec un homme au cours de la soirée. Thorgrimm se vante de ses exploits et boit à l’excès, sans toutefois ne plus pouvoir se contrôler. Sigurdr demeure sobre, il a une princesse à protéger. (ils ont réussi à ruser pour introduire leurs armes et les cacher dans la salle).
Au matin cependant, des cris de douleur dans la chambre du jarl. Celui-ci se plaint d’un violent mal de ventre, vomit… Évidemment, les héros pensent immédiatement à un empoisonnement.

Enquête :
Les PJ requièrent la présence d’un guérisseur, mais également du thulr et de la völva du village.
Le premier diagnostique une indigestion. Le second, en voyant les affaires trouvées par les héros, suppose qu’elles peuvent permettre de lancer une malédiction. La troisième, amie d’enfance de Jorunn lance les os. Elle devient pâle, veut s’en aller. Sigurdr la raccompagne et la convainc de lui dire ce qu’elle a vu. Les runes sont claires : « si rien ne l’en empêche, une fille du jarl mourra avant la tombée de la nuit. » Le hirdmen retourne immédiatement auprès de la princesse.
Throgrimm n’a pas entendu le diagnostic et présume que le jarl est mourant. Malgré lui, il propage la rumeur et une foule compacte se rassemble devant la longue maison. Jorunn doit intervenir et déclamer un long discours rassurant (test d’éloquence, difficulté SR19 ; résultat des dés 36 ! )
Alors que les villageois retournent chez eux, Thorgrimm et Sigurdr observent un groupe d’hommes qui se disputent. Ils décident de les suivre.
L’un d’eux se rend aux écuries afin de quitter le village. Jorunn et Sigurdr l’interceptent et réussissent (à force de menaces) obtenir de lui son secret. C’est un thulr payé pour lancer une malédiction sur la sœur de Jorunn afin qu’elle perde la vie et son bébé à naître. Pour eux, tout s’éclaire. Il a été engagé par le frère du mari de la soeur de Jorunn. Il espère ainsi que son frère, une fois veuf, repartira en Finland et lui laissera, comme actuellement, la régence du clan. Ce sont eux qui se sont disputés la veille lors du festin.

Résolution
De son côté, le berserkr rejoint la maison des invités où ont disparu les autres conspirateurs. Il n’a pas vu leur visage, mais a repéré le manteau richement brodé de l’un d’eux. Il s’en empare, s’assoit au milieu de la pièce et attend que le propriétaire vienne le réclamer. Ce que celui-ci, accompagné de ses gardes, ne tarde pas à faire. Une conversation tendue s’engage et le noble (le frère du mari) offre avec aplomb un bracelet d’argent au guerrier-fauve pour le remercier d’avoir protéger Jorunn (sa belle-sœur) la veille, pendant la partie de chasse.
Jorunn et partie chercher son beau-frère à la longue maison, Sigurdr retrouve Thorgrimm (dur de perdre un berserkr dans un petit village).
Comprenant qu’il est démasqué, le félon tente une sortie en force. Ses sbires sont proprement découpés en rondelles par le berserkr qui parvient ensuite à se calmer pour ne pas faire un carnage parmi les invités présents. Le hirdmen croise le fer avec le méchant et finit par le blesser puis par le capturer. Jorunn et son beau-frère arrivent à cet instant.
Le jarl se remet de son indigestion, la malédiction est levé, le félon condamné au bannissement.
Happy end !

En guise de debriefing
Une excellente soirée ! Tout le monde a connu des parties où la mayonnaise ne prenez pas. Et d’autre où il y a comme un « état de grâce » (oui, je suis dithyrambique, mais nous avons vraiment passé un super moment).
Voilà. Les joueurs se sont très vite emparés de leurs personnages, et bien que ce furent des prétirés, ils ont ajouté leur touche personnelle tout en se coulant dans le rôle définit par les archétypes. Ils ont intégré très vite le système et ses subtilités, rendant le combat très tactique dans leurs choix. Ils ont monté tout un tas d’hypothèses, soupçonné tout le monde (même la mère de Jorunn !) avant de repérer la conspiration.
Sinon :
La noble possède un poids social important et en a parfaitement joué pour obtenir ce qu’elle souhaitait. Malgré tout, elle peste contre ces hommes qui rechignent à la reconnaître comme jarl potentiel et rêve désormais de retrouver l’épée légendaire de son ancêtre, Kjari Epée de Foudre afin d’asseoir sa légitimité.
Sigurdr est désormais surnommé « le bouclier » tant il est prompt à s’interposer entre le danger et la princesse. Le clan, son honneur, sa mission, il a trouvé sa voie.
Thorgrimm : un berserkr, ça dépote au combat. Comme en plus, il a tendance à jouer de son image, forcément, les gens commencent à le regarder avec un peu de crainte.

Les grands moments :
- Dans la forêt, un hirdmen s’enfuit. Jorunn : « capturez-le ». Sigurdr est le plus près : « Ok, je le frappe pour l’arrêter. Attaque en puissance ! ».
Forcément, ils ont eu que des cadavres (Thorgrimm avait déjà haché menu les deux autres mercenaires).
- Un peu de chance, des dés de furor, une hache à deux mains et des muscles… moyenne des dégâts du berserkr au combat : 46 !
- Jorunn qui enfile sa robe de soirée… avec son pourpoint en cuir dessous. Elle avait déjà trouvé un moyen de faire entrer en douce les armes de ses compagnons dans la grande salle.
- Le thulr qui refuse de parler : « si vous me tuez, vous ne saurez jamais la vérité ! ». Jorunn met la pointe de son épée sous le menton du sorcier : « En effet, mais avant d’en arriver là, je peux te faire très mal ! ». Regard effaré du hirdmen !

Du coup, longue discussion avec les joueurs pour revenir sur la partie, coucher très tardif. Mais excellente partie, la suite bientôt.
Ce sera « Prémices au grand hiver… »
Hé hé hé
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Sammael99
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par Sammael99 »

En tous cas, narration sympa, j'ai bien l'intention de suivre ça!
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Sherkan
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par Sherkan »

De même. Scénario à la fois simple et captivant. Très chouette :yes:
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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KamiSeiTo
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par KamiSeiTo »

Très sympathique. n_n
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
kristoff
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par kristoff »

merci :)
la prochaine partie devrait permettre d'attaquer le scénario du livre de base
avec de gros SPOILER et un bêtisier :D
bon, ensuite ça dépend de la disponibilité de chacun (ah, les enfants... ça prend du temps)

et sinon, je suis en train de rédiger ce scénario pour le proposer en guise d'intro sur le site du 7°cercle
sans doute avec la sortie de l'écran début janvier

joyeux noël :D

kenavo kristoff
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par kristoff »

bon
finalement les joueurs sont enthousiastes et en redemande... vite (on a passé le premier de l'an ensemble, ils m'en ont parlé entre chaque plat :D )
donc, on va rejouer plus vite que prévu, genre vendredi prochain, et on attaque le scénario du livre de base
je ferai aussi un cr dans la foulée, mais avec un gros spoiler du coup
kenavo
kristoff (content de jouer Yggdrasill avec ses joueurs habituels qui vont donc tester la campagne alors qu'ils ont à peine entamé la campagne qin)
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par Le moine errant »

On va suivre cela avec grande attention. Et j'avoue que je suis curieux de voir comment va se dérouler la partie de l'aventure officielle dans la cité "libre". Bonnes parties.
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Ange Gardien
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par Ange Gardien »

Moi aussi j'aime bien les CR comme ça.
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par kristoff »

ok, voici donc la suite, première partie du cr de la séance de vendredi dernier

ATTENTION, IL S'AGIT DU CR DU SCENARIO DU LIVRE DE BASE, DONC, JOUEUR, QUE ODHINN TE FOUDROIT SI TU LIS CECI

Prémices au grand hiver : épisode 1

Bien, le groupe initial est réuni avec toujours autant envie d’en découdre dans le grand Nord. Dehors, il neige, parfait pour l’ambiance.

Cette fois, un quatrième joueur nous rejoint. Voici donc :

Yngwe Gilsursson, scalde (Patrick) : un peu touche à tout, un peu artiste, un peu cynique, un peu frivole… si ce n’était sa tendance à s’attirer des ennuis et à provoquer lui-même les aventures, il serait là pour conter celle des héros en devenir que sont ses compagnons.

Notre histoire commence donc à Rohald, cité d’origine du clan Kjari.

La situation : Le Roi frodi est monté depuis un peu plus d’un an sur le trône du Danemark, suite à l’assassinat de son frère, Halfdan, de ses propres mains. Depuis, habile politicien il a réussi a assurer la paix à ses frontières, mais il veut désormais pacifier son propre pays. Il a commencé par payer le wergeld et à épouser la veuve de Halfdan. Puis, le roi négocie une alliance avec le Jylland afin de marier la fille de son souverain avec le jarl d’Odense, Hord Beinisson qui est l’un de ses plus farouches opposants. Pourtant celui-ci doit se résigner à accepter cette union, d’abord pour le Danemark et assurer ainsi une alliance profitable, mais surtout il n’a pas encore les moyens de se lever militairement contre Frodi. Tout le monde parle de cela de Fyn jusqu’à la Scania. Ou presque…

A Rohald : les PJ se trouvent sur le quai, prêt à embarquer pour une longue expédition. Le jarl leur fait ses adieux et leur rappelle l’importance de leur mission. Ici, regards effarés des joueurs qui se demande de quoi je parle, alors que leurs personnages voient la terre de leurs ancêtres s’éloigner.
Petits flahbacks que nous jouons, quelques semaines plus tôt. Le jarl Hrolf fait un terrible cauchemar. Il y voit son clan, sa cité, et peut-être tout le Danemark à feu et à sang. Hors tout le monde sait que les dieux parlent aux rois dans leur sommeil.
Conseils, consultations de la völva, discussions : les runes restent difficiles à interpréter même si elles indiquent toutes une grande menace à venir. Les héros se portent volontaires pour trouver de vraies réponses. Pour cela, leur explique Hird la völva, ils doivent consulter la légendaire Dame de Givre dont le domaine se trouve « quelque part au Nord de la côte de Norvège, là où les glaces ne fondent jamais… »
Le départ s’organise, les rumeurs sur la sorcière vont bon train et promettent toutes maints tourments. Sigurdr consulte encore une fois à son initiative la belle Hird. Il obtient une réponse qu’il n’aime pas du tout : « Jorunn, que tu dois protéger, aura un choix difficile à faire. Un choix que tu ne seras pas prêt à lui laisser prendre car il n’y a aucune bonne solution. »
Lui qui n’aime pas voyager, il part avec une mine encore plus renfrognée.

Embuscade :
Le voyage se déroule sans encombre, ils bénéficient du meilleur navire et du meilleur équipage du clan. Mais à l’aube d’un matin particulièrement froid, le navire heurte des récifs inconnus. La manœuvre est complexe au milieu des rochers et de courants puissants qui menacent de jeter le knarr sur deux énormes piliers de pierre. Thorgrim se joint au capitaine pour tenir la barre (et démontre la puissance de sa musculature !), Jorunn manque de tomber à l’eau, mais Sigurdr la rattrape de justesse et Yngwe organise les actions des marins. Avec beaucoup d’efforts, ils passent de justesse entre les deux colonnes. Aussitôt la mer se fait calme, le brouillard se lève. Ils arrivent dans un fjord escarpé où le soleil brille déjà haut dans le ciel… L’air est froid, tout y est couvert de givre et de neige.
Nos vaillants héros repèrent une petite grève où accoster, mais aussi des mouvements dans les arbres près de là. ils se préparent au pire et, à peine ont-ils posé le pied à terre qu’une horde d’hommes sauvages en fourrures se jettent sur eux. Une volée de javelots archaïques file vers les héros qui se protègent derrière leurs boucliers, sauf Jorunn qui n’en a pas. Du coup, Sigurdr s’interpose et dévie un trait qui visait la jarl. Thorgrim, fidèle à lui-même, charge les ennemis. Les autres PJ protègent le bateau.
L’affrontement est court, le berserkr dessinant une saignée dans les rangs ennemis (à grand renfort de hache, de prouesse et de dés de furor). Les sauvages refluent et courent se cacher dans leur village perdu dans la forêt. Peu de dégâts, quelques marins blessés et des égratignures pour nos héros qui devinent l’entrée d’une grotte au sommet d’une falaise proche.
Ils s’enfoncent dans la forêt touffue et tracent leur chemin sans difficulté (des tests de survie avec des séries de 10, et hop, les voilà devenus de vrais rangers). Arrivés au pied de la falaise, l’ascension promet d’être difficile et si Thorgrim se lance à l’assaut de la paroi sans hésiter, Jorunn glisse et se foule une cheville. Elle refuse cependant d’être aidée et achève l’ascension en serrant les dents. Forçant l’admiration de ses compagnons (et ralentissant considérablement le rythme). Ilest tard lorsqu’ils parviennent au sommet. Un blizzard surnaturel se lève alors et les PJ se réfugient dans la grotte. Quelques offrandes laissées là par les sauvages leur font penser qu’ils sont au bon endroit.
Nos héros pénètrent dans la grotte et ses cavernes aux parois couvertes de givre. D’étranges reflets les entraînent soudain dans un monde imaginaire, trop réel pour eux.
Les visions (reliées à leurs runes et à la suite de la campagne) :
Jorunn se voit perdue dans la tempête, elle doit rejoindre le village ou tout sera perdu, mais des bêtes rôdent autour d’elle. La neige se transforme soudain en flocons de sang.
Sigurdr : après un long et pénible voyage, il découvre sa propre tombe dans un pays inconnu.
Throgrim : Rohald est en flammes autour de lui. Il sait qu’il n’a pas pu les protéger. Tout est de sa faute si ses amis sont morts. Il a mérité son bannissement.
Yngwe : de retour à Rohald après une trop longue absence, les retrouvaille sont chaleureuses. Pourtant, la nuit même, c’est lui qui ouvre la porte aux ennemis du clan.
Les joueurs sont isolés lorsque je leur donne ces visions qu’ils jouent comme un épisode normal de leur vie. Mais je les regroupe pour leur demande ce qu’ils font alors et chacun voit les réactions des autres, sans qu’ils comprennent à quoi ils réagissent…
Avec un effort de volonté, ils parviennent à briser les illusions et à reprendre leurs esprits, juste à temps pour atteindre la demeure de la dame de Givre.

La Dame de Givre : une immense caverne où trône une colonne blanche. Sur celle-ci, une représentation très détaillée de Yggdrasill. Surgit alors la sorcière et un long silence autour de la table (description impressionnante, les joueurs toujours secoués par leur expérience précédente plus illustration de Jee). Finalement Jorunn s’avance et demande à la magicienne de lui révéler l’avenir de son clan.
La Dame de Givre pratique un rituel qui illumine Yggdrasill et leur donne une réponse sibylline promettant fer et feu sur toute la Scandia, la chute des dieux et autres joyeusetés… s’ils n’embrassent pas leur destin.
Commentaire de Throrgim : « On vient chercher une réponse, on se retrouve avec le destin du monde sur les bras… sympa. »
En effet, voilà les héros avec plus de questions encore (et d’inquiétudes) que de réponses. Un seul indice leur est donné : « cherchez le visage d’Odhinn ». Moue dépitée des joueurs.
Quant à son paiement, la Dame de Givre promet de le réclamer plus tard. En attendant, elle veut juste la compagnie du jeune scalde qu’elle trouve fort à son goût. Une heure durant.
Les autres tergiversent et fondent des hypothèses jusqu’à ce que Yngwe revienne, un air ravi sur le visage et l’esprit embrumé.

Dehors, il fait beau, mais tout le paysage est sous une épaisse couche de neige. Au soleil, ils pensent avoir passé plus d’une journée dans la grotte, pourtant ils ont l’impression de n’y être resté que quelques heures. Les héros devinent un sentier dérobé qui redescend dans la vallée et l’empruntent surtout que Jorunn tire toujours un peu la patte.
Un éclat de lumière dans le glacier au-dessus d’eux attire leur regard. Deux corbeaux volent en cercle dans le ciel bleu. La jarl, la plus légère de tous, décide de monter voir. Elle entame l’escalade lorsqu’une meute de loups surgit sur le chemin et encercle les autres PJ qui les tiennent à distance.
Jorunn découvre une lance fichée dans la glace et doit la dégager à l’aide de ses mains et de ses poings. Malgré la douleur, elle y parvient et redescend. Dès qu’elle atteint le bas du glacier, les loups s’enfuient avec un étrange ricanement. Les doigts brisés, les chairs à vif, elle garde contre elle la précieuse lance gravée de runes.
Lentement, l’esprit empli de questions, les héros rejoignent le navire sur la grève et s’apprêtent à rembarquer pour l’île de Fyn.
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Lordelric
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par Lordelric »

Ouah, on croirait lire la version complète des nouvelles du livre de base :yes:
(à part pour le coup du barde avec la Dame de Givre : dans les nouvelles, cela avait plus l'air d'avoir été un trio lesb :mrgreen: )

Lordelric, qui a personnellement calé dans sa lecture du livre au niveau de la description de la société scandinave (tout comme j'ai bloqué au même endroit à la lecture de Qin. Je dois avoir un problème avec les jdr historiques, les descriptions du quotidien semble me couper toute inspiration)

Bonne continuation à vous
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

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Le moine errant
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Re: (CR Yggdrasill) Une saga...

Message par Le moine errant »

kristoff a écrit : Les joueurs sont isolés lorsque je leur donne ces visions qu’ils jouent comme un épisode normal de leur vie. Mais je les regroupe pour leur demande ce qu’ils font alors et chacun voit les réactions des autres, sans qu’ils comprennent à quoi ils réagissent…
Avec un effort de volonté, ils parviennent à briser les illusions et à reprendre leurs esprits, juste à temps pour atteindre la demeure de la dame de Givre.
C'est une excellente idée pour figurer la confusion des personnages :bravo: :bravo: C'est adopté :yes: ! Merci.

Et il me tarde de pouvoir faire jouer ce scénario (et de lire la suite de ton CR).
Le Moine Errant
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