Donc, hier soir, première partie de Yggdrasill avec mes joueurs habituels, entendez par là, première partie avec en tête autre chose que l’idée de tester le système ou tout autre élément du jeu

Donc, présentation de l’univers entre les parts de pizzas et les bières, je montre quelques illustrations de Jee pour l’ambiance (leur village, les guerriers nordiques…), les joueurs accrochent et hop, on décide de se lancer.
Je propose de créer leurs personnages, mais ils tombent sur les archétypes du livre de base… Conclusion, ils choisissent d’incarner ces héros déjà illustrés et possédant leur histoire et des liens entre eux. Cool ! Ça m’arrange, vu qu’ils vont jouer la campagne à la suite et qu’elle est bien calibrée pour ces personnages

On a donc :
Jorunn Hrolfsdottir – noble - (Stéphanie) : fille du jarl, proclamée récemment héritière du clan devant le thing après la mort de son frère et le mariage de sa sœur il y a maintenant deux ans, partie vivre dans la cité de son mari. Volontaire, sens du devoir, mais un peu effrayé par ce qui l’attend, surtout que la völva a récemment eu la révélation qu’un destin tragique et épique lui était promis.
Sigurdr Ivarsson – hirdmen – (Xavier) : jeune guerrier ambitieux et bouillant, il rêve de gloire sur les champs de bataille. Il a grandi avec Jorunn et ils se connaissent bien. C’est pour cela que le jarl a choisi ce jeune homme pour devenir le garde du corps de sa fille… au grand dam du hirdmen qui voit les expéditions se préparer sans lui. Mais, loyal et fidèle à son chef, il accepte et accomplit sa tâche avec zèle.
Thorgrimm Olavsson – berserkr – (Yann) : seul guerrier-fauve du clan, encore jeune, il n’a pas vraiment fait ses preuves si ce n’est dans le combat qui a révélé son don offert par Odhinn. D’ailleurs, lui-même hésite face à ce pouvoir et cette rage qu’il découvre en lui. Du coup, il se demande quel défi sera trop grand pour lui, quel destin l’attend au bout de son immense hache ?
Explication de la feuille de personnage et des bases du système, dix minutes plus tard, nous sommes prêts à jouer.
Le scénario : avant de lancer le scénario du livre de base, assez ambitieux, j’avais envie d’une aventure plus simple permettant aux joueurs de prendre en main le système et l’univers, ainsi que de se familiariser avec les pnj et lieux qui vont intervenir ensuite. Les événements se déroulent donc dans le village du clan Kjari, durant la fête de Jöl. Afin de tester le jeu, le scénario est organisé 1/3 enquête, 1/3 roleplay, 1/3 combat.
Le lieu : sur l’île de Fynn, le clan Kjari (où débute également le scénario du livre de base)
Résumé :
Partie de chasse
Le soir même aura lieu le premier festin de la fête de Jöl. La neige a recouvert la région, il fait froid. Le jarl a organisé une partie de chasse avec ses invités (vassaux et amis, émissaires d’autres clans, famille éloignée). La journée est bien avancée et les personnages se sont éloignés du reste des chasseurs, en poursuivant la piste d’un daim.
Mais, dans la forêt, ils découvrent la présence de trois étrangers autour d’un feu de camp. Alors que Jorunn et Sigurdr souhaitent les observer, Thorgrimm va droit vers eux afin de savoir ce qu’ils font sur ces terres. Aussitôt les inconnus dégainent leurs armes et foncent sur le berserkr, au cri de « Débarrassez vous de lui, pas de témoin ! »
Un combat rapide s’engage. Le guerrier-fauve tue/atomise/anéantit deux ennemis, le hirdmen vient à bout d’un autre. (Yann teste le système de combat et les dés de furor. Résultat : un peu de chance en plus, des dégâts équivalent à cinq fois la vitalité des pnj… ouch !)
Impossible de les faire parler du coup, mais dans leurs fontes ils découvrent du matériel visiblement destiné à la pratique de la sorcellerie ainsi que des indices sur la présence d’un quatrième homme dont la piste révèle qu’il est déjà parti en direction du village. De plus, il y a ici assez d’argent dans un sac pour solder trois mercenaires.
Soirée arrosée
Retour précipité vers le village. Les héros soupçonne un complot contre le jarl, bien que le clan soit assez en paix avec ses voisins actuels. Ils font part de leur crainte au père de Jorunn qui recommande à sa garde de se montrer vigilant. La population du village a grandement augmenté avec les fêtes, de nombreux invités et leur suite vont et viennent dans l’enceinte, impossible de surveiller tout le monde.
Le festin débute alors. Les héros s’intéressent aux invités. Parmi eux, un émissaire jute venu négocier des contrats commerciaux. Un groupe de saxons, marchands, partenaires du clan. La sœur de Jorunn et son mari (et leur suite), revenus de Finland. Elle est enceinte et le couple souhaite revenir dans le clan de l’époux, également en Fynn, où il va hériter du titre de jarl. Ils ont ramené en présent à Hrolf Knudson quelques esclaves finnois dont une femme au regard intense.
Enfin, parmi d’autres, un émissaire du roi Frodi l’usurpateur, bon vivant, mais insidieux dans ses propos et qui attirent leur méfiance.
Le festin se déroule très bien, au rythme des récits et de la musique des scaldes. Jorunn, très attentive, remarque un instant que son beau-frère se dispute avec un homme au cours de la soirée. Thorgrimm se vante de ses exploits et boit à l’excès, sans toutefois ne plus pouvoir se contrôler. Sigurdr demeure sobre, il a une princesse à protéger. (ils ont réussi à ruser pour introduire leurs armes et les cacher dans la salle).
Au matin cependant, des cris de douleur dans la chambre du jarl. Celui-ci se plaint d’un violent mal de ventre, vomit… Évidemment, les héros pensent immédiatement à un empoisonnement.
Enquête :
Les PJ requièrent la présence d’un guérisseur, mais également du thulr et de la völva du village.
Le premier diagnostique une indigestion. Le second, en voyant les affaires trouvées par les héros, suppose qu’elles peuvent permettre de lancer une malédiction. La troisième, amie d’enfance de Jorunn lance les os. Elle devient pâle, veut s’en aller. Sigurdr la raccompagne et la convainc de lui dire ce qu’elle a vu. Les runes sont claires : « si rien ne l’en empêche, une fille du jarl mourra avant la tombée de la nuit. » Le hirdmen retourne immédiatement auprès de la princesse.
Throgrimm n’a pas entendu le diagnostic et présume que le jarl est mourant. Malgré lui, il propage la rumeur et une foule compacte se rassemble devant la longue maison. Jorunn doit intervenir et déclamer un long discours rassurant (test d’éloquence, difficulté SR19 ; résultat des dés 36 ! )
Alors que les villageois retournent chez eux, Thorgrimm et Sigurdr observent un groupe d’hommes qui se disputent. Ils décident de les suivre.
L’un d’eux se rend aux écuries afin de quitter le village. Jorunn et Sigurdr l’interceptent et réussissent (à force de menaces) obtenir de lui son secret. C’est un thulr payé pour lancer une malédiction sur la sœur de Jorunn afin qu’elle perde la vie et son bébé à naître. Pour eux, tout s’éclaire. Il a été engagé par le frère du mari de la soeur de Jorunn. Il espère ainsi que son frère, une fois veuf, repartira en Finland et lui laissera, comme actuellement, la régence du clan. Ce sont eux qui se sont disputés la veille lors du festin.
Résolution
De son côté, le berserkr rejoint la maison des invités où ont disparu les autres conspirateurs. Il n’a pas vu leur visage, mais a repéré le manteau richement brodé de l’un d’eux. Il s’en empare, s’assoit au milieu de la pièce et attend que le propriétaire vienne le réclamer. Ce que celui-ci, accompagné de ses gardes, ne tarde pas à faire. Une conversation tendue s’engage et le noble (le frère du mari) offre avec aplomb un bracelet d’argent au guerrier-fauve pour le remercier d’avoir protéger Jorunn (sa belle-sœur) la veille, pendant la partie de chasse.
Jorunn et partie chercher son beau-frère à la longue maison, Sigurdr retrouve Thorgrimm (dur de perdre un berserkr dans un petit village).
Comprenant qu’il est démasqué, le félon tente une sortie en force. Ses sbires sont proprement découpés en rondelles par le berserkr qui parvient ensuite à se calmer pour ne pas faire un carnage parmi les invités présents. Le hirdmen croise le fer avec le méchant et finit par le blesser puis par le capturer. Jorunn et son beau-frère arrivent à cet instant.
Le jarl se remet de son indigestion, la malédiction est levé, le félon condamné au bannissement.
Happy end !
En guise de debriefing
Une excellente soirée ! Tout le monde a connu des parties où la mayonnaise ne prenez pas. Et d’autre où il y a comme un « état de grâce » (oui, je suis dithyrambique, mais nous avons vraiment passé un super moment).
Voilà. Les joueurs se sont très vite emparés de leurs personnages, et bien que ce furent des prétirés, ils ont ajouté leur touche personnelle tout en se coulant dans le rôle définit par les archétypes. Ils ont intégré très vite le système et ses subtilités, rendant le combat très tactique dans leurs choix. Ils ont monté tout un tas d’hypothèses, soupçonné tout le monde (même la mère de Jorunn !) avant de repérer la conspiration.
Sinon :
La noble possède un poids social important et en a parfaitement joué pour obtenir ce qu’elle souhaitait. Malgré tout, elle peste contre ces hommes qui rechignent à la reconnaître comme jarl potentiel et rêve désormais de retrouver l’épée légendaire de son ancêtre, Kjari Epée de Foudre afin d’asseoir sa légitimité.
Sigurdr est désormais surnommé « le bouclier » tant il est prompt à s’interposer entre le danger et la princesse. Le clan, son honneur, sa mission, il a trouvé sa voie.
Thorgrimm : un berserkr, ça dépote au combat. Comme en plus, il a tendance à jouer de son image, forcément, les gens commencent à le regarder avec un peu de crainte.
Les grands moments :
- Dans la forêt, un hirdmen s’enfuit. Jorunn : « capturez-le ». Sigurdr est le plus près : « Ok, je le frappe pour l’arrêter. Attaque en puissance ! ».
Forcément, ils ont eu que des cadavres (Thorgrimm avait déjà haché menu les deux autres mercenaires).
- Un peu de chance, des dés de furor, une hache à deux mains et des muscles… moyenne des dégâts du berserkr au combat : 46 !
- Jorunn qui enfile sa robe de soirée… avec son pourpoint en cuir dessous. Elle avait déjà trouvé un moyen de faire entrer en douce les armes de ses compagnons dans la grande salle.
- Le thulr qui refuse de parler : « si vous me tuez, vous ne saurez jamais la vérité ! ». Jorunn met la pointe de son épée sous le menton du sorcier : « En effet, mais avant d’en arriver là, je peux te faire très mal ! ». Regard effaré du hirdmen !
Du coup, longue discussion avec les joueurs pour revenir sur la partie, coucher très tardif. Mais excellente partie, la suite bientôt.
Ce sera « Prémices au grand hiver… »
Hé hé hé