Bonsoir à tous,
J'interviens sur 2-3 petits points. Je précise que je n'ai joué à Nothingness qu'une seule fois, et que je n'ai pas donné suite parce que l'ambiance du jeu ne me convenait pas : trop sombre, trop cruelle, pas assez "PJ-friendly". Par la suite, l'auteur m'a confié le livre de règles pour que je lui fasse part de mes commentaires.
Alors...
1/ Sur la question des 1 000 pages... C'était sans doute inopportun de le mettre en avant comme ça, mais en même temps, est-ce que quelqu'un se rend compte du boulot que ça représente ? La vérité, c'est que ce que ce mec a produit est tout simplement pharaonique. C'est en voyant ce travail que j'ai eu le déclic d'écrire mon propre JdR, d'ailleurs. Il m'a montré que c'était possible.
Moi qui suis pas mal glandouilleur, je respecte beaucoup la force de travail quand je la vois. J'ai l'impression que ce n'est pas le cas de tout le monde ici. Je veux dire : quand mjnothingness a dit : "mon jeu fait 1 000 pages", j'ai vu plus de "quoi ?? Mais je ne lirai jamais ça !" que de "Waoh ! Quel boulot, félicitations !". Ca ne nous dit rien sur la qualité du travail en question, mais je connais d'autres forums où on l'aurait d'abord félicité pour ça. Il y a toujours au moins deux façons d'envisager quelque chose. Je sais que "Casus NO ain't fair" etc., mais ça me déçoit toujours un peu à chaque fois que je le constate.
2/ Sur les 1000 pages (bis) : bien sûr qu'il ne faut pas lire les 1000 pages, qui lit un JdR de A à Z ? Je ne parle pas des jeux de type
Notre tombeau, bien sûr, mais des jeux "à l'ancienne". Qui a lu le Players 3.5 en entier et d'une traite ? Personne. Celui qui ferait cela serait, à juste titre, considéré comme un fou. Tout le monde lit ce dont il a besoin pour jouer. La lecture d'un jeu et de ses suppléments est souvent étalée sur des mois, voire des années. Nothingness, suppléments compris, fait 1000 pages. Fort bien. Combien fait Warhammer 2, suppléments compris ? 3000 pages ? Et D&D 3.5 ? Et qui ça arrête ?
3/ Sur Nothingness lui-même : n'ayant participé qu'à une seule séance, j'ai peu à dire sur l'univers, sinon qu'il m'a paru riche, assez mature et plutôt original, bien plus que les autres univers amateurs que j'ai pu approcher. Au niveau des races jouables et des religions, ça m'a plus fait penser à RuneQuest et Glorantha qu'à D&D ou Warhammer, à vrai dire...
Quant au système, s'il a effectivement des accents de D&D et Warhammer, je dois avouer qu'il ne m'a pas parlé du tout. Les règles ne sont pas seulement complexes, elles sont
lourdes. Pour bien faire comprendre ce que j'entends par là, disons que, pour moi, Rolemaster est complexe mais pas lourd pour deux sous : c'est une mécanique bien huilée, tout se résoud de la même façon, etc... Nothingness, c'est un jeu à listes. Rien n'est synthétique ou généralisé, mais tout est indiqué avec force détails. Je prends un exemple : dans RuneQuest, jeu sans niveaux, la progression de personnages est détaillée sur 3-4 pages, et ça suffit pour donner aux personnages une liberté quasi-totale. Dans Nothingness, quand on est guerrier et qu'on passe niveau 2, on a une liste assez longue de tous les petits bonus qu'on va gagner sur ses nombreuses caractéristiques (et on n'a presque aucun choix dans la répartition : on gagne là, là et là, point ; c'est seulement dans le choix des techniques de combat qu'on a une certaine liberté). Maintenant, multipliez cette liste par 9 niveaux et par le nombre de classes différentes : voilà pourquoi je dis que Nothingness est lourd. Il lui faut 50 pages très serrées pour gérer un truc que d'autres jeux, pourtant anciens eux aussi, gèrent en 3-4 pages. Après, ce que je dis n'est pas du tout objectif : j'aime D&D (à qui je peux faire le même reproche), mais si je dois faire un jeu amateur, jamais je ne créerais un jeu à niveaux !
L'autre raison qui rend le système lourd est la persistance de "couches géologiques" en son sein. Il a été travaillé sur plus de 10 ans et, manifestement, il a manqué d'une véritable refonte de bout en bout (à moins qu'elle ait eu lieu récemment ?). Des règles et des textes ont été accumulés comme les lois en droit français, et ça se sent. Mais en même temps, quand on essaie de virer quelque chose, tout est important. Difficile de diviser le système en "sous-systèmes" indépendants les uns des autres.
Bon, là je ne fais que critiquer, mais il y a aussi de bonnes choses. La génération des caractéristiques est sympa (bien que hard). Ou encore, il y a un certain nombre de choses qui se résolvent au d20 et peuvent se cumuler facilement. Exemple : j'ai 12 en sang-froid et 10 en crochetage. Je dois crocheter une serrure dans une situation qui pourrais me faire paniquer. Plutôt que de lancer 1d20 et d'essayer de faire moins de 10, je lance 2d20, j'additionne et je dois faire moins de 22 (12 + 10). C'est simple et modulable, j'aime bien ! ;-)
(Enfin, ça ne doit pas être tout à fait ça au niveau des règles, mais c'est pour donner une idée des mécanismes !)
Dernière précision : la dernière fois que j'ai jeté un oeil à ce jeu, c'était il y a presque deux ans. Il a sans doute pas mal changé depuis, mais j'imagine que la base est toujours la même. Mais mes commentaires s'appliquent donc à une version obsolète du jeu.
Giom
EDIT : non, Zakh', ne fais pas fermer ce sujet ! On peut avoir encore des choses à dire sur le jeu, et je ne vois pas pourquoi on devrait abandonner le terrain aux fâcheux. Et puis, le moi moi moi, c'est une chose, ici c'en est une autre. J'ai pas passé 3/4 d'heure à rédiger mon message pour rien !

La muraille de Chine, c'est le plus grand écran de MJ du monde.