[Expérience de joueur] Nothingness

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mjnothingness
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Message par mjnothingness »

kobbold a écrit :
mjnothingness a écrit : C'est différent sur les points évoqués ds le premier message : on fait du classique 30 ans après ADD mais en reprenant certaines innovations apparues depuis. Différent n'est pas le mot : à contre-courant de la tendance actuelle plus exacte (et donc conservateur si on parle de long terme).
Là je ne suis pas.
Vu la complexité, Nothingness s'adresse à une minorité de vieux joueurs qui veulent sortir d'ADD ou Warhammer avec un produit nouveau plus lourd et plus subtil au niveau roleplay.
mmm... autant je peux comprendre pour D&D, autant les thèmes abordés par Warhammer (surtout en première édition) et son système seconde édition en font un jeu assez gravement RP et assez gravement subtil. AMTHA.

Ou alors tu compares à l'univers de WH battle... là effectivement.
Je suis 100% subjectif mais je dirais qu'au niveau subtilité, Warhammer c'est du Coca light, ADD du coca zéro. Dans Nothingness, t'as suffisamment de back pour pouvoir te friter théologiquement de prêtre à prêtre. C'est pas non plus le jeu ultime, mais c'est plus lourd à jouer car le profil psychologique que tu choisis, assez vérolé, conditionne ta progression.

Pour le coté "différentiel", je reprends :
Nothingness, c'est le fils de Warhammer. Dans un sens, c'est banal. Mais comme aujourd'hui, la mode (et je le maintiens) est à des jeux non-med fan, non -génériques et non -lourds niveaux règles, Nothingness est un brontosaure !
La différence, c'est que ce n'est pas non plus du hach and slash. Tout est très cohérent. Par exemple, on ne va pas te dire "les nains n'aiment pas les elfes" (c'est un exemple basique). Si ça doit arriver, tu auras l'explication politique qui fait que les nains n'aiment pas les elfes.
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kobbold
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Message par kobbold »

mjnothingness a écrit : Je suis 100% subjectif mais je dirais qu'au niveau subtilité, Warhammer c'est du Coca light, ADD du coca zéro. Dans Nothingness, t'as suffisamment de back pour pouvoir te friter théologiquement de prêtre à prêtre.
Quand je lis le tome de la rédemption, j'ai largement assez e back pour me faire du frittage théologique.

Et comme tout ça tient plus à la façon de jouer qu'au jeu même (chaque MJ faisant jour différemment)...
Mais comme aujourd'hui, la mode (et je le maintiens) est à des jeux non-med fan, non -génériques et non -lourds niveaux règles, Nothingness est un brontosaure !
Et pourtant, il en sort encore des térachiées de jeux med fan... Quant à la lourdeur des règles... Quand on voit le système de Polaris 3 (enfin, qui n'est pas lourd à sa base, mais rempli de règles optionnelles), on se dit que les systèmes conséquents ont encore un large public.
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le Zakhan Noir
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Message par le Zakhan Noir »

Bon, je vais donner mon point de vue d'(ex)joueur sur certains points. Ca permettra à mjnothingness de souffler un peu...
kobbold a écrit : Chais pas:
- on joue quoi?
Des humains, des sylphes, des elfes (jaunes, bleus, blancs...), des korrigans, des lutins, des draconides (un peu comme les drakéides mais en whouachement plus balèze et nerveux), des reptiliens comme les reptors (sorte de serpents animés), les Rex (un peu des hommes -dinosaures), des lézardoïdes, des hommes-crocodiles dont j'ai zappé le nom, des nains, des trolls...

Après, si vous êtes sages, vous pouvez aussi incarner des vampires ou des dragons, mais c'est plutôt dans le cadre de campagnes épiques, c'est pas lors d'une création basique
- pourquoi c'est si sombre?
Ca, il l'a bien expliqué, le monde s'effrite à la fois par les bords avec l'aigue-sourgne, bouillon de culture hyper acide qui a remplacé la mer (et qui rend la compétence 'Natation' inutile pour les marins, nyark... ) et par le centre avec le rift du Dieu du Néant qui progresse petit à petit

De plus, si le combat des deux grands Dieux Mulveya/Théocrone tourne à l'avantage du second, splotch le monde!

Et je vous raconte pas l'état d'esprit des différentes races/factions... entre les intégristes, les isolationnistes, les sanguinaires, les mafieux, les hordes prédatrices, la flore pas sympa etc etc...

- pourquoi c'est si différent?
Ch'ai pas... M'en fous...
- comment marche le système (ou tout du moins sa base)?
Question suivante please...
- qu'est-ce qui différencie son système de classes de celui d'un D&D ou autre?
Moi ça me fait penser aux classes de DD, mais avec le principe des voies à la Warhammer (voie guerrire, lettrée, filou, etc...)
- En quoi est-ce un jeu s'adressant à une minorité?
La minorité capable de supporter le MJ! (mais euh pas taper je rigole)

Moi je vois bien ça pour des adeptes du montage de gros perso, des tacticiens qui aiment gérer un combat long, ceux qui aiment les intrigues religieuses complexes, et qui n'ont pas peur de se tartiner un laiüs de règles...

Je n'y vois aucune incidence avec l'âge par contre...
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
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le Zakhan Noir
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Message par le Zakhan Noir »

BON STOP. ON VA ARRETER LES FRAIS. SI CE SUJET FAIT DEBORDER LE FIEL INUTILE MEME DANS LE MOI MOI MOI, on va dans une impasse...

Si qqn veut virer ou verrouiller le sujet, merci

Désolé pour ceux qui voulaient vaguement en retirer quelques infos...
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Giom
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Message par Giom »

Bonsoir à tous,

J'interviens sur 2-3 petits points. Je précise que je n'ai joué à Nothingness qu'une seule fois, et que je n'ai pas donné suite parce que l'ambiance du jeu ne me convenait pas : trop sombre, trop cruelle, pas assez "PJ-friendly". Par la suite, l'auteur m'a confié le livre de règles pour que je lui fasse part de mes commentaires.

Alors...

1/ Sur la question des 1 000 pages... C'était sans doute inopportun de le mettre en avant comme ça, mais en même temps, est-ce que quelqu'un se rend compte du boulot que ça représente ? La vérité, c'est que ce que ce mec a produit est tout simplement pharaonique. C'est en voyant ce travail que j'ai eu le déclic d'écrire mon propre JdR, d'ailleurs. Il m'a montré que c'était possible.
Moi qui suis pas mal glandouilleur, je respecte beaucoup la force de travail quand je la vois. J'ai l'impression que ce n'est pas le cas de tout le monde ici. Je veux dire : quand mjnothingness a dit : "mon jeu fait 1 000 pages", j'ai vu plus de "quoi ?? Mais je ne lirai jamais ça !" que de "Waoh ! Quel boulot, félicitations !". Ca ne nous dit rien sur la qualité du travail en question, mais je connais d'autres forums où on l'aurait d'abord félicité pour ça. Il y a toujours au moins deux façons d'envisager quelque chose. Je sais que "Casus NO ain't fair" etc., mais ça me déçoit toujours un peu à chaque fois que je le constate.

2/ Sur les 1000 pages (bis) : bien sûr qu'il ne faut pas lire les 1000 pages, qui lit un JdR de A à Z ? Je ne parle pas des jeux de type Notre tombeau, bien sûr, mais des jeux "à l'ancienne". Qui a lu le Players 3.5 en entier et d'une traite ? Personne. Celui qui ferait cela serait, à juste titre, considéré comme un fou. Tout le monde lit ce dont il a besoin pour jouer. La lecture d'un jeu et de ses suppléments est souvent étalée sur des mois, voire des années. Nothingness, suppléments compris, fait 1000 pages. Fort bien. Combien fait Warhammer 2, suppléments compris ? 3000 pages ? Et D&D 3.5 ? Et qui ça arrête ?

3/ Sur Nothingness lui-même : n'ayant participé qu'à une seule séance, j'ai peu à dire sur l'univers, sinon qu'il m'a paru riche, assez mature et plutôt original, bien plus que les autres univers amateurs que j'ai pu approcher. Au niveau des races jouables et des religions, ça m'a plus fait penser à RuneQuest et Glorantha qu'à D&D ou Warhammer, à vrai dire...

Quant au système, s'il a effectivement des accents de D&D et Warhammer, je dois avouer qu'il ne m'a pas parlé du tout. Les règles ne sont pas seulement complexes, elles sont lourdes. Pour bien faire comprendre ce que j'entends par là, disons que, pour moi, Rolemaster est complexe mais pas lourd pour deux sous : c'est une mécanique bien huilée, tout se résoud de la même façon, etc... Nothingness, c'est un jeu à listes. Rien n'est synthétique ou généralisé, mais tout est indiqué avec force détails. Je prends un exemple : dans RuneQuest, jeu sans niveaux, la progression de personnages est détaillée sur 3-4 pages, et ça suffit pour donner aux personnages une liberté quasi-totale. Dans Nothingness, quand on est guerrier et qu'on passe niveau 2, on a une liste assez longue de tous les petits bonus qu'on va gagner sur ses nombreuses caractéristiques (et on n'a presque aucun choix dans la répartition : on gagne là, là et là, point ; c'est seulement dans le choix des techniques de combat qu'on a une certaine liberté). Maintenant, multipliez cette liste par 9 niveaux et par le nombre de classes différentes : voilà pourquoi je dis que Nothingness est lourd. Il lui faut 50 pages très serrées pour gérer un truc que d'autres jeux, pourtant anciens eux aussi, gèrent en 3-4 pages. Après, ce que je dis n'est pas du tout objectif : j'aime D&D (à qui je peux faire le même reproche), mais si je dois faire un jeu amateur, jamais je ne créerais un jeu à niveaux !

L'autre raison qui rend le système lourd est la persistance de "couches géologiques" en son sein. Il a été travaillé sur plus de 10 ans et, manifestement, il a manqué d'une véritable refonte de bout en bout (à moins qu'elle ait eu lieu récemment ?). Des règles et des textes ont été accumulés comme les lois en droit français, et ça se sent. Mais en même temps, quand on essaie de virer quelque chose, tout est important. Difficile de diviser le système en "sous-systèmes" indépendants les uns des autres.

Bon, là je ne fais que critiquer, mais il y a aussi de bonnes choses. La génération des caractéristiques est sympa (bien que hard). Ou encore, il y a un certain nombre de choses qui se résolvent au d20 et peuvent se cumuler facilement. Exemple : j'ai 12 en sang-froid et 10 en crochetage. Je dois crocheter une serrure dans une situation qui pourrais me faire paniquer. Plutôt que de lancer 1d20 et d'essayer de faire moins de 10, je lance 2d20, j'additionne et je dois faire moins de 22 (12 + 10). C'est simple et modulable, j'aime bien ! ;-)
(Enfin, ça ne doit pas être tout à fait ça au niveau des règles, mais c'est pour donner une idée des mécanismes !)

Dernière précision : la dernière fois que j'ai jeté un oeil à ce jeu, c'était il y a presque deux ans. Il a sans doute pas mal changé depuis, mais j'imagine que la base est toujours la même. Mais mes commentaires s'appliquent donc à une version obsolète du jeu.

Giom

EDIT : non, Zakh', ne fais pas fermer ce sujet ! On peut avoir encore des choses à dire sur le jeu, et je ne vois pas pourquoi on devrait abandonner le terrain aux fâcheux. Et puis, le moi moi moi, c'est une chose, ici c'en est une autre. J'ai pas passé 3/4 d'heure à rédiger mon message pour rien ! :mrgreen:
Dernière modification par Giom le sam. oct. 17, 2009 2:37 am, modifié 2 fois.
La muraille de Chine, c'est le plus grand écran de MJ du monde.
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Je serais du genre à aussi en avoir plein la motte du style "je prends la mouche facilement" de casus. On peut dire qu'on n'aime pas mais pas sans avoir eu le bousin en main.
On peut faire quelques réflexions et poser des questions par contre.

Les règles sont ce qui a l'air de faire peur dans le thread.
Bon, c'est sûr qu'il faut toujours savoir réfléchir quand on veut faire un jeu : se tenir à ce qu'on aime et qu'on arrive à maîtriser ou essayer de s'adapter aux nouvelles lois du marché.

Les gros jeux lourds, ce sont effectivement souvent des jeunes qui ont le temps. Souvent. Pas toujours.
Je trouverai con de niquer le thread parce que pour rien sans déconner des esprits s'échauffent trop vite ici.
Emöjk Martinssøn
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Message par Emöjk Martinssøn »

Fermé à la demande de l'auteur du sujet.
J'écris des mini-JdR par dizaines !
Verrouillé