[Expérience de joueur] Nothingness

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le Zakhan Noir
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[Expérience de joueur] Nothingness

Message par le Zakhan Noir »

kobbold a écrit :
le Zakhan Noir a écrit : J'imagine que ce sera mieux par MP
Ou dans un thread dédié. Ca peut intéresser d'autres personnes.
Suite à cette remarque et avec l'accord de l'auteur du jeu, j'ouvre un sujet ici pour ceux qui ont été attirés par les couvertures (que je trouve superbes personnellement) du jeu, ici:

viewtopic.php?t=14511&postdays=0&postor ... &start=705
(post de Kido, en milieu de page)

et qui voudraient en savoir un peu plus sur le jeu, l'ambiance, le monde, les règles (même si là, c'est clairement la partie où je serai le moins utile)


Je précise que j'ai arrêté d'y jouer à cause d'un agenda un peu chargé, que je ne connais pas l'auteur autrement que par l'intermédiaire de ce jeu, bref, que je ne suis là ni pour lui cirer les pompes, ni pour démolir son jeu.

Globalement, j'ai passé de bons moments, mais je n'ai pas tout aimé...


Thaumiel, je suis désolé, j'ai pas récupéré tes questions sur Opale, si tu les as, mets les ici

Pour commencer je dirai qu'il s'agit d'un jeu med-fan dans un monde vaste, touffu, très bien décrit, avec une histoire chargée, et à l'ambiance plutôt désespérée (je sais que c'est le cas de pas mal de jeux, mais là, ça se ressent dans le rapport à la Nature)

La théologie est très importante, les dieux sont partout et on sent que l'auteur a voulu se plonger, à travers la lithurgie et les rituels dans quelque chose qui ressemble à une vraie pratique différenciée des religions, et pas à un schéma classique "prêtre de truc ou bidule avec juste des sorts différents"

Il y a un panthéon de 10 ou 12 dieux, je sais plus, et deux entités opposées, Mulveya et le Théocrone, qui sont plus dans une visée monothéiste. On peut donc choisir son type de dévotion (à la grecque, à la chrétienne, à la chaotique... etc etc)

On y gagne en profondeur pour ceux aiment les problématiques théologiques, on y perd en simplicité pour les types, comme moi, qui se foutent royalement du divin...


Le système des règles se veut très réaliste, avec des listes exhaustives, des détails comme le poids d'équipement, des pièces de monnaie, des listes de change, etc etc... Il y a pas mal de carac, de dés différents, le maximum de situations possibles en combat ou non a été envisagé


Le combat, euh, en 10 mois, j'y ai pas trop capté grand chose, si ce n'est le principe de fatigue qui fait que ton initiative décroit de plus en plus au fil du combat, surtout pour les guerriers.

Les autres joueurs, vétérans, utilisaient un mini-tableau velda pour noter ton rang d'action etc etc

La création de perso est longue, avec un mélange de tirage et de répartition, qui se répand ensuite en cascade sur des compétences et autres talents. Quand on booste trop certaines caracs "utiles", on se chope des malus comportementaux comme "gros bourrin", "rat de bibliothèque", ou autre, qui t'imposent des contraintes au niveau des tes actes. Certains sont à mon goût complètement disproprtionnés ("gros bourrin" est vraiment mortifère) et n'empêcheront pas les vrais petits malins minimaxeurs de contourner ces pièges

Le jeu est donc, comme l'a indiqué l'auteur d'ailleurs, lourd, très très lourd. Ca peut rebuter certains (moi je n'ai tenu que parce que les autres ont pris en charge une partie de mon investissment "technique"), et en attirer d'autres, qui aiment les jeux cadrés, complets

Un livre est ce qu'il est, il y a bien sûr la manière de l'utiliser...

Le créateur du jeu, très bon MJ par ailleurs, a choisi d'aller au plus près du réalisme, en utilisant TOUTES les règles, et a choisi d'être implacable... la moindre erreur se paye cash, en combat, en négo, partout.

Les PJ morts, estropiés, aveugles, battus, dépossédés de tout sont légion... C'est un style (perso, ça ne me dérange pas vraiment, je suis joueur à l'Appel de Cthulhu, hi hi)

Evidemment, un autre MJ pourra faire autrement..
Mais l'orientation du monde pousse un peu vers cela, la nature est malade, les océans sont fait d'acide (!!!), les pluies côtières aussi, un rift immonde s'étend lentement depuis le centre, les peuples et les religions sont souvent agressifs, très racistes, les tensions et les guerres menacent un peu partout, les havres de paix idyllque sont très rares, l'intégrisme religieux fait rage également

Les races à jouer sont assez nombreuses, variées, les peuples et les régions sont très bien décrits, et on a vraiment l'impression de ne pas évoluer en jeu dans un décor de carton pâte (mais c'est aussi lié bien sûr pour ma part au fait que le MJ était le créateur du jeu)

Au niveau graphique, y'a vraiment de belles choses...

Voilà, personnellement, c'est pas un jeu qui est fait pour moi qui aime les choses légères, faciles à appréhender, mais je dois reconnaître que le boulot abattu pour arriver à ce résultat est assez impressionnant, et qu'il y a suffisamment de matière pour que les gens puissent se tailler leur bout de gras dedans...
Dernière modification par le Zakhan Noir le ven. oct. 16, 2009 11:32 am, modifié 3 fois.
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Lobo
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Message par Lobo »

Merci, ça permet enfin de se faire une bonne idée de ce que Nothingness va être
pour le premier degré c'est la porte à côté (non, l'autre porte, laissez madame Connor tranquille)

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Erwan G
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Message par Erwan G »

Lobo a écrit :Merci, ça permet enfin de se faire une bonne idée de ce que Nothingness va être
Ca, c'est la preuve que c'est un forum de bisounours : on croit toujours que quand on nous parle d'un projet, il va finir par prendre forme et exister...
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Thaumiel
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Message par Thaumiel »

Voici donc la conversation issue d'Opale.

MJnothingness a écrit :Bonjour,

Je suis le créateur d'un JDR amateur qui mûrit depuis 13 ans. Je suis en phase terminale, avec 5 volumes et près d'une douzaine d'illustrateurs qui ont bossé sur le projet. Les étapes à venir sont de corriger les coquilles, faire tester le jeu avec une équipe qui n'a jamais lu une ligne du bidule, puis mettre en ligne en accès quasi-gratuit (un site web sera créé).

Donc, pour faire simple, je suis à la recherche d'un MJ un peu fou qui accepterait de relever le challenge. A la clé : la fourniture de 5 volumes de jeu (Livre des règles, Livre de magie, Livre des religions, Bestiaire & Atlas), soit 1 000 pages, pour qu'il puisse "tester" sur plusieurs scénarios ledit jeu qui répond au doux nom de Nothingness (les amateurs de la langue de Shakespeare auront immédiatement traduit en bon français "Néant"). Il faudrait que le MJ soit sur Paris ou en couronne parisienne pour plus de fluidité dans les échanges.

Pour savoir si vous êtes susceptibles d'être intéressés, Nothingness raconte la quête de peuples soumis aux caprices des Divinités, lesquelles ont ravagé après moult guerres le monde de Weröl, jusqu'à le rendre quasiment invivable. Il s'agit d'un univers médiéval fantastique très noir, avec un background politique chargé. Une espèce de lointain cousin de Warhammer, doté d'un système de jeu simulationniste (IndécenS pour "1dé100 système"). Le jeu a été testé sur une grosse centaine de personnes et le profil des gens qui aiment est relativement invariable. Si vous êtes un peu intello, porté religions, avec un amour des grosses campagnes à l'ancienne, pas trop porté sur le Donjon et Dragon, ce jeu risque de vous plaire.

Vous pouvez manifester votre intérêt par message privé. Je montrerai le jeu relié en version prototype autour d'un café et on fera ça au feeling. Ne négligez pas la lourdeur de l'investissement, surtout pour le MJ : faut vraiment être motivé !!!

En vous remerciant pour votre attention

XI.
MJnothingness a écrit :Afin de préciser la cible, voici la Philosophie du Jeu

Nothingness est un jeu médiéval fantastique qui s’est construit autour de quelques notions fortes sur ce que doit être le jeu de rôle et sur quelques thématiques. Si bien évidemment, ces thèmes – surtout lorsqu’il s’agit de maîtrise – sont optionnels, il était nécessaire de les faire figurer pour que l’on en comprenne les tenants et aboutissements :

- Le refus de la superpuissance du MJ. Nothingness est un monde où la puissance est plafonnée. Contrairement à d’autres jeux – dont le plus célèbre est ADD – seulement 9 niveaux d’expérience existent pour un personnage et il est toujours possible pour un personnage de bas niveau de vaincre un personnage de haut niveau. En cela, le jeu limite les pouvoirs du MJ, notamment sur la possibilité de bâtir un monde où les héros côtoient des créatures toujours plus puissantes.

- Un jeu pour les roleplayers et les grosbills. Les règles du jeu cherchent à équilibrer les plaisirs de chacun et à faire cohabiter les deux « espèces » de joueurs. Bien que limités en puissance, les personnages de Nothingness sont très diversifiés et les combats épiques et sanglants. Pour les roleplayers, on trouvera un système de traits de caractère à jouer qui conditionnent le jeu et même la progression des points d’expérience. Le joueur choisit le paramétrage sur lequel il va être jugé au départ, et notamment la part de roleplay en son sein. Il s’agit cependant de son choix, et non d’une obligation.

- L’équilibre unité/diversité au sein des équipes. Contrairement à la majorité des autres jeux, Nothingness encourage chaque joueur à développer son individualité et à tester jusqu’à son maximum la cohésion de groupe. Le principe n’est pas une équipe de joueurs complémentaires s’entraidant spontanément mais plutôt un ensemble baroque de personnes ayant chacun un but dans la vie, ou des intérêts propres. Tout l’art sera d’apprendre à faire gagner le groupe et à le tirer vers ses propres intérêts. Le système des points d’expérience reflète ceci.

- L’importance de la religion et de l’héroïsme. Ces deux thèmes sont centraux au jeu. D’une part, les Dieux sont omnipotents et omniprésents .et tout être est un jouet en leurs mains. D’autre part, rentrer dans la Légende et faire l’Histoire est le but ultime de tout personnage. Toute l’Histoire du jeu a ainsi été « jouée « »auparavant.

- L’équilibre Féérie/Dark-Fantasy. Werol est un monde très noir, très décadent, au bord du gouffre. Il peut mourir à tout instant. En ce sens, Nothingness est à mi-chemin entre un univers à la Tolkien et un monde du type Earthdawn. Le monde n’est pas glauque mais volontairement sombre, et se veut réaliste sur la stupidité des hommes qui cause leur perte.

- Les règles doivent s’adapter à l’univers. Chaque fois que cela est possible, Nothingness relie étroitement les choix de background avec des règles précises. Ainsi, jouer tel ou tel type de mage, choisir tel ou tel Dieu, aura des répercussions bien au-delà du background mais également sur les règles qui s’appliqueront (accroissant ainsi le dépaysement). De plus, la place du MJ est traduite dans le jeu car le MJ devient… un des dieux transcendants, en tant « qu’esprit ».


Quelques grands principes de maîtrise

Chacun est libre de les accepter, ou non. Voici toutefois la manière dont a été mastérisé Nothingness. Ces principes de maîtrise sont une manière de mener un jeu et sont donnés à titre indicatif :
• La triche aux dés par le MJ est extrêmement rare, uniquement pour sauver un scénario et dans un but d’intérêt général (assurer le plaisir du joueur). Dans un combat, ne jamais tricher et se lier les mains en jetant les dés devant le joueur.

• La mort du joueur ne doit jamais survenir suite à un évènement où il est totalement étranger à l’affaire. Dans ce cas, toujours ménager une porte de sortie, même un jet aléatoire, afin de donner sa chance au joueur. Plus généralement, toute action a toujours sa réaction possible : toujours accorder un jet de résistance.


• Ne jamais aider un groupe qui ne tente pas de s’aider lui-même d’abord, afin d’éviter un risque d’aléa moral (« la cavalerie, c'est-à-dire le MJ, viendra me sauver »), particulièrement en cas de combat crucial ou d’énigme.

• Corréler une partie des points d’expérience avec la compréhension du scénario.

• Donner la liberté totale dans l’orientation de la campagne (choix des thèmes du scénario d’après) mais restreindre cette liberté à des choix seulement apparents au sein d’un scénario, plutôt que l’inverse, qui conduit généralement à la cacophonie.
Thaumiel a écrit :Bizarre ta philosophie...
Faut que tu expliques un peu ce que tu entends par là et s'il y a des mécanismes dans le système pour gérer ça parce que cela me semble vraiment étrange.

Par exemple :

- "Le refus de la superpuissance du MJ" + "les Dieux sont omnipotents et omniprésents" + "tout être est un jouet en leurs mains"
C'est pas antinomique tout ça ?
De même "limite(r) les pouvoirs du MJ" ça me laisse perplexe, ça veut dire quoi concrètement ? Dis comme ça ça me fait penser que c'est pas un MJ mais un joueur "adverse" aux joueurs, comme dans certains jeux de plateau.

- "la place du MJ est traduite dans le jeu car le MJ devient… un des dieux"
Alors là faut vraiment m'expliquer.
Moi qui croyait que le MJ jouait tous les PNJs, j'ai du rater quelque chose

Pareil, tes principes de maitrises me semblent être là depuis les débuts du JdR. En quoi c'est différent des autres jeux ?
MJnothingness a écrit :Hello,

Ces principes sont ceux que j'applique moi pour mes parties et j'ai donc créé le jeu avec pour objectif de les mettre en musique. Cela ne signifie pas forcément que chacun ait une traduction en termes de règles mais c'est toujours intéressant de les connaître pour quelqu'un qui vient jouer.

Effectivement, comme MJ, je "joue" avec les mêmes contraintes que mes joueurs. Enfin, évidemment elles ne sont pas similaires, mais les règles s'imposent à moi. En même temps, cela veut dire que si le gobelin arrive à tuer le PJ, il le fera. Pas de quartier. Pour autant, les trois éléments ne sont pas antinomiques. Le MJ n'est pas un Dieu.

Ensuite, il y a une disposition à part. Non seulement, le MJ est maître d'oeuvre des PNJ mais en plus il a un rôle de joueur potentiel.

Sur les principes de maîtrise, j'ai rencontré pas mal "d'écoles" et je ne me qualifierai pas de majoritaire. Je ne dis pas que je suis le seul à défendre ces idées mais j'ai rencontré pas mal de gens qui défendaient en pratique des idées différentes.
Thaumiel a écrit :Je comprends toujours pas le MJ en tant que dieu dans le jeu, tu peux approfondir ?
MJnothingness a écrit :L'expression est incorrecte. Il existe dans le jeu un Esprit secret nommé Emji qui manipule les Dieux et il arrive que les joueurs "pactisent" à leurs risques et périls avec lui.
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le Zakhan Noir
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Message par le Zakhan Noir »

Erwan G a écrit :
Lobo a écrit :Merci, ça permet enfin de se faire une bonne idée de ce que Nothingness va être
Ca, c'est la preuve que c'est un forum de bisounours : on croit toujours que quand on nous parle d'un projet, il va finir par prendre forme et exister...
Si exister veut dire "être vendu en boutique, écouler des stocks", je n'en sais rien, et ce ne sera pas évident effectivement...

Par contre, j'ai eu entre les mains les différents pavés (livre de base, lectionnaire, grimoire de magie, bestiaire) , et je peux dire que ce sont des objets concrets, pas toujours hyper agréables à l'oeil au niveau des textes (question de police et de densité, ça a peut-être changé depuis), mais vraiment superbement illustrés , et pour moi, c'est déjà une preuve d'existence...
Dernière modification par le Zakhan Noir le ven. oct. 16, 2009 11:41 am, modifié 1 fois.
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Message par le Zakhan Noir »

Thaumiel, eeuh, tu veux pas plutôt réecrire une question qui te resterait sur les bras? Parce que je vais pas reprendre toute votre conversation là

Pour l'histoire du "MJ Dieu", mister "XI" me reprendra si j'ai tort, mais il me semble bien que c'était une boutade

Dans nos parties, il jouait comme un MJ traditionnel

De toute façon, le seul jeu où le MJ est Dieu, c'est Magna Véritas!
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Message par Thaumiel »

Ma question était simple,
"tes principes de maitrises me semblent être là depuis les débuts du JdR. En quoi c'est différent des autres jeux ?"

Parce pour moi tout ce qu'il dit c'est présent dans les autres JdR aussi.

Donc s'il jouait comme un MJ traditionnel dans vos parties, j'ai ma réponse, c'était plus un question de pub/ego qu'une véritable approche différente du loisir.
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Message par le Zakhan Noir »

Euuh oui, c'est une partie de jeu de rôle classique effectivement, surtout si tu compares aux pratiques expérimentales, GNS, sans MJ, etc etc .

Ca ne retire rien pour ma part aux bons côté des Nothingness

tiens au fait, le monde s'appelle Werhöl (je ne suis pas sûr de l'orthographe)... ça va bien avec la réalité géographique je trouve
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Alahel
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Message par Alahel »

le Zakhan Noir a écrit :tiens au fait, le monde s'appelle Werhöl (je ne suis pas sûr de l'orthographe)... ça va bien avec la réalité géographique je trouve
pourquoi, c'est petit(e) Werhöl ?
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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mmais non le virez pas, c'est ce que j'aime chez lui

Message par le Zakhan Noir »

Mais virez-moi ce floodeur!!
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Pierrick
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Message par Pierrick »

Je rêve où dans ce fil on parle de 5 ouvrages (totalisants 1000 pages) alors que sur le post dans les new's l'auteur ne parle que d'un seul ouvrage ?
- Un jeu fourni "clé en main" garanti sans suppléments
A moins que le jeu complet ne soit en 5 volumes sans suppléments ensuite ?
Traductier.
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Message par Lobo »

Pierrick a écrit : A moins que le jeu complet ne soit en 5 volumes sans suppléments ensuite ?
Il me semble que c'est plutot cela oui
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Message par le Zakhan Noir »

Il existe effectivement plusieurs bouquins déjà créés:

Le livre de base

Le lectionnaire (tout ce qui se rapporte à la religion)

L'atlas

Le bestiaire

Le grimoire de magie

Par contre, je ne sais pas si les 1000 pages concernent l'ensemble ou juste le livre de base...
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Message par garett »

Juste un petit témoignage ...

J’ai joué à ce jeu il y a maintenant quelques années puis j’ai finis par arrêter par faute de temps et ai perdu le contact auprès du mj officiel et des différents joueurs même si je reçois encore leur liste d’information yahoo.

-L’impression qu’il me reste est un jeu méd.-fan noir (assez glauque avec beaucoup de gris et pas de gentil paladin blanc … du moins chez les joueurs) extrêmement complet d’un point de vue monde avec une foultitude de détails et énormément d’interactions entre les différentes nations. De mémoire les bouquins ressemblaient à des bottins …

-Un choix énorme de perso.
Que ce soit à la création ou dans le développement.

-Un rapport aux Dieu très présent dans le jeu.

-Des règles inbouffables .
De mémoire, fallait une brouette de dés pour faire ce qu’on voulait et le jeu était vraiment compliqué dans son système.

-Une gestion de perso en profondeur.
Chacun avait vraiment son individualité et les intéractions dans le groupe prenait une importance crucial dans un monde ou votre voisin pouvait avoir intérêt à vous tuer pour sa propre évolution dans le monde. Le principe de groupe était assez ouvert et il fallait vraiment un beau talent de maîtrise pour que les volontés de chacun s’articule autour d’un objectif commun.



Maintenant, je ne dis pas, le jeu a peut être changé par la suite, je n’y ai pas joué depuis longtemps mais il m’a laissé un bon souvenir.
Après, c’est sans doute dû aussi au master et aux joueurs que j’ai pu voir dans la partie...

Autant dire, j’attends la sortie du site internet avec une petite impatience pour voir ce que ça donne vraiment.
J'ai pas trop aimé la plaquette, je l'ai trouvé un peu à la masse quant à son côtés marketing mais bon ...
le jeu est gratuit donc la plaquette, je m'en fou un peu.

Dans tous les cas, j’apprécie de savoir que ce sera en dispo gratuitement sur internet.
Vue le boulot qu’il y a derrière, je ne dis jamais non à ça, après ça n'engagera à rien de tester.
"Tant va la cruche à l'eau qu'a la fin, elle se casse"
Elle s'est cassé et casé sur cette plage. Me voila seul ... heureusement qu'y a le jdr !
mjnothingness
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Message par mjnothingness »

Le jeu fait 5 volumes, en caractère 11. Le tout fait 1 000 pages pour 250 illustrations.

Codex : 300 pages
Atlas : 250 pages
Bestiaire : 200 pages
Grimoire : 150 pages
Lectionnaire : 100 pages
Verrouillé