[CR][7th Sea]

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
kahlong
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[CR][7th Sea]

Message par kahlong »

Hello, je comptais maitriser un oneshot 7th Sea à une journée jeux.
J'ai préparé un scénario plutot axé piraterie et quelques prétirés mais pour maitriser la partie c'est une autre paire de manches!
Joueurs: max. 6 et de tout age.

Quelles sont pour vous les choses à faire et à ne pas faire?

Exposé du monde de Théah en long et en large? Ou juste court résumé?
Explication de la fiche et du système de jeu ou juste les règles en fonction des infos sur la fiche?
sur un autre forum, la question qui est souvent posée était de savoir si il fallais maitriser les règles sur le bout des doigts ou pas?
Venir avec tous les "clanbook" ou juste les 2 livres de base?
etc...

EDIT: Compte-rendu un peu plus bas...
Dernière modification par kahlong le lun. oct. 12, 2009 11:44 am, modifié 3 fois.
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Erik
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Message par Erik »

Salut.
Pour moi, je dirais d'exposer le contexte mondial (année, conflit, inquisition...) mais ça dépend de ton scénario. Si ce sont des pirates, adopte le point de vue des pirates sur le reste du monde et concentre toi sur l'univers de la piraterie.
A la limite, tu peux donner quelques infos supplémentaires pour chaque nationalité (coutumes, spécificités) aux personnages selon leur pays. Sinon tu peux également donner aux pnj des images préconçues sur chaque peuple, ça va peut-être aider les nouveaux joueurs à s'adapter.

Pour une initiation, je pense que donner juste le nécessaire au niveau des règles et contexte pour incarner les personnages pré-tirés, ça va. Plus tu risquerais de les perdre.

Pour les suppléments des nations, tout dépend du scénario. Comme se sont des pré-tirés tu auras peut-être besoin de l'un ou l'autre pour des dons spécifiques, mais dans l'absolu je ne vois pas leur utilité véritable, à moins de sortir du chapeau certains secrets du jeu (mais je le déconseille pour une initiation). Donc non les suppléments ne sont pas obligatoires d'après moi.

Concernant la connaissance des règles, c'est comme pour tous les jdr, c'est utile mais pas vital pour la partie si tu as des qualités de mj.
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Pour les règles, je joue sous BOL donc je peux pas répondre.
pour le reste, fait léger. L'intérêt de 7th Sea est justement que c'est assez caricatural pour que tu puisses exposer le monde en dix minutes.
Prépare-toi un petit résumé propre pour chaque peuple en trois lignes :

exemple : les eisenors sont un peuple de style germanique. Ils sont directs, francs et brutaux et sont d'excellents soldats car ils sortent de trente ans de guerre civile et religieuse. Leur pays est en ruine et beaucoup se louent maintenant à l'étranger ou tentent de protéger et de reconstruire ce qui peut l'être.
Les Vodacce sont un peuple latin vindicatif et amicaux à la fois. Ils sont terriblement macho et la femme est soit une mère parfaite soit une courtisane (ou pire). La noblesse est constituée de grandes familles marchandes - les hommes sont des négociants et des épéistes autant que des artistes, les femmes sont presque toutes des sorcières de la destinée qui jouent avec les fils du destin et les visions.

etc..

Tu fais ça pour chaque peuple, histoire de donner les grandes lignes de RP à tes joueurs. Le reste, ils inventeront très bien tout seul.

Pareil pour le monde... Juste ce dont tu as besoin. pas de détails ou de trucs lourds. C'est du cape et d'épée, pas un jeu historique.

LG
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Sherkan
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Message par Sherkan »

Suis d'accord avec Le Grümph.
Malgré les secrets de l'univers, les diverses tensions politique, les PNJ majeurs et la storyline du jeu, le côté caricatural est ce qui prime avant tout, c'est même ce qui donne envie de jouer de suite. Donc l'idée d'un bref résumé pour chaque peuple est vraiment idéal.

Pour le reste, vu que c'est un one shot, les 2 livre de base suffiront. Il y a suffisamment de quoi faire pour une première partie. Avec le reste des "clanbook", tu risques de noyer tes joueurs sous un flot de background et de choix qui ralentiront la création de personnages. (EDIT : oui, bon j'avais lu que c'était de pré-tirés)
Quand aux règles, commence par expliquer brièvement le système du roll & keep, afin que chacun sache combien de dé à lancer, à garder et quand le faire. Précise leur à quoi servent les Dés d'Héroïsmes, et puis c'est tout.
Le reste, c'est toi qui le gère. D'autant que la mécanique du jeu reste assez simple. Tu devrai pouvoir improviser facilement sans avoir à jeter un coup d'oeil dans ton bouquin toutes les cinq minutes. Et l'autre avantage, est que tes joueurs ne connaissent pas ces règles, donc tu auras peu de discussions à ta table si par hasard tu te plantes un peu au départ.
Avec les bouquins de base, ce jeu est vraiment Read & Go... sauf peut être pour la magie qui parfois est étrange ou longue à lire. Privilégie plus un groupe de spadassins que de sorcier pour commencer.

Au cas où, sur le SDEN, il y a un rappel des règles : http://www.sden.org/Precis-de-Regles.html
Tout le reste consacré à 7th Sea est vachement bien sur ce site, mais commence juste par ce document. Tu approfondiras le reste par la suite, si tes joueurs en redemandent.
Dernière modification par Sherkan le ven. oct. 09, 2009 6:59 pm, modifié 1 fois.
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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zanwot
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Re: Initiation : 7th Sea

Message par zanwot »

J'arrive peut etre apres la bataille, mais au cas ou:

Pour la description de l'univers, tout pareil que mes camarades. Voici par exemple
une aide de jeu que j'ai fait pour decrire l'univers a des joueurs: http://www.sden.org/IMG/pdf/7emeMer7Pages2.pdf.
Par contre je l'ai ecrit en pensant a aider les joueurs a choisir leur perso: Pour des pretirés tu opurrai par exemple recuperer juste la description de leur Nation et de l'ecole de chaque PJ concerné (si applicable).

Idem pour le systeme, a base il a le merite d'etre simple, donc garde le simple pour les joueurs (XgardeY, jet d'initiative et de blessure, des d'heroisme, description rapide du systeme brute/homme de main / vilain).

Si tu peux le mieux c'est encore de convertir directement les elements sur la fiche de perso en terme de jet quand ca peut etre préparé a l'avance. Par exemple pense a bien preciser sur chaque fiche:
* Les differente competences de defense et directement le ND de defense passive & jet de defense active associée, le jet de degat des armes, le jet de blessure, etc.
* Si tu a des membres d'ecole d'escrime donne une description des competences de spadassin & feintes de pirates (avec le jet associé directement donné) en plus d'une description d'ambiance de l'ecole (recupere si tu veux dans mon aide de jeu).
* Note ce sur quoi les des d'heroisme peuvent etre utilisés si tu veux aider les joueurs a faire autre chose que les depenser sur des jets de dés.
* le systeme de repartie: si tu veux qu'il soit utilisé, donne les regles a tes joueurs


Pour toi:

En jeu soit genereux avec les dés d'heroisme au debut, ca les incitetera a faire preuve de panache.

Tu n'a pas forcement besoin de connaitre toutes les regles avancees par coeur, mais certaines sont critiques et importantes : Les brutes et les poursuites ! Le reste tu peux improviser au besoin.

Et n'hesite pas a aller sur le forum du SDEN, partie 7eme mer, c'est la qu'il y a la plus grosse concentration de MJ francophones, je pense.
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kahlong
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Message par kahlong »

tout d'abord merci à tous pour vos précieux conseils ! La séance est pour dimanche il me reste un peu plus de 24h pour affiner toutes les infos :yes: . Je ferai un débriefing après demain ;)
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Le Grümph a écrit :Pour les règles, je joue sous BOL donc je peux pas répondre.
pour le reste, fait léger. L'intérêt de 7th Sea est justement que c'est assez caricatural pour que tu puisses exposer le monde en dix minutes.
Prépare-toi un petit résumé propre pour chaque peuple en trois lignes :

LG
C'est pas con.
La base "5" est dans les deux jeux. Suffit d'adapter.
Tu peux même te contenter du moteur BOL en gardant les caractéristiques de 7th Sea (assez parlantes pour le coup) et transcrire les métiers de 7thSea.
Le seuil de réussite n'est pas dur à créer également en fonction du niveau de l'adversaire.
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zanwot
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Message par zanwot »

Ange Gardien a écrit :
Le Grümph a écrit :Pour les règles, je joue sous BOL donc je peux pas répondre.
pour le reste, fait léger. L'intérêt de 7th Sea est justement que c'est assez caricatural pour que tu puisses exposer le monde en dix minutes.
Prépare-toi un petit résumé propre pour chaque peuple en trois lignes :

LG
C'est pas con.
La base "5" est dans les deux jeux. Suffit d'adapter.
Tu peux même te contenter du moteur BOL en gardant les caractéristiques de 7th Sea (assez parlantes pour le coup) et transcrire les métiers de 7thSea.
Le seuil de réussite n'est pas dur à créer également en fonction du niveau de l'adversaire.
A vrai dire je reflechis personellement a enlever toutes les competences de base, et donner des niveaux dans les metiers et entrainements à la place. D'après ce que j'ai pu voire ca a l'air deja proche de BoL. C'est quoi les jets de dés dans BoL?
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

2D6+Attribut+Carrière - Difficulté supérieur ou égal à 9

Le truc, c'est que tous les plans qu'il y a dans 7th Sea (héroïsme, piétaille, escrime, etc.) c'est directement géré sous BOL. Les règles tiennent en une quinzaine de pages max, tout compris. L'adaptation est vraiment directe - y compris les magies, finalement, qui peuvent être traitées de manière beaucoup plus simples sous BOL (bien que je n'ai pas fait l'effort de les transcrire vu que mes joueurs ne jouent pas de sorciers).
Bref, c'est super simple.
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zanwot
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Message par zanwot »

Ok merci, il va falloir que je récupère BoL pour voire les regles. DriveThru me voila. La VO c'est pareil ou ils n'ont pas encore inclus tes illus?

Je suis curieux de voire comment l'heroisme et les augmentations sont gérées, c'est pas impossible qu'il y ai des améliorations par rapport a 7ème mer. Et je suis curieux du changement de feeling de jets de dés ouvert à des jets de dé bornés.
Par contre ce qui sera critique pour moi c'est si il y moyen de garder les outils "narativistes" des regles de 7ème mer (épées de damocles, arcanes, dé d'héroisme) auquel je suis très attaché (même si les joueurs mettent souvent du temps à les exploiter).
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Thaumiel
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Message par Thaumiel »

Pourquoi drivethru lorsqu'il y a la vf (pdf et print) sur lulu.com ?
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zanwot
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Message par zanwot »

Thaumiel a écrit :Pourquoi drivethru lorsqu'il y a la vf (pdf et print) sur lulu.com ?
Parce que ... mes joueurs actuels sont anglophones peut etre?
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Message par Le Grümph »

Dans tous les cas, on est dispo pour en discuter. Et il y a aussi un google group français consacré à BOL où tu pourras trouver quelques règles qui ne sont pas dans la VO (exclu de la VF) et d'autres approches, plus souples que certaines propositions du yahoo group anglais.

Pour les épées de damoclès et tout ça, j'ai implémenté ça sous la forme d'avantages et de désavantages simples. C'est tout con.
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Message par Thaumiel »

zanwot a écrit :
Thaumiel a écrit :Pourquoi drivethru lorsqu'il y a la vf (pdf et print) sur lulu.com ?
Parce que ... mes joueurs actuels sont anglophones peut etre?
C'est une bonne réponse :D
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kahlong
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Message par kahlong »

Ahh les îles Glamour! Avalon et ses côtes! A l’ouest, le port de Cardican! Les vieux loup de mer, les marins et les pirates de tout bord s’y attardent , le long des quais, dans l’une ou l’autre taverne, à la recherche de petits boulots. Mais où trouve t- on les meilleurs spiritueux ? Tous se retrouvent à la « Raging Waters Tavern« , non seulement pour son excellent hydromel mais surtout pour y contempler la belle Cathy, la plus belle danseuse de tout Cardican. A chaque apparition, elle déclenche une bagarre et ce soir personne n’y échappera! L’armateur Bill Ward a bien choisi son jour! Pour échapper à une semaine de boulot éprouvante il va se retrouver dans de beaux draps en échouant dans cette taverne. Il parviendra tout de même à se sortir de cette galère sans trop d’encombres et grâce à l’aide d’un petit groupe de malandrins(ndr: nos amis les pj, Piotr le voleur Ussurien, Sigbert le garde du corps Vesten, Duncan MacGyver le Highlander, Roberto le voleur Vodacce, Heinrich le pirate Eisen et Alister Cooper le marin Avalonien ont bien compris que Ward pourrais être une bonne source de revenu!)qu’il invite chez lui pour un dernier verre.
Nos amis découvrent qu’il travaille pour un gros client, Lord Tiltop, riche possesseur de 3 goélettes, qui parcourent les Océans à la recherche de trésors fabuleux. Un de ses navires accoste justement dans 2 jours, le « Cinnamon Girl », pour décharger une grosse cargaison de marchandises. Certains de nos amis arrivent à se négocier un futur emploi pendant que les autres fouillent la bâtisse de Ward sans manquer de lui dérober l’un ou l’autre objet! Le lendemain, après quelques recherches, nos amis parviennent à en savoir plus sur cette goélette qui devrait bien arriver dans quelques jours.
Entre temps Sigbert et Heinrich ont du partir vers d’autres cieux!
Le mardi soir, le navire accoste comme prévu; et la nuit venue, un convoi se met en place pour emporter cette fameuse cargaison. L’inaccessible Lord Tiltop se charge lui-même d’escorter ses précieuses caisses jusqu’à sa demeure située au nord de la ville. Nos amis perdent rapidement le convoi de vue car il n’avaient pas préparé de poursuite! Finalement chacun à leur manière, ils arrivent, non sans mal, dans la propriété du riche bourgeois: Piotr notre voleur, sorcier pyeryem à ses heures, se déplaçant rapidement car c'est transformé en renard puis en souris pour mieux se faufiller; Roberto, caché dans une des caisses du Cinnamon Girl, et le duo Duncan/Alister à pied puis à cheval.
Notre binôme c’est risqué à rencontrer en personne Lord Tiltop, qui les emprisonne sans aucun ménagement car à ses yeux, ils sont devenus des témoins trop gênants!
Piotr, quand à lui, retrouve Roberto dans les caves de la vieille demeure et à deux, libèrent notre duo bien mal embarqué!
A quatre ; ils finissent, non sans difficultés, par faire sortir Tiltop de sa réserve et le blesser mortellement.
Et maintenant que vont faire nos amis de toute cette fortune laissé par notre hôte? Et qu’elle est cette mystérieuse Société des Explorateurs?
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