A quoi tu joues cette semaine, mon petit ?

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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KamiSeiTo
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Message par KamiSeiTo »

@Yslaire: l'autre Grand Méchant ne peut pas avoir pris une partie de l'armée avec lui et prévu d'attaquer la ville par un autre angle (genre: leur stratégie était de prendre la ville en tenailles/couper toute tentative de fuite/arrivée d'autres renforts)? Ainsi, non seulement ils ne s'attaquent qu'à l'un des deux, mais en plus quand ils reviennent à la ville celle-ci est belle et bien en train de se faire attaquer (mais avec un assaillant réduit, pour le coup) et donc tu ne jettes pas à la poubelle toute l'attaque de ville, ils combattent le deuxième Gors Méchant là-bas. ^^
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh »

KamiSeiTo a écrit :@Yslaire: l'autre Grand Méchant ne peut pas avoir pris une partie de l'armée avec lui et prévu d'attaquer la ville par un autre angle (genre: leur stratégie était de prendre la ville en tenailles/couper toute tentative de fuite/arrivée d'autres renforts)? Ainsi, non seulement ils ne s'attaquent qu'à l'un des deux, mais en plus quand ils reviennent à la ville celle-ci est belle et bien en train de se faire attaquer (mais avec un assaillant réduit, pour le coup) et donc tu ne jettes pas à la poubelle toute l'attaque de ville, ils combattent le deuxième Gors Méchant là-bas. ^^
Merci du conseil !

Cette séparation des deux "sous-boss" est en réalité prévue dans le scénar de base (les géants attaquent effectivement la ville sur plusieurs fronts) mais mes joueurs, en choisissant d'aller au devant de l'attaque ont empeché cette division des froces et se retrouvent donc a vouloir "embuscader" une force beaucoup trop importante pour eux...
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XO de Vorcen
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Message par XO de Vorcen »

Je ne suis pas sûr qu'ADD et ses avatars si prêtent hors bidouille des mj mais une bonne embuscade bien posée donne un ascendant tactique et surtout moral non traduit par une application stricte des règles de castagne.

Qu'une compagnie se lance à l'assaut et essuie des pertes de part les tirs de préparation, elle s'y attend. Par contre que cette même force dans un état de tension nerveuse et d'impréparation se fasse flêcher à un moment totalement inattendu peut entraîner des pertes à la fois dues aux blessures mais surtout à la panique. Tu peux peut être t'appuyer là-dessus pour faire déguerpir une partie de la troupaille, les sous-boss étant bien entendu imunisé (intensité dramatique). Après si la moitié des troupes et les 2 sous-boos sont encore de trop, tu peux dépêcher l'un des sous boss pour rallier les troupes en fuite car leur absence remetterait en cause l'assaut imminent.
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Giom
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Message par Giom »

Islayre d'Argolh a écrit :Cette séparation des deux "sous-boss" est en réalité prévue dans le scénar de base (les géants attaquent effectivement la ville sur plusieurs fronts) mais mes joueurs, en choisissant d'aller au devant de l'attaque ont empeché cette division des froces et se retrouvent donc a vouloir "embuscader" une force beaucoup trop importante pour eux...
Qui dit embuscade dit repérage... Tu auras donc à décrire l'avancée de l'armée ennemie. Soigne ta description du truc pour décourager tes joueurs : fais faire à l'éclaireur un jet bidon (au besoin derrière l'écran) en "stratégie militaire" ou quelque chose comme ça, et dis-lui : "hmmm, ils ont l'air puissants et nombreux, l'effet de surprise ne suffira sans doute pas." Et s'il ne comprend rien : "tu penses qu'une embuscade est trop risquée. Si vous échouez, vous aurez du mal à vous replier" (sous-entendu : vous y passez tous).

Aie l'air méchant ! Aie l'air fourbe ! :twisted:
Oui, c'est au mec qui arbore l'avatar du chat de Shrek que je dis ça. :P

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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Or donc, DD4...
Mes joueurs (ceux du club) jouent des élus.
Ils ont accès à un pouvoir de chaque (quotidien, vert, de rencontre et utilitaire d'une autre classe en bonus) d'une autre classe en sus. Ils ont aussi l'équivalent des avantages raciaux - de base - d'une race en plus de la leur (les réminiscences d'autres vies) ainsi que de l'humain.
Je peux dire que y en a un qui a optimisé un prêtre avec voie parangonique d'arénaire et 4 pouvoirs de rangers et les races de nain et de minotaure.
Houuuu.
C'est une pure horreur.
Mais tant mieux les combats filent plus vite.
Niveau 16, à 4, ils poutrent sans problèmes des rencontres de niveau 22.


Là, ils ont partis sur une quête pour se faire "le Hall of Fames" des Dragons, détruire Akrasia la voleuse d'instants ainsi que Orcus.
Ils sont passés du niveau 16 au 21... Je veux tester l'épique.
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Warzen
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Message par Warzen »

Et c'est parti pour:

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W.
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Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh »

Giom a écrit :Soigne ta description du truc pour décourager tes joueurs : fais faire à l'éclaireur un jet bidon (au besoin derrière l'écran) en "stratégie militaire" ou quelque chose comme ça, et dis-lui : "hmmm, ils ont l'air puissants et nombreux, l'effet de surprise ne suffira sans doute pas." Et s'il ne comprend rien : "tu penses qu'une embuscade est trop risquée. Si vous échouez, vous aurez du mal à vous replier" (sous-entendu : vous y passez tous).
Je vais clairement m'orienter dans ce sens :bierre:

XO: j'ai testé le combat dés en main en partant du pruncipe qu'ils réussissaient une attaque surprise parfaite (ce qui, dans le 6(thème) donne un avantage conséquent). Et c'est un massacre.

En terme techniques les deux sous-boss sont des FP 10 ce qui revient grosso-modo a dire que 4 PJs équilibrés peuvent affronter l'un deux et faire un beau combat...
Là les PJs ne sont que 3 (le demi géant squatte le camp du Poing de Jorgen) et les deux sous boss sont ensemble...

crak boum huuuu :lol:
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

Bon ce soir : Empire Galactique, "les pirates de l'amas de Gion" ! :D

Après mure réflexion et avis de Mme : c'est ce qui se prête le mieux à un one-shot et qui est dans ses goûts du moment.
Fondateur et grand maitre du "Jihad Rouge Tokiennien"

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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Ce WE, j'ai quelques potes à la maison (en attendant les 10 jours de jdr non stop qui commencent la semaine prochaine). J'avais prévu de maîtriser un bout d'univers de mon cru mais bwarf, pas top et pas assez abouti.
Du coup, je maîtrise Trinités pour la première fois. J'ai fait un gros mix des règles de BoL et de Trinités (et ça permet d'amener des super idées dans BoL).
Au programme : un retour sur les plaines de Culloden 260 ans après la bataille, quelques liges morts-vivantes qui traînent encore, une malédiction à lever et un artefact à récupérer. C'est grosso modo inspiré de loin des chevaliers sans tête du bouquin de base.
Hop
LG, un peu intimidé tout de même
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Plantaxl
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Message par Plantaxl »

Trinités pour moi aussi, mais lundi.
Mes joueurs terminent l'histoire des chevaliers sans tête, et pourront ensuite se consacrer aux choses sérieuses :
- divers mandats d'arrêt internationaux concernant certains meurtres sur lesquels ils avaient enquêté avant leur séjour en Angleterre ;
- la présence des empreintes et du sang d'un des PJs sur l'arme supposée d'un tueur en série qui copiait les actes de Jack l'Eventreur ;
- quelques incohérences concernant leurs papiers, notamment le supposé fils d'un des PJs (un PNJ qu'ils ont ramené d'une "dimension parallèle" et qui les suit depuis. Pour les connaisseurs, il se prénomme Teddy et a eu l'habitude à une époque de se balader déguisé en ours en peluche...) qui ne semble pas avoir de passé...
- le Mossad et Tsahal auraient eux-aussi quelques questions à poser à l'informaticien du groupe (hacker spécialisé dans le minitel...), et les réponses de celui-ci pourraient intéresser fortement le gouvernement français...

En brefr, ils sont dans un gros caca international, et je ne sais pas trop comment les sortir de là...

Alex.
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kobbold
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Message par kobbold »

Hier soir: suite des meurtres des écorcheurs (Pathfinder 2)

Petit rappel du casting (en DD4 powered):
- Feadae, un Elfe rôdeur, neveu de la guérisseuse Hannah, et amant de Sabyl (la propriétaire de la maison aux pierres bleues).
- Gorion, un Humain Nature Priest (APG d'Expeditious Retreat), élève de madame Myashti
- Dragnar Sombracier, Nain prêtre de Torag et fils de l'associé du propriétaire de la forge du Chien Rouge
- Gashtar, demi-orque Savage Warrior (APG d'Expeditious Retreat), fils du demi-orque qui gère le ramassage des ordures
- Kyra, demi-elfe barbare (et mangeuse de gobelins... enfin elle fait une obsession dessus) et nièce de Shalélu.


Donc...

Entourés d'une quinzaine de miliciens confiés à eux par le Prévôt, les PJ se rendent vers les fermes de l'arrière pays de Pointesable. L'orage se met à gronder et une pluie torrentielle s'abat sur la petite troupe alors que le soleil disparait derrière l'horizon.

La troupe s'engage alors sur le chemin menant à la ferme du paysan affolé, entre deux champs de maïs. Les troupes, sous les ordres des PJ, s'enfoncent alors dans les champs pour tenter d'avancer à couvert et d'aller voir les épouvantails. C'est là que les choses dégénèrent. Surgissant des maïs, vives comme l'éclair, des créatures surgissent dans les rangs arrières, emportant plusieurs hommes sur leur passage. Les cris retentissent dans la nuit, presque couverts par le bruit du tonnerre. Hurlant à tue-tête, Dragnar tente de regrouper les troupes, et tous se replient en terrain découvert, sur le chemin, formant un carré défensif. Ils s'aperçoivent alors que cinq de leurs hommes sont manquants. Rapidement ils se retrouvent assaillis par une demi-douzaine de goules qu'ils parviennent à contenir et à tuer (des sbires, histoire de leur mettre la pression sans que le combat soit, pour le moment, trop difficile), perdant quelques hommes au passage.

Le calme revient, mais tous sentent que cela n'est que momentané. Ils entendent alors un gémissement venu des maïs, une voix faible demandant de l'aide. Dragnar, n'écoutant que son courage, décide d'y aller, et le groupe se scinde en deux. D'un côté, Féadaé et Dragnar, qui ne veulent pas laisser derrière un homme dans le besoin, et de l'autre Kyra et Gorion, qui pressentent un piège et pensent que la vie d'un seul ne vaut pas de risquer la vie de plusieurs. Féadaé et Dragnar se dirigent donc vers un épouvantail où est attaché le corps d'un paysan malade et faible qu'ils détachent, alors que Kyra et Gorion avancent avec le reste des soldats vers la maison.

Là, ils tombent devant un spectacle inquiétant: une dizaine de ces créatures tentent de forcer la porte fermer de la grange, alors que de l'intérieur proviennent des cris affolés. Ils décident alors de tenter d'abattre ou de faire fuir les créatures. S'ensuit un dur combat où deux soldats tombent encore, et où les créatures sont mises en déroute in extremis.

Pendant ce temps, Féadaé et Dragnar tentent de rejoindre le groupe avec le paysan malade sur leur dos, mais ils n'arriveront qu'après le combat. Tous se réfugient alors dans la grange, rejoignant la propriétaire de la ferme, ses enfants, et deux marchands de passages qui ont été surpris avec la famille par l'attaque des créatures.

La discorde dans le groupe continue. Alors qu'une goule dehors hèle féadaé en lui hurlant "maître! venez à moi, sa seigneurie vous veut à ses côté!", et que Dragnar et Féadaé tentent d'obtenir des informations en lui répondant, Gorion veut absolument mettre toute la troupe dans la carriole des marchands (sorte de diligence fermée dont la seule sortie est sur l'arrière) et s'en aller, même si Féadaé et Dragnar doivent être laissé sur place. Kyra s'aperçoit du danger qu'il courraient séparés et refuse le plan. Toute la troupe s'organise finalement, et décident de rentrer au galop à Pointesable.

Seulement les goules en avaient décidé autrement, et s'ensuit une course poursuite entre les créatures essayant d'intercepter la carriole. Kyra et Féadaé, posté sur la toit, tentent d'empêcher els goules de s'accrocher à la cariole, tirant ou frappant les goules s'approchant ou sautant sur le véhicule, pendant que Gorion et Dragnar tentent de guider les chevaux tant bien que mal, évitant les aléas du terrain et dégommant les goules qui tentaient de s'accrocher aux chevaux pour les abattre (techniquement, toutes les goules sauf la dernière sont des sbires, mais elles sont en nombre, permettant une course poursuite très axée spectacle et action). L'apogée de la course poursuite arrive alors que la goule qui semblait mener la troupe atterrit sur le toit et prend Féadaé pour cible. Ils s'aperçoivent alors qu'il s'agit du commis (voir le premier résumé) qu'ils avaient emmené dans le sanatorium de Habe, encore vêtu de sa camisole de force, dont les manches sont déchirées. Le combat qui s'en suit est plus difficile, car cette créature semble déterminée à ne pas faillir. Elle immobilise Féadaé, puis lui inflige une morsure le sonnant, et le prend sur son dos, puis saute de la carriole pour s'éloigner. N'écoutant que son courage, Kyra saute à sa suite dans un mouvement acrobatique et charge la créature, la transperçant de sa corsèque. Gorion et Dragnar tentent de ralentir la cadence, et, alors que Féadaé reprend conscience, Kyra et lui remontent in extremis sur la cariole alors que la goule du commis reste au sol.

Les PJ rejoignent finalement Pointesable. Sécurisant les rescapés, ils interrogent el malade qui leur parle d'une grange dans laquelle les paysans sont transformés. Mais la fine équipe décide d'aller voir au sanatorium si il y aurait des survivants. Ensuite ils décident d'aller voir l'Esprit Loup (qu'ils avaient rencontré durant les Offrandes Calcinées - un de mes rajouts personnels - et qu'ils pensent derrière tout celà). Mais avant tout, ils ont des comptes à régler.

Car Dragnar a entendu Gorion proposer à Kyra de les abandonner, et cela le trouble. Les deux compagnons ne s'entendent pas, mais Dragnar avait toujours considéré Gorion comme un frère d'arme. Paradoxalement, tous deux ont le même objectif: protéger Pointesable. Mais là où Dragnar aurait toujours tout fait pour sauver Gorion, Gorion lui semble plus pragmatique, et pense qu'un vie n'en vaut pas plusieurs, et fera ce qui est nécessaire pour protéger Pointesable même si cela veut dire abandonner Dragnar. Drganar en prend note et déclare à Gorion qu'il ne le considère plus comme un Frère d'Armes... et que désormais il collaboreront pour le bien de Pointesable mais que cela n'ira jamais plus loin. Il est donc clair que si Drgnar aurait donné sa vie pour sauver Gorion, cela ne sera plus le cas.

Une fois cette mise au point faite (et une longue discussion entre Gorion et Dragnar à part), les PJ se mettent en route pour le sanatorium, non sans que madame Myasthi n'offre à son protégé Gorion un étrange bâton (le Bâton du Voyageur, objet magique +2, critique +2D6, et en pouvoir quotidien la création d'un refuge pour la nuit). Ils y découvre le pauvre Habe cloué au mur, les entrailles visiblement dévorées, et une étoile à sept branches gravée sur le torse. De plus un message sur le mur invite Féadaé en Hantise (même s'ils n'arrivent pas à déterminer ce qu'est Hantise, enfin pas encore).

Ils passent donc la nuit dans les environ, Gorion invoquant le refuge grâce à son bâton. Cette nuit là, Féadaé rêve et voit la sélection des paysans qui seront transformés et de ceux qui seront dévorés dans l'une des granges de la région. Difficile cependant de savoir où cela se trouve. Mais Gorion connaît bien la région et ne voit que deux fermes suffisamment au calme pour que ce genre de plan puisse se mettre en branle sans trop se faire remarquer. Ils traversent donc l'arrière pays (avertissant les fermiers au passage de se réfugier à Pointesable), et se rendent dans les deux fermes. C'est le lendemain matin qu'ils atteignent enfin la ferme incriminée. Là ils lancent une opération d'infiltration alors qu'il aperçoivent le manège des goules, emmenant les paysans contaminés attachés aux épouvantails, et les plantant dans les champs.

Ils infiltrent donc la grange par la mezzanine. Ils se retrouvent devant une scène terrible: d'un côté les paysans contaminés sont attaqchés sur des supports d'épouvantails, et de l'autre un tas de chairs à moitié dévorées gît, attirant déjà les mouches et dégageant une réelle puanteur.
Il s'aperçoivent que les goules sont sorties, laissant leur chef et lancent une attaque surprise sur le valet d'Aldern. Le combat est difficile et le valet a le temps d'appeler du renfort (qui arrive en 3 rounds). Nos aventuriers finissent pas achever le valet, et trouvent sur lui la clé du manoir Ganrenard contenant le blason de la famille.

Il s'agit désormais de savoir comment disposer des paysans contaminés. Il est décidé de les emmener à Pointesable et de les "stocker" en quarantaine en attendant de voir s'il est possible de les guérir.

Rentrés à Pointesable, les PJ effectuent des recherches et découvrent que Hantise est le surnom du manoir Ganrenard. Il parait désormais clair que leur ennemi est en ce lieu, et ils finissent pas se rappeler d'Aldern.

Malheureusement, Féadaé découvre que Sabyl a été enlevée par Aldern. Il est temps de se rendre à Hantise.

Fin de la séance.
Dernière modification par kobbold le dim. juil. 05, 2009 3:04 am, modifié 1 fois.
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

Bon partie d'EG finie !

[SPOILER : module de base d'Empire Galactique]


Le pitch original est que les PJs sont engagés par un marchand malachites pour s'introduire dans une base de pirates afin de la faire sauter car ils menacent son système d'origine... Ils doivent convaincre Ulmer un marchand d'armes ex-soldat contact et receleur des pirates et apparemment prêt à les trahir de les accompagner pour leur montrer ou est la base et partager le butin avec eux... C'est un piège et les pirates sont une base de l'armée : le dit marchand malachite est en fait le second de la base qui veut décrédibiliser son chef, il utilise Ulmer pour que les pjs ne se doutent de rien. Et les PJs sont les dindons de la farce...

Sauf qu'avec ma mémoire et ma lecture rapide du scénario : j'avais oublié que le dit Ulmer ne pouvait pas accepter la proposition que lui ont faite les PJS : ils lui ont fait comprendre qu'ils étaient intéressés par tout métier illégal contre l'Empire (leur background était qu'il venait d'une planète NT1 colonisée sauvagement par l'empire et dirigée par un gouverneur corrompu) et espérait qu'Ulmer allait leur proposer de rejoindre les pirates... Je me suis dit : "bonne idée je vais dans leur sens". Sauf que ça n'était pas cohérent DU TOUT avec le but qui est que les pjs s'introduisent discrètement dans la base et la sabote sans l'aide de personne... Je m'en suis rendu compte de ça quand les pjs sont arrivés à la base 'pirate' ! D'où transformation de l'armée régulière en groupe paramilitaire rebelle et suppression de la trahison du marchand malachite. Apparemment les Pjs n'y on vu que du feu ! Ouf ! :roll: Ils ont saboté la base après avoir passé du temps et gagner la confiance des chefs... Et ils sont repartis dans l'espace sur fond d'explosion.

Je me suis sinon rendu compte lorsqu'ils ont voulu acheter des explosifs par ailleurs que les règles de base 1ere ed ne propose pas de stats pour les explosifs et que mes règles alternatives non plus ! 8| J'ai brodé sur mes souvenirs de JDR sf et c'est passé comme sur des roulettes.

Bonne partie je suis content. :)
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Shahrukhan
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Message par Shahrukhan »

Semaine bien chargée en JdR

Lundi : suite de notre scénar DD qui avance doucement. Inspiré de celui du livre d'univers des Royaumes Oubliés.

Mercredi : séance nostalgie, j'ai fait jouer le scénar "opération survie", tiré du magazine Piranha (mai 1986). Les perso sont partiellement amnésiques, ils sont les membres d'équipages d'un vaisseau qu'ils devront explorer en même temps qu'ils se remémore leur identité (avec qq tension bien vue).
Je ne l'avais pas fait rejouer depuis ma première expérience (ratée) de jeu de rôle. La hasard a fat que c'était aussi le premier scénar joué d'un ami il en parlait souvent. Plus de 20 ans d'expérience font la différence : la séance était extra.

Jeudi : Enfin un première aventure dans l'univers de rêves de dragon. J'ai découvert un très bon MJ/conteur :D
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Hudson
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Message par Hudson »

Warzen a écrit :Et c'est parti pour:

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W.
Cool !
Tu prévois de jouer la campagne de Nhaïgraoo Aliens : Twilight , les idées du livres (assez maigres) ou ta propre sauce ?

Quel système vas-tu employer ? Celui du LdB me semble assez indigeste (je n'ai jamais fini de le lire :oops: )

Tu dois connaitre Serana Dawn Spaceport je suppose ?

J'ai découvert ce site basé sur quelques infos supplémentaires du Colonial Technical Manual celui-ci sur le wiki dédiée au CMC et celui-ci qui regroupe des campagnes de jeu par forum (idées de scénarii) .

Pour ma part, j'ai dans mes cartons une campagne CMC a proposer à mes joueurs, sous l'aspect de saisons pour affronter différentes menaces :wub:
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Zashiki-warashi
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Message par Zashiki-warashi »

Partie de Mage: l'Ascension plus ou moins improvisée cet après-midi avec moi comme MJ (improvisée dans le sens où je revenais de mes oraux de CAPES hier, et on a décidé sur le tas que je maîtrisais aujourd'hui). On joue normalement la suite demain, et vu le plan de fous qu'ils m'ont mis au point aujourd'hui, je sens que ça va être jouissif.

En tous cas, il faut absolument que je poste le CR dès que le scénar complet sera terminé. Parce qu'attaquer un asile de fous à coups de garden party et de montgolfière, ça, franchement, il fallait y penser. :bravo:
... en kilt!

Shadow Nexus — Mage: l'Ascension ère victorienne
La Pierre de l'Ange — Une Chronique pour Mage: L'Ascension
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Verrouillé