A quoi tu joues cette semaine, mon petit ?
-
- Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
- Messages : 11576
- Inscription : sam. oct. 02, 2004 12:43 am
- Localisation : lyon
Bon ben hier, première séance pour le volume 2 de la première campagne de Pathfinder. On a repris après quelques mois d'arrêt, et c'est reparti comme en 40. Ca fait plaisir de voir les joueurs aussi investis dans leurs personnages.
Résumons mon groupe (en DD4 powered):
- Feadae, un Elfe rôdeur, neveu de la guérisseuse Hannah, et amant de Sabyl (la propriétaire de la maison aux pierres bleues).
- Gorion, un Humain Nature Priest (APG d'Expeditious Retreat), élève de madame Myashti
- Dragnar Sombracier, Nain prêtre de Torag et fils de l'associé du propriétaire de la forge du Chien Rouge
- Gashtar, demi-orque Savage Warrior (APG d'Expeditious Retreat), fils du demi-orque qui gère le ramassage des ordures
- Kyra, demi-elfe barbare (et mangeuse de gobelins... enfin elle fait une obsession dessus) et nièce de Shalélu.
Comme d'habitude, la première partie est un prologue au scénario proprement parler.
Trois mois se sont écoulés depuis le retour de nos héros de Pic Chardon. Feadae prépare son mariage avec Sabyl, et toute la petite troupe est en effervescence. Dragnar, après avoir forgé un anneau béni selon les us du clergé de Torag pour la cérémonie, avait décidé de prendre une petite semaine pour s'enfoncer dans une profonde forêt plus au nord pour récolter un peu de Residuum (voir ici) pour ses rituels. Il en profita d'ailleurs pour retrouver le monastère nain abandonné qu'il avait découvert durant le tome précédent (cf le scénario "le dernier espoir de Nid-du-Faucon", que j'avais mélangé au tome 1). Son escapade se passa sans encombres, mais au retour, à un peu moins d'un jour de marche de Pointesable, il se fait surprendre par un terrible orage à la tombée de la nuit. Cherchant un abri, il trouve une sorte de grange aménagée servant sans doute de relais improvisé pour les marchands de passage. Devant la grange, un attelage est parqué. Etrangement, les chevaux n'ont pas été détachés, et l'attelage est là, dehors, sous la pluie ruisselante, les chevaux hennissant de peur à chaque nouvel éclair. Méfiant, Dragnar sort ses armes, tout ceci ne lui dit rien qui vaille.
Pénétrant dans la grange il distingue immédiatement trois silhouettes. Deux sont au sol, et la troisième est penchée sur l'un des cadavres. Tout à coup, Dragnar distingue le reflet d'un objet métallique durant un éclair: un rasoir. La silhouette saute sur Dragnar, le mettant à terre, et s'enfuit, alors que Dragnar tente de la neutraliser en lançant l'un de ses sorts... peine perdue, le sort touche la porte de l'abri et la pulvérise, et la silhouette s'évapore dans les bois environnants. Il n'a eu que le temps d'apercevoir les yeux vitreux de son assaillant qui se cachaient sous sa capuche épaisse. Choqué, Dragnar reprend ses esprit et se dirige vers les corps inertes: deux marchands qui sont, il le voit désormais, morts. L'un deux a été égorgé, mais l'autre a eu sa chemise déchirée, et son torse a été déchiqueté. Mais la créature n'a pas eu le temps de terminer son oeuvre et il est impossible de discerner un motif.
Puis le regard de Dragnar est attiré dans un coin de la grange, où un jeune commis est recroquevillé dans un coin, en état de choc.
Sur ses gardes, Dragnar ne dort pas de la nuit, et décide de rentrer le plus vite possible à Pointesable. Il embarque les corps dans leur carriole, prend le commis avec lui, et rentre.
La même nuit, alors que Feadae s'était difficilement endormi aux côté de Sabyl (l'angoisse du mariage, sans doute), il fait un rêvé où il se retrouve face à sa future femme dont le visage a disparu, et dont le front est gravé d'une étrange étoile à sept branches. Réveil en sursaut... Et nos Pj se retrouvent, alors que Dragnar arrive en ville, pour s'apercevoir que ces marchands étaient ceux qui amenaient les décorations du mariage.
Evidemment, ce qu'a vécu Dragnar a soulevé d'énormes soupçons chez lui, et après en avoir parlé au Prévôt, les PJ décident de se rendre au fameux abri. Désireux de voir s'il pourront trouver des pistes, de jour, et tous ensemble.
En arrivant près de l'abri, ils ne trouvent rien de probant, si ce n'est cette odeur d'animal mort qui traine dans l'air. Tout à coup, Gorion s'aperçoit qu'ils sont observés par des dizaines de corbeaux perchés dans un arbre dont le tronc s'avère dégouliner de sang (les PJ soupçonnent alors un rituel occulte). Mais ces corbeaux, étrangement, ne bougent pas, ne croassent pas... Ils les regardent. Puis l'un croasse. Un autre lui répond, venant... de l'intérieur de l'abri. Resté à l'intérieur, Feadae, notre rôdeur, lève la tête pour apercevoir, perché sur les poutres, des dizaines de corbeaux. Ceux de l'arbre et ceux de l'abri commencent à se répondre. Nos PJ sentent que quelque chose d'anormal se passe et ils décident de s'éloigner. Grand bien leur en a pris, car les deux nuées, énormes nuages de corbeaux, s'envolent. Le spectacle est impressionnant, et l'éloignement des PJ les aura protégé... pour le moment.
Nos amis rentrent à Pointesable, et Feadae s'inquiète. Son mariage est dans trois jours, et il sait que Sabyl fera tout pour qu'il ait lieu. Le prévôt approche nos héros, et leur demande un service. Après le meurtre des marchands, le prévôt a décidé d'affecter la majorité de ses hommes à des patrouilles sur les routes. Mais le commis semble avoir perdu l'esprit. Le prévôt leur demande donc de bien vouloir l'accompagner jusqu'au sanatorium du saint sursis. Nos héros acceptent, mais ils le feront le lendemain, la nuit arrivant à grand pas.
Dragnar, profitant de ce répit, décide d'utiliser un de ses rituels fraichement appris. Utilisant un peu de résiduum, et psalmodiant quelques paroles sacrées, il tente alors de voir les derniers instants de l'une des victimes. Sa concentration est malheureusement insuffisante, et seules les six dernières secondes du mort défilent devant ses yeux, lui apportant des informations insuffisantes.
La journée se finit à l'académie de pointesable, où les aventuriers se renseignent auprès d'Isloari sur cette curieuse étoile à sept branches. Isloari ne sait pas grand chose, mais il est clair qu'il s'agit d'un symbole magique.
La nuit passe, et le lendemain matin, notre groupe d'aventuriers décide d'aller réexplorer les catacombes sous la verrerie où ils se souviennent avoir aperçu ce symbole. Malheureusement, les explosifs de Nisk avaient fait leur effet il y a quelques mois, quand Gorion lui avait demander d'en concocter de quoi boucher l'entrée des catacombes.... après tout, il s'agissait de Nisk, qui cette fois avait arrangé une formule trop efficace, provoquant littéralement l'effondrement de la verrerie, et, notre groupe s'en aperçoit désormais, du tunnel des contrebandiers. Initiative avortée, donc.
Ils décident donc de s'organiser pour se rendre au sanatorium. Le chemin se passe sans encombres, et ils se trouvent vite face à Habe, cet irascible "'sychologue". Une longue discussion plus tard, Habe leur extorque deux pièces d'or d'avance pour garder le commis et le soigner. Les PJ, sentant l'ambiance étrange qui se dégage du lieu, restent tous suspicieux. Mais ils quittent l'endroit, et voyant la journée bien avancée, mais aussi qu'un orage approche, ils décident de demander l'hospitalité dans une des fermes du coin (Gorion étant une sorte de Druide, et travaillant souvent avec les fermiers, il connaissait quelques personnes pour les accueillir).
Ils arrivent alors que la luminosité baisse, et tombent sur une ferme étrangement vide. D'autant plus étrange que les chevaux sont toujours dans leur écurie... Mais point de trace de lutte, ou de sang... La nuit tombe... ils décident donc de s'installer dans la grange, et d'organiser quelques tours de garde. C'est au milieu de la nuit, alors que l'orage fait rage, que Gorion aperçoit une silhouette dans la nuit, non loin de la grange. Il réveille ses compagnons, et la silhouette a le temps de disparaitre. Ils décident alors de faire le tour de la maison en deux groupes pour trouver cette étrange silhouette. Gorion et Feadae repèrent une silhouette juste en dehors de la propriété, dans le champ de maïs. Les deux groupes se retrouvent, et ils décident de s'approcher, discrètement. Tous nerveux, ils se précipitent sur la silhouette qui ne bouge pas pour s'apercevoir... qu'ils sont en face d'un épouvantail. Dragnar, cependant, se souvient de ses péripéties d'il y a quelques mois (NB: une extension du premier tome basé sur "le dernier espoir de Nid du faucon") face à ce qu'il aime à appeler "de terribles golems de paille" (des épouvantails enchantés protégeant la cabane d'une sorcière). Il décide alors de sortir l'épouvantail de terre et de le jeter au sol. S'il est toujours au sol demain, c'est qu'il n'est pas maudit...
De retour dans la grange, nos PJ peuvent enfin finir leur nuit tranquillement.
Le lendemain, l'orage est passé, et ne reste que la pluie, s'affaiblissant petit à petit. Les PJ aller voir la ferme la plus proche, où la vie suit son court, et où personne n'a vu les fermiers disparus. Ils décident donc de repartir à Pointesable.
Plus loin sur la route, ils croisent un cadavre de boeuf au pied d'un arbre, en train de se faire dévorer pas des corbeaux. Rapidement, un fermier arrive, dispersant les corbeaux à grands coups de moulinets, alors que les PJ approchent. Ils s'aperçoivent vite que, sur les branches de l'arbre mort, des dizaines de corbeaux ont perchés, silencieux, et l'arbre dégouline de sang. Cette fois, ils ne s'éloignent pas, mais se rapprochent, entamant la conversation avec le fermier dépité de voir sa bête morte ainsi. Ils sont alors attaqués par la nuée de corbeaux qui a décidé de s'en faire un repas. Voyant enfin les volatiles de plus près, ils s'aperçoivent que leurs corps sont décharnés, montrant parfois les os apparents. Ils comprennent alors d'où vient tout ce sang coulant sur le tronc de l'arbre. Le combat est difficile (je me suis inspiré de la scène de Resident Evil Extinction avec les corbeaux infectés - et j'ai utilisé les stats de la nuée niveau 8 offerte par le site "tales of the rusty dragon"), mais les PJ réussissent, non sans mal, à repousser leurs assaillants. Inquiets, ils prennent le temps d'aller annoncer la mort du fermier à sa famille, et de bruler le corps du fermier et du boeuf. Ils rentrent ensuite le plus rapidement possible à Pointesable.
Ils arrivent, non sans regarder si quelques corbeaux mort-vivants ne traineraient pas dans le coin. Leur première action est de prévenir le prévôt qui décide de publier un édit ouvrant officiellement la chasse aux corbeaux: tout corbeau doit être tué et brulé par précaution.
Les PJ décident ensuite de sécuriser le lieu du mariage (une clairière où le père de Feadae bénira leur unions sous le regard de leurs ancêtres). Une dure négociation s'engage avec Sabyl pour pouvoir conserver ses armes (je cite Sabyl; "le premier qui me gâche mon mariage, je lui éclate la tête"). Et finalement la cérémonie et la fête auront lieu le lendemain... sans encombres. C'est même quelques charmantes surprises qui attendent certains PJ, pour qui la nuit sera douce.
Mais la nuit ne sera pas douce pour tous. S'endormant tard pour célébrer comme il se doit sa nuit de noce, Feadae fait un rêve. Agenouillé sur un corps dans la scierie, tenant un rasoir, il grave une étoile à sept branches sur le torse nu d'un homme. Il se réveille en sursaut, n'apercevant pas la trace de main ensanglantée, à l'extérieur de la maison, sur le mur, sous la fenêtre.
On réveille Dragnar et il rejoint le prévôt à la scierie, où il aperçoit un corps mutilé, et un autre dispersé en des milliers de morceaux.
Suite à la prochaine partie.
Résumons mon groupe (en DD4 powered):
- Feadae, un Elfe rôdeur, neveu de la guérisseuse Hannah, et amant de Sabyl (la propriétaire de la maison aux pierres bleues).
- Gorion, un Humain Nature Priest (APG d'Expeditious Retreat), élève de madame Myashti
- Dragnar Sombracier, Nain prêtre de Torag et fils de l'associé du propriétaire de la forge du Chien Rouge
- Gashtar, demi-orque Savage Warrior (APG d'Expeditious Retreat), fils du demi-orque qui gère le ramassage des ordures
- Kyra, demi-elfe barbare (et mangeuse de gobelins... enfin elle fait une obsession dessus) et nièce de Shalélu.
Comme d'habitude, la première partie est un prologue au scénario proprement parler.
Trois mois se sont écoulés depuis le retour de nos héros de Pic Chardon. Feadae prépare son mariage avec Sabyl, et toute la petite troupe est en effervescence. Dragnar, après avoir forgé un anneau béni selon les us du clergé de Torag pour la cérémonie, avait décidé de prendre une petite semaine pour s'enfoncer dans une profonde forêt plus au nord pour récolter un peu de Residuum (voir ici) pour ses rituels. Il en profita d'ailleurs pour retrouver le monastère nain abandonné qu'il avait découvert durant le tome précédent (cf le scénario "le dernier espoir de Nid-du-Faucon", que j'avais mélangé au tome 1). Son escapade se passa sans encombres, mais au retour, à un peu moins d'un jour de marche de Pointesable, il se fait surprendre par un terrible orage à la tombée de la nuit. Cherchant un abri, il trouve une sorte de grange aménagée servant sans doute de relais improvisé pour les marchands de passage. Devant la grange, un attelage est parqué. Etrangement, les chevaux n'ont pas été détachés, et l'attelage est là, dehors, sous la pluie ruisselante, les chevaux hennissant de peur à chaque nouvel éclair. Méfiant, Dragnar sort ses armes, tout ceci ne lui dit rien qui vaille.
Pénétrant dans la grange il distingue immédiatement trois silhouettes. Deux sont au sol, et la troisième est penchée sur l'un des cadavres. Tout à coup, Dragnar distingue le reflet d'un objet métallique durant un éclair: un rasoir. La silhouette saute sur Dragnar, le mettant à terre, et s'enfuit, alors que Dragnar tente de la neutraliser en lançant l'un de ses sorts... peine perdue, le sort touche la porte de l'abri et la pulvérise, et la silhouette s'évapore dans les bois environnants. Il n'a eu que le temps d'apercevoir les yeux vitreux de son assaillant qui se cachaient sous sa capuche épaisse. Choqué, Dragnar reprend ses esprit et se dirige vers les corps inertes: deux marchands qui sont, il le voit désormais, morts. L'un deux a été égorgé, mais l'autre a eu sa chemise déchirée, et son torse a été déchiqueté. Mais la créature n'a pas eu le temps de terminer son oeuvre et il est impossible de discerner un motif.
Puis le regard de Dragnar est attiré dans un coin de la grange, où un jeune commis est recroquevillé dans un coin, en état de choc.
Sur ses gardes, Dragnar ne dort pas de la nuit, et décide de rentrer le plus vite possible à Pointesable. Il embarque les corps dans leur carriole, prend le commis avec lui, et rentre.
La même nuit, alors que Feadae s'était difficilement endormi aux côté de Sabyl (l'angoisse du mariage, sans doute), il fait un rêvé où il se retrouve face à sa future femme dont le visage a disparu, et dont le front est gravé d'une étrange étoile à sept branches. Réveil en sursaut... Et nos Pj se retrouvent, alors que Dragnar arrive en ville, pour s'apercevoir que ces marchands étaient ceux qui amenaient les décorations du mariage.
Evidemment, ce qu'a vécu Dragnar a soulevé d'énormes soupçons chez lui, et après en avoir parlé au Prévôt, les PJ décident de se rendre au fameux abri. Désireux de voir s'il pourront trouver des pistes, de jour, et tous ensemble.
En arrivant près de l'abri, ils ne trouvent rien de probant, si ce n'est cette odeur d'animal mort qui traine dans l'air. Tout à coup, Gorion s'aperçoit qu'ils sont observés par des dizaines de corbeaux perchés dans un arbre dont le tronc s'avère dégouliner de sang (les PJ soupçonnent alors un rituel occulte). Mais ces corbeaux, étrangement, ne bougent pas, ne croassent pas... Ils les regardent. Puis l'un croasse. Un autre lui répond, venant... de l'intérieur de l'abri. Resté à l'intérieur, Feadae, notre rôdeur, lève la tête pour apercevoir, perché sur les poutres, des dizaines de corbeaux. Ceux de l'arbre et ceux de l'abri commencent à se répondre. Nos PJ sentent que quelque chose d'anormal se passe et ils décident de s'éloigner. Grand bien leur en a pris, car les deux nuées, énormes nuages de corbeaux, s'envolent. Le spectacle est impressionnant, et l'éloignement des PJ les aura protégé... pour le moment.
Nos amis rentrent à Pointesable, et Feadae s'inquiète. Son mariage est dans trois jours, et il sait que Sabyl fera tout pour qu'il ait lieu. Le prévôt approche nos héros, et leur demande un service. Après le meurtre des marchands, le prévôt a décidé d'affecter la majorité de ses hommes à des patrouilles sur les routes. Mais le commis semble avoir perdu l'esprit. Le prévôt leur demande donc de bien vouloir l'accompagner jusqu'au sanatorium du saint sursis. Nos héros acceptent, mais ils le feront le lendemain, la nuit arrivant à grand pas.
Dragnar, profitant de ce répit, décide d'utiliser un de ses rituels fraichement appris. Utilisant un peu de résiduum, et psalmodiant quelques paroles sacrées, il tente alors de voir les derniers instants de l'une des victimes. Sa concentration est malheureusement insuffisante, et seules les six dernières secondes du mort défilent devant ses yeux, lui apportant des informations insuffisantes.
La journée se finit à l'académie de pointesable, où les aventuriers se renseignent auprès d'Isloari sur cette curieuse étoile à sept branches. Isloari ne sait pas grand chose, mais il est clair qu'il s'agit d'un symbole magique.
La nuit passe, et le lendemain matin, notre groupe d'aventuriers décide d'aller réexplorer les catacombes sous la verrerie où ils se souviennent avoir aperçu ce symbole. Malheureusement, les explosifs de Nisk avaient fait leur effet il y a quelques mois, quand Gorion lui avait demander d'en concocter de quoi boucher l'entrée des catacombes.... après tout, il s'agissait de Nisk, qui cette fois avait arrangé une formule trop efficace, provoquant littéralement l'effondrement de la verrerie, et, notre groupe s'en aperçoit désormais, du tunnel des contrebandiers. Initiative avortée, donc.
Ils décident donc de s'organiser pour se rendre au sanatorium. Le chemin se passe sans encombres, et ils se trouvent vite face à Habe, cet irascible "'sychologue". Une longue discussion plus tard, Habe leur extorque deux pièces d'or d'avance pour garder le commis et le soigner. Les PJ, sentant l'ambiance étrange qui se dégage du lieu, restent tous suspicieux. Mais ils quittent l'endroit, et voyant la journée bien avancée, mais aussi qu'un orage approche, ils décident de demander l'hospitalité dans une des fermes du coin (Gorion étant une sorte de Druide, et travaillant souvent avec les fermiers, il connaissait quelques personnes pour les accueillir).
Ils arrivent alors que la luminosité baisse, et tombent sur une ferme étrangement vide. D'autant plus étrange que les chevaux sont toujours dans leur écurie... Mais point de trace de lutte, ou de sang... La nuit tombe... ils décident donc de s'installer dans la grange, et d'organiser quelques tours de garde. C'est au milieu de la nuit, alors que l'orage fait rage, que Gorion aperçoit une silhouette dans la nuit, non loin de la grange. Il réveille ses compagnons, et la silhouette a le temps de disparaitre. Ils décident alors de faire le tour de la maison en deux groupes pour trouver cette étrange silhouette. Gorion et Feadae repèrent une silhouette juste en dehors de la propriété, dans le champ de maïs. Les deux groupes se retrouvent, et ils décident de s'approcher, discrètement. Tous nerveux, ils se précipitent sur la silhouette qui ne bouge pas pour s'apercevoir... qu'ils sont en face d'un épouvantail. Dragnar, cependant, se souvient de ses péripéties d'il y a quelques mois (NB: une extension du premier tome basé sur "le dernier espoir de Nid du faucon") face à ce qu'il aime à appeler "de terribles golems de paille" (des épouvantails enchantés protégeant la cabane d'une sorcière). Il décide alors de sortir l'épouvantail de terre et de le jeter au sol. S'il est toujours au sol demain, c'est qu'il n'est pas maudit...
De retour dans la grange, nos PJ peuvent enfin finir leur nuit tranquillement.
Le lendemain, l'orage est passé, et ne reste que la pluie, s'affaiblissant petit à petit. Les PJ aller voir la ferme la plus proche, où la vie suit son court, et où personne n'a vu les fermiers disparus. Ils décident donc de repartir à Pointesable.
Plus loin sur la route, ils croisent un cadavre de boeuf au pied d'un arbre, en train de se faire dévorer pas des corbeaux. Rapidement, un fermier arrive, dispersant les corbeaux à grands coups de moulinets, alors que les PJ approchent. Ils s'aperçoivent vite que, sur les branches de l'arbre mort, des dizaines de corbeaux ont perchés, silencieux, et l'arbre dégouline de sang. Cette fois, ils ne s'éloignent pas, mais se rapprochent, entamant la conversation avec le fermier dépité de voir sa bête morte ainsi. Ils sont alors attaqués par la nuée de corbeaux qui a décidé de s'en faire un repas. Voyant enfin les volatiles de plus près, ils s'aperçoivent que leurs corps sont décharnés, montrant parfois les os apparents. Ils comprennent alors d'où vient tout ce sang coulant sur le tronc de l'arbre. Le combat est difficile (je me suis inspiré de la scène de Resident Evil Extinction avec les corbeaux infectés - et j'ai utilisé les stats de la nuée niveau 8 offerte par le site "tales of the rusty dragon"), mais les PJ réussissent, non sans mal, à repousser leurs assaillants. Inquiets, ils prennent le temps d'aller annoncer la mort du fermier à sa famille, et de bruler le corps du fermier et du boeuf. Ils rentrent ensuite le plus rapidement possible à Pointesable.
Ils arrivent, non sans regarder si quelques corbeaux mort-vivants ne traineraient pas dans le coin. Leur première action est de prévenir le prévôt qui décide de publier un édit ouvrant officiellement la chasse aux corbeaux: tout corbeau doit être tué et brulé par précaution.
Les PJ décident ensuite de sécuriser le lieu du mariage (une clairière où le père de Feadae bénira leur unions sous le regard de leurs ancêtres). Une dure négociation s'engage avec Sabyl pour pouvoir conserver ses armes (je cite Sabyl; "le premier qui me gâche mon mariage, je lui éclate la tête"). Et finalement la cérémonie et la fête auront lieu le lendemain... sans encombres. C'est même quelques charmantes surprises qui attendent certains PJ, pour qui la nuit sera douce.
Mais la nuit ne sera pas douce pour tous. S'endormant tard pour célébrer comme il se doit sa nuit de noce, Feadae fait un rêve. Agenouillé sur un corps dans la scierie, tenant un rasoir, il grave une étoile à sept branches sur le torse nu d'un homme. Il se réveille en sursaut, n'apercevant pas la trace de main ensanglantée, à l'extérieur de la maison, sur le mur, sous la fenêtre.
On réveille Dragnar et il rejoint le prévôt à la scierie, où il aperçoit un corps mutilé, et un autre dispersé en des milliers de morceaux.
Suite à la prochaine partie.
Dernière modification par kobbold le dim. juin 07, 2009 10:32 pm, modifié 1 fois.
-
- Prêtre
- Messages : 381
- Inscription : jeu. sept. 11, 2003 10:04 pm
- Localisation : Paris
Ce vendredi, c'était la reprise.
Content, ça fait plus d'un an que j'avais pas joué au JDR. Et sur un nouveau jeu en plus.
Et donc, intégration de mon perso dans une campagne en cours de Dark Heresy.
La partie devait pas se prolonger au delà de minuit, et finalement on a poussé jusqu'à 4h00, comme au bon vieux temps.
Content, ça fait plus d'un an que j'avais pas joué au JDR. Et sur un nouveau jeu en plus.

Et donc, intégration de mon perso dans une campagne en cours de Dark Heresy.
La partie devait pas se prolonger au delà de minuit, et finalement on a poussé jusqu'à 4h00, comme au bon vieux temps.

Rejoignez-nous : http://monstersgame.fr/?ac=vid&vid=18021244
Mon code Wii : 3049 5634 6093 5172
Mon code Wii : 3049 5634 6093 5172
- Wlad
- Dieu des Warpathes
- Messages : 4446
- Inscription : lun. mars 17, 2008 3:49 pm
- Localisation : 1-6 : torse ; 7-9 : membres ; 10 : tête
Je reprends mon CR de Lanfeust, vu qu'on joue jeudi.
J'en étais donc à la raclette improvisée avec du beurre de shil-shil.
Pel, le sage (mon maître) décide de faire une sieste. Avec les deux nouveaux, pendant que Dik l'émokid part faire la gueule dans un coin parce que sa mèche est de travers, nous réfléchissons un peu aux événements qui ont pu survenir. Nous restons certains qu'à la nuit tombée, on va se faire assaillir par une armée de zombis, mais la situation ets évitable si on lève el camp assez rapidement. Nous choisissons alors de fouiller le village à la recherche de survivants (entre deux crises de diarrhée).
De la relativité du temps dans l'esprit du rôliste : Thierry (joueur de Pel) déclare alors qu'il se réveille et qu'il a bien dormi. Grosse incrédulité de notre part : "Euh, en 5 minutes, tu fais une nuit complète ?" Le temps de lui expliquer qu'on a juste discuté 5 minutes, et non pas deux heures comme il le croit.
Nous partons fouiller le village. Il n'y a pas âme qui vive, et en passant devant une armurerie, T, le guerrier dont j'ai oublié le nom, est fasciné par un couteau "bling-bling", avec des pierres précieuses et une lame profilée (qui se cassera sûrement au premier combat), qu'il pique.
De la relativité, deuxième épisode : Totalement par hasard, nous finissons par découvrir une trace qui s'enfonce dans la forêt. Sur le coup, je me dis qu'il s'agit d'une piste d'une seule personne. Mais le MJ nous apprend qu'il s'agit des traces d'un détachement à cheval. Mais pourquoi donc aller foutre une difficulté de 25 sur une piste large comme une autoroute ? (surtout qu'un cheval monté par un homme en armure, ça laisse des putains de traces dans la terre...).
Nous nous enfonçons donc dans la forêt. À la tombée de la nuit, dilemne : retourner au village avec les zombis (dont on n'a aucune ébauche d'indice de l'existence) ou dormir sur place (avec les loups et les zombis sylvestres, comme je le fais remarquer) ?
Tout le monde veut avancer et dormir dans un arbre (moi aussi), sauf Pel, qui veut retourner au village. Il fait donc demi-tour sur un "Salut bande de ploucs" bien senti, mais "Fais un jet de pistage"... roll roll roll... 4. Le retour au bercail est compromis.
Nous passons donc la nuit dans un arbre. J'essaie de grimper le plus haut possible (loin des loups !), mais les autres aussi (pour éviter de se retrouver sur la trajectoire, descendante par la grâce du célèbre amateur de compote, de certaines de mes productions intestinales de consistance très modérément solide).
Le lendemain, nous reprenons la route. Je vous épargne les N jours de voyage au cours desquels le MJ se contente de "Le jour se lève.... le nuit tombe... jet de dés pipeau...".
À un moment, nous sortons de cette forêt gigantesque et débouchons sur des plaines. Il y a un village au loin (repéré grâce au pouvoir débile de T, expliqué dans le CR précédent), on s'y rend.
L'accueil est chaleureux. Enfin, je veux dire que le bûcher est prêt. Ambiance "fourches, torches et consanguinité". Les villageois sont massés derrière celui qui a la plus grande*. Ils doivent totaliser 5 ou 6 dents saines à l'échelle du village.
Je tente d'établir le contact :
"Oh biloute ! On cherche eun'troupe eud'cavaliers qu'ont passé dans eul'coin récemment, avec un sage d'Eckmul sur eul'bourrin.
- Hein ? Un sage ? Des gens eud'magie ! AU BÛCHER !"
D'âpres négociations menées par Lamer (le nouveau perso du joueur de feu Jean-Michel) nous permettent ne préserver notre intégrité physique. Les bouseux nous indiquent "diligemment"** le château de leur baron, car oui, nous voilà dans les Baronnies !
Toujours tassés derrière leurs fourches, ils nous regardent partir. Et au bout de 5 minutes, un paysan à "cheval" (je ne sais plus ce qu'il avait comme monture, un truc de paysan) nous double à toute allure.
Sans concertation, nous pensons tous à la même chose. D'ailleurs, T y pense même un peu plus vite que les autres et déclare :
"Arbalète. Dans le dos."
Tchack. Blessure fatale du premier coup, le cavalier finit piétiné par sa monture.
Réponse des bouseux, dans notre dos :
"À MOOOOOOOORT !"
Bon, on fuit. Pour arriver au pied de la falaise en haut de laquelle se présente le château. Y a plus qu'à prendre le chemin qui serpente jusqu'en haut... sauf qu'il y a là aussi un comité d'accueil fourchhu. Eux sont encore plus malins, ils me voient (je suis un troll) et beuglent tout de suite "À mort les gens de magie !".
Pel tente alors de raisonner le chef du groupe. Ce dernier l'écoute, mais tourne en boucle sur "Vous êtes des mages, on ne peut pas vous laisser accéder au château, surtout après l'attaque des cavaliers de la semaine dernière" (tiens tiens...).
Bon, ce con commence à me taper sur les nerfs, et nos poursuivants arrivent. Une seule solution, LA SODOMISATIO... euh non.
"CHARGEEEEEEEEEZ !"
Je m'engouffre dans le tas à coups de massue, suivi par mes acolytes... sauf Pel, qui attrappe le chef du village par la manche et l'écarte de ma trajectoire pour continuer à négocier un droit de passage.
La partie se termine sur l'arrivée dans la mêlée des gardes du château, attirés par le vacarme.
* fourche
** apparemment, ils espéraient qu'on allait s'y faire pendre ou quelque chose dans ce goût-là.
J'en étais donc à la raclette improvisée avec du beurre de shil-shil.
Pel, le sage (mon maître) décide de faire une sieste. Avec les deux nouveaux, pendant que Dik l'émokid part faire la gueule dans un coin parce que sa mèche est de travers, nous réfléchissons un peu aux événements qui ont pu survenir. Nous restons certains qu'à la nuit tombée, on va se faire assaillir par une armée de zombis, mais la situation ets évitable si on lève el camp assez rapidement. Nous choisissons alors de fouiller le village à la recherche de survivants (entre deux crises de diarrhée).
De la relativité du temps dans l'esprit du rôliste : Thierry (joueur de Pel) déclare alors qu'il se réveille et qu'il a bien dormi. Grosse incrédulité de notre part : "Euh, en 5 minutes, tu fais une nuit complète ?" Le temps de lui expliquer qu'on a juste discuté 5 minutes, et non pas deux heures comme il le croit.
Nous partons fouiller le village. Il n'y a pas âme qui vive, et en passant devant une armurerie, T, le guerrier dont j'ai oublié le nom, est fasciné par un couteau "bling-bling", avec des pierres précieuses et une lame profilée (qui se cassera sûrement au premier combat), qu'il pique.
De la relativité, deuxième épisode : Totalement par hasard, nous finissons par découvrir une trace qui s'enfonce dans la forêt. Sur le coup, je me dis qu'il s'agit d'une piste d'une seule personne. Mais le MJ nous apprend qu'il s'agit des traces d'un détachement à cheval. Mais pourquoi donc aller foutre une difficulté de 25 sur une piste large comme une autoroute ? (surtout qu'un cheval monté par un homme en armure, ça laisse des putains de traces dans la terre...).
Nous nous enfonçons donc dans la forêt. À la tombée de la nuit, dilemne : retourner au village avec les zombis (dont on n'a aucune ébauche d'indice de l'existence) ou dormir sur place (avec les loups et les zombis sylvestres, comme je le fais remarquer) ?
Tout le monde veut avancer et dormir dans un arbre (moi aussi), sauf Pel, qui veut retourner au village. Il fait donc demi-tour sur un "Salut bande de ploucs" bien senti, mais "Fais un jet de pistage"... roll roll roll... 4. Le retour au bercail est compromis.
Nous passons donc la nuit dans un arbre. J'essaie de grimper le plus haut possible (loin des loups !), mais les autres aussi (pour éviter de se retrouver sur la trajectoire, descendante par la grâce du célèbre amateur de compote, de certaines de mes productions intestinales de consistance très modérément solide).
Le lendemain, nous reprenons la route. Je vous épargne les N jours de voyage au cours desquels le MJ se contente de "Le jour se lève.... le nuit tombe... jet de dés pipeau...".
À un moment, nous sortons de cette forêt gigantesque et débouchons sur des plaines. Il y a un village au loin (repéré grâce au pouvoir débile de T, expliqué dans le CR précédent), on s'y rend.
L'accueil est chaleureux. Enfin, je veux dire que le bûcher est prêt. Ambiance "fourches, torches et consanguinité". Les villageois sont massés derrière celui qui a la plus grande*. Ils doivent totaliser 5 ou 6 dents saines à l'échelle du village.
Je tente d'établir le contact :
"Oh biloute ! On cherche eun'troupe eud'cavaliers qu'ont passé dans eul'coin récemment, avec un sage d'Eckmul sur eul'bourrin.
- Hein ? Un sage ? Des gens eud'magie ! AU BÛCHER !"
D'âpres négociations menées par Lamer (le nouveau perso du joueur de feu Jean-Michel) nous permettent ne préserver notre intégrité physique. Les bouseux nous indiquent "diligemment"** le château de leur baron, car oui, nous voilà dans les Baronnies !
Toujours tassés derrière leurs fourches, ils nous regardent partir. Et au bout de 5 minutes, un paysan à "cheval" (je ne sais plus ce qu'il avait comme monture, un truc de paysan) nous double à toute allure.
Sans concertation, nous pensons tous à la même chose. D'ailleurs, T y pense même un peu plus vite que les autres et déclare :
"Arbalète. Dans le dos."
Tchack. Blessure fatale du premier coup, le cavalier finit piétiné par sa monture.
Réponse des bouseux, dans notre dos :
"À MOOOOOOOORT !"
Bon, on fuit. Pour arriver au pied de la falaise en haut de laquelle se présente le château. Y a plus qu'à prendre le chemin qui serpente jusqu'en haut... sauf qu'il y a là aussi un comité d'accueil fourchhu. Eux sont encore plus malins, ils me voient (je suis un troll) et beuglent tout de suite "À mort les gens de magie !".
Pel tente alors de raisonner le chef du groupe. Ce dernier l'écoute, mais tourne en boucle sur "Vous êtes des mages, on ne peut pas vous laisser accéder au château, surtout après l'attaque des cavaliers de la semaine dernière" (tiens tiens...).
Bon, ce con commence à me taper sur les nerfs, et nos poursuivants arrivent. Une seule solution, LA SODOMISATIO... euh non.
"CHARGEEEEEEEEEZ !"
Je m'engouffre dans le tas à coups de massue, suivi par mes acolytes... sauf Pel, qui attrappe le chef du village par la manche et l'écarte de ma trajectoire pour continuer à négocier un droit de passage.

La partie se termine sur l'arrivée dans la mêlée des gardes du château, attirés par le vacarme.
* fourche
** apparemment, ils espéraient qu'on allait s'y faire pendre ou quelque chose dans ce goût-là.
Y a pot !
- Giom
- Initié
- Messages : 199
- Inscription : jeu. juin 28, 2007 3:34 pm
- Localisation : Paris
'Tain, mais tout le monde joue à Pathfinder, en fait !kobbold a écrit :Bon ben hier, première séance pour le volume 2 de la première campagne de Pathfinder.

Donc nous, samedi, on rentrait dans le vif du sujet du volume 3 de Rise of the runelords... Au programme, des ogres, des araignées et encore des ogres... Beaucoup d'ogres, et même une ogresse du tonnerre de Brest qui ferait passer Maïté pour Miss Poitou-Charentes (ou alors Miss Transsylvanie 1350, et toujours en tête des charts...

Alors, pour ne pas déflorer le sujet, je ne ferai que citer la 4ème de couv' : ces ogres ne vont pas bien... VRAIMENT pas bien, en fait. Comme notre MJ est très méchant, on a pris une déculottée façon grand siècle... La prochaine fois : retour au village, passage de niveau et (cette fois) élaboration d'une stratégie...

Giom
- amaranth
- Dieu au shotgun
- Messages : 2427
- Inscription : mar. nov. 14, 2006 7:39 am
- Localisation : Dourdan
- Contact :
On continue sur la lancée, vendredi prochain sera la suite de vendredi dernier, on latte du gob, on roleplay un peu et on poursuit l'exploration du fort de gisombre... 
On a fait seulement deux rencontres vendredi dernier mais on a pas mal discuté avec des gars tout bizarres qui se sont bien entendu avec le guerrier drakéide : ils nous ont baratiné qu'ils étaient là au nom de l'empire. Mouais, mon oeil, tout le monde sait qu'il s'est effondré il y a plus de 100 ans, mais voilà, personne veut jamais m'écouter pourtant c'est moi le chef hein ! On a récupéré (nouveau PJ) un ensorceleur tieffelin qui s'est bien entendu lui aussi avec le drakéide sous prétexte qu'il avait une parcelle de pouvoir draconique en lui.
Pffff ! Tout ce que je vois moi, c'est qu'il a fallu que j'attende que ces deux là aient le dos tourné pour dépouiller sans vergogne ces prétendus impériaux qui sont tombés à la bataille suivante...
Et en plus ils étaient pauvres !!!
Décidément, on se marre bien à DD4, c'est rafraichissant !
D'ailleurs, laissez moi vous présenter la Compagnie d'Alek, nom choisi de notre compagnie d'aventuriers sans peur et sans rep... sans peur...
- A tout seigneur tout honneur, je commence par moi, Alek, sans conteste le cerveau et le stratège du groupe. Voleur humain tout juste sorti des bas-fonds de Cascadonne... Charmeur, beau parleur, souvent cynique, je possède néanmoins un coeur d'or même si parfois je me laisse aller à des penchants plus sombres...
- Ensuite ma petite soeur, Meriel, une magnifique magicienne eladrine (bon ok, pas vriament ma soeur, mais on a été adopté tous les deux étant gamins...
). Mystérieuse et un peu trouillarde, c'est un peu le trésor du groupe, chacun prend grand soin de la protéger, car elle est parfois un peu naïve.
- Mon meilleur pote : Torth Barbegrise !!! Qu'est-ce qu'il picole ! Et Moradin par ci, et Moradin par là... Oui, c'est un prêtre. Parfois il marmone des truc incompréhensibles, mais c'est un compagnon agréable, et sans lui je serai mort dix fois. Une vraie montagne au combat (bon ok, une colline parce qu'il n'est pas très grand)
- L'incarnation de la droiture, le guerrier drakéide dont le nom est imprononçable... Bon lui, il est sympa mais trop vieux jeu. Y'a pas à tortiller, j'préfère l'avoir avec moi qu'en face, je ne me souviens pas l'avoir jamais vu fléchir sous les coup, c'est une vraie machine de guerre. Par contre, le soir il nous endort avec ses histoires de gloire passée et ses poésies, même si je n'ai jamais osé lui dire qu'il était aussi bon poète que j'étais sorcier !
- Et enfin, le nouveau, un ensorceleur tieffelin. Ma soeur a essayé de m'expliquer la différence avec un magicien mais j'avoue ne pas y avoir pigé grand chose... Je ne le connaispas bien encore, mais il est spécial quand même, il est persuadé de faire partie d'un empire disparu depuis plus de 100 ans et pourtant n'a pas l'air plus vieux que moi... Va falloir éclaircir ça. Va aussi falloir que je lui explique que la jupe et les sandales c'est pas ce qu'on fait de mieux pour explorer des ruines grouillantes de vermines, à moins qu'il pige rapidement par lui-même...

On a fait seulement deux rencontres vendredi dernier mais on a pas mal discuté avec des gars tout bizarres qui se sont bien entendu avec le guerrier drakéide : ils nous ont baratiné qu'ils étaient là au nom de l'empire. Mouais, mon oeil, tout le monde sait qu'il s'est effondré il y a plus de 100 ans, mais voilà, personne veut jamais m'écouter pourtant c'est moi le chef hein ! On a récupéré (nouveau PJ) un ensorceleur tieffelin qui s'est bien entendu lui aussi avec le drakéide sous prétexte qu'il avait une parcelle de pouvoir draconique en lui.
Pffff ! Tout ce que je vois moi, c'est qu'il a fallu que j'attende que ces deux là aient le dos tourné pour dépouiller sans vergogne ces prétendus impériaux qui sont tombés à la bataille suivante...

Décidément, on se marre bien à DD4, c'est rafraichissant !

D'ailleurs, laissez moi vous présenter la Compagnie d'Alek, nom choisi de notre compagnie d'aventuriers sans peur et sans rep... sans peur...
- A tout seigneur tout honneur, je commence par moi, Alek, sans conteste le cerveau et le stratège du groupe. Voleur humain tout juste sorti des bas-fonds de Cascadonne... Charmeur, beau parleur, souvent cynique, je possède néanmoins un coeur d'or même si parfois je me laisse aller à des penchants plus sombres...
- Ensuite ma petite soeur, Meriel, une magnifique magicienne eladrine (bon ok, pas vriament ma soeur, mais on a été adopté tous les deux étant gamins...

- Mon meilleur pote : Torth Barbegrise !!! Qu'est-ce qu'il picole ! Et Moradin par ci, et Moradin par là... Oui, c'est un prêtre. Parfois il marmone des truc incompréhensibles, mais c'est un compagnon agréable, et sans lui je serai mort dix fois. Une vraie montagne au combat (bon ok, une colline parce qu'il n'est pas très grand)
- L'incarnation de la droiture, le guerrier drakéide dont le nom est imprononçable... Bon lui, il est sympa mais trop vieux jeu. Y'a pas à tortiller, j'préfère l'avoir avec moi qu'en face, je ne me souviens pas l'avoir jamais vu fléchir sous les coup, c'est une vraie machine de guerre. Par contre, le soir il nous endort avec ses histoires de gloire passée et ses poésies, même si je n'ai jamais osé lui dire qu'il était aussi bon poète que j'étais sorcier !
- Et enfin, le nouveau, un ensorceleur tieffelin. Ma soeur a essayé de m'expliquer la différence avec un magicien mais j'avoue ne pas y avoir pigé grand chose... Je ne le connaispas bien encore, mais il est spécial quand même, il est persuadé de faire partie d'un empire disparu depuis plus de 100 ans et pourtant n'a pas l'air plus vieux que moi... Va falloir éclaircir ça. Va aussi falloir que je lui explique que la jupe et les sandales c'est pas ce qu'on fait de mieux pour explorer des ruines grouillantes de vermines, à moins qu'il pige rapidement par lui-même...
- Le moine errant
- Prêtre
- Messages : 383
- Inscription : dim. janv. 13, 2008 5:17 pm
- Localisation : En errance
Hier soir, début de « Notre Tombeau » que j’ai décidé d’adapter dans le cadre des sous-sols de Pôle (pour Bloodlust).
Nous nous sommes arrêtés à l’épisode 4 mais le début a fait son effet sur mon groupe de 4 joueurs. Le démarrage in media res sans que les joueurs sachent qui sont leurs personnages, ni le pourquoi du comment a fait son petit effet et a eu des conséquences ludiques intéressantes avec création d’un enfant, d’une femme, d’un costaud sur le déclin et d’un petit ventripotent.
Converti dans le cadre de Tanaephis (mes joueurs ne connaissaient pas bloodlust), cela a donné des profils de personnages un peu différent de ce que j’imagine être le porteur d’arme moyen (ils n’en sont d’ailleurs pas pour le moment).
Le passage de constructions anciennes à quelques éléments plus modernes et l'inverse les a aussi bien déroutés et perturbés. L’ambiance oppressante (dans la pénombre et avec musique idoine) a aussi contribué à un excellent roleplay avec des personnages facilement tentés de se transformer en petits tyrans (qui a dit sur le gamin).
J’avais quelques doutes sur l’idée de fonctionner sans carte mais finalement, à l’usage, cela n’a pas posé de problème et cela permet de se concentrer sur la narration.
Petit plantage d’ambiance quand j’ai essayé de trouver l’endroit où était géré les oppositions en combat et que j’ai vu que cela n’était écrit nul part (mais Yno a corrigé tout cela sur le forum John Doe).
Bref, une bonne soirée et tout le monde est motivé pour poursuivre ce calvaire prochainement.
Nous nous sommes arrêtés à l’épisode 4 mais le début a fait son effet sur mon groupe de 4 joueurs. Le démarrage in media res sans que les joueurs sachent qui sont leurs personnages, ni le pourquoi du comment a fait son petit effet et a eu des conséquences ludiques intéressantes avec création d’un enfant, d’une femme, d’un costaud sur le déclin et d’un petit ventripotent.
Converti dans le cadre de Tanaephis (mes joueurs ne connaissaient pas bloodlust), cela a donné des profils de personnages un peu différent de ce que j’imagine être le porteur d’arme moyen (ils n’en sont d’ailleurs pas pour le moment).
Le passage de constructions anciennes à quelques éléments plus modernes et l'inverse les a aussi bien déroutés et perturbés. L’ambiance oppressante (dans la pénombre et avec musique idoine) a aussi contribué à un excellent roleplay avec des personnages facilement tentés de se transformer en petits tyrans (qui a dit sur le gamin).
J’avais quelques doutes sur l’idée de fonctionner sans carte mais finalement, à l’usage, cela n’a pas posé de problème et cela permet de se concentrer sur la narration.
Petit plantage d’ambiance quand j’ai essayé de trouver l’endroit où était géré les oppositions en combat et que j’ai vu que cela n’était écrit nul part (mais Yno a corrigé tout cela sur le forum John Doe).
Bref, une bonne soirée et tout le monde est motivé pour poursuivre ce calvaire prochainement.
Le Moine Errant
- Nightfalls
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 5459
- Inscription : dim. août 20, 2006 8:18 am
- Localisation : Marseille
Ben, il faut croire que oui !Giom a écrit :'Tain, mais tout le monde joue à Pathfinder, en fait !![]()
Suite de l’éveil des seigneurs des runes, version très perso (pas du tout PMT), tome IV.
Joueurs, gare aux spoilers qui traînent…
Après la bataille épique relatée la dernière fois, les PJ explorent la forteresse thasilonienne qui s’étend sous Pointesable en compagnie de l’esprit de Vorel Ganrenard (incarné dans une goule donc). Dans une salle à l’échelle des géants (sans doute destinée à abriter une garnison d’esclaves au service du défunt seigneur Alaznist), les PJ découvrent trois immenses démons de Lamashtu statufiés ainsi qu’un accès béant vers les mondes infernaux. Seuls des sceaux scintillants, représentant l’étoile à 7 branches de Thassilon, empêchent ces monstres de s’éveiller et d’invoquer une marée de serviteurs belliqueux (déduction assez facile pour un magicien du talent de Vorel) qui dévasterait sans mal toute la région. Les PJ en concluent qu’ils se trouvent bel et bien devant les protections magiques que les sorcières varisiennes renouvellent depuis des millénaires. Et ils bénissent les dieux qu’une sorcière soit venue remplacée la défunte Mme Mvashti, assassinée l’année dernière par les séides de Nualia !
Dans les autres salles du complexe en ruine, les PJ découvrent le fameux puits des runes ainsi que les restes d’une bibliothèque où Vorel, conformément aux termes de l’accord passé avec les PJ, fait son marché parmi les parchemins et les livres antiques. Le nécromant se disant incapable de désactiver le puits des runes, tout le monde repart vers le manoir où le nécromant étudie à tête reposée les textes remontés à la surface. Il respecte sa parole et informe les PJ qu’il y a trouvé une localisation approximative de la tour noire qu’ils recherchent. Impressionné par la puissance du mystérieux « protecteur » des PJ (Xin ?), lequel les a guéri de toutes leurs blessures de manière miraculeuse durant la nuit, Vorel leur apprend les bases du Thassilonien contre leur promesse de lui ramener des infos utiles pour lui s’ils en trouvent durant leur futur périple. Le mort-vivant ne semble vraiment plus enclin à servir Xanesha et les PJ rejoignent finalement Pointesable.
Dans les points négatifs, les sorcières varisiennes semblent maintenant vraiment se méfier des PJ à cause de leurs expériences surnaturelles bizarres déclarées (rêves étranges, discussion avec des esprits maudits selon les croyances varisiennes,etc.) et le diable de Pointesable, toujours insaisissable, continue de tuer des fermiers au hasard d’attaques qui semblent uniquement guidées par une insatiable soif de sang.
La prochaine fois, suite de la chasse au diable (pauvres PJ…) et en route vers les escaliers de Storval (Pauvres pauvres PJ

Dernière modification par Nightfalls le mar. juin 09, 2009 7:34 pm, modifié 1 fois.
- Aliath
- Zelateur
- Messages : 57
- Inscription : lun. août 20, 2007 11:41 am
- Localisation : Melun
- Suleiman
- Zelateur
- Messages : 51
- Inscription : sam. mai 23, 2009 5:19 pm
Dimanche, petit Appel de Cthulhu maison.
Après des péripéties angoissantes dans des souterrains anciens sous les ruines d'Akrotiri sur l'ile de Santorin (avec notamment un Vampire de Feu qui poursuivait lentement mais inexorablement une bande d'investigateurs terrifiés et qui se battaient à coups de pelletées de sable), nous avons fait une session sympa destinée à creuser les destinées des personnages.
Ainsi, le cinéaste ambitieux de l'équipe a pu enfin avoir une entrevue avec les frères Warner à Chicago dans lequel il a "vendu" un pitch sensé concurrencer King Kong (nous sommes en 1934). Cela s'est magnifiquement bien passé en roleplay et "Prisonnière du Cobra" (inspiré d'une précédente aventure) devrait voir le jour bientôt sur les écrans.
Le baroudeur-marin du groupe s'est fait alpagué à Marseille par les douaniers dans un bar miteux, s'en est sorti après une petite bagarre de bar, et a du rendre des comptes au syndicat local (c'est un personnage qui n'aime ni la police, ni les syndicats, il a de plus en plus d'ennemis). Après négociation, il s'en est sorti avec ses doigts intacts mais il a une dette qu'il devra rendre à l'avenir sous la forme d'un "petit service".
La jeune-ingénue-riche-héritière-encore-célibataire s'est fait rattraper par ses parents qui d'une part envisageaient de lui couper les vivres (dépenses extravagantes liées aux enquêtes archéologiques) et d'autre part la marier à un affreux héritier d'un manoir voisin éleveur de moutons. Il a fallu la coordination de toute l'équipe pour séduire l'héritier, prendre des photos compromettantes, supplier la famille, jouer les indignés...la petite a maintenant un ultimatum d'un an pour trouver un bon parti...et l'impossibilité de dépenser plus de 1000 $ en une fois. (ce qui est pas mal).
L'explorateur-cartographe du groupe a épaté son petit monde avec un mémo sur la survie en milieu hostile livré à l'Académie Royale des sciences. Dans le plus grand secret, il a été reçu, le temps d'une brêve tasse de thé, par un George VIII souffrant mais suffisamment aux aguets de la menace du Mythe pour demander à son sujet de livrer, s'ils venaient à le découvrir un jour, le trésor des Minoens au British Museum. Un titre de Sir serait peut-être envisagé...de quoi laisser le scientifique avec des étoiles dans les yeux.
Enfin, la séance s'est terminée par le rocambolesque procès de l'aventurière-croqueuse-d'hommes-richissimes-et-très-vieux, accusée par la famille de son défunt ex-mari de l'avoir trompé pour récupérer sa fortune (ce qui est vrai). Après des négociations pré-contentieuses qui n'ont pas abouti, un procès divisant l'Angleterre s'est ouvert : nobles contre parvenus, femmes contre hommes, amour contre argent...de nombreux PNJ ayant connu l'investigatrice dans des aventures précédentes ont défilé à la barre, détaillant les fois où elle avait abattu des hommes de sang froid, et à la lame, et les PJ ont fait de vibrants plaidoyers, jurant sur le bon roi et le royaume que l'investigatrice n'était que bonté et amour.
Sous les applaudissements de la table de jeu et de l'assemblée du procès, le Jury a estimé l'investigatrice innocente de ses accusations, et demandant même des dommages et intérêts à la partie adverse !
Mais l'enquête sérieuse sur le culte Minoen de Chtuga continue...
JB
Après des péripéties angoissantes dans des souterrains anciens sous les ruines d'Akrotiri sur l'ile de Santorin (avec notamment un Vampire de Feu qui poursuivait lentement mais inexorablement une bande d'investigateurs terrifiés et qui se battaient à coups de pelletées de sable), nous avons fait une session sympa destinée à creuser les destinées des personnages.
Ainsi, le cinéaste ambitieux de l'équipe a pu enfin avoir une entrevue avec les frères Warner à Chicago dans lequel il a "vendu" un pitch sensé concurrencer King Kong (nous sommes en 1934). Cela s'est magnifiquement bien passé en roleplay et "Prisonnière du Cobra" (inspiré d'une précédente aventure) devrait voir le jour bientôt sur les écrans.
Le baroudeur-marin du groupe s'est fait alpagué à Marseille par les douaniers dans un bar miteux, s'en est sorti après une petite bagarre de bar, et a du rendre des comptes au syndicat local (c'est un personnage qui n'aime ni la police, ni les syndicats, il a de plus en plus d'ennemis). Après négociation, il s'en est sorti avec ses doigts intacts mais il a une dette qu'il devra rendre à l'avenir sous la forme d'un "petit service".
La jeune-ingénue-riche-héritière-encore-célibataire s'est fait rattraper par ses parents qui d'une part envisageaient de lui couper les vivres (dépenses extravagantes liées aux enquêtes archéologiques) et d'autre part la marier à un affreux héritier d'un manoir voisin éleveur de moutons. Il a fallu la coordination de toute l'équipe pour séduire l'héritier, prendre des photos compromettantes, supplier la famille, jouer les indignés...la petite a maintenant un ultimatum d'un an pour trouver un bon parti...et l'impossibilité de dépenser plus de 1000 $ en une fois. (ce qui est pas mal).
L'explorateur-cartographe du groupe a épaté son petit monde avec un mémo sur la survie en milieu hostile livré à l'Académie Royale des sciences. Dans le plus grand secret, il a été reçu, le temps d'une brêve tasse de thé, par un George VIII souffrant mais suffisamment aux aguets de la menace du Mythe pour demander à son sujet de livrer, s'ils venaient à le découvrir un jour, le trésor des Minoens au British Museum. Un titre de Sir serait peut-être envisagé...de quoi laisser le scientifique avec des étoiles dans les yeux.
Enfin, la séance s'est terminée par le rocambolesque procès de l'aventurière-croqueuse-d'hommes-richissimes-et-très-vieux, accusée par la famille de son défunt ex-mari de l'avoir trompé pour récupérer sa fortune (ce qui est vrai). Après des négociations pré-contentieuses qui n'ont pas abouti, un procès divisant l'Angleterre s'est ouvert : nobles contre parvenus, femmes contre hommes, amour contre argent...de nombreux PNJ ayant connu l'investigatrice dans des aventures précédentes ont défilé à la barre, détaillant les fois où elle avait abattu des hommes de sang froid, et à la lame, et les PJ ont fait de vibrants plaidoyers, jurant sur le bon roi et le royaume que l'investigatrice n'était que bonté et amour.
Sous les applaudissements de la table de jeu et de l'assemblée du procès, le Jury a estimé l'investigatrice innocente de ses accusations, et demandant même des dommages et intérêts à la partie adverse !
Mais l'enquête sérieuse sur le culte Minoen de Chtuga continue...
JB
Twitter : @FibreTigre
-
- Envoyé de la Source
- Messages : 4543
- Inscription : dim. sept. 11, 2005 9:46 pm
- Localisation : Paris 20e
Ce soir, suite de Mechanical Dreams, dans un scénar très orienté enquête. La vague de meurtres sur laquelle on enquêtait est en train de se changer en massacre, et la ville sera à feu et à sang dans les 2 jours si on fait rien. Mais on n'a que très peu d'indices, et les types contre nous ont l'air bardé de pouvoirs magiques à tout va, leur permettant en gros de passer presque invisibles où ils veulent... Ça va se finir en grosse boucherie, on serre les fesses.
Pour nous changer les idées, demain je maîtrise le premier scénar' de Future/Perfect, une campagne de Delta Green avec des Hommes-Serpents et du voyage dans le temps. J'essaierai de faire un CR un peu substantiel si je suis pas trop une grosse flemmasse (50% de réussite).
Pour nous changer les idées, demain je maîtrise le premier scénar' de Future/Perfect, une campagne de Delta Green avec des Hommes-Serpents et du voyage dans le temps. J'essaierai de faire un CR un peu substantiel si je suis pas trop une grosse flemmasse (50% de réussite).
J'écris des mini-JdR par dizaines !
- Cuchulain
- Dieu des intégristes tolkieniens modérés
- Messages : 354
- Inscription : dim. août 03, 2003 5:08 pm
- Localisation : Ondolónënna (Haute Savoie)
Hier partie de Cadwallon ! J'incarne avec délice un gob ninja ! Adepte du shigobi et portant le doux nom de Cas-râté. Donc avec à mes côtés un machin mutagène ressemblant vaguement à un humain parfois, un elfe sombre et un humain je sais plus quoi (Dampyre et Izothope complèteront), de toute façon : pour un gob les humains se ressemblent tous. Nous avons repris une ligue franche appelé "la garde brisée" et découvert avec délice nos nouveaux quartiers, situé dans le quartier du kraken. Il faut mentionner que nous possédons des chiottes à vapeur (sympa pour se faire nettoyer le fondement y a pas à dire), ou est également installé le système de sécurité ! Jet de vapeur qui désoriente, jet de vapeur brulante, activation du construct de sécurité à 4 bras et enfin l'ultime défense : "le gros bouton rouge" TM personne ne sait à quoi ça sert car les fondateurs sont morts sans révéler le secret. Cas-râté espère presque subir une grosse attaque afin de le tester ! Après un bon mois à se familiariser avec le quartier nous entendons le mot magique dans une auberge "ducat" ! Après renseignement : un capitaine pirate gobelin va faire un échange avec un zozo quelconque, beaucoup de thunes en perspective ! Nous nous rendons donc sur la place de l'épinglette (ou qq chose comme ça) et cas-raté monte sur le toit d'une auberge pour observer ce qui se passe ! Il ne voit pas qu'il y a un autre occupant sur le toit, un gob pirate qui le vise avec un pistolet un peu spécial (il y a un entonnoir fixé au bout... ) bon, en bas un humain et un gob sont en train de négocier on ne sait pas trop quoi... Pendant ce temps là les trois autres se mélange à la foule et tire les vers du nez d'un marin-pirate gobelin pas très fut-fut il faut le reconnaitre ! Ils apprennent que planqué dans un entrepôt pas loin il y a le bosco de l'équipage : un troll noir. Troll noir qui ne tarde pas à se manifester pour aller faire chier son capitaine... Notons que le machin mutant scorpion ne se laisse pas intimider par le Troll... Bon la transaction continue et Cas-raté signale au autres que c'est par là que les choses intéressantes se passent. Re-intervention du troll, puis re-re intervention du troll quand l'elfe noir lance un ducat par terre... Notons que le machin scorpion est fourbe car il insinue au Troll que son capitaine ou l'humain l'a traité de "gros boulet inutile" ! S'en suit une dispute et la baston commence !! Un ogre boute feu se radine et envoie le troll noir chez sa maman ! Pendant ce temps là les trois compagnons se dirige vers l'entrepôt que gardait le troll et où se trouve un gros coffre ! L'ogre tente de faire pareil avec le capitaine gob qu'avec le troll mais l'instinc de survie du gob le sauve... Alors que mon gob-ninja (vêtu d'un kimono rouge avec un bandeau sur le crâne marqué "Ninja" (hommage au cultissime nanar "flic ou ninja" ) veut aller poignarder gaiement dans le dos quelqu'un son sniper invisible se révèle et veut l'en empêcher en lui tirant dessus (comme ça sans sommation !), mais l'art du shigobi vaut toutes les armes à feu et cas-raté esquive son attaque et lui plante son couteau fétiche entre les deux yeux ! Le pirate tombe et pendant que ses copains se bastonnent avec un humain drune armé d'une hache à 2 mains, Cas-Raté loote son ennemi et en profite pour lui faucher son pognon, son tricorne (ça fait joli sur le kimono) et surtout son flingue, sa poudre et ses balles !!
Bon les deux combattants du groupe viennent à bout du zozo à la hache, après que le machin mutant clone scorpion se soit pris un beau coup de hache à 2 M dans la geule ! Heureusement l'humain mago est là pour le soigner, et nous filons à notre ligue pour ouvrir le coffre... Qui ne contient que la peluche favorite du capitaine gob durant son enfance !
Bon c'est pas grave : on a récupéré quelques ducats et notre carrière de franc ligueur ne fait que commencer !

Bon les deux combattants du groupe viennent à bout du zozo à la hache, après que le machin mutant clone scorpion se soit pris un beau coup de hache à 2 M dans la geule ! Heureusement l'humain mago est là pour le soigner, et nous filons à notre ligue pour ouvrir le coffre... Qui ne contient que la peluche favorite du capitaine gob durant son enfance !

Bon c'est pas grave : on a récupéré quelques ducats et notre carrière de franc ligueur ne fait que commencer !
Fondateur et grand maitre du "Jihad Rouge Tokiennien"
[url=http://lespenseesdecuchu.blogspot.com/]Les pensées de Cuchu[/url]
[url=http://lespenseesdecuchu.blogspot.com/]Les pensées de Cuchu[/url]
-
- Dieu de la section adulte
- Messages : 773
- Inscription : lun. juil. 18, 2005 8:28 pm
- Localisation : Haven Creek
- Contact :
- Ange Gardien
- Dieu du psychonautisme
- Messages : 5766
- Inscription : mer. juil. 30, 2003 4:45 am
- Localisation : St Germain du Puy, Cher.
- Contact :
Rha... Que voilà une bonne table, de bons joueurs et un bon mj.Suleiman a écrit :Dimanche, petit Appel de Cthulhu maison.
JB
Moi, sur la semaine dernière et ce week-end, j'ai commencé en tant que pj l'ennemi intérieur (pour warhammer), avec un personnage plus que barré dans une équipe de "misfits".
C'est un demi-nain demi-elfe amnésique et en partie dérangé (il a une tare le faisant se prendre pour sa soeur jumelle disparue en journée et pour un valeureux guerrier très nain d'attitude la nuit) dont j'ai tiré les deux professions au hasard (Milicien et Magnétiseur, c'est daubé au niveau des compétences) et dont j'ai chié les caracs aux D10...
On a une sorte d'équipe de hors la loi (moi je suis récupéré) comprenant trois humains et un hobbit.
Y a le frère de la chef : la pleurniche
la chef : neige
le muet : le muet
le hobbit : la casserole
et moi : noeil noeil (de surnom, sinon c'est Adler BarForelle ce qui veut dire Aigle OursTruite en allemand, les tatouages qu'il a sur le corps).
Demain, un scénario orrorsh dans le supplément Torg Cylent Scream.
Mais je dois avouer que si on a le temps ce soir, j'entame le scénario Aysle du même supplément.
- Soner Du
- Dieu demi-sel
- Messages : 7426
- Inscription : sam. juil. 23, 2005 3:55 pm
Suite du Souffle du Dragon pour Nephilim. La séance précédente était fort ésotérique, avec fusils de chasse, glaives élémentaires, armures flashy, flaques carnivores et thon bombardier (c'est chouette la Kabbale). Mais mon personnage avait malencontreusement tué un PNJ super important et une partie important de son équipement.
Cette fois-ci il s'agissait donc de sauver la Bretagne, menacée d'être rasée par une expérience alchimique en train de s'emballer (le seul type sachant comment l'arrêter étant mort, et certains instruments détruits). Nous avons réussi à trouver une solution à-peu-près intelligente en improvisant un rituel draconique. Ouf.
Nous avons aussi vu qu'il était assez difficile d'amener toute une équipe de PJ dans une grotte sous-marine, surtout lorsque 3 membres sur 5 sont allergiques à l'eau ou aux lieux confinés...
Cette fois-ci il s'agissait donc de sauver la Bretagne, menacée d'être rasée par une expérience alchimique en train de s'emballer (le seul type sachant comment l'arrêter étant mort, et certains instruments détruits). Nous avons réussi à trouver une solution à-peu-près intelligente en improvisant un rituel draconique. Ouf.
Nous avons aussi vu qu'il était assez difficile d'amener toute une équipe de PJ dans une grotte sous-marine, surtout lorsque 3 membres sur 5 sont allergiques à l'eau ou aux lieux confinés...
- Arkady
- Dieu du pays des fées
- Messages : 526
- Inscription : jeu. janv. 10, 2008 11:33 am
- Localisation : Angelica Casta