A quoi tu joues ce week-end, mon chouchou ?

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Le_Z3r0
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Message par Le_Z3r0 »

Ah c'est bon Dark Heresy (même si c'est le système Warhammer JDR légerement modifié...)
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erwik
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Message par erwik »

Bah j'ai vu la tête de l'écran, direct j'ai craqué, plus joli livre de ma collection lol.
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Nightfalls
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Message par Nightfalls »

Dimanche, suite Pathfinder perso. Période « Les meurtres des écorcheurs ».

Après leur victoire sur les forces démoniaques (et une série d’étranges visions pour le PJ qui tient le sceptre de commandement des golems), les PJ et leurs deux compagnons survivants (un capitaine pirate et un matelot salement amochés) quittent le cratère du volcan escortés des 30 golems de pierre rescapés de la bataille. L’un d’eux transporte le corps de leur ami magicien – érudit dans la besace duquel les PJ trouvent un carnet remplis de notes sur la véritable histoire de l’empire de Thassilon (sans aucun doute prises auprès de la puissante magicienne qui avait construit l’armée de golems). Alors que l’île est secouée de tremblements de terre et que le volcan se met à fumer, la troupe des PJ fait route vers le port qui sert de capitale aux humains vassaux des démons. Là, dans une ville dévastée, les PJ délivrent de futurs sacrifiés à la gloire des démons et s’emparent d’un vaste navire de près de 100 m de long capable de transporter les golems. Cap sur le continent et, grâce à un temps clément servi par les dieux, les PJ rejoignent Pointesable au terme de deux semaines de traversée. Le prévôt leur apprend que durant leur absence le diable a semé la dévastation dans les fermes du sud, faisant en quelques nuits deux dizaines de morts. Et même si un calme relatif règne depuis près d’un mois, les fermiers restent très anxieux (la menace des gobelins et des goules demeurant). Au cours d’une séance du conseil municipal très animée (prise de bec entre l’un des PJ, soutenu par son grand-père qui siège au conseil, et Titus Scarnetti), il est décidé de mettre en place un dispositif de surveillance afin d’essayer de piéger le diable, puis de le faire aplatir par les poings de granit des golems.

D’un autre côté, les PJ en savent maintenant beaucoup plus sur celui qui est en train de s’éveiller. Et ils se demandent si c’est un mal. Après tout, Magnimar est sous le coup de nombreuses menaces (dont Korvosa et Chéliax ne sont pas les moindres) et le retour d’un seigneur des runes (même à moitié salopard) pourrait permettre d’en régler un sacré paquet. La sécurité au prix de la liberté ? Un vieux problème…
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Danilo
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Message par Danilo »

Demain soir, Hellywood dans le cadre du programme JDR Lab. Programme qui consiste à essayer tous les jeux que j'ai achetés et qui n'ont jamais servi. Ça risque de prendre longtemps...
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Ce week-end...
Je fais une partie de heuuuu...
Dur de dire...

Disons que les pjs seront au choix : Agent Cooper (Twin Peaks), Thomas Magnum (Magnum), Bree Van de Kamp (Desperate Housewives), Agent Dana Scully (X Files), Louis la Brocante (j'y tiens pas mal à cui là), JR Ewing ou Morgan Dexter (je sais pas encore), Ally Mc Beal ou Madame Soprano...
Huit rôles, 4 féminins, 4 masculins. Je songe à tester les règles d'Esteren. Simples et pas chiantes.
Faut que je ponde une fiche adaptée.

La partie de dimanche est plutôt avec une équipe de troopers de l'Ancienne République de choc (plus un diplomate) chargés de négocier quelque chose avec un riche industriel sur une planète lontaine.
Star wars simplifié encore une fois. Mais sinon je serai joueur.

Il s'agit bien sûr de jouer en convention. A Libourne.
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Danilo
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Message par Danilo »

Excellent Hellywood hier soir. 2 prétirés du livre de base (le détective, devenu irlandais, et l'ex-champion de boxe/gros bras), le premier scénario (Play it again, Sam) du livre, et ça a très bien tourné.

J'étais dubitatif sur le système (à tort), je dirais juste que prendre en note quelle cave diminue, chez qui, et où s'appliquent les dommages, c'est pas évident.
Principal reproche : les Gros Moyens sont très bien détaillés pour les armes. Par contre pour les Gros Moyens Mentaux ou Sociaux, démerdez-vous !
Bah, le seul moment où ça a vraiment servi, le détective a sorti son flingue pour menacer John Senior. Du coup j'ai appliqué le même score de dommage que pour un coup de feu, mais en mental plutôt qu'en physique.

La touche surnaturelle n'est qu'anecdotique dans ce scénario, elle peut être retirée sans aucune difficulté. Mais pour autant, je ne dirais pas qu'elle n'apporte rien : elle sert à mettre un peu de distance entre ce monde plutôt glauque et le notre, qui l'est pas mal aussi...

Seul regret sur le déroulement : les joueurs ont choisi leurs prétirés, et auraient probablement été plus dans leur rôle en jouant... le perso de l'autre ! Le boxeur avait toutes les idées d'enquête, et le détective voulait toujours rentrer dans le tas. :p


Bref, des joueurs heureux. Pour la prochaine partie, ce sera Torg ou Scion. Et Miles Christi et Trinity à l'horizon.


PS: allez, je tends la perche. Vu qu'on jouera un jeu différent et des personnages différents à chaque fois, ça pourrait être sympa d'avoir un metaplot "transdimensionnel" pour lier les personnages et les aventures entre elles, non ? INVOCATION D'ANGE GARDIEN !
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Ben l'idée qui sous-tend presque tout ce que je fais jouer, c'est une toile...

Du coup...
Si tu dois faire jouer plusieurs jeux, il y a comme une frustration de la part des joueurs, très souvent, de s'étaler dans plusieurs personnages et de ne pas avoir de durée.

Ce que je propose ce n'est pas que ça soit le joueur qui choisisse ses autres persos mais son pj préféré. Les autres pjs joués dans d'autres jeux étant des reflets du premier ou des receptacles pour la projection de l'esprit d'icelui.
Il suffit de lier la sauce par une quête qui s'étale sur la durée (chez moi, ça concerne surtout le fait qu'il y ait quelques univers parallèles et des personnages à sauver pour ne pas détruire certains futurs).

Les personnages de base peuvent avoir à régler un problème dans plusieurs univers à la fois en étant en mode de projection "code quantum".
Le but des personnages (redevenir unique ou à même de synthétiser en un seul corps tous leurs possibles). L'origine des personnages, la raison pour laquelle ils vibrent dans plusieurs dimensions à la fois, ça, je le répète juste : une idée qui sert de lien dans ce qui te botte le plus. Les pjs sont-ils des anges, des élus destinés à, des âmes séparées, des scions, des fous qui délirent dans un asile, des rêveurs prisonniers d'un parasite psychique, des joueurs bloqués dans plusieurs jeux vidéos, des voyageurs perdus dans les dimensions, des shamans de shadowrun / mage ou Aysle embarqués dans une immense quête astrale, des 28 (eh eh eh, ça c'est ma sauce)... Faut faire un choix (ou laisser plein de doutes) et s'y tenir.
Mais l'expérience de faire créer pour des parties qu'on sait plus courtes des pjs par le pj principal des joueurs, ça permet vraiment de sentir qu'on est pas dispersé et de goûter à tout.
On accepte bien plus facilement de jouer autre chose s'il y a toujours son perso fétiche dedans.
C'est ce que je fais en mj et ce que je joue aussi en tant que joueur avec des persos de Trinity incarnés dans une sorte de trip DD4 (dans ce qui ressemblerait à une quête astrale à shadowrun mais qui est aussi une sauce du mj sur des "autres réalités")
Il y a un fil rouge à retrouver dans chaque réalité visitée.
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Danilo
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Message par Danilo »

Comment tes joueurs savent-ils qui sauver ? Je suppose que ce sont ces sauvetages qui sont à la base de la majorité des scénarios, non ?
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kobbold
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Message par kobbold »

Bon, demain et après demain, derniers préparatifs pour ma deuxième partie de la campagne "la malédiction du trône écarlate".

Au menu pour mes PJ pour dimanche: des gamins des rues, un gnôme roublard vicelard, un alchimiste humain tordu et couard, des dilemmes moraux, des gosses torturés (ouais ouais, c'est pas la joie), des scènes pleines d'émotion (j'espère), un martyr de 6 ans tout attachant.

Autant les intrigues du premier livre sont livrées de façon basique (on sait où est le méchant, voilà la croix sur la carte, bottez lui le cul), autant les PNJ sont assez détaillés et hauts en couleur pour être une manne à intrigues. Du coup, je vais plutôt faire enquêter les PJ. Ils devraient mettre deux séances à buter le mafieux. Ce qui leur permettra de s'attacher un peu à la ville avant le grand bouleversement.

Ce qui me fait rire d'avance c'est leur tête surprise quand ils s'apercevront que le mafieux qu'ils haïssent et qu'ils pensent être le méga boss de la campagne ne se révèlera n'être qu'un PNJ mineur, et que la vraie intrigue est bien plus sordide que ça. ^^

J'ai déjà la moitié de mes musiques de prêtes, la moitié de mes intrigues et de mes scènes... Reste plus que l'autre moitié.
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Danilo a écrit :Comment tes joueurs savent-ils qui sauver ? Je suppose que ce sont ces sauvetages qui sont à la base de la majorité des scénarios, non ?
Ils n'ont même pas à savoir.
J'applique le principe de synchronicité, de création en commun et je lie la sauce a posteriori très souvent.
Si les pjs sont là, c'est qu'il y a une raison. Toujours. Le détail peut être minime ou majeur. Les joueurs le savent (ils la comprendront quand ça arrivera au moment où ça arrivera). Tout scénario proposé (par le mj ou les pjs) à une raison d'être. Donc, autant le faire.
Je m'impose vraiment toujours comme principe de trouver une p'tite raison (parfois avant, parfois pendant, parfois après).
Cet objet servira a fabriquer ça qui fera ceci.
Ce scénario colore, mise en abime, un truc joué des mois avant.
Tel pnj qui aura plu aux joueurs ou telle envie de scénar qu'ils auront eu sera importante.
Telle action aura telle conséquence qui changera le futur.
Tel pnj sauvé a tel destin

Pour bien employer les actions et conséquences, j'ai joué avec deux ou trois projections dans le futur des pjs.
A charge pour eux, armés de la connaissance du futur, d'agir en étant retourné dans le passé.

Là, ils savent que 21 des 28 ont disparu en 55. Ils sont à nouveau en 52 (avec en plus la connaissance de 2070 à 2080 et des brouettes). les dits "28"peuvent être cachés dans 6 dimensions possibles, ou morts. Ca fait quelques scénarios pour les retrouver tous, les prévenir, les empêcher de se faire canner.

Quand Scion est sorti avec la destinée qui est sur les pjs, j'ai bien tilté, c'est un principe que j'applique d'puis des années.
Si tu fais jouer une grande toile, une grande trame, faut que des bouts de la trame apparaissent régulièrement.

En gros, c'est aussi un mécanisme ludique pour que les joueurs acceptent des aventures qu'ils n'auraient pas forcément acceptées sinon.
Ils peuvent ainsi jouer des aventures dans des rôles qu'ils n'auraient jamais joués (en s'incarnant), des situations qu'ils n'auraient jamais provoquées et gagner beaucoup plus d'expérience (pour avoir vécu plus) et de plaisir.
Faut pas les forcer tout le temps non plus. C'est un équilibre à trouver entre les envies du mj de temps en temps et les pjs qui préfèrent jouer leur rôle de base dans leur corps de base.
Dernière modification par Ange Gardien le ven. avr. 10, 2009 9:35 am, modifié 1 fois.
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

hier soir on a finit le scénario d'introduction à Scales, celui avec un boch, un bateau et Cornelius.

J'ai entendu, ici par exemple, plein de remarques positives sur ce scénario et je dois dire que je me demande bien pourquoi.

Le pitch de base et les PNJ sont certes géniaux, mais le déroulement du scénar est super linéaire, trop linéaire en faire. J'ai eu l'impression que les seules choses que je pouvais faire étaient soit de me laisser porter par le scénar, soit faire un connerie si grosse que la ce n'était pas seulement le scénar qu'on foirait mais le début de la campagne...

Pourvu que la suite soit plus ouverte.
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Hudson
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Message par Hudson »

Cédric Jeanneret a écrit :hier soir on a finit le scénario d'introduction à Scales, celui avec un boch, un bateau et Cornelius.

J'ai entendu, ici par exemple, plein de remarques positives sur ce scénario et je dois dire que je me demande bien pourquoi.
Tu as résolu le problème de malédiction du bateau alors ?


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L'histoire est devenue un peu plus vivante lorsque l'on a débarqué à Alexandrie : traque par des super-ninjas, révélations en cascades et remise en question de certains personnages vis-à-vis de leur nature magique (quand tu apprends que tu aimes bouffer les enfants, ça n'est pas toujours glop).

Au final on a rétamé le gros méchant final en 1 rounds à 2 joueurs (.je crois que l'on a fait les scores maxi d'attaque du système) et récupéré du coup le fameux passeport - vraiment bidon comme intrigue de fond.

Et pour un des intervenants (banquier italien ET Dragon Rouge) qui nous prenait pour de la m... (nous ne sommes que des êtres magiques) on l'a gentiment dénoncé aux gens qui participaient au symposium de technomancie. Ça fait plaisir des fois de rendre service aux gens :ange:

Dommage que notre dragon (féerique) fut une joueuse vraiment pas douée pour le RP 8|

On s'est arrêté là, malgré nos nombreuses requêtes pour continuer- même & surtout avec un nouveau dragon :(
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Wlad
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Message par Wlad »

Haha, un horaire se débloque le jeudi soir pour jouer à lanfeust avec m atable.

Je vais pouvoir sortir mon troll ! Enfin, avant de le faire fuir, vu que j'ai respecté à la lettre les règles de création et que je me suis retrouvé avec le défaut "pétochard". Super utile, surtout en sachant que les 3 autres joueurs avaient compté sur moi pour tanker.
Y a pot !
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Danilo
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Message par Danilo »

Être pétochard, ça n'empêche pas de se battre. Tu peux axer ça sur la peur des représailles des gens : ton troll se bat, mais ne veut blesser personne.
Utilise un fruit gigantesque, en forme de massue, mais mou.
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Wlad
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Message par Wlad »

Certes, mais je trouve ça tellement plus drôle d'avoir un perso qui se souvient avec émotion des sanglantes batailles qu'il livrait avant d'être enchanté, et qui dorénavant a une peur bleue de se faire frapper.
Y a pot !
Verrouillé