Moi: Mage 1927 avec des morceaux d'entités non-euclidiennes dedans (vive l'Umbra profonde qui vient nous rendre visite. Ange Gardien: cthuloup garou dans "Secrets de New YorK". Paiji: Cthulhu gumshoe
Les Grands Anciens ne meurent jamais!
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
Nan.
Ce qui m'a donné l'idée de mélanger monde des ténèbres et cthulhu, c'est finalement voici moult années la description des royaumes d'horizon.
j'ai depuis longtemps décidé de changer des trucs au bg du monde des ténèbres (infiniment plus light chez moi et sans aucune des explications officielles du jeu) et au monde de Lovecraft en gardant comme base apparente de contexte l'appel de Cthulhu avec un accent plus prononcé sur des médiums avec deux ou trois pouvoirs (mes 28), quelques mages égarés et quelques loups garous maint'nant et des sorciers manipulant un savoir ancien (la magie du mythe).
J'ai donné parfois dans le vampire.
Il y aura certainement des morceaux de Trinités bientôt dedans, sans compter que c'est la terre de l'appel de Cthulhu qui est envahie en 1990 par du Torg (encore une couche de plus).
Mais les mélanges à petites touches donnent vraiment la sensation de ne pas avoir acheté des dizaines de jeux pour rien.
Il suffit qu'il y ait moins de tout.
Ceci dit, utilisant plutôt le moteur D100 (bien que je passe parfois au D10 white wolf ou au D20 Torg), il va me falloir traduire le côté chair et sang de Cthulhu dans d'éventuelles bastons à venir sous forme de loup garous.
J'aime bien faire jouer avec les règles de Cthulhu 90. Quand ça charcle, c'est grave et recta.
Ca me fait bien plaisir de lire les CR des autres situés dans des contextes qui me font aussi baver.
Nous vendredi, on a testé notre petit James Bond avec l'équipe habituelle d Buffy.
Je voulais tout boucler en 3 heures, donc j'ai un peu raccourci le scenar à la volée, mais en gors ça donnait ça:
Les PJs doivent récupérer un détecteur acoustique volé aux services secrets londoniens.. Le mec a pris l'Eurostar pour Paris. Ils doivent le repérer et voler le détecteur. Ils ont fait ça sans accroc avec une des espionnes qui a dragué le voleur pour lui prendre le détecteur sur lui pendant que les autres faisaient diversons avec les 2 gardes du corps.
Ils se retrouvent au Plaza Athénée à Paris pour savoir qui était le commanditaire du vol, mais se font repérer à une soirée de charité. S'en suit une course poursuite en voiture sur les champs Elysées.
Enfin, ils repèrent le grand méchant qui a une suite à Dubai. Ils s'infiltrent chez lui, le kidnappent et s'enfuitent en hélicoptères. Ils sont poursuivis par un autre hélico qui termine s course explosant contre un des immense hotel de Dubai.
En gros, voilà. LE système sent tout de même bine les années 80 avec les tables de multiplications, les combats ultra mortels, le système de poursuite sympa, mais un peu buggé tout de même.
Or donc, fin de l'aventure de Secrets of New York.
J'ai sauvé un pnj avec des jets de chance pour le moment où les pjs agissaient et deux 01 sur une chance et un jet d'esquive sur la fin.
Les pjs ont rencontré et pensent se faire en alliés (avec*, des pnjs officiels) :
Dylan Bidden, garde du lieu qu'ils ont investi. Disciple sans doute futur de Basté. Essaie de sauver sa tante malade. Un pnj qui aurait été facilement tué par des pjs sans scrupules.
Darryl Bronson. Aliéniste sans trop de scrupules, travaillant pour le mari d'une pj et prêt à garder des gens "enfermés dans sa petite clinique". En l'occurence, les pjs ont capturé un scientifique qu'ils ont laissés enfermé sous camisole chimique en vue de pouvoir le passer à la question.
Joe, loup garou de la lune creuse. Peu causant, second dans la meute de Boris.
John, loup garou de la lune pleine. Peu causant; qui a fait l'exploration finale des lieux décrits dans le scénario Secrets of Ny avec eux.
Boris, loup garou de la lune du milieu, philosophe et désespérement à la recherche de personnes d'autres auspices. Il a mordu les pjs et espère que ceux-ci se révéleront des auspices qui lui manquent. Il est alpha pour l'instant mais après tout, il est prêt à partager sa tâche.
Marcello Rohan*, patron d'une salle des ventes où un nexus est apparu et dont les pjs devraient devenir gardiens sur NY.
De l'autre côté de ce nexus, se trouve un wagon de train avec 5 artistes de cirque sur le retour que les pjs ont accidentellement perdu dans le temps et l'espace voici plusieurs scénarios de cela.
Ils sont une connexion avec les royaumes parallèles. Il y a deux nains, une femme à barbe, un magicien aveugle et un clown sur le retour.
Sidney Silver, journaliste ayant perdu sa santé mentale qui est confié aux bons soins de Darryl Bronson.
Je dois définitivement lire les 200 autres pages de Loup Garou les déchus (pour connaitre les dons des garous) et traduire ces capacités en D100.
Les pjs ont également appris qu'il n'y a que trois autres meutes de garous sur NY (je vous le dis, mon cthuloup garou est peu axé sur le MdT).
Une tribu de furies noires (autant reprendre un truc de l'ancien MdT même si ce sont des chasseuses des ténèbres) et une tribu de crocs d'argent qui se la pète (des seigneurs des tempêtes)
Ho putain, je connaissais pas ta suite de vidéo !
Rhooo la poilade suprême ! "Je veux être le copain de l'être le plus puissant de l'univers" Et hop, le MJ qui apparaît ! Rhaaaa !
Vraiment bon...
Merci pour ces instants privilégiés
LG
Le Grümph a écrit :Ho putain, je connaissais pas ta suite de vidéo !
Rhooo la poilade suprême ! "Je veux être le copain de l'être le plus puissant de l'univers" Et hop, le MJ qui apparaît ! Rhaaaa !
Vraiment bon...
Merci pour ces instants privilégiés
LG
Ch'uis pas sûr que j'invente pô le concept du jdr tout seul, moi du coup.
Les gens n'arrivent pas à croire qu'on puisse parler aux objets...
Bon, du coup, mon programme de la semaine...
Vendredi DD4
Samedi aprem, si ma femme est d'accord (sinon on ne fait que ça) : shado dans le milieu associatif avec des pjs qui aident des représentants d'un groupe appelé Amitiés et Partages à résoudre des problèmes persos.
Dimanche suite de mon Torg pré invasion ou les pjs vont peut-être commettre la pire connerie de leur vie de pjs et tous mourir.
Pour moi :
ce soir, partie de Cops, ou mes pj apprennent la dure réalité de la bavure filmée en live par des caméras de télé... C'est dur de devoir escorter une star de la J pop (pop japonaise...) mineure et ecervelée!!
Vendredi soir premier playtest de "Tentacules & Tommyguns" avec 3 joueurs dont 001 et de Tauther.
T&TG Koikecé ?
« Tentacules & Tommy Guns » est une adaptation de « Tranchons & Traquons » l’excellent JDR de Kobayashi, à un cadre horreur-Pulp. Les règles sont toujours bancales et les personnages stéréotypés.
« T&TG » vous offre l’occasion de venger tous ces aventuriers qui ont fini déchiquetés sous les crocs d’horreurs sans nom et les couteaux de leurs sectateurs, ou bien fou à lier dans des cellules capitonnées. Cette fois ça va être simple, avec 2D6, votre shotgun dans une main et vtre Thompson dans l’autre, les horreurs cosmiques, les sorciers de tout poil, les nazis et autres savants fous ont intérêt à planquer leurs miches (ou ce qui leur en tient lieu). Aujourd’hui, vous égalisez les scores … avec du plomb !
Le maître ayant appouvé la chose je lui fais donc subir l'épreuve du feu (au jeu pas à koba )
le CR en cours de réalisation suivra sous peu.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
childeric maximus a écrit :le CR en cours de réalisation suivra sous peu.
Et le document idoine?
Non parce que la, ca m'emoustille mon tres cher Childeric!
Hyb'
Lorsque la version finale me satisfera et après validation par le chef elle sera dispo son blog.
Mais je peux te dire que c'est très sympa à faire jouer. Très fluide, très ... T&T, quoi !
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
On a oublié de prnedre un PNJ super important avec nous pour explorer le grand vaisseau alien qui tue... du coup...
... du coup le mec s'est cassé de la planète et a mis les voiles.
On est donc bloqué pour au moins six mois sur une planète non-répertoriée sur les cartes de navigation impériales, où l'air, l'eau et la nourriture corrompent les corps et entrainent des mutations.
Partie de Guildes El Dorado (background QdO) ce week-end avec mon groupe habituel.
Toujours ma campagne fleuve à moitié improvisée (mais chhht, il faut pas le leur dire)mais cette fois-ci je suis particulièrement content de moi. Le début a été un peu laborieux (on avais plus joué depuis octobre) mais une fois le "quelle compétence je vais essayer d'augmenter cette fois-ci", je les ai envoyés vers l'Aventure et là, ça a été comme sur des roulettes.
Mon objectif de la journée était "aujourd'hui, pas le moindre soupçon de gramme de baston". Objectif atteint et joueurs contents (y compris le gros barbare de service).
En gros, dans le "Royaume de Lonedal, il y a quelque chose de pourri". Nos braves guildiens ont étés contactés par un chevalier-lige pour tenter de percer le mystère du mal qui ronge l'un des duchés du Royaume et menace de s'étendre au reste. Ils avaient déjà fait quelque chose du genre, ça fait bien sur le CV.
Une fois une certaine période d'acclimatation pour acquérir les rudiments de a langue locale et apprendre à monter à cheval (plus pratique quand même), il décide de prendre la route du duché incriminé en traversant la Forêt d'Amort. Forêt enchantée il va sans dire, mais nullement maudite. L'exercice de style aura été de leur décrire à la fois le Temps Sacré comme saison sans le citer et de transmettre l'ambiance de paix et de sérénité qui règne en ces bois.
J'avais peur que l'ancien pirate Gehemdal ne pète un cable avec autant de calme, mais il a parfaitement interprété l'affaire. Son personnage se remettait tout le temps en question, tout à fait en accord avec le Temps Sacré, sans que j'ai à le lui dire (juste quelques subtils ajout à ce qu'il disait pour l'encourager dans cette voie). La Sémanticienne était aux anges avec tout le loom violet que j'ai pu mettre sur sa route et l'ambiance propice à l'exercice de son art. La Maître d'Arme felsine, elle, avait fort envie de draguer le PNJ-chevalier, mais tout ce qu'elle faisait pour l'impressionner tournait au ridicule, ça a été le running-gag de la soirée. Le docte Venn'Dys, lui, cherche des explications partout semble commencer une carrière artistique (bon, d'accord, c'est pour virer cartographe, mais avant ça, il doit faire de la peinture-dessin et dans l'ambiance actuelle, ça m'arrange).
Final sur une cité abandonnée au milieu de la forêt et l'apparition des "fantômes" de son ancienne population pendant la nuit. Les joueurs se sont vite rendu compte qu'ils étaient aussi transparents et intangibles pour les autochtones que ces derniers ne l'étaient pour eux. De fait, ils ont interprété cela comme une sorte de réalité déphasée leur faisant percevoir le passé. Ils ont causé avec une personnage qu'ils reverront bientôt et les infos qu'il auront donné à ce personnage me servira pour justifier la présence des indices disséminés à la prochaine séance.
Déjà que j'étais super content de m'apercevoir que les fragment de phylum que j'avais donné à la sémanticienne via un personnage mythique l'ont guidé vers ce Royaume et que je pouvais m'en servir pour faire croire que c'était prévu depuis le début (je vous ai dit que j'improvisais à moitié ?), maintenant, j'ai une justification de "pourquoi eux" et "comment ils nous ont amenés ici".
La fois prochaine, séance "énigmes et révélations".
Roue du Temps, campagne machin truc du Dragon je crois, avec Alahel en MJ
Bon, cette fois, on a joué.
Rappel du contexte : nous sommes à Falme pour délivrer une Aes Sedai aux mains des Seanchans. A peine installés dans un bouge des docks, et après de longues palabres pour monter un plan d’infiltration de la forteresse, les événements se précipitent : on annonce que le seigneur Turak qui commande les envahisseurs, a été assassiné ! Dans la foulée, deux boules de feu explosent dans le quartier, dont une sur notre auberge.
Moteur, action !
Nous sortons en catastrophe, Narashima, avec sa belle gueule et son haleine humaine, sauve des flammes une petite fille qui avait peur du loup.
Lahin, ragaillardi par la pollution urbaine et Maianne, l’apprentie-civilisée, explorent le quartier pour comprendre ce qui se passe.
Ils ne tardent pas à repérer une patrouille étrange, composée d’un officier, sept soldats dont un montant un énorme « crapours », une sulda’m tenant en laisse une damane … à la chevelure rousse flamboyante. Y’a pas mal de chances que ce soit l’Aes Sedai que nous voulons libérer (en fait , nous sommes dans un jeu de rôle med-fan : C’EST forcément la personne que nous devons libérer). Nous noterons au passage le fantasme profond d’Alahel sur les femmes rousses (si elle avait vraiment des cheveux de feu dans le bouquin, il nous aurait montré une illustration, il ne l’a pas fait CQFD) je comprends mieux son goût immodéré pour Mylène Farmer
Maianne revient nous prévenir pendant que Lahin serpente entre les porches pour suivre nos proies.
Maynard, le Lige, ne réfléchit pas, il fonce à leur poursuite, Narashima et moi (Raegal) à ses côtés.
Nous les rattrapons sur un quai, alors qu’il devient clair qu’ils veulent embarquer sur l’un des très nombreux navires de leur flotte de guerre. (au passage, ça a vraiment l’air d’être la débandade , on ne sait toujours pas qui a tué leur seigneur, mais il devait être puissant)
S’ils arrivent aux navires , nous devrons faire face à beaucoup trop d’ennemis. Maianne et moi sortons nos arcs. Elle enflamme ses flèches et vise les voiles d’un navire, pour faire diversion. Moi, je prends mon temps, la sueur coule sur mes tempes, je me concentre (bling bling les dk) et schlac ! j’atteins la sulda’m en pleine tête. Elle s’effondre, morte, et par le pouvoir du collier maléfique ( et ancestral aussi) l’Aes Sedai ressent sa douleur et s’évanouit. Au moins elle n’utilisera pas sa magie contre nous. Le Lige, même s’il avait été prévenu, me fusille du regard, puis charge la patrouille.
Le dompteur de grolm (pardon, de « crapours ») se met en travers de son chemin. Le combat s’annonce intéressant, mais je viens mettre mon grain de sel : prenant appui sur des caisses et des tonneaux, je bondis en triple axel loop pour atterrir sur le monstre, derrière le dompteur, que j’expédie d’un coup dans la flotte. La bête se cabre, je me prépare à un rodéo dangereux, mais du coup elle oublie le Lige, erreur fatale : dans un mouvement fluide et racé, il manque tout juste de la décapiter… La tête pendouillante, elle tombe à son tour dans l’eau, aspergeant toute la troupe dans un fracas liquide. Avec un petit bond, j’évite d’être emporté et me retrouve sur le quai.
Narashima, le Lige et moi nous approchons menaçants, des soldats restants, qui sont regroupés en formation défensive, lances en avant, coincés qu’il sont entre nous et la flotte. Seule leur discipline militaire exemplaire et la présence de leur chef les empêche de se débiner après ce qu’ils viennent de voir
Nous leur suggérons virilement de fuir, car seule la femme évanouie nous intéresse. Ils hésitent, puis leur chef prend ses responsabilités et se propose de nous vaincre tous, un par un, en combat singulier. Sur un pêché d’orgeuil, (ou influencé par la fougue du loup qui est en moi…), je fais un pas en avant une seconde avant le Lige et c’est donc moi qui m’y colle. Aidé par mon statut de taver’en (comprenez par des jets de dés assez monstrueux), je finis par le vaincre non sans avoir reçu une dose respectable de blessures bien saignantes au torse et aux bras.
Maianne l’Aielle s’amuse alors à menacer les soldats restants, et parvient à leur faire avouer que toutes les damanes sont ré-embarquées sur les navires, qu’il en reste peut-être quelques-unes au fortin.
Le Lige s’est précipité sur l’Aes Sedai toujours accrochée au cadavre de la suldam. Ouuuf, elle a survécu (et du coup moi aussi je vais vivre). Nous lui ôtons son collier maléfique, que Narashima ne cherche curieusement pas à dérober cette fois. (les expériences pavloviennes sont réellement convaincantes)
Nous retournons le plus discrètement possible près de l’auberge cramée où Kenyal l’Ogier a installé son hôpital de campagne. Nous remarquons que les rues sont désertes, ni passants, ni soldats, étrange…
Demi-Lune mon fidèle compagnon lupin, m’apprend par les pensées qu’une armée de cavaliers approche. Il me confirmera un peu plus tard, en grognant sévèrement, qu’il sont vêtus de longues capes et de boucliers blancs. Damned, les Blancs Manteaux ! Nous avons deux fois plus de raisons de décamper d’ici. Mais nous craignons que la cité soit en état de siège.
Une approche discrète d’une des portes nous apprend qu’ il n’en est rien. Les vantaux sont grand ouverts, et personne en faction, même sur le chemin de ronde.
Nous profitons de l’aubaine et sortons tous de ce guêpier. Lahin et Maianne aperçoivent au loin dans la plaine l’explication de ce mystère : l’armée des seanchans est stationnée au complet (infanterie, archers, cavalerie de monstres, suldam’s et leurs damanes en laisse). Qu’attendent-ils ? La cavalerie blanc-manteau qui approche ? Nous ne savons pas, et personne ne suggère d’aller leur demander…
Nous nous dirigeons de l’autre côté, vers des bâtiments agricoles et un large enclos où nous pourrons prendre des chevaux. Au passage, nous entendons des cliquetis, signes d’un combat proche. Maianne et moi partons en reconnaissance, et voyons, à ,une certaine distance, dix soldats seanchans attaquant de toute parts un colosse vêtu et coiffé comme un guerrier du Shienar, lointaine contrée du Nord-Est perpétuellement confrontée à la corruption de la Grande Devastation… Que fait-il à des milliers de kilomètres de chez lui ? Le voyant s’écrouler, et révoltés par la lâcheté des soldats, nous appelons nos amis en renfort et commençons à leur décocher des flèches dessus (ce qui est beaucoup moins lâche, car nous , nous sommes des héros)
Nos ennemis nous chargent en deux vagues de cinq, que nos flèches puis le concours brutal du Lige, de Narshima et du ménestrel Lahin (si ,si, il a décidé de se salir un peu les mains cette fois-ci, bon, avec un coup de dague en traître par derrière évidemment, mais c’est déjà ça) réduisent rapidement à néant. Nous sommes hélas arrivés trop tard pour sauver le colosse, qui a une lance plantée en travers du corps. Le Lige lui ferme les yeux avec respect puis nous fuyons enfin, la troupe complète plus le Lige, l’Aes Sedai inconsciente, la damane que nous avions sauvée au village la dernière fois, quelques ecchymoses, taillades et cicatrices, et un paquet de questions angoissantes dans le crâne :
·qui a tué le seigneur Turak ?
·que viennent foutre les Blancs Manteaux dans ce merdier ?
·qui était ce malheureux guerrier shienar ?
·pourquoi Lahin n’arrive jamais à rester plus d’une journée en ville, lui qui déteste la campagne ?
Nous aurons certaines réponses au prochain épisode…
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas(Mark Twain, un peu modifié)