A quoi tu joues ce week-end, mon chouchou ?

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh »

Le Chacal a écrit : 8)7
Ah ouais mais là, si les joueurs ne font pas le minimum nécessaire... :grmbl:[/quote]

Tu notera que j'ai contourné le problème: je ne leur propose même pas D&D4...

Ceci dit je ne suis pas certain que ce soit un jeu pour moi de toute façon...

Je vais quand même le tester un jour ou l'autre histoire de...
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
kahlong
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Message par kahlong »

Ce soir 20h la suite de la campagne Kult....surtout un vendredi 13 Raaahhh :D
Petit compte-rendu sur mon blog bientôt...
http://kahlong.blogspot.com/
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Vendredi soir.

Prenez quatre joueurs, dont deux novices. Demandez leur de définir l’inné de leur personnage (les caractéristiques, un défaut dans les sept péchés capitaux, une phobie et un pouvoir qu’ils aimeraient posséder).
On se retrouve avec :
- Vladimir, 44 ans, russe. Chimiste qui s’est lancé dans le trafic de drogues. Phobie des araignées, sans doute un p’tit défaut vers luxure. Peut faire pourrir les os (et sans doute aussi les modifier).
- Ielan, 24 ans, agent secret américain. Phobie des vaches. Sans doute un peu possédée par la paresse. Peut soulever les objets par la pensée.
- Erwan, 22 ans, rebouteux breton. Phobie des asticots. Sans doute rongé un peu par l’orgueil. Possède un pouvoir lié à la nature.
- Lou, 30 ans. Escroc et cambrioleuse canadienne. Phobie des hôpitaux. Sans doute facilement possédée par l’envie. Possède sans doute l’invisibilité.
Rajoutons à ça :
- Marcus, 43 ans, tchèque nain psychologue et psychiatre. Phobie des chiens. Capable d’être extrêmement fort. Défaut sans doute lié à l’avarice.
- Akira, pas encore rencontré. Apparemment télépathe. Défaut probable la gourmandise.
- Héléna, pas encore rencontrée. Apparemment invulnérable. Peut être habitée par la colère.

28 avril 1990.
Tous les personnages se réveillent dans une pièce insalubre d’un hôpital paumé dans un canton Suisse, avec des vaches en fond sonore, des araignées au plafond et un chien mort bouffé par les asticots.
Ils se rendent compte qu’ils étaient tous à un endroit d’un pentacle dessiné sur le sol.
Ils sont tous nus, 28 cicatrices sur le bras gauche, les deux p’tits doigts de la main gauche pété, entièrement rasés (deux semaines de pousse seulement), une cicatrice sur le sommet du crâne, un symbole chinois marqué dans le dos (Tigre de Métal, Dragon de Bois, Tortue d’Eau, Licorne de Terre et Phénix de feu). Il manque un nain à leur quintet, qui s’est visiblement déjà enfui.
Ils trouvent trois cadavres. Un tué semble-t-il par une force phénoménale utilisée par une personne de petite taille, un empalé au plafond et un autre qui s’affaisse sur lui-même, les os totalement rongés.
Ils fouillent l’hôpital où ils étaient pour découvrir qu’il est occupé normalement par 6 paramilitaires dont le seul signe distinctif est un étrange symbole (un cercle, avec un œil et une vague qui sépare œil et cercle en deux, on apprendra plus tard qu’il s’agit de « L’œil brisé »)
Ils récupèrent le nain qui s’était déjà enfui (et qui était inquiet du fait que ses compagnons ne se réveillaient pas. Le nain n’a que tué un des gardes et se trouve être persuadé d’être psychiatre à Prague. Il veut aller enquêter là-bas. Ca sera plus facile de trouver la trace d’un nain psychiatre que de n’importe lequel des autres personnages.
Au cours de leur première nuit, les personnages rêvent d’une étrange cité de 200 maisons sur une péninsule magnifique avec 28 propriétés qui dominent le paysage, sept d’entre-elles seulement étant entretenues.
Les personnages ont chacun leur demeure idéale et trouve dedans un animal totem, celui qui représente le signe chinois qu’ils ont dans le dos. Les animaux servent un peu de mentor et expliquent que deux autres personnes sont parfois dans la « Cité » quand les personnages ne sont pas là. Ils disent aussi qu’ils ne sont venus à la vie qu’il y a seulement deux semaines, lorsque les personnages sont apparus dans la « Cité ».
Les deux personnes ont laissés des messages aux personnages sur les murs de leur maison. Des propositions de rencontres sur Athènes et Tokyo.
Arrivés à Prague, les personnages constatent qu’il y a deux psychiatres dont le prénom est Marcus qui officient sur le centre-ville de Prague.
Ils s’introduisent dans le cabinet du premier psychiatre pour ne rien trouver de très probant, excepté un dossier sur un patient nommé Hans Smederman. Ce Smederman parle des pjs, de la main à 7 doigts de l’Apocalypse, du monde qui va changer avant le prochain millénaire. Il est suivi pour ses troubles et ses visions depuis le premier avril seulement.
Chez le deuxième psychiatre, les pjs découvrent que des hommes de l’Œil Brisé sont en planque. C’est le deuxième soir depuis leur cavale, les pjs ont compris grâce à leurs animaux totem qu’ils ont des dons et utilisent l’invisibilité d’un des pjs (chaque pouvoir d’un pj peut être utilisé par les autres dans un rayon de trois mètres) pour voir à quel point ils sont recherchés par la mystérieuse organisation de paramilitaires.
Les personnages se rendent ensuite chez Hans Smederman qui leur confie plusieurs choses :
- Il voit le futur et en partie la Cité des personnages quand il rêve. Lui, Hans, reste dans l’eau au milieu des dauphins, alors qu’un autre homme, un manchot, se tient près d’une étrange porte de pierre.
- Le manchot dirige le cercle de L’œil brisé, une organisation sans doute très secrète de l’Eglise Catholique.
- Le manchot et ses hommes veulent récupérer quelque chose dans le crâne des personnages.
- Il les aidera à accomplir leur destin et changer le monde. Le monde est pourri et part à vau l’eau. Il est temps que ça change.
- Les personnages devraient se rendre au plus vite à Athènes où se trouve Héléna, une des sept formant la main de l’Apocalypse.
- Le manchot, sans doute l’Oracle, et lui-même, sans doute l’Ombre, sont capables de repérer n’importe lequel des personnages à condition qu’il les ait déjà vus en vrai et que les personnages séjournent plus de 7 jours dans une cité.
- Akira et Héléna n’ont jamais été vus par l’Ombre ou l’Oracle.
- L’esprit des personnages vient pour lui d’un univers parallèle. Dans cet univers, chacun des personnages est mort mais son esprit a été préservé. D’après les visions de Hans, Vladimir venait d’une France très futuriste, Ielan d’un japon plutôt futuriste, Erwan d’une Ecosse plutôt médiévale, Lou d’une Egypte carrément pulp et Marcus de notre bonne vieille terre de maintenant.
- La mère de Smederman va bientôt mourir, il sera donc bientôt libre de certains de ses mouvements. Il pourra les conseiller lorsqu’ils rêveront, leur donner une direction éventuelle.
- Il est un ex militaire / sniper.
Les personnages ont encore beaucoup à apprendre sur eux-mêmes, le futur, leur destin, la manière dont ils ont été créés, leur capacités de survie, leurs liens, leur rôle, la manière dont ils vont écrire l’Histoire, voire un nouveau monde.
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EtienneB
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Message par EtienneB »

Bon, super partie hier soir.

A la bande de bras cassés décrite il y a peu, se sont joints un kitling edrulain guerrier spécialiste de la rapière, sauvé quand il n'était encore qu'un chaton par les edrulains après le massacre de sa famille par les verougues sur son île natale (Litrun) et un assassin wolfen qui vient de Wolga (une île dans le nord). Ce dernier a intérêt à me monter un background en béton pour justifier sa présence au milieu d'une bande de gentils altruistes sauveurs de monde, celui là (à priori, c'est parti pour un truc à base de rédemption), c'est son devoir pour la prochaine séance (dans un mois)

Nos aventuriers sont partis pour Libreterre (ils étaient à Havredoux précédemment). La gardienne éternelle (une armure de plaque avec un esprit et une âme) à une trouille bleue des bateaux et ses copains doivent faire preuve de trésors de diplomatie à chaque fois pour qu'elle embarque ! Arrivés à Libreterre sans souci, ils découvrent le bonheur de vivre à Libreterre.

Quelques jours plus tard, ils sont rejoints par un groupe d'edrulains. Un très vieux sage , une magicienne (Néalanne), un très jeune kitling qui vient de recevoir son manteau (il a été fait edrulain récemment) et un wolfen non edrulain (fallait bien justifier l'arrivée de ces deux là dans le groupe).

Le problème est le suivant : Volfeu, le plus puissant dragon de Libreterre, allié des edrulains depuis toujours, a quitté l'île sans explications. Il a été aperçu dans les mililes il y a peu

"Quoi, reprendre le bateau ? On vient à peine d'arriver ? Et on y était tout près avant " s'exclame Eclipse, la gardienne éternelle, redoutant un nouveau voyage en mer.

S'en suivra une heure de négociations (en temps réel, pas en temps de jeu) pour qu'ils acceptent la mission.

Je passe sur l'attaque des verougues, simple incident de voyage. Eclipse en a tué 5 (dont les 2 costauds) et tous les autres (10 persos en comptant les marins PNJ)... 2 ! Vous avez dit pulp ?

Arrivés à Kotalan (l'île où Volfeu a été aperçu la dernière fois), ils tombent sur une communauté de pécheurs abrutis et racistes. Une séance intense d'enquêtes était prévue avant que les ploucs lâchent l'info "Volfeu est dans ce coin là", la carte d'aventures "Loyauté" jouée au bon moment a réduit tout cela à pas grand chose.

En grimpant dans la montagne, après deux jours de voyage, ils découvrent une petite maison remplie de livres. Son habitant est un vieil ermite qui les chasse de façon un peu rude et qui se fâche vraiment quand il découvre que nos aventuriers ont découvert une robe de bébé typiquement libreterranne en fouillant un peu dans ses affaires. S'en suit une bonne séance de role-playing : les aventuriers arrivent à convaincre l'ermite qu'ils sont de son coté et comprennent que ce dernier n'est autre que Volfeu, contraint à l'exil par les verougues qui ont enlevé son fils (Dans les Folandes, il n'y a pas de dragons femelles : les dragons se métamorphosent en humains, séduisent les plus belles humaines (ou elfes), souvent de puissantes magiciennes et s'en vont avec le bébé qui pourra se métamorphoser en dragon au bout de quelques années). L'enfant est gardé précieusement dans une forteresse souterraine qui est inaccessible à Volfeu sous forme de dragon. Sous forme humaine, il est relativement vulnérable et est donc contraint de rester à l'égard de la guerre larvée entre Libreterrans et Verougues.

Les aventuriers proposent bien sur d'aller le délivrer. Volfeu leur dit alors :

"Prouvez-moi votre valeur et votre ingéniosité. De l'autre coté de la montagne, un noble cruel, le baron Dorkan, retient en otage trois pauvres pucelles. Délivrez-les sans tuer personne (Dorkan à la rigueur) et je vous confierai cette mission... peut-être !"

(suite au prochain épisode)
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ketzol
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Message par ketzol »

Hier soir, suite de la partie d'intro de Jeremiah sauce Dk :)

Très très sympa :)
Bon retour des joueurs, pleins de choses se mettent en place, et ils decouvrent petit à petit la region de chicago.

Le post apo c'est pas simple comme style je trouve, et au final je m'en suis pas sorti trop mal pour le moment ;)
C'est ensemble que nous faisons avancer le jeu...
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childeric maximus
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Message par childeric maximus »

Etienne B a écrit
Une séance intense d'enquêtes était prévue avant que les ploucs lâchent l'info "Volfeu est dans ce coin là", la carte d'aventures "Loyauté" jouée au bon moment a réduit tout cela à pas grand chose.
Oui, je connais bien ce sentiment qui t'a habité à ce moment précis. Elles sont terribles ces cartes, hein ?
Merci SaWo. Merci Koba.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

EtienneB : je m'excuse de ma question de béotien, mais vous jouez à quel jeu ? (et avec quel système ?)
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EtienneB
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Message par EtienneB »

Cédric Jeanneret a écrit :EtienneB : je m'excuse de ma question de béotien, mais vous jouez à quel jeu ? (et avec quel système ?)
Nous jouons à Tranchons & Traquons, le sublimissime jeu med-fan décomplexé qui tache écrit par Kobayashi (gloire à son nom), le tout dans mon univers personnel des Folandes (cf ma signature).

Le système est propre au jeu. Un truc tout simple (2D6 + trait > difficulté fixée par le MJ, persos tirés en 1/4 d'heure -et ils ont de l'allure, tu peux me croire- !)
Childéric a écrit : Elles sont terribles ces cartes, hein ?
Je ne t'ai pas raconté l'histoire où les aventuriers, pour sauver la pauvre fille (forcément belle et innocente) de leur meilleur ami, devaient passer par les égouts et pénétrer dans le manoir de l'infâme marchand 'esclaves (verougue comme il se doit) pour une mission style GIGN.

Eh bien, non, ils vont frapper à la porte et demandent à être reçus par le maitre de céans. Ils sont bien sur éconduits par les gardes à l'entrée (je veux qu'ils passent par les égouts et qu'ils tombent sur le couple d'ogres qui vivent là ;-) ) et là le joueur me sort la carte "Pipeau infernal" (mensonge que le PNJ doit forcément croire) en disant qu'il a une invitation.

Deux heures de role-playing pur s'en sont suivis (avec 3 jets de dés), j'ai oublié mes notes. Un de mes meilleurs souvenirs de JdR de l'an passé.
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Thomas B.
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Message par Thomas B. »

Une petite fusion de INS/MV old school & new school: maîtrisé "Il y a quelque de pourri au royaume de Chatel-les-roses" , scénario de Demonix Remix, avec le système INS/MV Apéro.

Les jouers ont kiffé et moi aussi, après des années sans INS/MV c'était très marrant de se remettre aux enquêtes de voisinage etc.
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Tiens, je me suis rendu compte que le scénario que je faisais jouer était en partie de Nigel Findley. Ce qui correspond à un hommage. Dans l’absolu, de toutes les manières, je n’ai pas eu le temps de lire un roman que je voulais lire de lui.
Dans le scénario, les personnages doivent s’introduire dans l’association Espoir, une organisation épaulée par une mégacorpo et qui essaie en apparence d’aider les gens en leur offrant du travail dans des camps de l’Espoir.
Mais annexe au scénario, j’ai lancé aussi les personnages sur des pistes secondaires et des personnages secondaires.
- Un jeu de tarot, utilisé par le mentor / magicien, la séductrice / barde, le servant / soldat, le disciple / illuminé et la fidèle / philosophe. Cinq personnages ayant vécu dans les années 20 à Londres et n’ayant pas vieilli d’un iota en 1941, toujours à Londres. L’un d’entre ces personnages devient même en 1990, sous le pseudonyme du « manchot », le chef d’une organisation qui a priori pourchasse les 28.
- Le même jeu de tarot qui fait s’entretuer les mages d’un cercle maléfique, intervenir des agents secrets du pape, douter un voyant astrologue nain et râler le frère du dit nain (qui a jeté le jeu de tarot cherché par tout le monde dans les chiottes).
- Le même jeu de tarot qui croisera à nouveau le chemin des personnages principaux.
- Trois cartes, le Diable (1923), le Monde (1941) et l’Impératrice (2055) qui changent la trame des choses établies.
- Les personnages qui connaissent une « épiphanie » et qui passent d’abord par quelques jours de récession dans leurs pouvoirs.
- Gontran, troll tout juste orphelin qui se réfugie à l’endroit où les pjs s’infiltrent (il est kleptomane, pétomane et doté de l’énorme besoin de se trouver une figure paternelle ou maternelle dominante).
- John Doe, un monsieur très au-dessus de la masse de clochards (c’est en fait un esprit libre de l’homme venu observer ces derniers au travail).
- Steven Stephens, le personnage non joueur qui a le plus dégoûté les joueurs de ma carrière de maître de jeu. (C’est un ex infirmier qui a des tendances nécrophiles. Tout a commencé avec le cadavre putréfié de sa mère. Il cherche à se débarrasser de ce démon en expiant ses péchés par le travail).
- La Perche, une drag queen bien malheureuse de ne pas pouvoir se payer toutes ses hormones. (C’est le personnage qui est là pour détendre l’atmosphère dans un premier temps et être a priori sacrifié).
- Hercule Mangin, voyant astrologue trompé par une femme vénale et sataniste.
- Ménélas Mangin, nain égaré dans un institut spécialisé et possédant la faculté de parler à des représentations de choses qu’on met dans les jardins.
- Michaël, le leader d’un groupe de fous de Dieu au service du pape, en quête pour détruire des artefacts censés être « maudits ».
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Warzen
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Message par Warzen »

Ange,
comment font tes joueurs pour tout comprendre ? Tes campagnes ont l'air très riches et je pense que si j'y participais je serais un peu paumé.

Merci,
W.
I don't think taking on pre-historic evil involves nap time - Buffy

Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft

Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Dante 059
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Message par Dante 059 »

Hier soir

J'ai commencé pathfinder avec 2 joueurs..

C'était sympa( même si ça ne me laissera pas un souvenir impérissable.)
J'avais un table un prêtre obsédé sexuel et nain barbare forgeron..

Et ils s'en ont plutôt bien sortit ( malgré leurs petits nombres et donc une chance de survie encore plus réduite !!) : le début fut difficile, l'attaque des 3 gobelins faillit trucider le groupe..
Bon je suis les recommandations du bouquin et le prêtre de Zantus vient à la rescousse avec ses sorts de soins.
Les deux autres confrontations se passe sans trop de problème, le nain barbare à un cu monstre et dessoude un gobs par tour..Sans compter la gobelin barde qui a à peine le temps de lever sont fouet avant que le nain la trucide en un coup de marteau....Ce dernier tombe quand même ( sans mourir) après avoir dégommer le chien gobs et son maitre ( un coup pour et un coup pour l'autre..) mais le prêtre achève le reste..

Petite pose, puis les deux compères acceptent la proposition de partie de chasse d'Aldern.. l partie débutera peut à prés que le prêtre est endormie le père de la fille qu'il venait de trousser..
Le nain peut satisfait de la partie ( le sanglier chassé étant tout" mou" ) celui ci décide d'en trouver un vrai..Pas de problème il réussit son jet de survit et trouve un "vrai sanglier"...les deux ont faillit mourir..


Une fois l'interlude de la chasse et le problème du père mécontent résolu, le prévôt ciguë invite les pjs à écouter le rapport de l'éclaireur elfe, celle ci fait état de la situation inquiétante : les gobelins ont un chef qui les a réunit..
Les pjs commencent donc à se montrer à la population pour les rassurer, quand ils s'aperçoivent que leur aubergiste à disparu..Aider par la servante halfelin qui leur traduit la note laissé prés du lit, les pjs se rendent à la verrerie..ET y vont en finesse et en subtilité : le nain barbare défonce la porte face à la plage, fonce sur la premiére porte venu qui l'amène directement face au 8 gobelins...N'écoutant que son inconscience il charge , le prêtre suit..
Et la c'est un massacre ...Les 2 pjs font un mort par tour et les gobs n'arrivent à placer qu'une attaque par tour..l'arrivée de tsuto n' y change pas grand chose et ce dernier tombe comme les autres face au nain...

Résultat du combat : les pjs stabilise Tsuto sauve l'aubergiste ..

Brefle, faut voir pour faire la suite , faut que je m'essaye au donjon crawling, chose que j'ai pas l'habitude de faire ...
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lordsamael
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Message par lordsamael »

Dante 059 a écrit :Hier soir

J'ai commencé pathfinder avec 2 joueurs..
prévois des pnjs pour soutenir tes joueurs parce que moi avec 4 joueurs ils finissent souvent les volumes de maniere trés problematique.
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Danilo
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Message par Danilo »

Si on applique des règles D&D basiques (je suis resté à la 3.5, hein), ils auront beaucoup plus d'xps en étant seulement 2. Donc beaucoup plus balèzes :D
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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lordsamael
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Message par lordsamael »

Danilo a écrit :Si on applique des règles D&D basiques (je suis resté à la 3.5, hein), ils auront beaucoup plus d'xps en étant seulement 2. Donc beaucoup plus balèzes :D
enfin tu as l'XP si tu bats tes ennemis :)
Verrouillé