wushu
- Charly Dean
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wushu
Bonjour,
Je pense masteriser une partie de Wushu d'ici peu de temps. Mais j'ai un ENORME problème.. Depuis que j'ai acheté ce jeu, que j'ai téléchargé l'open et le wushu, et récemment le Riddick, j'ai beau lire dans tous les sens, je comprends qu'dalle...
D'ailleurs j'trouve l'open plus pratique que le LdB... M'enfin
En gros, ce que je ne comprends pas, ce que mon cerveau ne veut même pas entendre parler (sinon il crâme mes neurones), c'est comment on joue!
Lorsque les joueurs décrivent l'action elle se réalise. OK.
Mais si l'un d'entre eux dit quelque chose comme "Tournant sur moi même, je lui tranche la main qu'il levait pour se protéger la tête, avec le sabre ancestral de ma famille, celui-là même qu'il avait utilisé pour tuer ma mère..." Bon ça doit bien donner le D de base, +1, +1 voire +1... Dnc 3 ou 4D ... Ok.
Donc le type en face vient de perdre sa main? C'est sympa ...
Peut-il répondre qu'il n'a pas perdu sa main? Ou un truc du genre: "La main levée devant mon visage, je n'ai que le temps de reculer alors que je sens la lame entailler traverser mes chairs. Ma main n'est pas tranchée, ce n'est que le Geyser de sang qui sort de mon corps qui donne cette impression..
Mettons que je donne des dés pour l'embellissement (1d+1d+1d)
Donc mettons que le type qui vient de perdre ou non sa main joue tout ses dés en défense, en gros il a 3D, il les met qu'en défense. L'autre les place tous en attaque sauf un.
Mettons que ce soit la défense qui remporte l'opposition. Sa main n'est donc pas tombée, mais gravement blessée? Ou j'aurais dû lui interdire de sauver sa main?
Si c'est l'attaquant, de toute façon, la main est coupée...
J'arrive pas à voir à quoi servent les dés en fait. SI tout se réalise de ce que disent les joueurs, pourquoi lancer les dés? Juste pour dire "oui t'as foutrement bien réussi ce que tu tentais", ou "Pensant que tu lui trancherais la main, le sang pulsant de son poignet te gicle au vsage, une demi seconde plus tard tu te rends compte que sa main est toujours au bout de son bras, mais qu'il ne peut plus l'utiliser"??
C'est bien? C'est du Wushu ça?
Damned que ça m'agace ce jeu :p
Je pense masteriser une partie de Wushu d'ici peu de temps. Mais j'ai un ENORME problème.. Depuis que j'ai acheté ce jeu, que j'ai téléchargé l'open et le wushu, et récemment le Riddick, j'ai beau lire dans tous les sens, je comprends qu'dalle...
D'ailleurs j'trouve l'open plus pratique que le LdB... M'enfin
En gros, ce que je ne comprends pas, ce que mon cerveau ne veut même pas entendre parler (sinon il crâme mes neurones), c'est comment on joue!
Lorsque les joueurs décrivent l'action elle se réalise. OK.
Mais si l'un d'entre eux dit quelque chose comme "Tournant sur moi même, je lui tranche la main qu'il levait pour se protéger la tête, avec le sabre ancestral de ma famille, celui-là même qu'il avait utilisé pour tuer ma mère..." Bon ça doit bien donner le D de base, +1, +1 voire +1... Dnc 3 ou 4D ... Ok.
Donc le type en face vient de perdre sa main? C'est sympa ...
Peut-il répondre qu'il n'a pas perdu sa main? Ou un truc du genre: "La main levée devant mon visage, je n'ai que le temps de reculer alors que je sens la lame entailler traverser mes chairs. Ma main n'est pas tranchée, ce n'est que le Geyser de sang qui sort de mon corps qui donne cette impression..
Mettons que je donne des dés pour l'embellissement (1d+1d+1d)
Donc mettons que le type qui vient de perdre ou non sa main joue tout ses dés en défense, en gros il a 3D, il les met qu'en défense. L'autre les place tous en attaque sauf un.
Mettons que ce soit la défense qui remporte l'opposition. Sa main n'est donc pas tombée, mais gravement blessée? Ou j'aurais dû lui interdire de sauver sa main?
Si c'est l'attaquant, de toute façon, la main est coupée...
J'arrive pas à voir à quoi servent les dés en fait. SI tout se réalise de ce que disent les joueurs, pourquoi lancer les dés? Juste pour dire "oui t'as foutrement bien réussi ce que tu tentais", ou "Pensant que tu lui trancherais la main, le sang pulsant de son poignet te gicle au vsage, une demi seconde plus tard tu te rends compte que sa main est toujours au bout de son bras, mais qu'il ne peut plus l'utiliser"??
C'est bien? C'est du Wushu ça?
Damned que ça m'agace ce jeu :p


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d'après ce que j'ai compris de la version Open c'est exactement ca...
c'est d'ailleurs ce principe de "vérité narrative" (qu'on retrouve dans l'EWS d'ailleurs) qui me gène énormément et m'empêche de me servir de Wushu...

c'est d'ailleurs ce principe de "vérité narrative" (qu'on retrouve dans l'EWS d'ailleurs) qui me gène énormément et m'empêche de me servir de Wushu...

La cuisine rôliste du Selpoivre (World of Lies, Dead Dice...)
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- wild
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Je n'ai pas le temps de te répondre en détails pour le moment, mais voici un lien vers un doc qui s'appelle Wushu Open Reloaded, qui explique à mon avis mieux comment marche le jeu que les textes de l'auteur. C'est une traduction par bibi d'un doc fait par des fans du jeu aux US.
Je te recommande notamment les paragraphes "Veto" et "Coup de grâce" (en gros, pas le droit de tuer ou d'amputer significativement l'adversaire tant qu'il lui reste du Chi). Ce qu'il faut comprendre, c'est que dans Wushu la narration est complètement décorrélée des résultats des dés. Toutes les phases de résolution ne servent qu'à une chose : déterminer quand on stoppe les descriptions parce que la scène est finie. Chaque jet permet de déterminer la progression de la scène vers son aboutissement, indépendamment de ce qui est décrit par les joueurs.
En fait, Wushu, dans la manière de jouer, c'est quasiment du JDR sans dés : ceux-ci ne sont là que pour donner le rythme, pas pour résoudre les actions. Les joueurs décrivent, un autre joueur ou le meneur peut mettre son Veto à une description qui n'est pas dans l'esprit, et on sait qu'une scène s'arrête quand le niveau de menace ou le niveau de Chi atteint 0.
Bon, finalement, j'ai pris le temps
N'hésite pas si tu as d'autres questions.
Je te recommande notamment les paragraphes "Veto" et "Coup de grâce" (en gros, pas le droit de tuer ou d'amputer significativement l'adversaire tant qu'il lui reste du Chi). Ce qu'il faut comprendre, c'est que dans Wushu la narration est complètement décorrélée des résultats des dés. Toutes les phases de résolution ne servent qu'à une chose : déterminer quand on stoppe les descriptions parce que la scène est finie. Chaque jet permet de déterminer la progression de la scène vers son aboutissement, indépendamment de ce qui est décrit par les joueurs.
En fait, Wushu, dans la manière de jouer, c'est quasiment du JDR sans dés : ceux-ci ne sont là que pour donner le rythme, pas pour résoudre les actions. Les joueurs décrivent, un autre joueur ou le meneur peut mettre son Veto à une description qui n'est pas dans l'esprit, et on sait qu'une scène s'arrête quand le niveau de menace ou le niveau de Chi atteint 0.
Bon, finalement, j'ai pris le temps

N'hésite pas si tu as d'autres questions.
Dernière modification par wild le mer. avr. 30, 2008 9:04 am, modifié 1 fois.
- Charly Dean
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Bah la question c'est "Chaque jet permet de déterminer la progression de la scène vers son aboutissement, indépendamment de ce qui est décrit par les joueurs. " En terme de jeu ça donne en gros ce que je dis dans la version perd sa main sauf qu'il faudrait pas que le joueur dise ça puisqu'il reste du chi au type en face de lui 
Damned j'ai peut-être eu ma révélation

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oki, je vois mieux le fonctionnement du bordel maintenantwild a écrit :Je te recommande notamment les paragraphes "Veto" et "Coup de grâce" (en gros, pas le droit de tuer ou d'amputer significativement l'adversaire tant qu'il lui reste du Chi). Ce qu'il faut comprendre, c'est que dans Wushu la narration est complètement décorrélée des résultats des dés. Toutes les phases de résolution ne servent qu'à une chose : déterminer quand on stoppe les descriptions parce que la scène est finie. Chaque jet permet de déterminer la progression de la scène vers son aboutissement, indépendamment de ce qui est décrit par les joueurs.
En fait, Wushu, dans la manière de jouer, c'est quasiment du JDR sans dés : ceux-ci ne sont là que pour donner le rythme, pas pour résoudre les actions. Les joueurs décrivent, un autre joueur ou le meneur peut mettre son Veto à une description qui n'est pas dans l'esprit, et on sait qu'une scène s'arrête quand le niveau de menace ou le niveau de Chi atteint 0.

un grand merci a toi wild pour cet excellent doc

j'en profite pour poser une petite question : en dehors de Matrix et du Seigneur des Anneaux, vous savez s'il existe des settings gratuits pour ce jeu ?
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Bah il y a au moins le chroniques de Riddick (trop léger à mon goût). Et il me semble en avoir vu d'autres par ailleurs...
(ici pour Riddick: http://legeek.free.fr/files/Les%20Chron ... kverse.pdf )
(ici pour Riddick: http://legeek.free.fr/files/Les%20Chron ... kverse.pdf )


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Pas mieux que monsieur Wild.
Comme il le souligne, tu ne jettes pas les dés pour savoir si les PJs parviennent à faire ce que leur joueur décrit. Ca, il le réussisse automatiquement (sauf véto). Tu jettes les dés pour savoir quelle conséquence leur action a sur la Menace, et quelle conséquence a la menace sur tes joueurs (en points de CHI).
Concrètement, pour en revenir à ton exemple de la main coupée... Ca dépend du contexte... Et de qui est le PJ et qui est le PNJ! Prenons un PJ comme attaquant:
1. L'adversaire est un "figurant". Il fait partie d'un groupe de "sbires", "sous-fiffres", dont tu ne précises même pas le nombre. Si le joueur dit que son perso tranche la main du sbire, la main est tranchée, le sang gicle, et le type va s'effondrer. Le joueur jette les dés, tu réduit le niveau de menace selon les attaques "qui portent". S'il n'y en a pas, le niveau de menace ne diminue pas. Tu peux par exemple traduire ça en disant que pour chaque sbire qui est tombé, un nouveau sbire surgit par une fenêtre. Ou alors, ceux qui restent sortent des armes automatiques... A toi de voir pour que ça colle au style et à l'ambiance.
2. L'adversaire est un "Némésis". Dans ce cas, le MJ va légitimement poser un "veto", parce qu'un joueur n'a pas le droit de mettre HS un Némésis tant que ses points de CHI ne sont pas réduits à zéro (règle du "coup de grâce"). Seule exception: si tu joues dans un style "high fantasy" et qu'il est parfaitement normal qu'un type qui a perdu une main continue à se battre - parce que c'est pas une lopette, hein! - alors tu peux laisser la description continuer.
C'est un principe très différent de ce à quoi tu peux avoir l'habitude de jouer, mais ça vaut vraiment le coup de tester, parce que ça remet en cause pas mal de préjugés que tu peux avoir sur "l'origine du fun en JdR". Et peut-être sur ta manière de jouer en général... Rien que ça.

Comme il le souligne, tu ne jettes pas les dés pour savoir si les PJs parviennent à faire ce que leur joueur décrit. Ca, il le réussisse automatiquement (sauf véto). Tu jettes les dés pour savoir quelle conséquence leur action a sur la Menace, et quelle conséquence a la menace sur tes joueurs (en points de CHI).
Concrètement, pour en revenir à ton exemple de la main coupée... Ca dépend du contexte... Et de qui est le PJ et qui est le PNJ! Prenons un PJ comme attaquant:
1. L'adversaire est un "figurant". Il fait partie d'un groupe de "sbires", "sous-fiffres", dont tu ne précises même pas le nombre. Si le joueur dit que son perso tranche la main du sbire, la main est tranchée, le sang gicle, et le type va s'effondrer. Le joueur jette les dés, tu réduit le niveau de menace selon les attaques "qui portent". S'il n'y en a pas, le niveau de menace ne diminue pas. Tu peux par exemple traduire ça en disant que pour chaque sbire qui est tombé, un nouveau sbire surgit par une fenêtre. Ou alors, ceux qui restent sortent des armes automatiques... A toi de voir pour que ça colle au style et à l'ambiance.
2. L'adversaire est un "Némésis". Dans ce cas, le MJ va légitimement poser un "veto", parce qu'un joueur n'a pas le droit de mettre HS un Némésis tant que ses points de CHI ne sont pas réduits à zéro (règle du "coup de grâce"). Seule exception: si tu joues dans un style "high fantasy" et qu'il est parfaitement normal qu'un type qui a perdu une main continue à se battre - parce que c'est pas une lopette, hein! - alors tu peux laisser la description continuer.
C'est un principe très différent de ce à quoi tu peux avoir l'habitude de jouer, mais ça vaut vraiment le coup de tester, parce que ça remet en cause pas mal de préjugés que tu peux avoir sur "l'origine du fun en JdR". Et peut-être sur ta manière de jouer en général... Rien que ça.

- Charly Dean
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Yog Bon ok MERCI ^^
Je vais sans doute faire jouer ce jeu dans le style du dessin animé de Jacky Chan, mélangé avec du Feng shui et du Matrix (en gros des méchants vilains qui vivent dans les ombres et en sortent pour faire le mal. Un ancètre immortel qui arrive à la fin de sa vie (héhé), qui donne un talisman à un enfant que les PJ protégeaient ou filaient pour X raisons. Cet enfant est le futur immortel, mais doit être amené dans le Temple où il apprendra à Vivre et à combattre... Mais l'armée des ombres veut récupérer le talisman (pour le briser et libérer les esprits emprisonnés dans ce talisman)... bref , le côté Matrix pour les oracles et la réalité qui n'est pas réelle... Les ombres entre les ombres... Bref ça promet (au moins dans ma tête.), mais Feng shui j'arrivais pas à l'imaginer avec. D'où l'envie de tester avec Wushu (à qui il reste les dés, mais joueurs sont pas prêts pour Ambre^^)
Je vais sans doute faire jouer ce jeu dans le style du dessin animé de Jacky Chan, mélangé avec du Feng shui et du Matrix (en gros des méchants vilains qui vivent dans les ombres et en sortent pour faire le mal. Un ancètre immortel qui arrive à la fin de sa vie (héhé), qui donne un talisman à un enfant que les PJ protégeaient ou filaient pour X raisons. Cet enfant est le futur immortel, mais doit être amené dans le Temple où il apprendra à Vivre et à combattre... Mais l'armée des ombres veut récupérer le talisman (pour le briser et libérer les esprits emprisonnés dans ce talisman)... bref , le côté Matrix pour les oracles et la réalité qui n'est pas réelle... Les ombres entre les ombres... Bref ça promet (au moins dans ma tête.), mais Feng shui j'arrivais pas à l'imaginer avec. D'où l'envie de tester avec Wushu (à qui il reste les dés, mais joueurs sont pas prêts pour Ambre^^)


- wild
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Le PDF de Wushu (en VF, celui avec les jolis dessins) en propose 3 minis (en gros un Buffy-style, un Highlander-style et le troisième est plutôt vaudouisant.Selpoivre a écrit :j'en profite pour poser une petite question : en dehors de Matrix et du Seigneur des Anneaux, vous savez s'il existe des settings gratuits pour ce jeu ?
Tu peux aussi télécharger Dice Don't Rule, un webzine qui n'a malheureusement connu qu'un numéro, qui propose une adaptation des Chroniques de Riddick.
Cédric Ferrand et Philippe Fenot ont mis sur leur site un scénar pour Wushu intitulé Jéshu (ça parle de distribuer des pains), excellent

Après, faut bien voir qu'un setting Wushu, c'est avant tout une vision partagée par joueurs et meneurs d'un même univers (pour que tout le monde soit bien d'accord sur les persos jouables et sur l'esprit de l'univers, afin de limiter les Vétos). Donc tout film, toute série TV, toute BD ou tout bouquin que tous les participants connaissent fait l'affaire. Après tu crées les persos à la volée (si les joueurs connaissent l'univers c'est très facile) et zou, c'est parti. Pas besoin de règles spécifiques, on démarre tout de suite.
PS : Pour être précis, l'adaptation SdA d'Helkus utilise un système qui, s'il tourne bien, n'a plus rien à voir avec Wushu.
- wild
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Ca me paraît bien dans l'esprit tout çaCharly Dean a écrit :Yog Bon ok MERCI ^^
Je vais sans doute faire jouer ce jeu dans le style du dessin animé de Jacky Chan, mélangé avec du Feng shui et du Matrix (en gros des méchants vilains qui vivent dans les ombres et en sortent pour faire le mal. Un ancètre immortel qui arrive à la fin de sa vie (héhé), qui donne un talisman à un enfant que les PJ protégeaient ou filaient pour X raisons. Cet enfant est le futur immortel, mais doit être amené dans le Temple où il apprendra à Vivre et à combattre... Mais l'armée des ombres veut récupérer le talisman (pour le briser et libérer les esprits emprisonnés dans ce talisman)... bref , le côté Matrix pour les oracles et la réalité qui n'est pas réelle... Les ombres entre les ombres... Bref ça promet (au moins dans ma tête.), mais Feng shui j'arrivais pas à l'imaginer avec.

C'est l'avantage : jeter plein de dés, ça fait partie du plaisir (pour moi, en tous cas) !Charly Dean a écrit :D'où l'envie de tester avec Wushu (à qui il reste les dés, mais joueurs sont pas prêts pour Ambre^^)
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Ambre et Wushu ne sont pas comparables.
wild ... dis donc il était connu notre webzine Dice Dont Rule ?
Je pensais que c'était resté inconnu et non-suivi.
J'ai un article long comme mon lit deux places qui traite des combats aériens appliqués à Wushu qui aurait dû paraître dans le DDR2 (jamais paru, jamais fini). je serais bien chaud pour le remettre un peu au goût du jour si ça intéresse des MJs de Wushu pour leurs joueurs.
Le principe de l'article c'était de promouvoir la troisième dimension dans les combats (tant qu'à faire, Wushu nous donnant carte blanche dans ce genre de délire, autant abuser), avec des exercices d'imagination, une règle optionnelle pour les combats en plein saut, avec des idées variées pour tout type de setting et d'utilisation de la-dite troisième dimension ...
wild ... dis donc il était connu notre webzine Dice Dont Rule ?

J'ai un article long comme mon lit deux places qui traite des combats aériens appliqués à Wushu qui aurait dû paraître dans le DDR2 (jamais paru, jamais fini). je serais bien chaud pour le remettre un peu au goût du jour si ça intéresse des MJs de Wushu pour leurs joueurs.
Le principe de l'article c'était de promouvoir la troisième dimension dans les combats (tant qu'à faire, Wushu nous donnant carte blanche dans ce genre de délire, autant abuser), avec des exercices d'imagination, une règle optionnelle pour les combats en plein saut, avec des idées variées pour tout type de setting et d'utilisation de la-dite troisième dimension ...
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- wild
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Disons que j'ai virtuellement fait partie de la communauté Wushu à ses débuts mais plus en mode lecteur, faute de temps pour participer au zine.CXZman a écrit :wild ... dis donc il était connu notre webzine Dice Dont Rule ?Je pensais que c'était resté inconnu et non-suivi.
J'ai trouvé le DDR 1 très réussi et j'espérais vraiment que ça perdurerait. Peut-être le nombre de pages était-il trop ambitieux ? Pour un jeu comme Wushu, un e-zine de 5-6 pages aurait probablement suffit. DDR 1 aurait ainsi pu être découpé, de manière à assurer une actualité au jeu pendant de longs mois.
Mon seul regret au sujet du contenu de ce zine, regret très personnel et indépendant de la qualité intrinsèque de l'ensemble, c'est que le côté "nouvelles règles" était un peu trop prépondérant. Je suis (de plus en plus) fan d'un Wushu très épuré, sans aucune règle additionnelle, le principe même du jeu, basé sur une certaine abstraction, n'en appelant aucune.
J'aurais plutôt axé le mag sur l'explication des règles et principes de base de Wushu, avec des exemples, de la pédagogie : on voit encore aujourd'hui que c'est ce que demandent le plus ceux qui s'intéressent au jeu et même ceux qui y jouent (une nouvelle situation de jeu appelant souvent de nouvelles questions). Des articles "de fond" en fait, mais en format court pour ne pas saouler le lecteur, peut-être une FAQ aussi. Après, rien n'empêche de proposer des varaiantes (plutôt que des règles supplémentaires), sans changer les principes de base : par exemple, le fait que Wushu soit roll under - il faut faire de petits jets de dé - ne me parait pas très intuitif, hop, un variante pour faire autrement. En revanche, quand on commence à rajouter un système de dommages ou des règles de combats de méchas, pour moi, on est hors sujet et autant jouer à un autre jeu.
Pour les descriptions d'univers, proposer, comme dans les univers du PDF Wushu, plus d'exemples de personnages, de Traits et de Faiblesses, d'exemples de jeu pour donner des idées de Détails spécifiques et/ou illustrer comment utiliser les principes de base de Wushu pour gérer telle ou telle facette particulière de l'univers sans règle supplémentaire (les combats spatiaux ou la Force pour Star Wars par exemple). Un peu comme dans le PDF des règles de base, en fait, mais en un peu plus détaillé.
Mais bon, c'est la remarque de quelqu'un qui n'a pas participé et qui n'avait qu'à le faire s'il n'était pas content.

- hicks
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Très fan aussi de DDR ! Et triste de ne pas avoir trouvé de suite... Si tu pouvais poster ou envoyer par MP l'article sur le combat spatial, une partie de ma longue attente serait comblée ! (il me semble même que j'avais proposé de t'envoyer un setting - un mix entre Porco Rosso et Skyland).CXZman a écrit :Ambre et Wushu ne sont pas comparables.
wild ... dis donc il était connu notre webzine Dice Dont Rule ?Je pensais que c'était resté inconnu et non-suivi.
J'ai un article long comme mon lit deux places qui traite des combats aériens appliqués à Wushu qui aurait dû paraître dans le DDR2 (jamais paru, jamais fini). je serais bien chaud pour le remettre un peu au goût du jour si ça intéresse des MJs de Wushu pour leurs joueurs.
Le principe de l'article c'était de promouvoir la troisième dimension dans les combats (tant qu'à faire, Wushu nous donnant carte blanche dans ce genre de délire, autant abuser), avec des exercices d'imagination, une règle optionnelle pour les combats en plein saut, avec des idées variées pour tout type de setting et d'utilisation de la-dite troisième dimension ...
C'était vraiment un bon mag. Pour la taille, j'étais, au contraire de Wild, ravi du nombre assez conséquent de pages. Mais là où je rejoinds Wild, c'est que j'aurais préféré des settings, des scénarios et des exemples, plutôt que des nouvelles règles ou modifications, ce qui AMA va plutôt à l'opposé du principe de Wushu.
Bravo pour ce qui a été fait en tout cas

- wild
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Je ne l'ai peut-être pas assez souligné mais je suis totalement d'acord : bravo et merci à tous ceux qui ont bossé sur DDRhicks a écrit :C'était vraiment un bon mag.

J'étais également ravi de l'abondance de matériel et d'idées. Ce que je dis juste, c'est qu'il aurait été judicieux de diffuser tout ça en plusieurs fois, à un rythme régulier, pour éviter un essouflement de la part des contributeurs et pour assurer un "suivi" au jeu, susceptible de ramener régulièrement de nouveaux joueurs.hicks a écrit :Pour la taille, j'étais, au contraire de Wild, ravi du nombre assez conséquent de pages.
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