Carnet de conception : réflexions et expérimentations

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Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Poker System –

Principe général
Chaque personnage possède cinq caractéristiques notées de 1 à 6 (Force, Endurance, Agilité, Mental et Social) et des compétences réparties en six niveaux, de Mauvais à Excellent.
 Chaque niveau de compétence correspond à un paquet de quatre cartes dont les valeurs augmentent avec la maîtrise. Pour résoudre une action, le joueur tire deux cartes et additionne leurs valeurs. Si elles sont identiques, il bénéficie d'un bonus de +2.

 Action sans opposition : le MJ fixe une difficulté. Un résultat supérieur est une réussite, un résultat égal une réussite avec complication et un résultat inférieur un échec.

 Action en opposition : les deux personnages s'affrontent en cinq étapes.
Chacun tire d'abord une carte et choisit de la révéler ou de la garder cachée. Le personnage ayant la moins bonne initiative décide en premier s'il continue ou se couche. S'il se couche, il subit 1 dégât. Si les deux continuent, ils tirent une seconde carte et font un nouveau choix. Se coucher à cette étape entraîne 2 dégâts.
 Si les deux poursuivent jusqu'au bout, les cartes cachées sont révélées et les scores comparés. Le perdant subit 4 dégâts.

 En cas d'égalité, le personnage ayant la meilleure caractéristique concernée choisit entre un match nul et des dégâts simultanés. Si les caractéristiques sont également égales, le hasard tranche.

 Le principe : les compétences déterminent la qualité des cartes disponibles, tandis que les caractéristiques interviennent notamment dans l'initiative et les égalités. Les oppositions reposent autant sur la qualité du personnage que sur le bluff, l'intimidation et la prise de risque.
  
Ravortel
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Ravortel »

Autant j'adore l'idée d'associer (librement) carac et compétence, autant l'idée de tirer DEUX jets, d'autant plus au d100, totalement saugrenue. Surtout quand on peu aussi facilement combiner carac et comp pour en tirer un jet unique.

En imaginant une course de voiture, on peut la gagner aux tripes (Agilité + Tech) ou au cerveau (Esprit + Tech). Etc.

4 Caracs pour 6 Compétences, donc 24 combinaisons, c'est OK, pas plus. Tu peux exprès prévoir des recouvrement dans les compétences, pour permettre l'approche d'un problème de différentes façons.
Enfin un petit tableau intégré dans la feuille de perso lui dira, pour une carac de valeur X et une comp de valeur Y, à combien se situent ses seuils de réussite complète, partielle et échec.
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Message par Orion le MJ »

@Guillaume Gdr 
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=45895

Ou bien lien direct vers mon site : https://www.spacesquad.fr/
Je précise qu'il est question de tactique, plus que de stratégie. Pour le combat au sol, on est plus proche d'un XCOM.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Ravortel a écrit : ↑lun. nov. 02, 2026 5:42 pm Autant j'adore l'idée d'associer (librement) carac et compétence, autant l'idée de tirer DEUX jets, d'autant plus au d100, totalement saugrenue. Surtout quand on peu aussi facilement combiner carac et comp pour en tirer un jet unique.

En imaginant une course de voiture, on peut la gagner aux tripes (Agilité + Tech) ou au cerveau (Esprit + Tech). Etc.

4 Caracs pour 6 Compétences, donc 24 combinaisons, c'est OK, pas plus. Tu peux exprès prévoir des recouvrement dans les compétences, pour permettre l'approche d'un problème de différentes façons.
Enfin un petit tableau intégré dans la feuille de perso lui dira, pour une carac de valeur X et une comp de valeur Y, à combien se situent ses seuils de réussite complète, partielle et échec.
Associer librement caractéristiques et compétences, c'est un classique. Je n'ai absolument rien inventé de ce côté-là ^^
En revanche, mon idée de lancer 1D100 pour la caractéristique et un autre pour la compétence me semble présenter quelques avantages (sans pour autant être très complexe) :
  • Une association directe : chaque caractéristique et chaque compétence intervient dans la résolution, sans avoir besoin de les additionner, de les pondérer ou de recourir à d'autres artifices.
  • Une distribution différente des résultats : la combinaison de deux jets indépendants permet d'obtenir une répartition des résultats plus nuancée, avec davantage de résultats intermédiaires et moyens qu'un simple jet de D100.
  • Une qualité de réussite immédiate : les deux jets permettent de distinguer réussite complète, réussite partielle et échec, sans avoir besoin d'un tableau, de calculer des marges de réussite ou de comparer des écarts.



 
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Ravortel »

Je ne suis pas vraiment convaincu par les avantages avancés.
 1. Une association directe : faire intervenir deux paramètres dans une résolution ne nécessite pas deux jets. Une formule permet parfaitement de combiner caractéristique et compétence pour obtenir un seuil unique. Addition, moyenne, pondération ou autre méthode de combinaison, peu importe : les deux valeurs contribuent à la résolution sans qu'il soit nécessaire de multiplier les tirages. Dans ton cas c'est juste une combinaison. Éviter une opération arithmétique (surtout si elle est basique) ne constitue pas en soi un avantage mécanique. On déplace simplement la complexité du calcul vers l'interprétation de deux résultats indépendants.

2. Une distribution différente des résultats : c'est précisément là que je ne vois pas l'intérêt des deux jets.
 Si l'on considère que la réussite complète correspond à la réussite des deux jets, que l'échec correspond à l'échec des deux jets et que tous les autres cas constituent une réussite partielle, les probabilités sont parfaitement calculables à partir des deux pourcentages :
  • Réussite complète : réussite caractéristique × réussite compétence.
  • Échec : échec caractéristique × échec compétence.
  • Réussite partielle : tous les autres cas.
On peut donc reproduire exactement la même distribution avec un jet unique, en calculant les deux seuils à partir des deux valeurs. Un seuil à réussite1 x réussite2 (tout ce qui est en dessous est une réussite complète), l'autre à echec1 x echec2 (tout ce qui est au dessus est un échec), et tout ce qui est entre les deux seuils est une réussite partielle. 
Exemple : caractéristique à 70 %, compétence à 60 %.
Résultat
Probabilité
Seuil D100
Réussite complète
42 %
01-42
Réussite partielle
40 %
43-82
Échec
18 %
83-00
Les deux jets ne créent pas une distribution plus nuancée : ils ne font que matérialiser physiquement une distribution qu'on peut obtenir par calcul. On peut conserver exactement les mêmes probabilités, mais en un seul un tirage, et on simplifie la résolution.
 3. Une qualité de réussite immédiate : là encore, je ne vois pas en quoi deux jets simplifient les choses. Un jet unique permet tout aussi facilement de distinguer réussite complète, réussite partielle et échec, avec des seuils dépendant de la caractéristique et de la compétence.
Il suffit de définir les trois niveaux sur la base des deux valeurs. D'ailleurs, si l'on est capable de déterminer quelle combinaison de deux jets produit chaque catégorie de résultat, on est tout aussi capable de calculer les probabilités correspondantes et de les reporter sur un jet unique.
Au fond, je vois surtout les inconvénients de deux jets indépendants : davantage de manipulations, davantage de cas à interpréter, une résolution moins immédiate et une lecture moins intuitive des probabilités.
 Je ne dis pas que lancer deux dés est intrinsèquement une mauvaise mécanique. Cela peut avoir du sens si l'on souhaite modéliser deux phénomènes réellement indépendants. Mais lorsqu'il s'agit simplement de faire intervenir deux composantes d'une même aptitude dans la résolution d'une action, je ne vois pas ce que le deuxième jet apporte. Le seule cas où ça peut avoir un intérêt (en énchange d'un gros coût de lourdeur), c'est si tu divises tes deux cas de réussite partielle en deux explications différentes. Mais c'est vraiment se compliquer la vie.
 Multiplier les tirages aléatoires ne signifie pas enrichir la mécanique. Si l'on peut obtenir exactement le même résultat avec un seul jet, je préfère laisser les dés dans leur boîte plutôt que de leur faire faire des heures supplémentaires. C'est une leçon connue depuis des décennies dans l'histoire du design de systèmes.
Maintenant, tu fais bien ce que tu veux. J'ai donné mon avis, libre à toi.
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

@Ravortel Je comprends parfaitement ton point de vue. Ton calcul revient effectivement exactement au même que mes deux lancers, en termes de probabilités.
Cependant, ton système implique de calculer les seuils correspondant à chaque combinaison de caractéristique et de compétence, puis de les reporter sur la fiche de personnage (sans compter l'actualisation à chaque progression) ou de se reporter à un tableau universel comportant une centaine d'entrées.

Et c'est là où nos avis divergent : je préfère laisser la calculatrice ou Excel dans sa boîte si je peux remplacer ces calculs par un simple lancer de dé supplémentaire.
C'est un choix de conception. Je ne prétends pas que ma solution soit mathématiquement supérieure, simplement qu'elle me paraît plus pratique à utiliser à une table.

Qui plus est, on perd l'intérêt de la répartition des bonus/malus sur l'un des deux jets pour favoriser soit la sécurité d'une réussite, soit maximiser les chances d'une double réussite.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Allez, je reprends mon autre idée de "poker system"

1. Caractéristiques et paquets de cartes
Chaque personnage possède des talents, notées de 1 à 6
 Pour chacune, il dispose d'un paquet de quatre cartes. La composition du paquet dépend de sa maîtrise : plus celle-ci est élevée, meilleures sont les cartes disponibles.
 Il existe six niveaux de talent avec pour chacun les cartes suivantes :
  • Mauvais : 1, 3, 7, 7
  • Médiocre : 3, 5, 7, 7
  • Moyen : 4, 6, 7, 7
  • Bon : 5, 6, 8, 8
  • Très bon : 5, 7, 9, 9
  • Excellent : 6, 9, 9, 10
Les résultats sont obtenus en additionnant deux cartes tirées du paquet. Si les deux cartes sont identiques, un bonus de +2 est ajouté au résultat (bonus de paire).
 La progression des paquets augmente les résultats moyens et les chances d'obtenir de bons scores, sans supprimer totalement les possibilités de réussite significative pour les personnages moins talentueux.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Test d'opposition
Il se déroule en cinq étapes au cours desquelles chacun tire jusqu'à deux cartes et décide de les révéler ou de les garder cachées.

Une carte posée face visible est connue de l'adversaire. Une carte posée face cachée ne sera révélée qu'à la fin de l'échange.

Initiative et ordre des décisions. 
L'initiative détermine l'ordre des décisions au cours de l'échange : Elle est le plus souvent égale au score de la caractéristique concernée. En cas d'égalité d'initiative, on tire à pile ou face.

Étape 1 — Première carte
  1. Le personnage ayant la meilleure initiative tire une carte de son deck et choisit s'il la pose face visible ou cachée.
  2. Son adversaire fait de même
Révéler une bonne carte peut intimider l'adversaire, tandis que la garder cachée permet d'entretenir le doute et le pousse à continuer.

Étape 2 — Première décision

Le personnage ayant la moins bonne initiative décide en premier s'il poursuit l'échange ou se couche. L'autre personnage décide ensuite, en connaissant son choix.
  • Se coucher : le personnage subit 1 dégât et l'échange prend fin. Il évite ainsi le risque au prix d'une perte limitée.
  • Continuer : si les deux personnages continuent, l'échange passe à l'étape suivante.
Étape 3 — Deuxième carte

Si les deux personnages poursuivent l'échange :
  1. Le personnage ayant la meilleure initiative tire une carte de son deck et choisit s'il la pose face visible ou cachée.
  2. Son adversaire fait de même
Les deux personnages peuvent ainsi révéler leurs cartes pour intimider leur adversaire ou les dissimuler pour bluffer.

Étape 4 — Deuxième décision

Le personnage ayant la moins bonne initiative décide à nouveau en premier s'il poursuit l'échange ou se couche.
  • Se coucher : le personnage subit 2 dégâts et l'échange prend fin. Là encore, il accepte une perte limitée pour éviter une perte éventuelle plus importante.
  • Continuer : si les deux personnages continuent, l'échange passe à l'étape suivante.
Étape 5 — Révélation et comparaison

Les cartes cachées sont révélées. Chaque personnage calcule son score en additionnant les valeurs de ses deux cartes. Si les deux cartes sont identiques, il ajoute +2 à son score.
 Exemples :
  • 10 et 4 donnent un score de 14.
  • 8 et 6 donnent un score de 14.
  • 8 et 8 donnent un score de 18.
Le personnage ayant le meilleur score remporte l'échange.
Le perdant subit 4 dégâts.

3. Égalité des scores
En cas d'égalité des scores, les personnages comparent la caractéristique concernée par la confrontation.
  • Le personnage ayant la meilleure caractéristique choisit entre un match nul et des dégâts simultanés.
  • Si les deux personnages ont la même valeur dans cette caractéristique, un pile ou face tranche entre un match nul et des dégâts simultanés.
Dernière modification par Guillaume Gdr le mar. nov. 03, 2026 5:09 am, modifié 1 fois.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Philosophie
Le système repose sur plusieurs principes :
  • La compétence se traduit par le deck : les personnages les plus compétents disposent de meilleures cartes.
  • La révélation est un choix tactique : montrer sa force peut intimider, mais aussi renseigner l'adversaire. La cacher permet de le maintenir dans le doute : cherche-t-on à dissimuler sa force ou à masquer sa faiblesse ?
  • Le risque augmente au fil de l'échange : se coucher coûte progressivement plus cher, tandis que poursuivre augmente les enjeux et les conséquences potentielles (dans un sens ou dans l'autre).
Bien sûr, le joueur ne connaît pas précisément le niveau de compétence de son adversaire ni les cartes dont il dispose. Il peut toutefois en estimer les capacités à partir de la narration et du contexte : il est par exemple peu probable qu'un simple garde soit un expert du combat, ce qui peut modifier sa stratégie.
Guillaume Gdr
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Re: Carnet de conception : réflexions et expérimentations

Message par Guillaume Gdr »

Je pars dans toutes les directions… mais tant pis, c'est un peu le principe du post.

 Une autre façon de lier caractéristique et compétence serait de plafonner la compétence par la caractéristique qui lui est associée.
 Ainsi, le savoir-faire reste limité par les qualités intrinsèques du personnage. Cependant, les caractéristiques ne se limiteraient pas à fixer ce plafond : elles détermineraient également la qualité du résultat.

Quelqu'un de compétent aura des chances correctes de réussir, mais s'il ne possède pas les qualités naturelles suffisantes, ses réussites exceptionnelles resteront limitées.
Pour illustrer ce principe : un haltérophile aura beau avoir une très bonne technique, il sera limité par sa force. Par contre, plus il est fort, plus il aura de chances de réussir un soulevé de terre impeccable.

Rôle des compétences et des caractéristiques
On lance simultanément 1D100 et 1D10.
  • Compétence (15 à 95) : détermine les chances de réussite.
  • Caractéristique (1 à 10) : plafonne la compétence (caractéristique × 10) et détermine la qualité du résultat.
Le seuil de réussite correspond donc à la compétence, dans la limite du plafond imposé par la caractéristique.
Le D100 détermine si l'action est réussie :
  • Résultat inférieur ou égal au seuil : réussite.
  • Résultat supérieur au seuil : échec.
Le D10 détermine ensuite la qualité du résultat :
  • En cas de réussite, un résultat inférieur à la caractéristique donne une réussite majeure ; un résultat supérieur ou égal donne une réussite mineure.
  • En cas d'échec, un résultat inférieur à la caractéristique donne un échec mineur ; un résultat supérieur ou égal donne un échec grave.
Conséquences
  • Une compétence supérieure à 10 fois la caractéristique n'augmente pas les chances de réussite.
  • Une caractéristique supérieure à la compétence / 10 améliore la qualité des résultats sans augmenter les chances de réussite.
  • Une caractéristique élevée augmente les chances de réussite majeure et réduit celles d'échec grave.
En résumé : la compétence détermine si l'on réussit ; la caractéristique détermine jusqu'où l'on peut réussir et la qualité du résultat.
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