[WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

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Guillaume Gdr
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Guillaume Gdr »

Je reviens sur ce post pour suivre l'avancée et je me permets de donner mon avis, qui n'engage bien sûr que moi. Mais peut-être que ça peut te donner une piste de réflexion.
J'ai observé ta démo sur YT, et j'ai l'impression que ça s'oriente vers des résolutions très tactiques, notamment l'interface de combat.On dirait un genre de baldur's gate en mode écrit. Personnellement, ce n'est pas ce que je recherche, mais il y a peut-être de la demande.

Ce dont je rêve, c'est une IA qui fasse le MJ mais de façon plus narrative. Qu'elle applique les règles pour les actions classiques et les combats et surtout qu'elle conserve l'état de l'avancement de mes aventures.
Mais pas besoin d'un onglet spécifique de combat avec plein d'options tactiques, la distances entre les combattants, une battle map et autres. Je veux juste pouvoir dire :
je m'approche silencieusement du garde qui est stationné devant la porte afin de le poignarder avant qu'il ne puisse donner l'alarme.
L'IA, fait un jet de furtivité pour moi (c'est réussi)
Elle annonce donc : tu te glisses d'un mouvement souple derrière le garde sans qu'il le remarque. Il soupire et laisse échapper un bâillement. 
J'annonce alors que je tente de le mettre hors d'état de nuire rapidement et discrètement.
L'IA résout ça sous la forme d'un combat (pourquoi pas en explicitant les tours et les jets)
Puis elle m'annonce (par exemple) : ton attaque a été si rapide que tu lui a tranché la gorge avant qu'il ne puisse esquisser le moindre geste ou le moindre cri. (Si le combat avait duré plus longtemps, elle aurait pu me dire autre chose, évidemment).
et l'aventure continue.

Enfin voilà, j'imagine quelque chose de plus narratif, sans aller/retours entre différents onglets pour rester immergé.
Par contre, il pourrait y avoir un onglet qui résumé succinctement l'historique des actions et des évènements.
 
Zeus
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Zeus »

Merci pour ton retour, et mine de rien tu soulèves un point auquel je n’avais peut-être pas donné assez d’importance !
 J’étais beaucoup parti sur l’idée qu’une interface visuelle et tactique serait forcément un plus pour les combats, mais effectivement, pour quelqu’un qui recherche surtout l’immersion et la narration, devoir changer d’onglet, regarder une battle map, gérer les distances, etc. peut produire exactement l’effet inverse.
 Le principe que le même système de combat puisse être utilisé de plusieurs façons faisait déjà partie de ce que je voulais faire, notamment avec la possibilité de gérer un combat directement dans le Story Chat.
 Quelqu’un qui aime le tactique pourrait garder l’interface détaillée avec positions, distances, actions, etc.
 Mais quelqu’un qui préfère le narratif pourrait rester directement dans le Story Chat : il décrit son action normalement, l’IA comprend qu’il y a un combat, les règles et les jets sont résolus derrière, puis elle raconte le résultat sans obliger le joueur à quitter la narration.
 Ton message me fait par contre réfléchir davantage à la manière de présenter les informations du combat sans casser cette immersion.
 Par exemple, un petit résumé du combat ou des actions dans un panneau repliable pourrait être intéressant : jets effectués, dégâts, états importants, résultat des actions, etc., sans que tout ça vienne polluer la fenêtre principale.
 On pourrait même imaginer quelque chose d’intermédiaire, avec la narration en premier mais la possibilité d’afficher davantage de détails quand on le souhaite.
 Et effectivement, un historique succinct des actions et événements à côté pourrait très bien compléter ça.
 Je suis justement en train de regarder comment intégrer cette idée dans ma roadmap, surtout pour que le joueur qui reste dans le Story Chat puisse quand même consulter les informations utiles du combat sans avoir besoin d’ouvrir toute l’interface tactique.
 Merci pour l’exemple, parce qu’il m’a surtout fait réfléchir à une manière différente de présenter quelque chose que j’avais déjà prévu ! 😄
Zeus
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Zeus »

Petit point d’avancement : ce qui est vrai dans le monde n’est pas forcément ce que les personnages savent
 Je continue toujours ma grosse phase de roadmap avant de reprendre plus sérieusement l’ajout de nouvelles fonctions visibles.
 Ces derniers jours, j’ai notamment beaucoup travaillé sur un problème qui me paraît assez important pour un MJ IA :
 faire la différence entre ce qui est réellement vrai dans la campagne et ce que chaque personnage sait ou croit savoir.
 Par exemple, imaginons qu’un assassin cache une clé sous le plancher d’une auberge.
 Pour le jeu, la clé est bien là.
 Mais le PJ ne devrait évidemment pas le savoir simplement parce que l’IA, elle, connaît l’état du monde.
 Un PNJ peut par contre avoir vu l’assassin cacher la clé.
 Un autre peut seulement avoir entendu une rumeur.
 Un troisième peut être persuadé, à tort, que la clé se trouve ailleurs.
 Et quelqu’un peut aussi connaître la vérité mais mentir volontairement au joueur.
 J’essaie donc de prévoir une séparation entre :
 ce qui s’est réellement passé,
ce qu’un personnage sait,
ce qu’il croit,
ce qu’on lui a raconté,
et ce qu’il ignore encore.
 L’un des buts est surtout d’éviter un problème assez classique avec une IA : qu’un PNJ utilise soudainement une information qu’il n’a jamais pu apprendre, ou que le MJ révèle accidentellement au joueur quelque chose qui devait encore rester secret.
 Ça doit aussi permettre des choses intéressantes sur la durée.
 Une information peut être vraie au moment où un personnage l’apprend, puis devenir dépassée.
 Par exemple :
«   Le duc se trouve actuellement au château. »
peut être une information parfaitement correcte à midi…
 …mais complètement fausse trois jours plus tard si le duc est parti entre-temps.
 Même chose pour les rumeurs, les mensonges, les mauvaises déductions ou les témoignages contradictoires.
 Ce n’est encore une fois pas une nouvelle grosse interface déjà jouable : je travaille surtout sur les fondations pour que ce genre de choses puisse rester cohérent dans une campagne longue.
 
Petite question :
 avec un MJ IA, quel problème vous gênerait le plus ?
 A — un PNJ qui connaît des choses qu’il ne devrait pas connaître ;
B — l’IA qui révèle trop tôt un secret au joueur ;
C — un PNJ qui oublie quelque chose qu’il avait appris ;
D — une rumeur ou une supposition que l’IA finit par traiter comme une vérité ;
E — autre chose ?
 Personnellement, A et C sont probablement ceux que j’ai le plus rencontrés 😅
 Pour C notamment, ça m’est déjà arrivé dans une partie d’enquête : des preuves que j’avais trouvées quelques sessions plus tôt avaient tout simplement « disparu » de la mémoire de l’IA -.-'
 C’est justement le genre de problème que j’aimerais éviter sur des campagnes longues.
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Qui Revient de Loin »

ABC sont le plus problématique. Il m'arrive souvent de faire B en tant qu'intelligence naturelle :D

C peut être un phénomène normal : tout le monde oublie des trucs
D est même une technique de MJ
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Zeus »

Ah oui, effectivement, même un humain peut parfois laisser échapper une information qu'il aurait dû garder secrète XD
 Et pour C et D, je suis d'accord : un PNJ qui oublie quelque chose, qui se trompe ou qui croit une fausse rumeur, ça peut justement rendre une partie intéressante !
 Ce que j'essaie surtout de distinguer, c'est ce qui arrive volontairement dans l'histoire et ce que le MJ IA oublie ou invente par erreur.
 Par exemple, qu'un PNJ oublie une preuve découverte plusieurs jours auparavant, pourquoi pas ! Mais que la preuve elle-même disparaisse de l'histoire parce que l'IA ne se souvient plus qu'elle existait, c'est déjà plus embêtant 😅
 Pareil pour une rumeur : elle peut être fausse, devenir une croyance populaire ou être utilisée volontairement par le MJ pour tromper le joueur. Mais ça ne devrait pas obliger le jeu à considérer cette rumeur comme une vérité.
 Le but n'est donc pas d'avoir des personnages avec une mémoire parfaite ou qui ne se trompent jamais, mais plutôt que leurs oublis, leurs erreurs et leurs mensonges restent cohérents avec ce qui se passe réellement dans la campagne. 😄
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Zeus »

Petit point d’avancement : sauver un ennemi ne fait pas forcément de lui un ami
 Je continue toujours mon travail sur les roadmaps de Chroniques IA avant de reprendre le développement des nouvelles fonctions.
 Cette fois, je me suis attaqué à une assez grosse partie concernant les relations entre personnages, les factions et la réputation.
 Et en travaillant dessus, je me suis posé une question :
 Si vous sauvez la vie d’un personnage qui vous déteste, est-ce qu’il doit forcément devenir votre ami ?
 Pour moi, pas du tout !
 Imaginons un noble, par exemple, qui considère votre personnage comme son pire ennemi.
 Vous lui sauvez la vie pendant une embuscade.
 Il pourrait très bien :
  • continuer à vous détester ;
  • reconnaître malgré tout que vous lui avez sauvé la vie ;
  • estimer qu’il vous doit une faveur ;
  • accepter temporairement de vous aider ;
  • puis redevenir votre adversaire une fois sa dette réglée.
Et suivant le personnage ou les règles de la campagne, il pourrait aussi refuser de reconnaître cette dette, voire vous trahir !
 C’est justement ce que j’essaie de prévoir dans Chroniques IA. .
 Un PNJ pourrait vous apprécier sans vous faire confiance, vous être loyal sans vous aimer, ou vous respecter tout en vous considérant comme un adversaire.
 Même chose pour les factions.
 Par exemple, vous éliminez un chef de bandits qui terrorisait une région.
 Les villageois pourraient vous considérer comme un héros.
 Mais la guilde des voleurs pourrait vous voir comme une menace, tandis qu’une autre faction pourrait vous reprocher d’avoir éliminé quelqu’un avec qui elle négociait.
 Une même action pourrait donc avoir des conséquences très différentes selon les personnes et les groupes concernés !
 L’idée est aussi de pouvoir suivre les promesses, les faveurs, les trahisons, les loyautés parfois contradictoires et les changements de relations au fil de l’aventure.
 Et surtout, que le MJ IA puisse retrouver ces informations lorsqu’elles redeviennent importantes, même plusieurs dizaines de sessions plus tard.
 Je viens de terminer une grosse partie de la conception de ce système dans mes roadmaps. Comme pour mes précédents messages, ça ne signifie pas que toutes ces mécaniques sont déjà jouables.
 Petite question :
 Dans un JDR avec un MJ IA, qu’est-ce que vous aimeriez surtout voir correctement suivi ?
 A — les amitiés, rivalités et relations personnelles qui évoluent ;
 B — les promesses, faveurs, dettes et obligations ;
 C — les loyautés contradictoires, les alliances et les trahisons ;
 D — une réputation différente selon les factions, les régions ou les groupes ;
 E — autre chose ?
 Et si vous avez un exemple de relation entre PJ et PNJ qui vous a particulièrement marqué pendant une partie, ça m’intéresse aussi ! 😄
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Qui Revient de Loin »

Je traiterais ça d'abord de façon macro, en déterminant le ton de l'univers : 
  1. univers grimdark/grimbright = les PNJ essaieront toujours de vous utiliser, de vous trahir, de vous faire du mal, quoi que vous fassiez
  2. univers nobledark/noblebright = les PNJ essaieront toujours de se racheter, de tenir leur promesse, de récompenser le bien qu'on fait
Pour avoir un grain plus fin ou plus de diversité, je pourrais attribuer un ton différent à une faction, un PNJ.
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Zeus »

Ah oui, c'est pas bête du tout ! 😄
 Je n'avais pas forcément envisagé le ton général de l'univers comme un élément pouvant influencer les relations et le comportement des PNJ.
 Et j'aime bien l'idée de pouvoir affiner ça selon les factions ou les personnages.
 Mais je garderais quand même une certaine liberté : même dans un univers grimdark, un PNJ pourrait être profondément honorable, et inversement dans un univers noblebright.
 Après, pourquoi ne pas prévoir aussi une option permettant à certaines campagnes d'appliquer ces comportements de manière beaucoup plus stricte, voire systématique à tous les PNJ ? À voir ! XD
 Dans tous les cas, ça pourrait être très intéressant pour donner une véritable identité à chaque campagne, sans que tous les univers finissent par se ressembler.
 Je vais regarder comment intégrer cette idée dans mes roadmaps, merci pour la suggestion ! 😄
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Message par Kandjar »

Faudrait donner à chaque PNJ une double orientation :
- est-ce qu'il est juste dans ses réactions, et notamment susceptible de changer d'opinion en fonction des coups de mains reçus ou donnés ?
- est-ce qu'il est fidèle à la parole donnée et aux codes sociaux, et paie ses dettes indépendamment de ses affinités ?
Avec par exemple trois niveaux possibles sur chaque orientation.
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Qui Revient de Loin »

Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. oct. 18, 2026 1:53 am Je traiterais ça d'abord de façon macro, en déterminant le ton de l'univers : 
  1. univers grimdark/grimbright = les PNJ essaieront toujours de vous utiliser, de vous trahir, de vous faire du mal, quoi que vous fassiez
  2. univers nobledark/noblebright = les PNJ essaieront toujours de se racheter, de tenir leur promesse, de récompenser le bien qu'on fait
Pour avoir un grain plus fin ou plus de diversité, je pourrais attribuer un ton différent à une faction, un PNJ.
Je réalise que je n'ai pas choisi le bon modèle ici. Il s'agirait plutôt des :
  1. monde juste (comme nobledark/noblebright, qui ajoute en plus l'état du monde de départ, qui est HS ici)
  2. monde injuste (comme grimdark/grimbright)
  3. monde chaotique : la réaction des PNJ n'a aucun rapport de cause à effet avec les actions des PJ (en raison d'une grande complexité du monde, par exemple un PNJ trahis par les PJ leur sera tout de même amical pour des raisons qui lui sont propres)
Tu peux ainsi permettre aux utilisateurs de sélectionner le ton de leur jeu, et proposer une table de variation pour les factions et PNJ : 20% de variation du ton des factions par rapport à celui de l'univers, 10% pour les PNJ.

Cela permet d'avoir un ton général tout en gardant une certaine part de différenciation pour les acteurs, et donc de surprise. Et tu n'as pas besoin de choisir en tant que concepteur, tu laisse ça au MJ/PJ solo en leur fournissant une "table de mixage".
 
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Zeus »

Merci pour vos deux retours ! 😄
 Vos suggestions rejoignent justement plusieurs points sur lesquels je travaille déjà pour Chroniques IA.
 Concernant les relations entre personnages, j'essaie de ne pas tout ramener à une simple jauge d'amitié ou d'hostilité. Les relations personnelles, les promesses, les dettes, la confiance et la loyauté doivent pouvoir exister indépendamment.
 Par exemple, un PNJ pourrait détester le joueur, mais tout de même respecter une promesse ou une dette envers lui. À l'inverse, il pourrait mentir, faire une promesse sans jamais avoir eu l'intention de la tenir, ou décider plus tard de revenir sur sa parole, selon ses motivations et les circonstances.
 Pour les orientations des PNJ, l'idée de plusieurs niveaux ou axes indépendants est également intéressante. Je vais la garder comme piste à examiner !
 Concernant le ton de l'univers, j'ai déjà prévu la possibilité de définir une orientation générale, avec des variations selon les factions, les cultures et les personnages. Certaines campagnes pourraient aussi imposer des règles de comportement plus strictes, si le joueur souhaite ce type de fonctionnement.
 L'important, à mes yeux, c'est qu'un univers chaotique ne rende pas forcément ses personnages incohérents. Leurs réactions pourraient être surprenantes, voire difficiles à comprendre sur le moment, mais elles devraient rester liées à leur personnalité, leurs motivations ou leur situation.
 Par exemple, un PNJ pourrait rester amical après avoir été trahi, parce qu'il tient encore au joueur, qu'il poursuit un objectif personnel ou qu'il cherche à le manipuler. Le joueur ne connaîtrait pas nécessairement ses véritables raisons immédiatement.
 J'ai également regardé l'article sur la table de mixage. L'approche est intéressante, notamment l'idée de pouvoir ajuster plusieurs aspects de l'expérience de jeu plutôt que de faire dépendre tout le fonctionnement d'une seule ambiance générale.
 Cela pourrait être une piste pour le futur système de création de campagne : permettre au joueur de définir plus facilement le genre d'expérience qu'il recherche, sans l'obliger à configurer des dizaines de paramètres.
 Je vais donc conserver vos exemples, vos suggestions et le lien pour les réexaminer lors des chantiers concernés.

Au passage, puisque vos retours m'aident à préciser la conception de Chroniques IA, j'aurais une autre petite question ! 😄
 Je travaille également sur la manière dont Chroniques IA pourra gérer des campagnes utilisant des systèmes de règles très différents, voire plusieurs mécaniques mélangées.
 L'objectif est que le moteur puisse s'adapter aux particularités de chaque campagne, plutôt que de tout ramener à un système de règles unique.
 Pour mettre cette approche à l'épreuve, j'aimerais notamment m'appuyer sur quelques exemples assez différents :
  • Une campagne de science-fiction, mélangeant technologie, pouvoirs psychiques et plusieurs types de ressources.
  • Une campagne d'enquête, dans laquelle les indices, les compétences, les connaissances et les déductions auraient davantage d'importance que les combats.
  • Une campagne avec un vaisseau ou une base évolutive, que le joueur pourrait développer, améliorer et gérer au cours de son aventure.
Il ne s'agit pas forcément de développer immédiatement ces trois campagnes, mais plutôt de vérifier que les systèmes prévus pourront réellement prendre en charge des expériences de jeu aussi différentes.
 J'aimerais également que l'interface puisse s'adapter au type de campagne, en mettant en avant les informations et les outils réellement utiles, plutôt que de présenter systématiquement les mêmes écrans.
 Est-ce que vous avez déjà joué à des JdR mélangeant plusieurs mécaniques assez différentes ?
 Et surtout, y a-t-il des règles ou des particularités de vos JdR préférés que vous trouveriez dommage de voir simplifiées, dénaturées ou mal interprétées par un MJ IA ?
 Cela pourrait me donner des exemples concrets pour tester les limites de ce que je suis en train de concevoir, et peut-être identifier des cas auxquels je n'ai pas encore pensé !
 Merci encore pour vos suggestions et vos retours ! 😄
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Re: [WIP] Chroniques IA — prototype de plateforme de JDR avec MJ IA et mémoire persistante

Message par Qui Revient de Loin »

Est-ce que vous avez déjà joué à des JdR mélangeant plusieurs mécaniques assez différentes ?
Très souvent, c'est même le cas le plus courant : des règles de combat différentes des règles de compétences.
y a-t-il des règles ou des particularités de vos JdR préférés que vous trouveriez dommage de voir simplifiées, dénaturées ou mal interprétées par un MJ IA ?
Dénaturé ou mal interprété, oui c'est rédhibitoire pour moi.

Simplifié ? ça dépend des règles d'origines, d'une part, et de la possibilité de choisir ce qui sera simplifié (par exemple es combats m'emmerdent, aller hop on règle ça en 3 manches, soit 3 jets de dés ; j'adore les courses-poursuites, je veux surtout pas que ce soit simplifié).

Mais, tu comptes utilisés des règles de jdr sur table connues ? genre des SRD ?
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