[-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

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Qui Revient de Loin
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Re: [-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Qui Revient de Loin »

Toujours à bricoler sur ma campagne solo de Rogue Trader et la création d'aide de jeu et mini-jeu dans ce type d'univers colonialiste décomplexé, voici un parallèle entre 2 visions de la rencontre entre une puissance avancée et une civilisation étrangère moins avancée/plus faible, l'une colonialiste, l'autre basée sur le consentement, l'autodétermination et la protection de l'autre.

Doctrine de la découverte
 
La doctrine de la découverte (XVe siècle) est, comme l’explique Wikipédia, « un assemblage de principes à portée religieuse et juridique selon lequel les puissances européennes auraient justifié à partir du XVe siècle l'occupation, le pillage et l'expansion coloniale des terres colonisées dont les populations n'étaient pas chrétiennes. On la définit dans sa réalité actuelle comme étant la source d'un héritage légal formé de principes discriminatoires visant à justifier le comportement des pays découvreurs et colonisateurs. […] Elle fut un « vecteur essentiel  de l’asservissement des premiers peuples ».
 
Elle se base notamment sur le concept de terra nullius (1095), terre inhabitée ou habitée « par des non-chrétiens » et par conséquent revenant à la nation chrétienne qui la découvre.
 
Pour résumer, ce que découvre le puissant (européen) lui appartient, quoiqu’en pense la civilisation humaine découverte par ce puissant…


Directive première
A contrario, la Fédération des planètes unies de l’univers de Star Trek (1966) postule que seuls les peuples découverts, dès lors qu’ils ont un niveau de développement objectif suffisant (le voyage hyperluminique) et qu’ils en font la demande expresse, peuvent demander à interagir avec ladite Fédération des planètes unies. Bref, il s’agit là d’une forme de consentement libre et éclairée à l’échelle d’une civilisation.
 
Cette directive est narrativement très féconde puisque la franchise Star Trek a connu plus de 700 épisodes : « de nombreux épisodes de la série tournent autour des problèmes d'application de la Directive Première ou des conséquences de son non-respect (comme la contamination culturelle, par exemple). Ainsi, faut-il empêcher une catastrophe naturelle d'anéantir une espèce entière ? Faut-il fournir à un peuple le vaccin qui le sauverait alors qu'une autre espèce émergente vit sur la même planète ? Et comment réagir lorsque la Fédération est impliquée malgré elle ? Doit-elle rester neutre, prendre parti ou tenter de maintenir l'équilibre des forces ? ».
 
 
 
On trouve une logique semblable dans La Romance de Ténébreuse et son cycle sur la redécouverte par l’empire terrien (1976) d’une ancienne colonie ayant oubliée l’existence de la terre et étant revenu à un âge médiéval. Cette planète est alors classée « Monde fermée de catégorie D » , ce qui implique :
 
 
  • Que l’empire ne peut établir une base et un astroport que sur une enclave limitée
    • Seules des installations et activités limitées sont autorisées sur cette base et à sa frontière
      • Aucune industrie mécanisée, aucune activité minière, aucun transit de surface ne sont autorisés pour les Terriens
        • Aucun flux d’importation (marchandises en import-export) n’est autorisé
          • Toute incursion terrienne (recherche, cartographie, secours, etc.) doit être autorisée par les instances locales
 
 
 
Deux douzaines d’autres directives accompagnent la Première directive de Star Trek, toujours en préservant le principe initial :
  • 2
 
Pour aucune considération, même pour protéger sa propre vie ou celle de son équipage, un officier ne doit faire de mal à une créature intelligente.
 
Un manquement à cette Directive n'est toléré que si la Directive Première serait autrement violée.
 
  • 3
 
Il est du devoir d'un officier d'utiliser tous les appareils sous son commandement pour protéger la vie d'un être intelligent, même si ceci devait mettre en danger lui-même ou son vaisseau.
 
Si un être intelligent est blessé à cause d'un officier qui a ou n'a pas agi, ceci est considéré l'égal de la violation de la Directive 2.
 
  • 4
 
Un officier doit suivre les ordres d'un supérieur du mieux qu'il peut, à moins que ceux-ci ne mènent à une violation des Première, Deuxième ou Troisième Directives.
 
  • 5
 
Un officier doit utiliser tout en son pouvoir pour protéger la sécurité de Starfleet, la Fédération des Planètes Unies, ses mondes membres et leurs représentants, à moins que ceci ne viole les Directives 1 à 4.
 
  • 6
 
Si tout le personnel à bord d'un vaisseau est mort ou deviendrait incapable d'agir durant une période de 24 heures, le vaisseau doit être détruit pour empêcher d'autres formes de vie ou d'autres vaisseaux d'être contaminés.
 
  • 7
 
Abrogée.
 
Anciennement : Sous aucune considération ou circonstance, même en cas d'urgence, un vaisseau de la Fédération ne doit approcher de Talos IV. Ignorer cette Directive encourt la peine de mort.
 
  • 8
 
Aucun vaisseau de la Fédération n'a la permission d'entrer dans l'Empire Romulien, à moins que ce ne soit justifié par l'une des Directives 1 à 5.
 
Cette Directive fut modifiée en 2297 : « Territoire Klingon » fut enlevé
 
  • 9
 
Aucun vaisseau de la Fédération n'a la permission de visiter une planète ou un système d'étoiles qui a été mis en quarantaine par la Fédération des Planètes Unies, à moins que ce ne soit rendu nécessaire par les Directives 1 à 5.
 
  • 10
 
Un officier de Starfleet est responsable sous les lois et ordres de la Fédération des Planètes Unies, ses mondes membres et leurs représentants, incluant Starfleet.
 
Il est sujet à toute poursuite légale par les autorités qui sont sous les lois mentionnées.
 
  • 11
 
Un officier de Starfleet doit respecter les contrats et les liens faits par la Fédération des Planètes Unies et de ses mondes membres, et doit donner de l'aide si les signataires de ces contrats ou liens le demandent.
 
  • 12
 
Quand on approche d'un vaisseau et qu'aucune communication n'a été faite ou n'est possible, les procédures de sécurité doivent être respectées.
 
  • 13
 
Alors qu'il porte l'uniforme de Starfleet, un officier a l'interdiction de donner des informations ou une aide équivalente aux ennemis de la Fédération ou à des groupes qui représentent un danger pour la Fédération, ses mondes membres ou leurs représentants.
 
  • 14
 
Un officier ne doit jamais agir de façon inconvenante ou indécente, ou avoir un agissement offensif ou immodeste envers d'autres formes de vie.
 
  • 15
 
Aucun officier général n'ira faire une mission dans une zone dangereuse sans être protégé par une escorte.
 
  • 16
 
Un officier peut être condamné par au moins trois officiers commandants pour un crime qui viole les Directives de Starfleet ou les lois de la Fédération.
 
  • 17
 
En l'absence d'un officier commandant, s’il se fait tuer ou est reconnu inapte ou incapable, le plus haut officier de rang prend le commandement, même s’il n'appartient pas au personnel standard à bord.
 
  • 18
 
Un officier n'a pas la permission de commencer ou de prendre part à une mutinerie contre ses supérieurs. La mutinerie sera jugée comme une violation de la 4e Directive.
 
  • 19
 
Un officier peut être rappelé de son poste si à n'importe quel moment il est jugé incapable de remplir son devoir pour des raisons médicales ou psychologiques par l'officier médical du vaisseau ou par deux officiers commandants.
 
  • 20
 
Les vaisseaux de la Fédération doivent porter secours et aide à tout vaisseau privé ou commercial enregistré à la Fédération des Planètes Unies, et ils ont la permission de prendre des actions disciplinaires ou offensives contre tout vaisseau agissant illégalement ou étant hostile dans le territoire de la Fédération.
 
  • 21
 
Un vaisseau de la Fédération n'a la permission de transporter aucune substance ou cargo qui est classifié comme illégal par la Fédération, ni une quantité illégale de substance ou cargo, ni des armes non enregistrées par le bureau de commerce de la Fédération.
 
Les formes de vie destructrices sont aussi considérées dans cet ordre. Les vaisseaux de la Fédération ont la permission de fouiller un vaisseau suspecté de recel et de confisquer tous biens illégaux.
 
  • 22
 
Au contact d'une planète qui ne fait aucun progrès dans son évolution ou qui est sous le contrôle d'étrangers, un officier a la permission de faire des changements dans la structure sociale dans le but de diriger la planète sur le chemin d'une civilisation technologique.
 
Tout mauvais usage de cet Ordre Général est considéré comme une violation de la Directive Première.
 
  • 23
 
La destruction d'une ou de plusieurs formes de vie intelligentes n'est permise que pour empêcher la violation de la Directive Première, et aussi et seulement s’il n'y a aucune autre façon de prévenir cette violation.
 
Tout mauvais usage de cette Directive est considéré comme une violation de la Deuxième directive.
 
  • 24
 
La destruction de toute vie intelligente à la surface d'une planète est permise seulement si les habitants de cette planète ont violé sévèrement la Directive Première. Une telle action ne peut être ordonnée que par un officier commandant qui a un rang de Capitaine ou supérieur. Cet officier est entièrement responsable de cette action.
 
Tout mauvais usage de cet Ordre Général est considéré comme une violation de la Directive Première.
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Re: [-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Qui Revient de Loin »

A noter que ces directives sont théorisées dans un papier scientifique sous la forme de Lex Galactica !
My thesis is that all the civilizations should evolveethically at the same time they evolve technologically.When these civilizations reach their technologicaladolescent stage, they must perform the societalmutation or become extinct. After learning how toreach a synergetic harmony among the individualmembers, their groups and their habitat, they wouldextend this praxis to the rest of living beings, includ-ing their hypothetical galactic neighbors. Their ownevolutionary history will teach them the Kantianprinciple of respecting each other’s universalizingwills. Being aware that each planetary evolutionarypath is unique, these advanced civilizations will havea noninterference policy with the evolutionary pro-cess of underdeveloped societies. This galactic quar-antine hypothesis—based in Kantian ethics—isdefined here as Lex Galactica.
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Re: [-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Qui Revient de Loin »

J'ai ouvert un fil de réflexion sur le rapport des West Marches avec le colonialisme et comment faire se type de bac à sable sans y verser :  Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
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Re: [-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Inigin »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 08, 2026 4:14 pm J'ai ouvert un fil de réflexion sur le rapport des West Marches avec le colonialisme et comment faire se type de bac à sable sans y verser :  Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

À quoi la réponse simple, que je préfère poster ici, est : bien entendu, la logique de prédation des ressources, de vagabondage de murderhobos dans le paysage (à plus forte raison à joueurs tournants donc sans aucune notion de continuité / responsabilité), de liquidation des espèces indigènes (edit : si tant est qu'il y ait des espèces indigènes), sans souci des conséquences, qui caractérise une bonne part des récits d'aventures fantastiques en particulier en jdr, est indissociable de la culture américaine qui s'est construite précisément sur le colonialisme.
Mais d'un colonialisme dont l'objet (la colonie) est devenue nouvelle métropole (sur les ruines des civilisations amérindiennes) et qui de ce fait a échappé à une déconstruction critique comme a pu en vivre l'Europe confronté au mouvement décolonial.
Ce n'est pas restreint aux West Marches (ni à D&D).

Cela n'enlève rien au choix de D&D de ne pas mettre en évidence ces références, mais dès lors qu'on parle de ville de civilisation et d'ordre confrontée à une frontière sauvage, on est dans la métaphore du Far West. Que D&D s'adresse à des gens qui n'ont pas ces références / qui ne veulent pas les mettre en scène, n'est pas une excuse pour ne pas les voir.
C'est un peu comme si je parlais d'empire nouvel-européen (1) basé sur la prépondérance de l'artillerie et en particulier des canons Verne, tout en réfutant tout lien avec Napoléon. :charmeur

De la même façon que les schémas plus classiques (chevaliers dans des châteaux - des chevaliers dans des châteaux, ce sont des membres d'une aristocratie militaire ayant privatisé l'espace public et vivant dans des bâtiments construits par le servage) peuvent avoir une transposition purement ludique (on fait des quêtes de paladins) selon une logique d'inhérence, immanente (c'est comme ça de toute éternité) mais ce n'est qu'une transposition du contexte - on peut aussi jouer sur le sous-jacent, donc les rapports sociaux de domination.

On peut imaginer quelques scénarios (japonisant en l'espèce) où l'honneur, le devoir, sont battus en brèche par l'exposition des conditions de vie des classes inférieures et où les Pj sont impliqués dans l'intrigue par la Compassion. 


(1) cet exemple "nouvel-" est abusif, on est d'accord. :mrgreen:
Dernière modification par Inigin le jeu. sept. 10, 2026 8:24 pm, modifié 1 fois.
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Re: [-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Islayre d'Argolh »

Inigin a écrit : mer. sept. 09, 2026 11:26 pm Cela n'enlève rien au choix de D&D de ne pas mettre en évidence ces références, mais dès lors qu'on parle de ville de civilisation et d'ordre confrontée à une frontière sauvage, on est dans la métaphore du Far West. Que D&D s'adresse à des gens qui n'ont pas ces références / qui ne veulent pas les mettre en scène, n'est pas une excuse pour ne pas les voir.

A titre strictement personnel, je n'ai pas besoin que qui que ce soit m'excuse d'être en désaccord avec ton affirmation.
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Re: [-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Inigin »

Tu fais bien ce que tu veux.  :P
Mais en temps que spectateur de Western (qui servent, quand même, essentiellement à justifier la Conquête, à de trop rares exceptions près) en en sachant que nous sommes imbibés de cette culture américaine, je m'étonne de voir des raisonnements en mode "ça n'existe pas" alors que la rhétorique de la civilisation contre la barbarie / le chaos est partout autour de nous. Et par miracle lorsqu'il met en scène des sites de civilisation / de lumière (1) entourés de barbarie / d'obscurité, D&D serait exempt de ce trope ? Lol.

Bref, parce que le sujet de ce fil c'est l'inclusivité, dépêchons-nous de mettre en scène d'autres types d'histoires. Par exemple, des histoires où les orcs enfin libérés de Sauron forment la Communauté des Orcs Libres et fondent des relations pacifiques avec le Gondor (parce qu'on peut raconter d'autres histoires que celles où le Mal est forcément intrinsèque).

(1) toute ressemblance avec D&D4 est volontaire.
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