Vileborn
- MrHIver
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Re: Vileborn
Oui ça sera en vente en PDF. L'éditeur l'a annoncé lors de la precommande
- Rufus51
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Re: Vileborn
Merci @MrHIver
- Charly Dean
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Re: Vileborn
Et bien...
Je suis en train de lire le livre de base de Vileborn.
J'espérais qu'ils réussiraient à donner plus que ce qu'il y a dans le kit d'intro...
Bah, pari réussi!
Le livre propose, entre autre, tout ce qu'il faut pour créer une campagne type. Le découpage en trois actes est ultra détaillé à coups d'exemples dans lesquels piocher pour sa campagne, chacun des exemples est accompagné d'aides pour se les approprier en jeu. C'est tout bête, mais c'est ultra fonctionnel.
Ce jeu passe dans mon top pour le mj flemmard que je suis. Il se classe à côté de l'ombre du seigneur démon (où on monte d'un niveau par scénar pour atteindre le bout du jeu en 10 séances, avec une évolution de l'ombre et de ses manifestations à mesure de l'évolution des perso), et de Mutant Year Zero (avec ses items à trouver pour faire avancer la campagne, ce qui fait qu'on peut 'finir le jeu' en six-sept scénar ou plus. Bref, le côté clés en mains avec une liberté totale, j'adore. Puis, on te propose des lieux, des gens, des idées pour chaque acte, avec une évolution de l'ambiance générale du monde. J'ai hâte de mettre ça en jeu et en scène.
Les règles d'XP sont basiques et fonctionneront bien. En gros on développe les personnages d'un certain nombre de points par actes. Et j'aime l'idée qu'on puisse garder plus de dés pour réussir à mesure qu'on gagne en XP. Le fait que la mécanique 'change' un peu, c'est bien trouvé. Même les règles de la rêverie évoluent peu à peu (on pourra en créer soi-même et notre réaction à l'addiction va être modifiée aussi).
Bref, l'aspect mécanique du jeu est toujours aussi captivant pour moi.
Les ajouts du cadre de jeu sont trop captivants. On te décrit 'sommairement' certaines régions du monde, avec des idées de mise en scène, des PNJ et lieux intéressants. Toujours simple et direct et libre. Je trouve ça juste pile comme il faut.
On est dans du cliché de genre, qui ne réinvente pas nécessairement la poudre, mais qui fonctionne de fou!
Et les types d'adversaires aussi, on a trois types de nuisible par grande classe. Et même si on va avoir trois types de fantôme ou de vampire, là encore on est libre de l'interpréter à notre façon et le jeu propose des petites règles pour chacun et des effets spécifiques. Tu peux te les approprier pour faire un zombie ou un type de vampire particulier.
D'ailleurs on te donne des idées de comment les nuisibles sont présents dans le monde et leurs interactions avec la société... Efficace là aussi. Rien de fou, mais on a tout de suite des idées et images en tête. On sait que l'ambiance autour d'un nuisible est particulière, notamment avec l'obscurité, pourtant, les vampires sont présents, cachés dans les cours nobles (oui, je prends le cliché le plus simple), pourquoi les laisse t'on ou quoi?
Enfin, j'apprécie autant que dans l'ombre du seigneur démon que le jeu te laisse la liberté totale quant à l'origine de l'obscurité ou de la malengeance. Tu as plein de propositions d'explications possibles, le jeu t'invite même à ne pas repondre, nécessairement, à la question en fin de campagne. C'est tout bête, mais je trouve ça sympa de pouvoir faire à sa sauce dans une campagne, tout en ayant de gros points communs entre différentes tables. Ça m'amuse toujours d'échanger avec d'autres mj ou joueurs de Mutant Year Zero sur les évènements du jeu car on ne les interprète pas pareil et ça colore le monde différemment. On a tous une interprétation différente des goules, des autres arches, etc. Pourtant ce sont les mêmes événements qui sont générés.
Là, ça fera pareil avec Vileborn.
C'est un truc bien bien cool.
Bref, c'est une chouette réussite, d'autant plus qu'il y a plein de points de lore qui vont donner plein de cas de conscience aux PJ, notamment liés à la situation du mal et du bien et la façon de lutter contre.
Je suis trop content de cette découverte! Ce jeu est ultra complet, tout en offrant une superbe boîte à outils pour les mj!
Et bientôt, un retour sur la campagne. Là encore c'est chouette car elle offre UNE vision de ce qu'il est possible de faire du jeu et de tout le matos. Elle offre une direction, mais en la parcourant j'imagine plein de trucs cool qui peuvent être faits :-)
Je suis en train de lire le livre de base de Vileborn.
J'espérais qu'ils réussiraient à donner plus que ce qu'il y a dans le kit d'intro...
Bah, pari réussi!
Le livre propose, entre autre, tout ce qu'il faut pour créer une campagne type. Le découpage en trois actes est ultra détaillé à coups d'exemples dans lesquels piocher pour sa campagne, chacun des exemples est accompagné d'aides pour se les approprier en jeu. C'est tout bête, mais c'est ultra fonctionnel.
Ce jeu passe dans mon top pour le mj flemmard que je suis. Il se classe à côté de l'ombre du seigneur démon (où on monte d'un niveau par scénar pour atteindre le bout du jeu en 10 séances, avec une évolution de l'ombre et de ses manifestations à mesure de l'évolution des perso), et de Mutant Year Zero (avec ses items à trouver pour faire avancer la campagne, ce qui fait qu'on peut 'finir le jeu' en six-sept scénar ou plus. Bref, le côté clés en mains avec une liberté totale, j'adore. Puis, on te propose des lieux, des gens, des idées pour chaque acte, avec une évolution de l'ambiance générale du monde. J'ai hâte de mettre ça en jeu et en scène.
Les règles d'XP sont basiques et fonctionneront bien. En gros on développe les personnages d'un certain nombre de points par actes. Et j'aime l'idée qu'on puisse garder plus de dés pour réussir à mesure qu'on gagne en XP. Le fait que la mécanique 'change' un peu, c'est bien trouvé. Même les règles de la rêverie évoluent peu à peu (on pourra en créer soi-même et notre réaction à l'addiction va être modifiée aussi).
Bref, l'aspect mécanique du jeu est toujours aussi captivant pour moi.
Les ajouts du cadre de jeu sont trop captivants. On te décrit 'sommairement' certaines régions du monde, avec des idées de mise en scène, des PNJ et lieux intéressants. Toujours simple et direct et libre. Je trouve ça juste pile comme il faut.
On est dans du cliché de genre, qui ne réinvente pas nécessairement la poudre, mais qui fonctionne de fou!
Et les types d'adversaires aussi, on a trois types de nuisible par grande classe. Et même si on va avoir trois types de fantôme ou de vampire, là encore on est libre de l'interpréter à notre façon et le jeu propose des petites règles pour chacun et des effets spécifiques. Tu peux te les approprier pour faire un zombie ou un type de vampire particulier.
D'ailleurs on te donne des idées de comment les nuisibles sont présents dans le monde et leurs interactions avec la société... Efficace là aussi. Rien de fou, mais on a tout de suite des idées et images en tête. On sait que l'ambiance autour d'un nuisible est particulière, notamment avec l'obscurité, pourtant, les vampires sont présents, cachés dans les cours nobles (oui, je prends le cliché le plus simple), pourquoi les laisse t'on ou quoi?
Enfin, j'apprécie autant que dans l'ombre du seigneur démon que le jeu te laisse la liberté totale quant à l'origine de l'obscurité ou de la malengeance. Tu as plein de propositions d'explications possibles, le jeu t'invite même à ne pas repondre, nécessairement, à la question en fin de campagne. C'est tout bête, mais je trouve ça sympa de pouvoir faire à sa sauce dans une campagne, tout en ayant de gros points communs entre différentes tables. Ça m'amuse toujours d'échanger avec d'autres mj ou joueurs de Mutant Year Zero sur les évènements du jeu car on ne les interprète pas pareil et ça colore le monde différemment. On a tous une interprétation différente des goules, des autres arches, etc. Pourtant ce sont les mêmes événements qui sont générés.
Là, ça fera pareil avec Vileborn.
C'est un truc bien bien cool.
Bref, c'est une chouette réussite, d'autant plus qu'il y a plein de points de lore qui vont donner plein de cas de conscience aux PJ, notamment liés à la situation du mal et du bien et la façon de lutter contre.
Je suis trop content de cette découverte! Ce jeu est ultra complet, tout en offrant une superbe boîte à outils pour les mj!
Et bientôt, un retour sur la campagne. Là encore c'est chouette car elle offre UNE vision de ce qu'il est possible de faire du jeu et de tout le matos. Elle offre une direction, mais en la parcourant j'imagine plein de trucs cool qui peuvent être faits :-)
- Charly Dean
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Re: Vileborn
Ah y est.
J'ai lu la campagne.
J'aime beaucoup la façon dont elle est présentée, c'est clair et on sait ce vers quoi on doit aller. Par moments, ça me semble assez léger et j'ai peur qu'il faille un peu préparer certains scénar, mais en même temps, les joueurs apportent tellement de matière en jeu que j'imagine que ça doit rouler tout seul... Puis avec tous les exemples et les propositions des auteurs, j'pense qu'on doit être assez confiants... Juste je flippe toujours de n'être pas assez prêt, alors que je procrastine au lieu de bien préparer:p
Mais quand même, peut-être que pour un mj débutant, cette campagne ne sera pas super clé en mains.
En tout cas, j'apprécie sa construction, on a une ligne directrice claire, les trois actes apportent ce qu'il faut pour que ça monte crescendo vers l'apothéose de la fin de campagne. Et tout est présenté hyper clairement. Rien que pour ça je suis bluffé!
Les PJ débutent comme apprentis de l'ordre (quand Harry Potter rencontre le nom de la rose dans Full Métal Jacket avec des profs et des élèves qui vous maltraitent) qui évoluent ensuite sous le regard de l'impératrice et de l'ordre. Ils pourront être les fidèles serviteurs de l'ordre ou des renégats, mais dans les deux cas, on les guidera vers le fil rouge, avec plein de propositions qui sont 'clichées' et du coup, facile à exploiter, mais revues à la sauce Vileborn.
C'est ce que j'ai apprécié avec cette campagne. Le parallèle avec des oeuvres de fictions connues est sympa pour s'appuyer dessus, tout en ayant une identité bien à part. Et avoir joué sur des clichés du christianisme en y mêlant des trucs plus contemporains, c'est frais.
Et tout le long, les personnages et les joueurs découvrent ce qu'il se passe ou s'est passé, évoluent et vont vers une résolution qui, même si elle n'est pas novatrice, sera super efficace ! Jusqu'aux derniers instants de la campagne, les choix que vont faire les joueurs et les PJ auront un impact fou sur le jeu.
Et comme pour l'Ombre du Seigneur Démon, cette campagne est une lecture du jeu, on a possibilité de faire ce qu'on veut du lore du LdB.
D'ailleurs, j'ai trouvé super intéressant les idées de défis et d'ennemis proposées dans la campagne, ça inspire carrément pour en inventer d'autres, plus facilement qu'avec simplement le livre de base. Je pense notamment à toutes les propositions de complications et autres impacts sur les PJ.
Et j'ai adoré les ajouts faits dans le lore. Des détails vraiment tout bêtes, mais qui marchent bien.
Bref, je finis ma campagne de la couronne de sel et je lance celle de Vileborn dans la foulée (en parallèle de Knight, c'est rigolo comme les thématiques se rejoignent)...
Si jamais ça vous intéresse dice story a mené la campagne sur youtube. Elle spoile à mort, mais le mj y apporte sa propre vision de manière très pertinente et agréable je trouve!
J'ai lu la campagne.
J'aime beaucoup la façon dont elle est présentée, c'est clair et on sait ce vers quoi on doit aller. Par moments, ça me semble assez léger et j'ai peur qu'il faille un peu préparer certains scénar, mais en même temps, les joueurs apportent tellement de matière en jeu que j'imagine que ça doit rouler tout seul... Puis avec tous les exemples et les propositions des auteurs, j'pense qu'on doit être assez confiants... Juste je flippe toujours de n'être pas assez prêt, alors que je procrastine au lieu de bien préparer:p
Mais quand même, peut-être que pour un mj débutant, cette campagne ne sera pas super clé en mains.
En tout cas, j'apprécie sa construction, on a une ligne directrice claire, les trois actes apportent ce qu'il faut pour que ça monte crescendo vers l'apothéose de la fin de campagne. Et tout est présenté hyper clairement. Rien que pour ça je suis bluffé!
Les PJ débutent comme apprentis de l'ordre (quand Harry Potter rencontre le nom de la rose dans Full Métal Jacket avec des profs et des élèves qui vous maltraitent) qui évoluent ensuite sous le regard de l'impératrice et de l'ordre. Ils pourront être les fidèles serviteurs de l'ordre ou des renégats, mais dans les deux cas, on les guidera vers le fil rouge, avec plein de propositions qui sont 'clichées' et du coup, facile à exploiter, mais revues à la sauce Vileborn.
C'est ce que j'ai apprécié avec cette campagne. Le parallèle avec des oeuvres de fictions connues est sympa pour s'appuyer dessus, tout en ayant une identité bien à part. Et avoir joué sur des clichés du christianisme en y mêlant des trucs plus contemporains, c'est frais.
Et tout le long, les personnages et les joueurs découvrent ce qu'il se passe ou s'est passé, évoluent et vont vers une résolution qui, même si elle n'est pas novatrice, sera super efficace ! Jusqu'aux derniers instants de la campagne, les choix que vont faire les joueurs et les PJ auront un impact fou sur le jeu.
Et comme pour l'Ombre du Seigneur Démon, cette campagne est une lecture du jeu, on a possibilité de faire ce qu'on veut du lore du LdB.
D'ailleurs, j'ai trouvé super intéressant les idées de défis et d'ennemis proposées dans la campagne, ça inspire carrément pour en inventer d'autres, plus facilement qu'avec simplement le livre de base. Je pense notamment à toutes les propositions de complications et autres impacts sur les PJ.
Et j'ai adoré les ajouts faits dans le lore. Des détails vraiment tout bêtes, mais qui marchent bien.
Bref, je finis ma campagne de la couronne de sel et je lance celle de Vileborn dans la foulée (en parallèle de Knight, c'est rigolo comme les thématiques se rejoignent)...
Si jamais ça vous intéresse dice story a mené la campagne sur youtube. Elle spoile à mort, mais le mj y apporte sa propre vision de manière très pertinente et agréable je trouve!
- MrHIver
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Re: Vileborn
Je rejoins globalement l'avis de @Charly Dean sur Vileborn.
J'ajoute quelques nuances ou compléments :
- Je trouve la fin de la campagne bien trop rapide (voir baclée)... je ne vais pas divulgacher, mais je suis déçu de tout ce développement pour finalement en arriver à ça. Et est-ce l'actions des personnages lors de la campagne impactent vraiment ce final ? bof...
- Il faut vraiment que le MJ fasse vivre les affrontements en décrivant les actions de l'adversité au delà la mécanique de conflits prévue dans les règles (en gros les adversaires ont des actions uniquement à certains stade d'avancement d'un conflit, ou sur un résultat spécifique d'un dé). Sinon les conflits ont une saveur étrange où l'adversité ne semble que subir (ou réagir) aux actions des PJ sans jamais être en capacité de prendre la main. Ca s'illustre assez bien dans la campagne menée sur Dice Story.
- Si vous regardez l'actual play sur Dice Story, le MJ impose des choses sur la récupération des blessures et des états qui ne sont pas dans les règlesn (par ex. il impose que les états ne se récupèrent que par des scènes de repos et d'interaction entre PJ). By the book, il suffit de réussir un test approprié pour soigner 1 blessure ou 1 état. J'aime beaucoup la récupération d'état par "interludes", comme ça se pratique dans d'autres jeux, mais dans Vileborn ça semble très pénalisant.
J'ajoute quelques nuances ou compléments :
- Je trouve la fin de la campagne bien trop rapide (voir baclée)... je ne vais pas divulgacher, mais je suis déçu de tout ce développement pour finalement en arriver à ça. Et est-ce l'actions des personnages lors de la campagne impactent vraiment ce final ? bof...
- Il faut vraiment que le MJ fasse vivre les affrontements en décrivant les actions de l'adversité au delà la mécanique de conflits prévue dans les règles (en gros les adversaires ont des actions uniquement à certains stade d'avancement d'un conflit, ou sur un résultat spécifique d'un dé). Sinon les conflits ont une saveur étrange où l'adversité ne semble que subir (ou réagir) aux actions des PJ sans jamais être en capacité de prendre la main. Ca s'illustre assez bien dans la campagne menée sur Dice Story.
- Si vous regardez l'actual play sur Dice Story, le MJ impose des choses sur la récupération des blessures et des états qui ne sont pas dans les règlesn (par ex. il impose que les états ne se récupèrent que par des scènes de repos et d'interaction entre PJ). By the book, il suffit de réussir un test approprié pour soigner 1 blessure ou 1 état. J'aime beaucoup la récupération d'état par "interludes", comme ça se pratique dans d'autres jeux, mais dans Vileborn ça semble très pénalisant.
- Charly Dean
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Re: Vileborn
Ouaip.
Je confirme tes propos!
Vileborn, n'est pour moi, pas un jeu pour pour MJ débutant. Il est super pour des joueurs débutants, mais le mj doit être hyper à l'aise avec l'imprimante et le fait de rebondir sur les propositions des joueurs, tout en guidant l'histoire.
Pour la conclusion de la campagne, oui, c'est une ligne directrice à faire vivre. Mais je la vois comme la fin d'un bon film. Ça me satisfait pleinement;-)
Sur les états et conditions, même si je te suis par rapport au livre de base, sur le discord de l'éditeur:
[...]
Je confirme tes propos!
Vileborn, n'est pour moi, pas un jeu pour pour MJ débutant. Il est super pour des joueurs débutants, mais le mj doit être hyper à l'aise avec l'imprimante et le fait de rebondir sur les propositions des joueurs, tout en guidant l'histoire.
Pour la conclusion de la campagne, oui, c'est une ligne directrice à faire vivre. Mais je la vois comme la fin d'un bon film. Ça me satisfait pleinement;-)
Sur les états et conditions, même si je te suis par rapport au livre de base, sur le discord de l'éditeur:
[...]
Il dit aussi:While in combat, a success narrated in the right way can remove a condition (no problem at all about balance)
Outside combat, a condition is gone when it make sense in the story. Sometimes conditions lurks for days, others vanish even in the same day
First, let’s talk about freeflow
On one hand, Vileborn Conditions are meant to be fairly fluid: they’re primarily emotional states. They come and go, even if they’re mechanically heavy. Unlike the (excellently written) Conditions in Outgunned, they’re designed to capture emotions typical of adolescence: so players can feel what the characters are going through in specific moments and situations, and how that weighs on what’s happening right now.
Because of that, a Condition goes away when it makes sense for it to go away. It’s a deliberate design choice that there isn’t a hard limit on which Conditions you can remove or how long they last: they last as long as they make sense to last. And generally, it’s better to leave that call to the player (yes, I know it’s unusual... but this is a very introspection-driven game and it works).
As a rule of thumb: as long as we’re still in the same scene, or in a situation that hasn’t had a chance to resolve, it’s better not to remove them.
For example: if you gained Anxiety because a Reviled is tailing you through a city, that Anxiety should absolutely stay until you reach a safe place. If you defeat the Reviled or get away from that location, it makes sense for it to fade even without any rolls."
About rolls
Remember: tests can generate **complications** on a bad result. If I face a test that’s justified in fiction and I succeed, it’s totally fine to shake off a Condition. But if I attempt five rolls in a row just to clear Conditions (besides being a bit inelegant), I might end up suffering more Conditions or creating Complications
Also, once the Darkness die comes into play, Complications tend to stack up very quickly, and so do the negative Conditions tied to them.
That creates quite a nice balance: when you’re facing the Darkness, you feel really awful and it messes with you; when you manage to get some distance from it, you start feeling better. That’s perfectly in line with the game’s tone: less action movie, more unapologetically edgy coming of age novel
Last but not least: **it’s your game**. So if you feel a “daily cap” on Conditions better fits your style and your table, you should absolutely do it. Personally, though, in a game like Vileborn I wouldn’t want to count days passing... I’d focus more on scene-based pacing.
If you need anything else or have more questions, I’m here. And sorry again for making you wait!"