D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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Warzen
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Warzen »

ouais afin j'avais annoncé la couleur dès la 2eme ligne. désolé si ce n'était pas assez clair.

après, je vous rejoins: il y a de nombreux points qui ne dépendent pas des règles mais soient des personnes soit simplement de l'univers dans lequel on joue.
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Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Mahar
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mahar »

Même si au fond, je suis d'accord avec Islayre sur le fait que les gens comptent plus que les règles, j'ai quand même un petit souci avec le paradigme que "quel que soit le système les parties que je mène se ressembleront fortement". J'ai peur que cela puisse être interprété (abusivement) comme une éloge de la paresse intellectuelle du MJ.

Mon approche personnelle c'est d'essayer de voir ce que le jeu (règles/univers/scénarios) propose comme façon de jouer et si ça me plaît, d'edsayer de mener la partie dans cet esprit, quitte à changer mes habitudes. Du coup mes scénarios / campagnes sont quand même très différentes selon le système choisi. Un même scénario que je mènerais sous DD5, COF, OSE ou Dungeon World, je ne suis pas sûr qu'elles se ressembleront tant que ça et que l'on puisse penser que c'est le même jeu.
En tout cas j'ai la faiblesse de penser que je ne fais pas passer mon rôle de MJ avant le système choisi. Sinon pourquoi avoir passé du temps à sélectionner / apprendre / maîtriser un système de règles ?

Qu'en dites vous ?
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Celi
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Celi »

Warzen a écrit : mar. juin 09, 2026 10:17 pm Si on considère qu'il a inversé ce qu'il fait (c'est ce qu'il dit), on peut s'amuser à réinverser pour voir comment il joue.
Ca donnerait ça (avec un brin de caricature et de mauvaise foi):

The DM is Ruthlessly Neutral => le DM truande tous les jets. D'ailleurs les dès ne sont là que pour faire du bruit derrière l'écran. Le DM n'a qu'un rôle de GO (ou de lecteur d'une histoire déjà écrite)
The Game is Procedurally Generated => tout est décidé par les DM ou les joueurs (c'est plus simple pour trouver une vorpal au niveau 1)
Characters are randomly generated => là pas trop de truc à dire. On ne joue que des pré-tirés
Characters are not balanced => les persos doivent avoir le même niveau de puissance. Si un joueur fait des choix sous-optimaux, il faut compenser pour qu'il revienne au même niveau de puissance que les autres.

The World is Not Fair => on est chez les bisounours, et votre nain est accueilli à bras ouvert et avec un parterre de fleurs en entrant dans Menzoberanzan.
Limits on meta-currency => là je n'ai pas trop compris ce qu'il voulait dire car il laissait sous-entendre qu'on ne respectait même plus les règles.
Life is Not Fair, Death Even Less So => ne vous inquietez pas, il ne peut rien vous arriver de grave
Crits => vous êtes immunisés aux critiques des ennemis et un fumble de votre part n'est jamais un échec
Death is a Fail State => si vous mourrez (normalement impossible), appuyez sur la barre d'espace pour respawn le round d'après.
The World is Dying => ah, le monsieur n'aime pas Tolkien. Bon, en fait la vie en paisible, tout va bien, les gens s'aiment et je ne sais même pas quoi donner comme quêtes aux PJ.
Play Hard, Play Smart, Play to Survive=> jouez mou, jouez con, jouez pour vous empiffrer. Là j'ai les images de la population du vaisseau spatial de Wall-e qui me viennent en tête


Bon, c'était juste pour la déconne mais ce qui est sur c'est que je ne jouerai pas à sa table ;) 

Pas mal vu. A deux ou trois trucs près (The world is not fair ou play hard play smart) ça correspond vraiment à une certaine façon de jouer.
 
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Mahar a écrit : mer. juin 10, 2026 9:12 am Même si au fond, je suis d'accord avec Islayre sur le fait que les gens comptent plus que les règles, j'ai quand même un petit souci avec le paradigme que "quel que soit le système les parties que je mène se ressembleront fortement". J'ai peur que cela puisse être interprété (abusivement) comme une éloge de la paresse intellectuelle du MJ.

Mon approche personnelle c'est d'essayer de voir ce que le jeu (règles/univers/scénarios) propose comme façon de jouer et si ça me plaît, d'edsayer de mener la partie dans cet esprit, quitte à changer mes habitudes. Du coup mes scénarios / campagnes sont quand même très différentes selon le système choisi. Un même scénario que je mènerais sous DD5, COF, OSE ou Dungeon World, je ne suis pas sûr qu'elles se ressembleront tant que ça et que l'on puisse penser que c'est le même jeu.
En tout cas j'ai la faiblesse de penser que je ne fais pas passer mon rôle de MJ avant le système choisi. Sinon pourquoi avoir passé du temps à sélectionner / apprendre / maîtriser un système de règles ?

Qu'en dites vous ?

Pfiouuuu...

Vaste sujet.

Pour ma part je ne suis absolument pas intéressé par quelconque dimension "performance" dans ma pratique des jeux de rôles med-fan d'action et d'aventure (= D&D et D&Déguisés).
J'ai trouvé ma zone de confort rolistique, ce qui m'a pris beaucoup d'années de souffrance et d'efforts a coup de campagnes-échecs et de situations humaines désagréables.
Je ne compte plus en sortir.

Au fil des années j'ai constitué ma boite à outils D&D-esque de référence (= la 5.0 et sa version en une page + mon CdO personnel) dont je sais d’expérience qu'elle coche les cases gameplay qui pour moi sont non négociables : système suffisamment léger pour se faire oublier, basé sur une mécanique unifiée et intuitive permettant toutes les improvisations mais avec de vraies briques de jeu de société / jouet dedans.

Dans le cadre de l'usage de cette boite à outils je sais, là encore d’expérience, que je suis suffisamment compétent en tant qu'utilisateur pour évoluer relativement librement sur le l'échelle des tons (de récit mais aussi de gameplay) qui peuvent exister sous le grand chapiteau dungeonesque, de l'ancienne école a la nouvelle, d'Eberron a Ravenloft.

Bref, pour recentrer un peu mon discours.

- Je sais qu'en tant que MJ j'ai une "patte" et que celle-ci a beaucoup plus de poids que le système de jeu embarqué tout simplement parce que je peux définir exactement ce que j'attends d'une partie de JdR (= du fun et des chips) et que ces exigences ne sont pas négociables. A partir de là je n'utilise plus que des systèmes qui 1 collent a ces exigences et 2 offrent tout de même suffisamment de profondeur pour être orientés par quelqu'un qui sait ce qu'il fait (moi en l’occurrence).

- Je comprend qu'on puisse y voir une forme de paresse intellectuelle, mais pour ma part c'est plutôt les discours sur la "sortie de la zone de confort" et en règle plus générale sur l'ambition/challenge quasi-artistique de la pratique rôliste qui me font lever les yeux au ciel. Je n'attends rien d'autre d'une soirée JdR qu'une chouette histoire partagée, des voix rigolotes, quelques lancers de dés épiques et beaucoup de vannes le tout avec le moins de friction-système possible.

- Je ne fais plus rien passer avant MON fun. Rien. Ni fidélité a la proposition ludique, ni respect du travail de l'auteur, ni "certaine idée du JdR". La seule chose que je met au même niveau que mon plaisir c'est celui des joueurs. Au même niveau, pas avant.

- J'ai passé beaucoup de temps sur l'apprentissage, la compréhension et in fine la maîtrise du d20 system appliqué a l’expérience D&D-esque (au sens le plus large du terme). Et c'est précisément ce temps d'étude qui me permet désormais de le considérer (a tort ou a raison) comme relativement plastique entre mes mains.

Autrement dit : un D&D, n'importe lequel, j'en fais ce que je veux et il se trouve que je sais parfaitement ce que je veux.

Ceci expliquera sans doute que le clivage old school / new school m'apparaisse désormais comme totalement artificiel (et essentiellement motivé par le snobisme/tribalisme) ou, dans un autre registre, que je ne sois pas passé a la 5.5.

Purée, quelle tartine autocentrée ^^
Ça vous manquait, hein ? :mrgreen:
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Rufus51 »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. juin 10, 2026 12:45 pm
Purée, quelle tartine autocentrée ^^
Ça vous manquait, hein ? :mrgreen:
J'aime bien. Ainsi que l'ensemble des discussions qui y ont mené.
Et je me retrouve totalement dans la phrase :
Je n'attends rien d'autre d'une soirée JdR qu'une chouette histoire partagée, des voix rigolotes, quelques lancers de dés épiques et beaucoup de vannes le tout avec le moins de friction-système possible.
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Mahar
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mahar »

Ah oui je n'en attendais pas moins de ta part mais juste pour être clair : mon propos ne te visais vraiment pas concernant la paresse intellectuelle : j'avais pris soin d'expliciter que c'était l'interprétation abusive de ton message qui pouvait y conduire.

En revanche je trouve aussi chouette d'essayer de s'améliorer en tant que joueur ou MJ, un peu comme on progresse en s'entraînant dans un sport, même si on ne le pratique que pour le fun : c'est quand même plus agréable quand on a une certaine maîtrise technique. Et puis c'est OK de vouloir évoluer dans sa pratique avec les années, d'ailleurs ta différence c'est peut être simplement que tu as suffisamment expérimenté pour avoir trouvé tes limites de confort et t'y tenir. Moi je n'ai pas encore assez joué et testé, et je pense que ça durera encore longtemps.
Les deux approches sont différentes mais pas nécessairement opposées ! 🍻
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Nolendur »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. juin 10, 2026 12:45 pm - Je comprend qu'on puisse y voir une forme de paresse intellectuelle, mais pour ma part c'est plutôt les discours sur la "sortie de la zone de confort" et en règle plus générale sur l'ambition/challenge quasi-artistique de la pratique rôliste qui me font lever les yeux au ciel. Je n'attends rien d'autre d'une soirée JdR qu'une chouette histoire partagée, des voix rigolotes, quelques lancers de dés épiques et beaucoup de vannes le tout avec le moins de friction-système possible.

- Je ne fais plus rien passer avant MON fun. Rien. Ni fidélité a la proposition ludique, ni respect du travail de l'auteur, ni "certaine idée du JdR". La seule chose que je met au même niveau que mon plaisir c'est celui des joueurs. Au même niveau, pas avant.

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Vorghyrn
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Vorghyrn »

Perso, j'ai une approche hybride qui incorpore un peu d'exploration et un peu de centrage sur ma "patte" comme dit Islayre, dans des proportions variable (mais comment ça je parle toujours de pondération de variables ??  :mrgreen: )

Je suis partant pour aborder des nouveaux jeux, nouvelles mécaniques (par exemple au changement d'édition). explorer un jeu ou une proposition m'intéresse, bref je suis curieux. et donc pendant un temps (au moins une session) je vais tester les principes du jeu à fond (quasi by the book).

MAIS... je sais et j'assume qu'il ne faudra pas trop longtemps pour que j'y réinjecte mon style (ou que je lâche l'affaire si la proposition est trop éloignée de mes attentes). Pareil, j'ai ma patte, mes attentes et, si elles peuvent être mises de coté pendant une phase d'exploration, elles forment la colonne vertébrale de ma pratique donc elle ne sont pas destinées à être ignorées. Je pense aussi être arrivé à un age (réel et rôlistique) assez avancé pour savoir ce qui me convient et ne pas chercher à le challenger tous les 4 matins (déjà fais et ce qui a survécu est, par définition, le substrat minimal de ma pratique JDR). Quand je teste un nouveau jeu, c'est pour le phagocyter, pas le le contraire. Ma marge d'amélioration est là : dans les pouièmes. Une petite amélioration à mes systèmes interne à polir ici, une chouette idée à ajouter à mon répertoire de maitrise là. Pas plus.

Pour remettre D&D dans la discussion, mes parties de D&D4 et D&D5 (que j'aime tous les deux) ne sont pas identiques mais elle se ressemblent pas mal. J'y mettrai toujours des complots, des décors plutôt urbains, du zero-to-hero et des drop trop daaaark. Pourtant, ce n'est clairement pas le même style de D&D et il y aura forcément donc une texture différente et peut être un goût un peu plus "vanille" dans l'un. Et finalement, si on regarde bien, il y a aussi des points commun entre mes partie de med'fan, de Vampire, de Cyberpunk ou autres

Semblable mais différent, un peu d'incrément mais un socle immuable dans ma pratique, tout ça c'est ok pour moi, je l'assume très bien  :bierre:
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Mahar a écrit : mer. juin 10, 2026 1:38 pm Ah oui je n'en attendais pas moins de ta part mais juste pour être clair : mon propos ne te visais vraiment pas concernant la paresse intellectuelle : j'avais pris soin d'expliciter que c'était l'interprétation abusive de ton message qui pouvait y conduire. (...)
Les deux approches sont différentes mais pas nécessairement opposées ! 🍻

Je n'ai rien pris pour moi je te rassure :bierre:
Je pense que c'est un sujet intéressant donc je voulais juste développer un peu ma position*.

Et merci à tous pour les gentilles approbations :oops:

Islayre, en pantoufles.

*Et puis ce pauvre fil D&D étant assez moribond, c'est cool de lui filer un peu de carburant.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Un truc qu'il faut noter, et qui fait tout le sel de l'exercice à mon avis, c'est que, justement, ce n'est pas une question de règles — du moins pas dans le cadre de donj', et singulièrement pas de la 5E, dont on pourra ainsi admirer la plasticité (si ce n'est la plastique). Si je reprends la liste point par point, en gardant pour la fin celles qui me paraissent plus compliquées :

Le jeu est à génération procédurale => oui, il peut l'être en effet. Mais rien n'y oblige non plus.

Les personnages sont générés aléatoirement => oui, tout est là pour faire comme ça. Et pour faire autrement.

Le monde est injuste => le jeu s'éloigne plutôt de cette orientation, mais ne la rend pas impossible non plus évidemment, il demande simplement de faire gaffe.

Limites posées sur les ressources méta => typiquement sur l'inspiration et l'avantage/désavantage, on peut être plus ou moins strict, oui. Le jeu conseille des trucs, et certains gains de ressources méta sont prescrits, mais pas tous.

La vie est injuste et la mort c'est pire => là pour le coup on a une belle différence avec les anciennes éditions. Fini les save or die, davantage de chance de se relever quand on tombe à 0. Mais on peut bien sûr ajuster le truc au moyen de quelques molettes faciles à régler (DC du jds contre la mort, nombre de sauvegarde, utilisation de la règle de dégâts massifs, etc.). Surtout, la clé n'est pas là, mais dans la possibilité, voire la recherche du TPK, et là ce n'est plus une question de règles puisque c'est toujours, évidemment, possible.

Critiques => il y a une table des blessures permanentes pour ça dans le DMG. On peut, et on peut ne pas.

La mort signe la fin du jeu => bien sûr qu'on peut. Déjà parce qu'on n'a rien pour ressusciter avant le niveau 5. Ensuite parce qu'on peut poser des restrictions sur ces sorts-là — c'est une adaptation, certes, mais elle peut être aussi simple que : "pas de revivify" (on est tranquille jusqu'au niveau 9), "pas de raise dead" (jusqu'au niveau 13), pas de résurrection (niveau 17 et ne me faites pas croire qu'une partie de ce genre ira au-delà, sinon on ajoute : ni vraie ni fausse).

Le monde se meurt => les règles ne disent rien là-dessus, même si des suppléments montrent qu'on peut faire autrement.

On joue à la dure, on joue malin, on joue pour survivre => pareil.

Le MJ est un arbitre impartial et impitoyable => ça, ce n'est pas ce que le jeu conseille, mais ce n'est pas trop hors du cadre non plus.

Les personnages ne sont pas équilibrés => pour le coup, les classes le sont plutôt, mais aussi bien tentaient-elles de l'être dans les autres versions ! Seulement elles avaient plus de mal. Et on peut jouer à des niveaux différents, donc avec des persos franchement déséquilibrés. On peut aussi jouer des survivants ou des seconds couteaux. Bref : on peut, oui.

*

L'ensemble laisse en effet deviner qu'une pratique très OSR ne lui conviendrait pas, pratique dont je dois dire qu'elle ne m'excite plus beaucoup non plus, même si ça peut m'amuser quand même un petit temps. Je ne suis probablement pas trop éloigné de ses goûts à ce cher forumiste, seulement, je suis probablement plus souple.

Enfin, le jeu "contraire" que je dérive de ça, donc celui qui plairait le plus à notre cher forumiste, me plaîrait plutôt pas mal, je dois dire — sachant que le contraire de "rien", ce n'est pas "tout", mais "au moins un" :

Le jeu emploie un setting préétabli, publié, créé par le MJ ou co-créé => Oui, chouette.

Les personnages sont générés avec le standard array ou le point buy, chacun choisit son trio classe/historique/espèce ; ils peuvent aussi être prétirés par le MJ selon les besoins de l'aventure => oui s'il vous plaît. J'adore créer mes persos, j'adore les prétirés.

Les PJ n'auront pas à souffrir de l'injustice du monde s'ils n'en ont pas envie => ça me convient tout à fait. Opt-in. Personne ne devrait subir une oppression (ou quoi que ce soit d'autre for that matter) non consentie, surtout si elle le vit aussi en vrai. On pose des lignes, des voiles autant qu'on veut, et chacun s'autorise à lever les siennes propres quand ça lui convient mais se garde bien de prendre cette décision pour les autres.

On joue avec les ressources méta => elles sont là pour ça.

On y va mollo sur les morts à la con => oui s'il vous plaît. On ne gâche pas une campagne sur un critique surprise ou une mauvaise décision prise en fin de séance un peu fatigué.

Critiques => on se contente de doubler les dés. Ce jeu n'est pas fait pour la spirale de la mort, sinon on ne regagnerait pas tous ses PV à chaque repos long.

La mort est contournable => bien sûr, il y a des sorts pour ça et ça permet de mettre un enjeu intermédiaire entre la situation qui tourne mal et la fin de partie.

Le monde a ses poches de lumière => oui je préfère aussi.

On joue pour s'amuser, pour échouer parfois, pour le drama et la déconne, on joue pour jouer, pour vivre des trucs et certainement pas pour être puni de ne pas avoir lu dans les pensées du MJ => tout à fait d'ac.

Le MJ est un arbitre, les dés comptent certes, mais la table peut tout à fait décider de les ignorer => ça me convient parfaitement. Chacun est libre de s'imposer la rigueur s'il le souhaite par ailleurs, mais ce n'est pas au MJ de décider de ça tout seul pour les autres.

Les personnages sont équilibrés => oui merci. Comme ça, puisque tous auront le même impact, le partage du spotlight se fera le plus naturellement du monde.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
DocteurQui
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par DocteurQui »

Les fans d'OSR constateront avec bonheur que la définition par le forumiste de son "D&D tueur de fun" est quasiment au mot prêt leur profession de foi habituelle. ^^
Ouais, mais non... J'adore l'OSR, j'ai même une table B/X en ce moment, mais là y'a des trucs vraiment extrêmes... 😂
* Le MJ est d'une neutralité implacable : on attend de lui qu'il soit l'arbitre absolument impartial du jeu. Les résultats des jets de dés doivent être respectés, quel qu'en soit le résultat. Il n'est pas question de tricher, de réduire les points de vie des monstres ou de cibler les alliés les plus forts pour éviter de s'en prendre aux plus faibles lorsqu'ils sont à terre. Le MJ est juste, mais il joue pour gagner.
Neutre oui, jouer pour gagner, non. Idem pour les ajustements à la volée, on ne touche pas aux dés, mais je peux ajuster les DV, mon but n'est pas de tuer tous les joueurs, mais bien de construire une histoire avec eux et de partager un bon moment.
* Le jeu est généré de manière procédurale : En d'autres termes, le jeu part du principe qu'une grande partie du travail du MJ s'effectue par le biais de la génération de tableaux et de justifications a posteriori. Les rencontres aléatoires, les trésors, la conception des aventures, etc. doivent être générés de manière aléatoire afin de limiter l'influence du MJ sur les résultats, tant pour lui-même que pour les joueurs.
Bah non... Y'a évidemment des trucs générés aléatoirement, mais même dans les vieux modules de D&D y'avait un lore prédéfini, des monstres prédéfinis, etc. De même, si les dés me donnent une rencontre aléatoire, je ne vais pas fatalement mater le tableau de référence, je peux sortir un monstre que j'ai envie qu'ils affrontent, ou qui est utile à l'histoire...
* Les personnages sont générés aléatoirement : tous les aspects mécaniques d'un personnage sont déterminés au hasard : caractéristiques, race, classe, équipement, points de vie, etc. De bons jets de dés vous donneront un avantage sur ceux qui obtiennent de mauvais résultats. Il n'y a pas de relance, pas de règle pour les « personnages sans espoir », ni de compensation pour les mauvais jets.
Mais non... 😓 Si je devais laisser les dés choisir races/classes, je me ferais crucifier ! 😂
Après, les stats qu'elles soient aux dés ou qu'on suive une répartition, les deux possibilités sont dans le bouquin, qui conseille d'ailleurs de relancer les 1, ou encore de lancer quatre dés et de ne garder que les trois meilleurs...
* Les personnages ne sont pas équilibrés : certaines options (races, classes, etc.) sont supérieures aux autres. Si vous lancez les dés et avez la chance d'accéder à l'option supérieure, vous prenez d'emblée une longueur d'avance. Le paladin est supérieur au guerrier, mais les conditions d'accès et de jeu de ce personnage sont strictement équilibrées. Les sorciers à progression quadratique et les guerriers à progression linéaire constituent une caractéristique du jeu, et non un bug. Les pièges sont légion.
D'un côté oui, y'a des stats supérieures aux autres selon la race/classe, mais l'un dans l'autre, ça reste globalement équilibré.
* Le monde n'est pas juste : le racisme, la misogynie, la xénophobie et d'autres formes de cruauté existent, et les personnages joueurs n'y échappent pas. Un orque qui s'aventure dans un village humain doit s'attendre à se faire attaquer par la foule plutôt qu'à recevoir un accueil chaleureux. Les clercs d'une confession jugée indésirable ont tout intérêt à prendre la fuite sans tarder.
Alors là, ça dépend avant tout de l'univers en question et de ce que recherchent les PJ. Un setting GrimDark n'aura évidemment pas le même impact moral qu'un MedFan générique... Dark Sun n'est pas les Royaumes Oubliés...
* Restrictions concernant les « méta-ressources ». Les options telles que l'Inspiration héroïque, les points d'action, les points de chance ou même l'obtention d'un avantage lors d'un jet relèvent TOUJOURS de la décision du MJ et ne sont jamais accordées automatiquement au joueur en raison de sa classe ou d'une de ses caractéristiques.
On n'avait pas d'inspiration à l'époque... 😝
* La vie n'est pas juste, et la mort l'est encore moins : les one-shot, les jets de sauvegarde décisifs, la perte d'énergie et des sorts encore pires s'abattent régulièrement sur les aventuriers. Le « total party kill » est une possibilité bien réelle.
Hm... Alors régulièrement, non, on n'est pas des sauvages (enfin, sauf dans le cas d'un funnel à la DCC).
* Coups critiques : les coups critiques peuvent entraîner des blessures permanentes, des amputations, voire la mort. Les ratés critiques peuvent entraîner la destruction d'équipement, la perte de trésors ou des coups manqués contre des alliés.
Bah, ça dépend du contexte mais oui, il faut que les critiques aient quand même plus d'impact qu'un résultat normal...
* La mort est un échec : la magie de résurrection est rare et difficile à maîtriser. Mourir, c'est repartir de zéro. Du niveau 1.
Non, ça c'est faux. Enfin pas pour la magie de résurrection, ça oui, il faut qu'elle ne soit accessible qu'avec pas mal d'expérience. En revanche j'aime bien les systèmes de ShadowDark et de la 5E pour gérer le '0 PV'. Et dans l'absolu, la mort n'est pas une fin en soi, j'autorise toujours les PJ à ramener le cadavre dans une église pour tenter une résurrection, ou, comme dans "Undead" (Dragon Radieux n°12), je concocte une aventure dans laquelle les PJ sont décédés 😁
* Le monde est en train de mourir : le monde n'est ni un endroit agréable ni un lieu où il fait bon vivre. La vie est dure, cruelle et courte. Les gens se battent pour obtenir ce qu'ils peuvent dans un monde envahi par des monstres mortels, les maladies, la famine et les catastrophes. La criminalité est une triste réalité, les préjugés une mentalité courante. L'espoir se fait rare.
Bah non, pas dans D&D... sauf certains trucs dans Dark Sun, mais dans la grande majorité, non. Y'a un tas de jeux où c'est le cas, mais ça ne l'est pas ici.
* Jouez à fond, jouez malin, jouez pour survivre : tout cela donne lieu à un jeu où les dés sont pipés contre les joueurs et où le MJ, tenu à la neutralité, se doit de faire respecter cette règle. La vie ne vaut pas grand-chose, les personnages sont jetables, et les jets de chance ont autant de valeur que le jeu tactique ou la réflexion créative. Personne n’a droit à une fin heureuse. La seule chose que le monde vous doit, c’est une mort par famine, à moins que vous ne parveniez à vous en sortir grâce à la chance, à votre talent et à votre puissance.
Mouais, non, pas vraiment d'accord là non plus. Bien sûr qu'il peut y avoir un happy end, mais c'est vrai que les combats sont rudes et que la mort reste une possibilité. C'est pourquoi je dis souvent à mes joueurs que "combattre est toujours la dernière chose à faire", et encore plus à bas niveau. Il y a des tas de façon d'éviter certains combats, et en fin de session c'est toujours plus gratifiant de récompenser une initiative intelligente que la mort de trois pauvres gobelins...
"On n'arrête pas de jouer parce qu'on devient vieux ; on devient vieux parce qu'on arrête de jouer."
 
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