[CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

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Norhtak
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[CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Norhtak »

Système : Black Sword Hack — Ultimate Chaos Edition  Lieu : Manoir de Saint-Maurice (https://manoirpub.ch/)
Format : Aventures publiées adaptées regroupé dans un monde (semi-)ouvert (faut pas déconner).
Sessions : Une fois par mois (un peu plus) de 18 à 23h/minuit. Donc des grosses séances.

Intro

Salut à tous.

Je viens de boucler ma première vraie campagne longue sur Black Sword Hack et j'avais envie d'en faire le bilan ici, parce que ce système le mérite et que les retours d'expérience sur des campagnes en OSR, c'est à la mode.
Pourquoi BSH comme système et pas Forbidden Lands ou OSE? Et bien juste parce que c'est bien (et simple pour les nouveaux). En remplaçant le système d'XP par des fêtes de Shadowdark comme il FAUT un système pour ventiler l'argent dans un jeu OSR. Y'a tellement de trésors dans les aventures, c'est la folie. Le meilleur joueur OSR c'est celui qui fait juste deux pièces d'un donjon et après prend direct sa retraite. C'est plus un retour dense qu'un retour aventure par aventure.
 
On jouait au Manoir de Saint-Maurice, un bar à jeux de rôle — le genre d'endroit où les gens s'inscrivent à la session, ce qui explique qu'on a eu pas mal de joueurs de passage qui ont fini par rester. Et clairement pour les joueurs de passage : les chevaliers et combattants avaient la côte. Aucun soigneur sur toute la campagne. Pas un seul. Les joueurs réguliers s'en sont sortis à coups de rations, de repos forcés, de rares potions de vie (que je donnais aux nouveaux) et d'une solidité à toute épreuve (bref que des 17 en FOR ou en DEX comme j'ai eu le réflexe un peu tardif de leur bloquer la progression).

Le groupe de base s'est constitué progressivement. La plupart du temps 6 joueurs, une fois 4 :
  • Münchausen (chasseur/tirailleur/vagabond puis archer), joué par Tedus — le bourrin agile venu des âges farouches, complètement abandonné au Chaos pour ses dons mais globalement sympa avec les vivants. Cherche le pouvoir pour survivre dans un monde hostile.
  • Sikandar Kalash (nécromancien/gladiateur/berserker), joué par Antoine — un personnage très particulier féroce guerrier capable de parler aux morts et qui s'est rapidement intéressé à la magie noire. Dès que le combat tournait de travers, il se retrouvait tout seul au charbon avec ses squelettes. Golem, araignées géantes, rat mutant, trolls, ogres... et une session de tanking de 6 ours-hiboux qui restera dans les annales.
  • Sire Awendel (chef de guerre/soldat/brigand), joué par Fabien — arrivé avec Ragged Hollow, il s'est sacrifié pour sauver la contrée. Remplacé ensuite par l'implacable Irina Vladinova (légionnaire/assassin/chasseur) qui allié à Münchausen a mis en PLS le système de combat avec un premier tour explosif — pour la peine j'ai passé les monstres à 10 PV par niveau au lieu de 5, et ils ont bien morflé.
  • Cretney (charlatan/gamin des rues/archer), joué par Alain — enfin un voleur, enfin lui se présente comme un apprenti serrurier, y'avait pas assez de gars agiles ! Le seul à avoir pris une orientation charisme. Son côté charlatan pas évident à jouer, assez peu utilisé dans les faits.
  • Merek Villiers (sorcier/érudit/magicien), joué par Loïc — il est arrivé plus tard dans la campagne. Esclave de Sarakasas qui doit surveiller le groupe qui choisit de s'émanciper. Enfin quelqu'un pour s'intéresser aux bouquins dans les bibliothèques, au lieu d'embusquer tout ce qui passe et de poser les questions après. Premier sort tiré au sort : oh pulsion destructrice. Le groupe manquait justement de punch au tir!
Les débuts : apprendre à mourir et à fuir

On a démarré avec l'Antre de l'Agneau, une aventure d'introduction toute mignonne centrée sur un temple que j'ai choisi de dédier à Salik le Viril. Les personnages se réveillent prisonniers et doivent s'en échapper poursuivi par des monstres dignes de Elden Ring. C'est une aventure incoyable qui a réussi à traumatiser des joueurs — elle pose immédiatement le ton : vous n'êtes pas des héros, vous êtes des gens qui essaient de survivre à quelque chose qui vous dépasse. Je l'ai faites jouée 3 fois : L'Agneau sacré, le crabe-araignée géant mort-vivant (que j'ai remplacé lors d'une session par l'ex-femme de mon cousin), l'escargot consacré qui transporte une cloche qui attire les autres monstres (j'aimais pas l'ancient apparatus of anguish...) et surtout un PNJ mythique! Dans le donjon prison, y'a une toute petite brèche qui donne sur le marché, plus spécifiquement sur l'étal de Danjo l'arnaqueur qui va vendre aux PJ des objets courants contre les trésors du donjons. Impossible à atteindre, impossible à ignorer — Tellement vicieux. Avec le PJ qui préfère se passer les yeux au papier de verre que de négocier avec lui à celui qui comprend la situation et en tire partie.

Ensuite, les Veuilleurs de Voshod : un nécromancien avec ses têtes volantes qui terrorise la région au milieu d'une guerre larvée entre un druide sporomancien, des cochons possédés et un fabricant de jouets reconverti démoniste. Et pas le choix, il faut avancer avec les serviteurs de Salik aux fesses. Avec un bien chouette PNJ pour les cacher : ce bon Nikolaï le sans cou accompagné de sa suite d'enfants incestueux. A ce sujet, les événements aléatoires lors de la visite des ruines sont trop morbides. J'ai préféré joué l'humour gore plus léger que du désespoir pour le samedi soir. Ce conflit m'a fait ressentir cette sensation OSR : des factions qui existent indépendamment des PJs, avec leurs propres agendas et qui évolueront par la suite. Les joueurs peuvent choisir un camp, ou aucun, s'attaquer aux deux, les ignorer. Ici ils ont tranché dans le tas pour changer. Juste les myconides, avec leur aura qui fait que les joueurs les laissent tranquilles...  :??:  Alors que moi je leur tranche le pied, je les fourre avec une petite mousse au thon. 
:wub:
Ces deux premières aventures ont joué leur rôle : apprendre les règles, comprendre que les monstres ne sont pas toujours là pour être combattus frontalement (pour le moment), accepter que le monde ne les attend pas.

Le cœur de campagne : Ragged Hollow

C'est ici que la campagne a vraiment commencé après avoir tâtonné : avec Nightmare over Ragged Hollow et l'arrivée d'Alain et de Fabien. Après leur exode dans un monde brutal, les PJ se retrouvent enfin dans le paisible village de Ragged Hollow que j'ai renommé Halcyon (intraduisible!! et pourquoi appeler Ragged Hollow un village tout propre?) avec son temple de Vallyn la Sage pour coller avec les Jeunes Royaumes, recouvert d'un dôme doré infranchissable — c'est une image forte qui donne immédiatement un objectif visuel et mystérieux. Une belle grosse balise de quête avec un donjon à la Diablo 1 où le lit est à 3min à pieds de la sortie. Amené là par Cretney pour une sombre histoire d'héritage de la maison du vieux Windler.

Le pitch : Tobias, un jeune aventurier se fait infecter par un ichor démoniaque avant de le ramener au village. Les prêtres pour contenir le mal ceignent alors son front d'une ancienne couronne qui envoie son esprit dans le monde des rêves. L'ichor va peu à peu prendre le dessus et transformer tout ce qui l'entoure en cauchemar. Ce module est généreux en contenu. La forêt environnante regorge de trucs cools : un poisson intelligent, un castor bodybuilder, deux sorcières en opposition, un camp gobelin que les joueurs ont étrangement respecté. Le reste ils en ont fait des sushi. Le genre de module où chaque zone a sa personnalité et où les joueurs choisissent leur ordre d'exploration. Ça marche bien. Le chemin dans les montagnes est très binaire mais son contenu est savoureux. 

Ce qui a moins marché de mon côté : les bandits et les Wailing Hills. Bogdan le brigand traînait à la taverne — signe visible pour un MJ, invisible pour des joueurs qui ne savent pas chercher. Il participera même à une de leurs fêtes mémorables avant de  rançonner les PJ régulièrement sur les routes. Ils ne remonteront jamais le fil jusqu'à Fergus Lihm dans sa tour.

Par contre gros point noir sur le donjon final. L'idée d'un dome qui s'ouvre sur le dessus? Déjà en monde ouvert t'oublie d'attendre une semaine avant d'en ouvrir l'accès. Tes joueurs sont déjà sur un autre continent! Et ouah la gestion des PNJ morts c'est une usine à gaz, des salles un peu niaises et pas super inspirées avant de retomber sur ses rails : rencontre avec Lady Constance et combat final bien amenés. J'ai amené la peur au travers des dégâts. Quand le guerrier a approché la tête de sorcière géante et s'est pris un 12 dans la face, tout le monde a ouverts de grands yeux et s'est dit qu'il fallait faire attention où on mettait les pieds (j'aurais mieux faire de reprendre les monstres de Diablo1). Sinon plus grotesque que terrifiant.

C'est aussi ici que Sire Awendel s'est sacrifié pour sauver la contrée en arrachant à mains nues la couronne de la tête de l'infortuné Tobias ce qui a ouvert la porte à l'arrivée d'Irina Vladinova. Il s'est depuis retiré à Halcyon, les prêtres tentant de trouver un remède à ses terribles cauchemars.

Le groupe reçoit en cadeau la carte de la région pour pouvoir se déplacer librement.

[EDIT] LE truc que j'ai oublié!! Au fait... Ils ont pas percuté du tout que l'acide c'était l'arme ultime de l'aventure. Malgré mes grosses allusions. Alors je leur ai laissé utlisé le feu également. Sinon ils seraient en train d'errer, possédés, dans les mornes pics à l'heure actuelle!

Il y a eu aussi un mini-module intercalé comme il nous restait 1h un soir, Le Tertre du Roi des Elfes, un donjon à l'envers qui commence par le boss. Pas désagréable mais pas mémorable, des enfants de Ragged Hollow s'y étaient perdus. Les joueurs sont passés sans s'y attarder. Il menait pourtant sur un Trou dans un Vieux Chêne qui lui-même menait sur la Tombe des Rois Serpents. Ce n'est pas grave.
Dernière modification par Norhtak le ven. juin 05, 2026 7:17 pm, modifié 40 fois.
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Re: [CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Norhtak »

Le pivot : une mort, des factions, un MJ qui bricole

Ténèbres sur Nijmauwgren (Chaos Crier #0) a été le tournant narratif, avec un PJ capturé par les terribles cultistes du Soleil Noir des Profondeurs. Comme Antoine avait  déjà fait le scénario avec moi et un autre groupe et qu'il était absent, je me dis bon, on va profiter de la refaire. En plus c'est sur leur chemin... J'en ai fait une histoire récursive (si c'est le terme), au fait Alcantor tournera en rond tant qu'on ne lui enlèvera pas son parasite mental et Sarakazas reviendra à la vie tant qu'il ne sera pas banni. 

“Nous plongerons dans les abîmes noirs...
et dans l'antre des Profonds, nous vivrons
à jamais dans l'émerveillement et la gloire.”

Les PJ ne sont que 4, ça commence par une pauvre victime de 4 templiers du Soleil Noir qui vient se cacher derrière le groupe. ça oublie ses fondamentaux et ça dégaîne. 3 échecs critiques plus tard le groupe est en pls doit s'enfuir, prend un jour pour récupérer puis visite un peu la ville, surtout la rade et fonce au temple pour attaquer les cultistes de front et sauver Sikandar. Les événements aléatoires / lieu à visiter du plan font le reste. Je dois faire intervenir des PNJ pour les calmer et les remettre sur mes rails, ils réfléchissent à un plan et s'infiltrent dans le temple. 

Gros combat final qui se conclu par une victoire mais la mort de Münchausen en toute fin de soirée. Sarakazas le Pénitent se relève alors, les PJ sont capturés par les cultistes. Rideau. J'en parle avec Tedus dans la semaine qui suit. Il désire être ramené à la vie par Sarakasas au lieu de refaire un perso. Donc séance suivante, ce dernier leur parle des différentes factions de la région et explique ensuite qu'un grand mal doit être libéré au sud. Il veut que les PJ soient ses hérauts. Et surtout mettre le ver dans la pomme de notre PJ chaotique. Je vais être honnête : ce retour à la vie m'a paru un peu artificiel sur le moment. Ce n'était pas le choix le plus inspiré narrativement, et je le savais en le faisant. Mais ça m'a permis plusieurs choses utiles : mettre en avant la tension entre les factions Loi/Chaos/Balance qui structure mon univers, pousser les PJs vers le sud, et introduire Merek Villiers. Et surtout faire payer à Münchausen le prix de son retour à la vie lors du combat final. Parfois on bricole pour que la campagne continue, et on assume. En plus ça aura permis à Cretney d'utiliser son charlatan pour lui mentir en promettant l'allégence du groupe. 

C'est quelque chose que j'ai appris en 18 mois : un MJ honnête sur ses propres erreurs de construction, ça crée de la confiance. On en a parlé, pas besoin de prétendre que tout était prévu. Mais le vrai monde ouvert c'est bcp pour les joueurs et de préparation pour moi. J'ai vu trop grand. Commencez plutôt par une zone de 5 hexagones bien travaillés que 64 hexagones vides.

La Chasse aux Brigands : quand les tables aléatoires deviennent jeu

Donc départ vers le sud... Mais premier problème! Lors de chaque déplacement sur les routes principales, tant que le problème n'était pas réglé, l'événement aléatoire était l'intervention d'un horde de 3d6 brigands qui gardaient les routes. Les PJ ont vite fait d'en avoir marre de devoir débourser 100 lourdes pièces d'or lors de chacune de leur rencontre. Ils décident donc de traquer les brigands de la route du sud en fouillant les bois près de Waldorf. Très chouette histoire improvisée où ils pistent la chef des brigands avant de la capturer. Les tables aléatoires ont fait tout le boulot. Alors que c'est la seule parmis les brigands à avoir un backgroud vertueux, ils décident de la ramener sans état d'âme pour toucher la prime. 

Hideuse Lumière du Jour : le beau chaos du duc Omer

En chemin, les PJ entendent parler d'une grosse récompense donc petit arrêt aux jardins d'Hollyhock pour Hideuse Lumière du Jour. Déjà c'est le plus beau nom de scéanio que j'ai jamais lu. Le pitch est alléchant : un archimage avec un atelier volant invisible, des voyageurs planaires égarés, un duc Omer en perdition et des grottes remplies des démons qu'il a engendrés. Par contre la cohérence du soleil bloqué un mois dans le ciel, merci pour le MJ. Le rat géant niveau 8 censé mettre la pression toute la soirée s'est fait violenter d'entrée de jeu alors que les PV de mes monstres, c'est niv x10. Ça arrive. Le système a un déséquilibre à la Dnd 5E : les hordes sont bien plus problématiques que les mono-boss. Mais depuis le rat et les démons de Hollyhock, maintenant avec un lvl 4 bien installé, les PJ ont oublié complètement la prudence et vont commencer à rentrer dans le tas. 

Le module est assez joussif, très thématique (l'épée-pelle a été longtemps utilisées) mais avec un problème structurel en fin de module : comme si trouver un atelier volant invisible ne suffisait pas, il faut ensuite capturer tous les voyageurs planaires pour les remettre dans le portail et confronter le duc Omer. Charmant sur le papier mais laborieux à la table. Même chose pour ce qui est de sauter dans le puits gavé de démons. Les joueurs veulent pas y aller. Ils savent qu'il y a une armée dedans. Alors qu'une fois dedans... il y a des combats mais tu t'y promènes. Les joueurs ont un peu survolé la confrontation finale avec le duc. Ils voulaient juste le tuer devant sa garde. Je les ai convaincu de juste partir... J'aurais dû mieux préparer les enjeux en amont — le tuer n'aurait rien arrangé et ils auraient eu la garde sur le dos. Parfois, il est passé minuit et faut conclure.

Fin en demi-teinte. Ça arrive aussi.

Le gros morceau : Horrendous Hounds of Hendenburgh
 
Là on attaque le plat de résistance. HHH aura été le module le plus long, le plus riche et le plus exigeant de la campagne — et une histoire de h aspiré qui mérite qu'on s'y attarde. Le côté Curse of Stradh soft du module n'est pas usurpé. 

La structure : exploration hexagonale d'une forêt hostile, une ancienne villa, une mine d'argent abandonnée, une tour de brigands, un camp de chevaliers, et au centre de tout ça le tombeau de Lucius Tarquinius le Tyran du Bois de la Crypte. L'exploration hexagonale amusante au départ a fini par être un peu mécanique sur la durée — un dé pour savoir si tu te perds, un dé pour savoir si tu trouves tout de suite et si faut chercher, un dé pour savoir combien de temps ça prend, un dé pour savoir s'il y a une rencontre aléatoire et si c'est le cas un dé pour connaître leur distance et deux dés pour connaître leur réaction. Mange tes tableaux! À utiliser avec parcimonie. Chez nous on a accéléré sur la fin quand il a fallu traverser la forêt de gauche à droite.

Les PJ ont commencé par se rendre auprès des sorcières pour s'occuper de la quête du forgeron et de l'aubergiste et en apprendre plus. Juste après la première rencontre, ils se prennent 6 ours-hiboux que Sikandar tank comme un pro avant une fuite coordonnée (je demande simplement de lancer le dé du Destin pour les fuites et ça rend bien la tension. Limite demander de le dégrader auto). C'est le genre de moment qui forge une légende. Et surtout la peur est enfin de retour. ça m'a donné envie de leur envoyer des HORDES DE CHIENS. Malheureusement, les événements aléatoires n'ont pas été avec moi et bcp d'événements pas incroyables ou qui tombent au mauvais moment et surtout... Aucun chien maléfique avant un bon moment. J'ai totalement respecté les jets de dés des rencontres aléatoires et rumeurs. ça ne m'a pas complètement plu. Je pense que choisir à certains moments enrichi la narration. Exemple ici : première rencontre aléatoire : le brigand mort avec la carte complète de la forêt...!
:runaway

Ensuite ils ont enchaîné la visite de la villa (le cor c'est la clé de l'aventure), l'exploration de la forêt, les brigands dans la tour, la rencontre avec les bâtards de Belynda et ils sont arrivés droit sur la tombe. Chouette moment de roleplay avec les brigands, Irina séduit Sly Georges avec son 9 de Charisme (on lui dira un jour que c'était pas une blonde mais un gros barbu de 120kg), la femme du meunier jalouse retourne auprès de son mari. Ils engagent des voleurs pour prendre d'assaut le campement des chevaliers et s'installer près de l'entrée du donjon final. Repos puis entrée dans la tombe du Tyran, ça découvre, ça combat des chiens et des golems. Les joueurs ratent la salle de contrôle des golems et l'escalier menant aux sœurs-éperviers mortes-vivantes. Dommage — elles auraient pu convaincre les chevaliers-sangliers de rejoindre le combat final contre le Tyran. Ils rencontrent Belynda mais passent complètement à côté également. ils ont juste démoli les 3 chevaliers sangliers avant de se jeter sur le Tyran à bout de souffle 20 minutes avant la fin de la session. Et ben je peux vous dire qu'ils ont rebondit dessus et ont dû s'enfuir. Et encore heureux que Münchausen marqué par le Chaos a réussi tous ses jets de Sagesse à 7 pour lui résister.

"Heureusement", Cretney a eu un empêchement lors de l'avant dernière session alors on décide de faire un saut dans le temps et départ  à la mine d'argent abandonnée. Ambiance plutôt bonne sauf que ça donne sur la salle trop étrange du trone du roi aveugle (je pense que j'ai pas compris la référence). Un droit de propriété et une dynamite dans la poche. Et ça fouille le nord.

Dernière soirée : on a pu finir malheureusement sans Sikandar au fond du lit mais avec une joueuse de passage qui aura fait mon tout premier BSH et mon dernier (enfin mon dernier...). La boucle est prête à être bouclée. Les PJ passent à nouveau complètement à côté de Belynda (sont trop amochés pour un combat) et décident de partir chercher Sly Georges, voir si les sorcières n'auraient pas une solution à leur problème. Et là j'étais bien embêté. Si on suit l'histoire, Belynda libère le Tyran et c'est game over. Trop dur. Faire intervenir le bras droit de Belynda qui leur demande de l'aide? Je décide de garder la lumière sur les joueurs. Surtout que j'ai musclé la rencontre avec le boss pour pas se retrouver sur du tir aux pigeons (4 combattants distance burnés dans le groupe).

Attaque de la tour avec ce moment incroyable Münchausen sort un bâton de dynamite qu'il avait gardé de la mine, le jette = 19, oups. Il décide de récupérer l'explosif pour le relancer = 1 : la dynamite s'envole vers le premier étage et attérit dans une salle pleine de brigands- BOUM! La tour ne s'écroule pas on ne sait comment. Les derniers brigands sont mis en déroute. Sly Georges reste retranché tout en haut avec sa nouvelle conquête. C'est alors qu'Irina se transforme en corbeau et le rejoint. Décide de le séduire et reréussit son charisme à 9. Sly Georges moelleux : "oh ma chérie tu es venue me sauver" suivi du jet de For à 11 d'Irina qui le balance en bas de la tour. Petit D6 voir s'il survit = 1! La ref à piège de cristal, les gros rires. Bien épique comme on aime.

Après ils ont fait ce qu'ils avaient à faire, traversé la forêt (avec 8 mythiques jets de rencontre aléatoire sans faire de 1 ou de 2) sont revenus avec le parchemin de bannissement (Là j'ai accéléré...), et ont affronté enfin le gardien du tombeau en gros combat final. Avec une mécanique ou il faut lui briser son armure. Dommage qu'il n'y ait pas de confrontation possible avec le Tyran. A la place le lanceur devait réussir 3 jets d'Intelligence, le groupe face à une horde de 6 chiens + 1d6 par tour. Merek a tenu la baraque enchaîné les jets de Destin sous les coups de corne des horreurs et d'Intelligence pour lancer le bannissement. Bcp de tension sur les dés.

Les points forts : l'ambiance, même si elle devient pesante. Les joueurs se perdent, se prennent des combats difficiles et ils doivent prendre en compte le temps de revenir au village. Surtout niveau Dé du Destin qui peut te filer entre les doigts alors que tu n'es même pas arrivé à destination! J'ai ajouté une barque dans la maison du pêcheur, ça a beaucoup aidé les déplacements. Et BSHisé l'effet du cor (Corne des Horreur) = les chiens fuient mais chaque joueur doit jeter son dé du destin. Et je leur ai envoyé des hordes de chiens sur la fin. Super mécanique d'attrition.

Les points faibles : atteindre la bordure de la carte prend une plombe, les joueurs ne s'y sont pas rendus : l'auberge des lutins (ils ont cassé la bouche du troll pour passer le pont comme il est de l'autre côté de la map) avec son joueur de cartes qui sait beaucoup de choses si on lui pose les bonnes questions  — le même rôle que le satyre dans Ragged Hollow, les pétroglyphes, le nid de wyverne, l'étang, les sources chaudes,... 

Il n'empêche : ils sont riches, lvl5 à 6 et propriétaires d'une mine d'argent!  :yes: Si j'ai une déception, c'est qu'ils sont un peu passé à côté des alignements. le groupe mi sympa, mi cruel mais 100% matérialiste (le gold avant tout). La Balance molle. ça a plus été des curseurs pour le choix des dons. 

Et comme il restait 2h j'ai lâché un petit Xephion en accéléré. Imaginez : un prince qui souhaite récupérer son héritage, une épée magique, qui vous amène dans un chateau en ruines pour un huit-clos à chasser une monstruosité qui évolue et devient de plus en plus puissante. Pour se rendre compte à la fin que le vrai monstre n'est pas celui que l'on croit. Et encore plus fort : le Xephion nait d'Aergyzard, l'épée oeuf, qui est à la fois la source de sa naissance et de sa destruction. Et une fois le monstre vaincu les PJ qui se retrouvent avec une arme surpuissante qui, une fois qu'elle aura fait sa première victime, fera réapparaître la bête pour un nouveau cycle.

Sûrement à réécrire comme c'est une aventure où les PJ sont trop passifs : il faut suivre le noble Patrik pour découvrir peu à peu sa traîtrise et sa folie. Avec le gros boss à la fin que tu ne peux pas vraiment combattre comme il divise le groupe pour s'en prendre à Patrik. J'aurais vraiment dû finir la campagne sur les PJ qui récupèrent l'épée et mènent le combat final. Les PJ ont abandonné Patrik à son sort et récupéré son chateau. Avec les revenus de la mine d'argent pour le réparer. Ils sont aux portes de Drought Dragon Desolation et de Through the Valley of the Manticore. Mais ceci est une autre histoire.

Je pense que c'est une belle première partie de campagne. Je vais poser ça là pour d'autres projets (ShadowDark) et on verra ce que ça deviendra. En tout cas réduire la voilure JDR.

Très fier de mes joueurs!
Dernière modification par Norhtak le ven. juin 05, 2026 7:22 pm, modifié 25 fois.
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Re: [CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Norhtak »

La MAP côté MJ

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Chaque mot c'est soit une aventure, soit une ville/village dont j'ai généré la carte.
Le tout lié par des rumeurs.
Première remarque : c'est BEAUCOUP trop grand.  8)7

Alors que j'ai compressé ma map d'orignine!

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Le parcours des joueurs :

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Dans les Jeunes Royaumes, sur la côte Nord d’Argimiliar :
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Re: [CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Kobayashi »

Très , très sympa, merci pour le partage !
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Re: [CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Norhtak »

Merci boss!

Et si jamais mes premiers posts sont finalisés (lisibles). J'ai cette mauvaise habitude de poster du texte brut avant de le retravailler pendant 3h en rééditant 10 fois. A tel point que quand tout le forum s'est pris le faux ban dernièrement, je pensais que le mien était justifié!  😅

Ce projet m'a tenu, de mon cœur qui a failli me lâcher en 2024 à celui du tyran qui a arrêté de battre en 2026. Il est temps maintenant pour moi de quitter les Sombres Landes pour reprendre une vie normale.  👋

Voilà pour le côté larmoyant. Sinon pour le côté monde ouvert, les PJ ont toujours eu le choix mais je devais avoir le temps de me préparer. Ils avaient le choix entre fuir vers Voshod ou Glandor et sa forteresse du Chaos. Ce qui aurait pu les amener à faire la verticale de donjons dans les montagnes. Même chose s'ils avaient suivi le Trou dans le Vieux Chêne. Pour à la fin retomber sur Hendenburgh. Ils ont vu la flèche de Goldar et le temple du Haut-Cardinal qui aurait pu les envoyer sur Raiding The Obsidian Keep. Mais ont décidé de se tenir bien loin des forces de la Loi. Ensuite j'ai compris que leur carotte c'était l'argent. Plus facile de les guider. A Hollyhock ils ont ignoré les histoires de sorcières et de morts-vivants à l'ouest.
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Re: [CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Sammael99 »

Vous avez l'air de bien vous être éclatés.

Je suis en train de faire jouer Hendenburgh à un trio d'ados, mais ils sont niveau 1, donc très prudents pour le moment. C'est motorisé avec DCC. Ils viennent de rentrer dans la Mine, pas impossible qu'ils n'en ressortent pas...
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Norhtak
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Re: [CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Norhtak »

Oui, je trouve que c'est un module vraiment difficile pour des joueurs level 2. Mon groupe était lvl4 en arrivant, entre 5 et 6 joueurs, avec des persos BSH qui sont quand même plus solides que dans OSE. Après c'est un chouette donjon d'intro OSR : faut jouer avec le matériel (torches, cordes, on trouve de la dynamite), l'environnement est dangereux, les monstres sont bien typés, y'a un boss à la fin et bcp de richesses difficiles à transporter. 
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Anglemort
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Re: [CR] Black Sword Hack — Bilan de campagne 18 mois

Message par Anglemort »

Merci pour ce bilan, c'est très intéressant. Surtout le passage la façon de gérer la mort d'un personnage et l’honnêteté du MJ (en plus je lis ça au moment où je me retrouve confronté à un cas similaire  😅).
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