Format : Aventures publiées adaptées regroupé dans un monde (semi-)ouvert (faut pas déconner).
Sessions : Une fois par mois (un peu plus) de 18 à 23h/minuit. Donc des grosses séances.
Intro
Salut à tous.
Je viens de boucler ma première vraie campagne longue sur Black Sword Hack et j'avais envie d'en faire le bilan ici, parce que ce système le mérite et que les retours d'expérience sur des campagnes en OSR, c'est à la mode.
Pourquoi BSH comme système et pas Forbidden Lands ou OSE? Et bien juste parce que c'est bien (et simple pour les nouveaux). En remplaçant le système d'XP par des fêtes de Shadowdark comme il FAUT un système pour ventiler l'argent dans un jeu OSR. Y'a tellement de trésors dans les aventures, c'est la folie. Le meilleur joueur OSR c'est celui qui fait juste deux pièces d'un donjon et après prend direct sa retraite. C'est plus un retour dense qu'un retour aventure par aventure.
On jouait au Manoir de Saint-Maurice, un bar à jeux de rôle — le genre d'endroit où les gens s'inscrivent à la session, ce qui explique qu'on a eu pas mal de joueurs de passage qui ont fini par rester. Et clairement pour les joueurs de passage : les chevaliers et combattants avaient la côte. Aucun soigneur sur toute la campagne. Pas un seul. Les joueurs réguliers s'en sont sortis à coups de rations, de repos forcés, de rares potions de vie (que je donnais aux nouveaux) et d'une solidité à toute épreuve (bref que des 17 en FOR ou en DEX comme j'ai eu le réflexe un peu tardif de leur bloquer la progression).
Le groupe de base s'est constitué progressivement. La plupart du temps 6 joueurs, une fois 4 :
- Münchausen (chasseur/tirailleur/vagabond puis archer), joué par Tedus — le bourrin agile venu des âges farouches, complètement abandonné au Chaos pour ses dons mais globalement sympa avec les vivants. Cherche le pouvoir pour survivre dans un monde hostile.
- Sikandar Kalash (nécromancien/gladiateur/berserker), joué par Antoine — un personnage très particulier féroce guerrier capable de parler aux morts et qui s'est rapidement intéressé à la magie noire. Dès que le combat tournait de travers, il se retrouvait tout seul au charbon avec ses squelettes. Golem, araignées géantes, rat mutant, trolls, ogres... et une session de tanking de 6 ours-hiboux qui restera dans les annales.
- Sire Awendel (chef de guerre/soldat/brigand), joué par Fabien — arrivé avec Ragged Hollow, il s'est sacrifié pour sauver la contrée. Remplacé ensuite par l'implacable Irina Vladinova (légionnaire/assassin/chasseur) qui allié à Münchausen a mis en PLS le système de combat avec un premier tour explosif — pour la peine j'ai passé les monstres à 10 PV par niveau au lieu de 5, et ils ont bien morflé.
- Cretney (charlatan/gamin des rues/archer), joué par Alain — enfin un voleur, enfin lui se présente comme un apprenti serrurier, y'avait pas assez de gars agiles ! Le seul à avoir pris une orientation charisme. Son côté charlatan pas évident à jouer, assez peu utilisé dans les faits.
- Merek Villiers (sorcier/érudit/magicien), joué par Loïc — il est arrivé plus tard dans la campagne. Esclave de Sarakasas qui doit surveiller le groupe qui choisit de s'émanciper. Enfin quelqu'un pour s'intéresser aux bouquins dans les bibliothèques, au lieu d'embusquer tout ce qui passe et de poser les questions après. Premier sort tiré au sort : oh pulsion destructrice. Le groupe manquait justement de punch au tir!
On a démarré avec l'Antre de l'Agneau, une aventure d'introduction toute mignonne centrée sur un temple que j'ai choisi de dédier à Salik le Viril. Les personnages se réveillent prisonniers et doivent s'en échapper poursuivi par des monstres dignes de Elden Ring. C'est une aventure incoyable qui a réussi à traumatiser des joueurs — elle pose immédiatement le ton : vous n'êtes pas des héros, vous êtes des gens qui essaient de survivre à quelque chose qui vous dépasse. Je l'ai faites jouée 3 fois : L'Agneau sacré, le crabe-araignée géant mort-vivant (que j'ai remplacé lors d'une session par l'ex-femme de mon cousin), l'escargot consacré qui transporte une cloche qui attire les autres monstres (j'aimais pas l'ancient apparatus of anguish...) et surtout un PNJ mythique! Dans le donjon prison, y'a une toute petite brèche qui donne sur le marché, plus spécifiquement sur l'étal de Danjo l'arnaqueur qui va vendre aux PJ des objets courants contre les trésors du donjons. Impossible à atteindre, impossible à ignorer — Tellement vicieux. Avec le PJ qui préfère se passer les yeux au papier de verre que de négocier avec lui à celui qui comprend la situation et en tire partie.
Ensuite, les Veuilleurs de Voshod : un nécromancien avec ses têtes volantes qui terrorise la région au milieu d'une guerre larvée entre un druide sporomancien, des cochons possédés et un fabricant de jouets reconverti démoniste. Et pas le choix, il faut avancer avec les serviteurs de Salik aux fesses. Avec un bien chouette PNJ pour les cacher : ce bon Nikolaï le sans cou accompagné de sa suite d'enfants incestueux. A ce sujet, les événements aléatoires lors de la visite des ruines sont trop morbides. J'ai préféré joué l'humour gore plus léger que du désespoir pour le samedi soir. Ce conflit m'a fait ressentir cette sensation OSR : des factions qui existent indépendamment des PJs, avec leurs propres agendas et qui évolueront par la suite. Les joueurs peuvent choisir un camp, ou aucun, s'attaquer aux deux, les ignorer. Ici ils ont tranché dans le tas pour changer. Juste les myconides, avec leur aura qui fait que les joueurs les laissent tranquilles...
Ces deux premières aventures ont joué leur rôle : apprendre les règles, comprendre que les monstres ne sont pas toujours là pour être combattus frontalement (pour le moment), accepter que le monde ne les attend pas.
Le cœur de campagne : Ragged Hollow
C'est ici que la campagne a vraiment commencé après avoir tâtonné : avec Nightmare over Ragged Hollow et l'arrivée d'Alain et de Fabien. Après leur exode dans un monde brutal, les PJ se retrouvent enfin dans le paisible village de Ragged Hollow que j'ai renommé Halcyon (intraduisible!! et pourquoi appeler Ragged Hollow un village tout propre?) avec son temple de Vallyn la Sage pour coller avec les Jeunes Royaumes, recouvert d'un dôme doré infranchissable — c'est une image forte qui donne immédiatement un objectif visuel et mystérieux. Une belle grosse balise de quête avec un donjon à la Diablo 1 où le lit est à 3min à pieds de la sortie. Amené là par Cretney pour une sombre histoire d'héritage de la maison du vieux Windler.
Le pitch : Tobias, un jeune aventurier se fait infecter par un ichor démoniaque avant de le ramener au village. Les prêtres pour contenir le mal ceignent alors son front d'une ancienne couronne qui envoie son esprit dans le monde des rêves. L'ichor va peu à peu prendre le dessus et transformer tout ce qui l'entoure en cauchemar. Ce module est généreux en contenu. La forêt environnante regorge de trucs cools : un poisson intelligent, un castor bodybuilder, deux sorcières en opposition, un camp gobelin que les joueurs ont étrangement respecté. Le reste ils en ont fait des sushi. Le genre de module où chaque zone a sa personnalité et où les joueurs choisissent leur ordre d'exploration. Ça marche bien. Le chemin dans les montagnes est très binaire mais son contenu est savoureux.
Ce qui a moins marché de mon côté : les bandits et les Wailing Hills. Bogdan le brigand traînait à la taverne — signe visible pour un MJ, invisible pour des joueurs qui ne savent pas chercher. Il participera même à une de leurs fêtes mémorables avant de rançonner les PJ régulièrement sur les routes. Ils ne remonteront jamais le fil jusqu'à Fergus Lihm dans sa tour.
Par contre gros point noir sur le donjon final. L'idée d'un dome qui s'ouvre sur le dessus? Déjà en monde ouvert t'oublie d'attendre une semaine avant d'en ouvrir l'accès. Tes joueurs sont déjà sur un autre continent! Et ouah la gestion des PNJ morts c'est une usine à gaz, des salles un peu niaises et pas super inspirées avant de retomber sur ses rails : rencontre avec Lady Constance et combat final bien amenés. J'ai amené la peur au travers des dégâts. Quand le guerrier a approché la tête de sorcière géante et s'est pris un 12 dans la face, tout le monde a ouverts de grands yeux et s'est dit qu'il fallait faire attention où on mettait les pieds (j'aurais mieux faire de reprendre les monstres de Diablo1). Sinon plus grotesque que terrifiant.
C'est aussi ici que Sire Awendel s'est sacrifié pour sauver la contrée en arrachant à mains nues la couronne de la tête de l'infortuné Tobias ce qui a ouvert la porte à l'arrivée d'Irina Vladinova. Il s'est depuis retiré à Halcyon, les prêtres tentant de trouver un remède à ses terribles cauchemars.
Le groupe reçoit en cadeau la carte de la région pour pouvoir se déplacer librement.
[EDIT] LE truc que j'ai oublié!! Au fait... Ils ont pas percuté du tout que l'acide c'était l'arme ultime de l'aventure. Malgré mes grosses allusions. Alors je leur ai laissé utlisé le feu également. Sinon ils seraient en train d'errer, possédés, dans les mornes pics à l'heure actuelle!
Il y a eu aussi un mini-module intercalé comme il nous restait 1h un soir, Le Tertre du Roi des Elfes, un donjon à l'envers qui commence par le boss. Pas désagréable mais pas mémorable, des enfants de Ragged Hollow s'y étaient perdus. Les joueurs sont passés sans s'y attarder. Il menait pourtant sur un Trou dans un Vieux Chêne qui lui-même menait sur la Tombe des Rois Serpents. Ce n'est pas grave.



