Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
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sandrine
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Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
Salut à tous
Je réfléchis en ce moment à pimenter un peu mes parties en introduisant une mécanique de prise de risque plus visible pour les joueurs, un peu comme dans certains jeux de cartes où tu dois décider si tu continues ou si tu t’arrêtes avant de tout perdre.
L’idée serait de créer des moments où les joueurs peuvent tenter leur chance pour obtenir un bonus (genre réussir une action plus spectaculaire, augmenter un effet, etc.), mais avec un vrai danger derrière s’ils poussent trop loin.
Je me demande si certains d’entre vous ont déjà testé ce genre de système autour de la table, ou vu ça dans un jeu existant ?
J’ai peur que ça casse le rythme ou que ça devienne trop "jeu dans le jeu", mais en même temps je trouve que ça pourrait apporter une tension sympa si c’est bien dosé.
Je réfléchis en ce moment à pimenter un peu mes parties en introduisant une mécanique de prise de risque plus visible pour les joueurs, un peu comme dans certains jeux de cartes où tu dois décider si tu continues ou si tu t’arrêtes avant de tout perdre.
L’idée serait de créer des moments où les joueurs peuvent tenter leur chance pour obtenir un bonus (genre réussir une action plus spectaculaire, augmenter un effet, etc.), mais avec un vrai danger derrière s’ils poussent trop loin.
Je me demande si certains d’entre vous ont déjà testé ce genre de système autour de la table, ou vu ça dans un jeu existant ?
J’ai peur que ça casse le rythme ou que ça devienne trop "jeu dans le jeu", mais en même temps je trouve que ça pourrait apporter une tension sympa si c’est bien dosé.
- Orlov
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
Si on parle d'une prise de risque avant le jet, tu peux t'inspirer des jeux dit "forged in the dark" tels que Blades in the Dark ou Band of Blades. Le PJ choisit un niveau de risque. Un échec est supportable quand le risque est léger et catastrophique quand le risque est maximum. A l'inverse, une réussite sera standard avec un risque modéré mais exceptionnelle pour un risque maximum.
Tu peux aussi t'inspirer du système CYD.
En revanche si tu es plus dans le trip " Pacte avec le Diable ", tu peux faire encore plus simple et ça fonctionne avec n'importe quel système. En cas d'échec, le joueur peut relancer son jet mais s'il échoue, les conséquences seront catastrophiques. Ce principe est notamment utilisé dans les jeux Free League notamment Dragonbane et tous les jeux de cet éditeur reprenant le système Mutant Year Zero.
Tu peux aussi t'inspirer du système CYD.
En revanche si tu es plus dans le trip " Pacte avec le Diable ", tu peux faire encore plus simple et ça fonctionne avec n'importe quel système. En cas d'échec, le joueur peut relancer son jet mais s'il échoue, les conséquences seront catastrophiques. Ce principe est notamment utilisé dans les jeux Free League notamment Dragonbane et tous les jeux de cet éditeur reprenant le système Mutant Year Zero.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
- dreline
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
Tu peux t'inspirer du système PUSH, ça a a l'air assez intéressant.
le jet de dé de PUSH c'est : tu jettes 1d6, 5-6 c'est réussit, 4 ou moins, c'est une réussite partielle, mais tu as le droit de relancer ton dé et ajouter le résultat tant que tu n'as pas fait 5-6. Mais si tu fait 7 ou plus c'est l'échec, tu obtient ce que tu ne voulais pas.
le jet de dé de PUSH c'est : tu jettes 1d6, 5-6 c'est réussit, 4 ou moins, c'est une réussite partielle, mais tu as le droit de relancer ton dé et ajouter le résultat tant que tu n'as pas fait 5-6. Mais si tu fait 7 ou plus c'est l'échec, tu obtient ce que tu ne voulais pas.
- Vociférator
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
sandrine a écrit : ↑dim. avr. 12, 2026 1:08 am
Je me demande si certains d’entre vous ont déjà testé ce genre de système autour de la table, ou vu ça dans un jeu existant ?
J’ai peur que ça casse le rythme ou que ça devienne trop "jeu dans le jeu", mais en même temps je trouve que ça pourrait apporter une tension sympa si c’est bien dosé.
Il y a quelques jeux qui ont repris ceci avec une utilisation du système du Blackjack. Pour l'instant, je l'ai vu sur Tribute (pas encore exploré), The Heist (mais je trouve que l'adaptation relève presque plus de la Bataille que du Blackjack car il n'y a pas de risque à franchir le 21), et surtout le prochain jeu de @Sammael99 ici présent, et que j'ai pu tester. Et je confirme que non seulement ça fonctionne très bien, mais que ça s'insère parfaitement dans le déroulement d'une partie, par rapport à ta crainte de "jeu dans le jeu".
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
Orlov a écrit : ↑dim. avr. 12, 2026 1:53 amEn revanche si tu es plus dans le trip " Pacte avec le Diable ", tu peux faire encore plus simple et ça fonctionne avec n'importe quel système. En cas d'échec, le joueur peut relancer son jet mais s'il échoue, les conséquences seront catastrophiques. Ce principe est notamment utilisé dans les jeux Free League notamment Dragonbane et tous les jeux de cet éditeur reprenant le système Mutant Year Zero.
C'est aussi une mécanique de l'Appel de Cthulhu dans son édition actuelle (la 7e). Rater un test ne signifie pas nécessairement qu'on a raté l'action, mais elle n'est en tout cas pas pleinement réussie (On met plus de temps qu'on ne l'aurait voulu à crocher cette porte ; un oeil attentif remarquera qu'on a fouillé cette pièce ; on manque de discrétion en suivant une voiture, etc.). On peut alors redoubler le jet. Le MJ expose quelles seront les conséquences d'un échec à ce deuxième test et, cette fois-ci, ce sera un échec franc. (L'outil de crochetage se brise dans la serrure ; la fouille qu'on a effectuée dans la pièce laisse des traces bien visibles ; on perd de vue la voiture qu'on suivait ou l'on se fait repérer, etc.)
Autre mécanique de prise de risque assez simple, testée hier même dans Sherwood à ma table. Quand un des dés que l'on jette pour un test tombe sur sa faxe maximale, on a le choix de conserver le résultat ou de le relancer. Les dés sont dits explosifs. Le résultat de cette relance est additionné au résultat précédent, mais si c'est un 1 alors c'est ce résultat-ci qui est conservé, or 1 est toujours un échec. L'intérêt qu'on a à relancer est double : 1) soit pour réussir l'action parce que le résultat initial n'est pas suffisant pour cela ; 2) soit pour obtenir des "degrés de réussite" qui permettent d'améliorer le succès (par exemple, non seulement on a réussi à grimper très rapidement à un arbre, mais on a pu aussi se positionner immédiatement sur une branche et être prêt à tirer à l'arc).
Exemple : Frère Patrick cherche des herbes médicinales dans la forêt pour soigner un de ses compagnons qui s'est fait mordre par un serpent. La difficulté de l'action est de 4 (difficulté ordinaire, fixée par le MJ suivant le contexte). Il fait un jet de Sens + Lettré. Il a 1D4 en Sens, 1D8 en Lettré. Il fait 4 avec le D4, 2 avec le D8. On conserve le meilleur résultat : 4. Cela suffit pour réussir l'action, mais c'est une réussite de justesse. "Cela va te prendre un peu plus de temps que tu ne l'espérais", dit le MJ. "Espérons que ton compagnon ne souffre pas trop." Frère Patrick préférerait que son ami soit soigné rapidement. Il prend un risque et relance son D4 (puisqu'il s'est arrêté sur sa face maximale). Le résultat est de 3. Additionné au 4 initial, cela donne 7 : cette fois-ci, c'est une réussite franche.
S'il avait obtenu à nouveau un 4, il aurait encore pu relancer, afin d'obtenir des "degrés de réussite". Par exemple, le MJ pourrait lui annoncer qu'il a trouvé une plante rare qui sera bien plus efficace pour soigner son compagnon.
S'il avait obtenu un 1, c'est ce résultat qu'on aurait conservé. Il aurait ainsi obtenu un 1 avec son D4, un 2 avec son D8. Le niveau de difficulté de 4 n'est donc pas atteint. Il va falloir trouver autre chose pour sauver ce pauvre homme mordu par une vipère...
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
Le système de duels Iaijutsu de Legend of the Five Rings était exactement fondé sur ce principe.
Chacun leur tour, les participants devaient choisir entre "focus" ou "strike".
Lorsque "strike" était choisi, le personnage adverse était invité à frapper en premier, suivi du personnage qui avait dit "strike".
La difficulté du jet pour toucher était fonction du nombre de fois où les protagonistes avaient dit "focus".
Mais tout le jeu était batti sur l'idée qu'un jet ne servait qu'à valider une réussite, et qu'il n'y avait pas de "niveau de réussite" ou de "réussite critique" : pour obtenir une réussite supérieure à la normale, il fallait volontairement augmenter le seuil de difficulté.
Autre mécanique similaire : la posture "berserk" (qui a sans doute changé de nom depuis la 3e édition...) de Pendragon. En temps normal, un tour de combat dans ce jeu se résout par une opposition des compétences de combat des deux personnages. Le meilleur jet l'emporte et touche l'autre, il n'y a pas de jet d'attaque contre défense.
En "posture berserk", le personnage laisse son opposant l'attaquer en premier sans s'opposer. S'il survit, il pourra attaquer avec un +10 (sur 1d20) sur sa compétence, ce qui garantit son succès et augmente énormément ses chances de réussite critique.
Sinon, il y a aussi Rêve de Dragon qui permettait de réduire ses chances de réussite sur un jet d'attaque pour réduire la chance du jet de défense de la cible.
Chacun leur tour, les participants devaient choisir entre "focus" ou "strike".
Lorsque "strike" était choisi, le personnage adverse était invité à frapper en premier, suivi du personnage qui avait dit "strike".
La difficulté du jet pour toucher était fonction du nombre de fois où les protagonistes avaient dit "focus".
Mais tout le jeu était batti sur l'idée qu'un jet ne servait qu'à valider une réussite, et qu'il n'y avait pas de "niveau de réussite" ou de "réussite critique" : pour obtenir une réussite supérieure à la normale, il fallait volontairement augmenter le seuil de difficulté.
Autre mécanique similaire : la posture "berserk" (qui a sans doute changé de nom depuis la 3e édition...) de Pendragon. En temps normal, un tour de combat dans ce jeu se résout par une opposition des compétences de combat des deux personnages. Le meilleur jet l'emporte et touche l'autre, il n'y a pas de jet d'attaque contre défense.
En "posture berserk", le personnage laisse son opposant l'attaquer en premier sans s'opposer. S'il survit, il pourra attaquer avec un +10 (sur 1d20) sur sa compétence, ce qui garantit son succès et augmente énormément ses chances de réussite critique.
Sinon, il y a aussi Rêve de Dragon qui permettait de réduire ses chances de réussite sur un jet d'attaque pour réduire la chance du jet de défense de la cible.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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- Léonard
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
Vociférator a écrit : ↑dim. avr. 12, 2026 11:26 amsandrine a écrit : ↑dim. avr. 12, 2026 1:08 am
Je me demande si certains d’entre vous ont déjà testé ce genre de système autour de la table, ou vu ça dans un jeu existant ?
J’ai peur que ça casse le rythme ou que ça devienne trop "jeu dans le jeu", mais en même temps je trouve que ça pourrait apporter une tension sympa si c’est bien dosé.
Il y a quelques jeux qui ont repris ceci avec une utilisation du système du Blackjack. Pour l'instant, je l'ai vu sur Tribute (pas encore exploré), The Heist (mais je trouve que l'adaptation relève presque plus de la Bataille que du Blackjack car il n'y a pas de risque à franchir le 21), et surtout le prochain jeu de @Sammael99 ici présent, et que j'ai pu tester. Et je confirme que non seulement ça fonctionne très bien, mais que ça s'insère parfaitement dans le déroulement d'une partie, par rapport à ta crainte de "jeu dans le jeu".
Idem, j'ai bien aimé le système de Blackjack pour gérer la magie dans Les Mystères de Paris de @Sammael99. Et j'ai lu mais pas encore joué Tribute, mais le Blackjack a l'air de bien fonctionner aussi.
Pour éviter le jeu dans le jeu trop lourd, il faut vraiment éviter que cette mécanique ne remplace les jets de dés pour chaque action incertaine, tel qu'on le fait dans un jeu de rôle traditionnel. Un tirage de cartes par par scène est bien suffisant. Dans Tribute, si je me souviens bien, chaque carte posée représente une action (pour les PJ) ou une péripétie (pour le meneur). Une manche de jeu de cartes progresse donc tout au long de la scène en faisant monter la tension.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...
...et sur itch.io
Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.
Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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- Sammael99
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
Vociférator a écrit : ↑dim. avr. 12, 2026 11:26 amsandrine a écrit : ↑dim. avr. 12, 2026 1:08 am
Je me demande si certains d’entre vous ont déjà testé ce genre de système autour de la table, ou vu ça dans un jeu existant ?
J’ai peur que ça casse le rythme ou que ça devienne trop "jeu dans le jeu", mais en même temps je trouve que ça pourrait apporter une tension sympa si c’est bien dosé.
Il y a quelques jeux qui ont repris ceci avec une utilisation du système du Blackjack. Pour l'instant, je l'ai vu sur Tribute (pas encore exploré), The Heist (mais je trouve que l'adaptation relève presque plus de la Bataille que du Blackjack car il n'y a pas de risque à franchir le 21), et surtout le prochain jeu de @Sammael99 ici présent, et que j'ai pu tester. Et je confirme que non seulement ça fonctionne très bien, mais que ça s'insère parfaitement dans le déroulement d'une partie, par rapport à ta crainte de "jeu dans le jeu".
Dans mon futur jeu *Les Mystères de Paris* il y a un risque de se cramer le cerveau quand on fait de la magie. Les joueurs ont une jauge temporaire (qui se renouvelle après une bonne nuit de sommeil) et une jauge permanente, qui ne peut pas être réparée. Si la jauge temporaire est pleine, on tape dans la permanente.
On tape dans la jauge pour chaque effet qu'on essaie d'obtenir, mais le tirage se fait au blackjack. Plus on est proche de 21 et plus on peut réussir des trucs balaises, mais si on dépasse 21 ça coute cher sur la jauge, et plus on est loin de 21 plus c'est cher. Du coup un perso qui arrive à 14-15 se pose vraiment la question de continuer ou non, sachant qu'il peut à tout moment décider de s'arrêter.
Ça marche très bien en jeu à la fois pour créer de la tension et une sensation de prise de risque et pour faire comprendre qu'on ne fait pas de la magie impunément.
En termes immersifs, la mécanique étant très simple et rapide à jouer, ça ne casse pas le jeu (il me semble).
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
- Deimoss
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
J'ai une mécanique simple, le gambit. La valeur d'action d'un personnage se situe entre 1 et majoritairement 23/24 répartie entre caractéristique, compétence et modificateurs. On tire 2D10 et on doit faire moins, mais se rapprocher le plus possible de la VA pour accumuler des succès.
J'ai une VA de 16, je tire mes 2D10 et je prie pour faire 16 ou un peu moins. Et fonction du résultat d'action donc, on obtient entre 1 et 4 succès, +1 ou 2 en fonction de son niveau de compétence.
Mais voilà, on veut toujours plus de succès et donc la mécanique de gambit entre en jeu. Avant le lancer, on s'impose un malus à sa VA de 3 points par gambit, le total du malus ne pouvant excéder le niveau de compétence et par gambit on obtient un succès SI l'action réussit. Ainsi si j'ai une VA de 16 avec une compétence à 7, je peux dire Gambit 2, m'imposer un malus de -6 et faire un jet en priant pour que mes dé fassent un total de 10 ou moins. En cas de jet réussi j'ajoute 2 succès à mon total.
J'ai une VA de 16, je tire mes 2D10 et je prie pour faire 16 ou un peu moins. Et fonction du résultat d'action donc, on obtient entre 1 et 4 succès, +1 ou 2 en fonction de son niveau de compétence.
Mais voilà, on veut toujours plus de succès et donc la mécanique de gambit entre en jeu. Avant le lancer, on s'impose un malus à sa VA de 3 points par gambit, le total du malus ne pouvant excéder le niveau de compétence et par gambit on obtient un succès SI l'action réussit. Ainsi si j'ai une VA de 16 avec une compétence à 7, je peux dire Gambit 2, m'imposer un malus de -6 et faire un jet en priant pour que mes dé fassent un total de 10 ou moins. En cas de jet réussi j'ajoute 2 succès à mon total.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.
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Ravortel
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Re: Intégrer des mécaniques de prise de risque type jeu de cartes dans un JDR ?
C'est bien plus calculatoire et moins tentant que les systèmes qui proposent de relancer APRES le premier jet de dés. J'aime bien le système de blackjack de Sammael, on peut même imaginer que la butée à 21 n'est pas universelle mais dépend de chaque individu...
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