[CR] Dolmenwood
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Re: [CR] Dolmenwood
J'espère que tu as pénalisé en xp cette bande de lâches qui n'ont pas aidé une gueunaude dans le besoin.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
- Mildendo
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Re: [CR] Dolmenwood
Peuh ! Comme s'il fallait une excuse pour pénaliser les PJ !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Mildendo
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance #15, lundi 13 avril 2026
Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork
@Le moine errant n'était pas là et ne devrait pas non plus être présent à la séance prochaine ; le chevalier Albarn ne pénétra pas dans le donjon.
Résumé de l'épisode précédent : les traces des chiens de l'enfer ont conduit les PJ jusqu'à un bâtiment en ruines, envahi par un immense chêne mort. Entre ses racines, des marches de pierre usées s'enfoncent dans l'obscurité.
Note : pour cette partie, j'utiliserai les règles de combat de Knave et surtout sa procédure de dungeoncrawl :
À la fin de chaque tour de 10 min in game, le MJ lance 1d6 [Dungeon Hazard Die] : 1 = rencontre ; 2 = fatigue si les PJ ne passent pas le tour suivant à se reposer) ; 3 = épuisement des torches ; 4 = modification des conditions du donjon ; 5 = annonce d'une prochaine rencontre ; 6 = rien.
Nous sommes en fin d'après-midi de Moost, vingt-cinquième jour du mois de Braghold ; le soleil se couche tôt en hiver et il n'est déjà plus visible.
Les PJ hésitent à réunir les fragments de la dalle détruite afin reconstituer le texte qui y était écrit. Les runes sont toutefois difficilement lisibles et l'alphabet est inconnu des deux lanceurs de sorts. Le projet est abandonné et on s'enfonce dans les profondeurs. Lilibeth marche en tête, une lanterne à la main ; viennent ensuite Shlirimi, Gwertwinne (portant une lanterne également). Dunklob le pipistrelle (capable de voir dans l'obscurité) ferme la marche.
Spoiler:
Une odeur de terre profonde et d’os anciens saisi les PJ. L'escalier les conduit une dizaine de mètres plus bas, jusqu'à une salle de petite dimension.
Des bas-reliefs presque lissés par les gouttes d’humidité ornent les murs. Ils représentent des chasseurs à cheval. Leur silhouette est longiligne et leurs traits sont clairement féériques. Ils sont menés par une grande figure couronnée de bois de cerfs et chassent avec d’énormes chiens noirs. Leurs proies, des humains vêtus d’habits de paysans se blottissent de peur derrière les arbres et les buissons.
Les PJ ne s'attardent et progressent jusqu'à la pièce suivante, au nord. La salle est de plus grande dimension. L'attention des PJ est captée par quelque chose au milieu de la salle qui reflète la lumière projetée par la lampe de Lilibeth : le rubis d'une bague étincelante portée par une main humaine sectionnée. Les PJ s'arrêtent pour inspecter davantage cette main et le reste de la pièce.
Dé de Danger = 5. Shlirimi qui s'était postée au milieu de la salle remarque qu'une goutte d'un liquide jaunâtre, presque fluorescent est tombée du plafond. Les dalles de ce plafond sont partiellement descellées et par endroit érodées ; entre ces dalles, la clerc aperçoit des pseudopodes jaunâtre qui semblent se frayer un chemin dans le sol depuis la surface, vers les profondeur du donjon.
Les PJ inspectent la pièce. Lilibeth et Gertwinne regardent les fresques. Elles représentent un cortège de paysans armés de fourches, menés par des chevaliers coiffés de casques à tête de sanglier et des nonnes dont les visages sont dissimulés derrière des masques à tête d'oiseau. Dunklob porte son attention sur la main sectionnée. Elle montre des traces de morsures entre le pouce et l'index. La main est large et calleuse, les ongles sont sales. Quant à la bague, elle semble bien trop grande pour le doigt. Dunklob pique le membre du bout de sa dague pour s'assurer qu'il ne risque pas de lui sauter à la figure puis s'empare de la dague [d'une valeur de 300 PO].
La pièce possède des ouvertures sur chacun de ses quatre murs. On continue vers le nord. Wisenose, le chien de Shlirimi, rentre la tête dans ses homoplates et gronde. Dans la pièce suivante, les PJ aperçoivent dans les ombres projettées par la lanterne deux chiens de l'enfer grognant et bavant, se disputant un morceau de chair humaine au sommet d'un escalier qui descend vers les profondeurs. Altertés par l'arrivée des PJ et les grondements de leur chien, les deux molosses lâchent la dépouille et se jettent sur le groupe. Lilibeth tente de les éperonner d'un coup de lance mais rate sa cible et perd son arme dans les escaliers. Shlirimi intervient alors et, après avoir fait appel à Saint Signis, parvient à repousser les bêtes qui s'enfuient par l'escalier.
Dé de Danger = 6. Rien.
On inspecte la pièce. Le cadavre (auquel il manque une main) a été éviscéré et les murs sont éclaboussés de sang et de morceaux de chair. Il s'agit d'un homme vêtu de manière martiale ; ses atours montrent une certaine recherche, comme pour prétendre à un certain statut social ; son visage est rasé, ses cheveux scrupuleusement peignés. Les PJ supposent que l'homme faisait partie des bâtards de Belinda.
On scrute les bas reliefs qui représentent le chasseur couronné de bois de cerfs emprisonné par de lourdes chaînes de fer. Un chevalier-sanglier et une nonne-oiseau gardent le prisonnier qui sourit narquoisement
Dé de Danger = 1 [note pour moi, pour plus tard : ne pas oublier les distances lors d'une rencontre aléatoire !]. Les PJ n'ont pas fait attention aux pseudopodes sortant du plafond de la pièce d'à côté et ne les ont pas vus progresser jusqu'à eux. Une masse gélatineuse, jaune fluorescent, s'effondre au sol et projette vers eux ses prolongements cytoplasmiques pour les phagocyter. Lilibeth attaque corps visqueux [jet = 1] ; son coup s'enfonce dans le corps de la créature, provoquant des éclaboussures d'une liquide acide dans sa direction et celle de Shlirimi. Les deux PJ encaissent des dommages. Les coups portés par les autres PJ ne touchent pas leur cible. Gertwinne fait l'hypothèse que la vase serait sensible au feu et lance sa lanterne dans sa direction. Elle rate malheureusement sa cible et la lampe explose au sol. Le groupe se replie vers la salle précédente.
Les PJ se dirigent vers le mur est de cette pièce sur lequel se trouve une porte. Celle-ci est des plus banales et Dunklob l'ouvre sans plus d'auscultation. La porte ouvre sur une pièce qui a été complètement pillée. les murs sont décorés d'une grande mosaïque représentant une scène champêtre où paissent des élans, où fleurissent des fleurs et où se dressent des arbres chargés de fruits. Un personnage semble hors de propos. Il porte une tenue d'aventurier moderne et affiche une expression de pure horreur, il se tient le visage à deux mains et sa bouche et grande ouverte dans un cri silencieux. Au sol, la poussière a été récemment remuée. Craignant un piège, les PJ n'explorent pas davantage.
Dé de Danger = 6.
On se dirige vers la salle ouest. Celle-ci est complètement saccagée, la poussière a été remuée et on remarque au sol des traces de raclement, comme si de gros objets lourds avaient
été traînées ailleurs. Un escalier descend dans l'obscurité. Les PJ l'empruntent.
Dé de Danger = 3. Les lanternes brûlent tout le temps de l'expédition et ne sont pas affectées par ce résultat. Elle ont toutefois l'inconvénient d'éclairer moins loin que des torches.
Spoiler:
La pièce dans laquelle arrive les PJ est toute de pierre et totalement nue. Les murs ne présentent aucune décoration.
On remarque des traces de frottement au sol se dirigeant vers l'est. On decide de les suivre. Le couloir conduit à une petite pièce. Les PJ percoivent des bruits sourds et rythmés, comme si on tapait régulièrement contre un mur avec un panier. Dans la pièce, il découvrent ce qui ressemble à une espèce de golem d'osier, une créature artificielle d'un mètre au plus qui tente sans cesse (et en vain) de traverser le mur est. Lilibeth s'en approche et l'oriente vers le couloir qui s'enfonce vers le nord. Le mannequin animé reprend sa route.
Dé de Danger = 2. Les PJ viennent de passer une heure [in game] à explorer le donjon et ressentent une profonde fatigue. S'ils ne passent pas les dix prochaines minutes à se reposer, ils subiront un malus de -1 à leurs jets d'attaque et de dommages (malus cumulatifs si un 2 devait à nouveau être tiré).
On se repose donc.
Dé de Danger = 5. Dans le couloir venant de l'ouest, Dunklob perçoit un bruit, comme si quelqu'un venait de trébucher. "Aïe ! Ah zut ! Je n'aurais pas dû dire aïe, ils m'ont probablement entendu. Ah zut ! Je n'aurais pas dû dire que je n'aurais pas dû dire aïe, c'est sûr qu'ils m'ont entendu maintenant." Bruits de pas qui s'éloignent vers l'ouest. Les PJ décident de ne pas les suivre.
On progresse vers le nord et à nouveau Wisenose se met à grogner. On se doute que les chiens de l'enfer qui avaient été mis en déroute sont devant. Les PJ rebroussent chemin. Dunklob se place dans l'embrasure, ses camarades sont derrière lui dans la pièce. Le plan est de faire aboyer Wisenose pour attirer les molosse en de les prendre en étau pour les tuer et s'en débarrasser plutôt que de les faire fuir à nouveau et les choses se déroulent comme les aventuriers l'escomptaient, tout au moins au début. Un premier chien tombe rapidement mais le second saute à la gorge de Gertwinne qui s'effondre sous l'assaut [nous utilons toujours les règles "aux portes de la mort"] mais, grâce aux prières de Shlirimi les blessures ne seront pas mortelle. La deuxième bête est tuée.
Dé de Danger = 5. D'autres aboiements se font entendre au loin, à ce niveau du donjon.
On inspecte la pièce. Six socles vides à hauteur de taille entourentun escalier en pierre menant vers le haut (Lilibeth en profite pour récupérer la lance qu'elle avait perdu au niveau supérieur). Les traces au sol indiquent le chemin de l'ouest. On les suit. On tombe rapidement sur une ouverture à main gauche ; les traces au sol continuent à l'ouest mais on préfère prendre la bifurcation vers le sud. Après un coude, ce couloir donne sur une porte.
Dé de Danger = 3.
Dunklob n'y réfléchit jamais à deux fois avant d'ouvrir les portes. Le parfum capiteux se mêlant à l'odeur de la terre du cimetière gagne les narines des PJ. Au milieu de la pièce une silhouette languide, parée de bijoux et vêtue d'une stola pourpre en lambeaux est allongée sur un sarcophage, pinçant les cordes d'une lyre.
Une vierge de fer et des instruments de torture ornent les murs de la pièce. Un cercle parfait tracé à la craie entoure à la fois la femme et et le sarcophage.
La femme assurément elfique. Elle est belle, séduisante et impérieuse. De son corps émane une vague luminescence. Wisenose se fige et grogne.
Dunklob engage la conversation et la femme invite les aventuriers à la rejoindre dans la pièce ; le Pipistrelle décline poliment. "Je reçois fort peu de visite ici. Que me vaut le plaisir de vous rencontrer ? Comment pourrions-nous nous être mutuellement utiles ?". Le menestrel relève ce dernier mot. "Utiles ? - Oui, mon aimé et moi sommes retenus prisonniers dans ce donjon" répond la femme. "Par des manants, des moins que rien qui nous ont séquestrés. Mais venez me rejoindre pour que nous puissions en discuter." Dunklob décline à nouveau. "Mon aimé est un homme de parole et récompense généreusement ses alliés. Mais approchez..." Le barde s'apprête à refuser encore mais la silhouette fantomatique s'emporte, fulmine. Sa condescendance mielleuse laisse place à un ton acrimonieux. "Je n'ai pas pour habitude qu'on refuse ce qu'ordonne. Je vous ai demandé de venir, vous viendrez." Elle s'empare de sa lyre. Le Pipistrelle craignant d'être la victime d'un tour de magie empoigne son propre instrument et en joue à tue-tête en guise de contre-sort. Le tintamarre est l'occasion pour le groupe de rebrousser chemin et de refermer la porte sur le fantôme.
Dé de Danger = 5. Le silence vient tout juste de se faire après le claquement de porte que des aboiements résonnent dans le donjon.
La suite au prochain épisode...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

