Symbaroum - Aide de jeu

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Botot
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Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Bonjour à tous

Je compte maitriser Symbaroum et du fait de la densité du matériel disponible, je vais dans ce fil poster tout ce que je me suis constitué comme matériel préparatoire.

Evidemment cette espace est réservé aux MJs, joueurs s'abstenir.

J'ai lu ce qui était disponible en ligne en français et en anglais. Voici ici les 2 ressources les plus intéressantes que j'ai trouvé en français. Ma vision de la campagne n'est pas exactement la leur mais m'a beaucoup aidé à structurer ma vision et était extrêmement intéressante
* ACTUAL PLAY en cours : https://youtu.be/07Mr-zsM67E?si=Cuu6v3y8jn_zRdwg
* Retour très complet d'une campagne : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38360

Bonne lecture à tous, et au plaisir de lire vos commentaires
Dernière modification par Botot le ven. déc. 05, 2025 9:30 pm, modifié 5 fois.
Botot
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Voici une proposition d'introduction pour les joueurs.

Voici le PDF de 3 pages à donner aux joueurs, il inclut une carte du monde : https://fr.scribd.com/document/96193298 ... -Symbaroum

Bienvenue à SYMBAROUM

Introduction

La Grand Guerre s'est achevée en Albérétor il y a 21 ans. Après deux décennies de conflit cauchemardesque, la jeune Reine Korinthia a vaincu les Sombres Seigneurs et leurs hordes de morts-vivants. Suite à ce conflit, la terre a perdue progressivement en fertilité, ruinée par leurs terribles sortilèges. Désormais, presque plus rien n'y pousse.

Elle mena alors son peuple désespéré vers les terres fertiles du Nord, loin de sa patrie ravagée par la guerre et la magie noire. Après avoir traversé la chaîne de montagne des Titans puis pacifié les barbares vivant dans la région, elle entreprit d’édifier sa nouvelle capitale Yndaros sur les ruines de Lindaros, une cité-État abandonnée deux siècles auparavant. La reine rendit grâce à Prios, le dieu solaire, et déclara la renaissance de son royaume sous un nouveau nom, Ambria, la “Rayonnante”. Son royaume est encadré à l'est et au sud par les immenses massifs montagneux des Grands Freux et des Titans. A l'ouest se trouve des terres sauvages.

Et au nord s'étend l'immense forêt de Davokar. Ces bois sont un immense enchevêtrement d’arbres, de taillis, de ravines et de fondrière. Même pour un explorateur aguerri, atteindre la limite nord de cette mer verte aux multiples visages prendrait des semaines, sinon des mois. En admettant bien sûr qu’il survive aux bêtes sauvages, aux elfes hostiles, aux abominations et à une nature aussi belle que perfide. Davokar et ses environs sont occupés par trois peuples distincts : les Ambriens, les clans barbares et ceux qu'on désigne sous le nom de Peuples Anciens (elfes, gobelins, changelins, nains, ogres).

Peu après leur arrivée, les Ambriens entreprirent leurs premières expéditions dans cette immense forêt, à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors dans ces lieux envahis par les ruines. Les barbares résidant à la lisière des bois leur déconseillèrent vivement de telles incursions, parlant d’attaques-éclairs de gardiens, de bêtes voraces, et de puissants trolls. Ils insistèrent sur le fait que seule une fine couche de terre et de racines protégeait les habitants de cette région d’un mal ancien qui y sommeillait. La reine Korinthia ignora pourtant ces oiseaux de mauvais augure, et certains disent que depuis le mal s’éveille dans les sombres profondeurs de Davokar.

Au sein de la forêt se trouvent de nombreuses richesses, notamment dans les ruines de l'empire mythique de Symbaroum. D’ailleurs, nombreux sont les chercheurs de trésor qui rêvent de découvrir son ancienne capitale, ce qui leur permettrait d'obtenir renommée légendaire et fortune incalculable. Il faut cependant une coûteuse licence d’exploration pour parcourir Davokar, et les Patrouilleurs de la Reine mettent une amende dissuasive aux contrevenants qu'ils croisent dans la forêt. 

Fort Chardon est à la limite sud de la forêt de Davokar, havre parfait pour tous ceux qui voudraient s’y aventurer. Le Maire Lasifor Noirenuit a fondé cette ville il y a 7 ans, contrepartie royale aux « Chardons du Crépuscule » qu'il a ramené de ses expéditions et qui ont permis de guérir la Mère de la Reine. 

Le monde de Symbaroum est à la fois brutal et sans pitié, mais également merveilleux et plein de richesses. En tant qu'aventurier vous explorerez les profondeurs de la forêt de Davokar à la recherche de ses trésors, tout en tentant d'éviter les horreurs qui y rôdent. Et de retour  à la civilisation, vous tenterez de trouver votre place dans le grand jeu politique auquel s'adonnent les différentes factions. Que ce soit en faisant allégeance à l'une d'elle, en se vendant au plus offrant ou en trouvant votre propre voie.

 
Les principales factions :

Les Ambriens :

La souveraine est la Reine Korinthia. Ses armées régulières sont dirigées par le connétable Bérémo d’Hérengol. Elle a sous son contrôle direct Les Patrouilleurs de la Reine qui surveillent Davokar, ainsi que les Pansars, sa garde royale.
 
La reine doit partager le pouvoir avec plusieurs maisons nobles, même si elle a attribué l’essentiel des 7 duchés du royaume à des membres de sa famille.

L’église de Prios est le culte officiel et exclusif d'Ambria. Dans leur combat contre les Sombres Seigneurs, les Ambriens ont abandonnés l'ancien panthéon des Jeunes Dieux pour faire de Prios le dieu du Soleil, l’Unique et l’Ordonnateur des Lois. La doctrine du culte précise notamment que Davokar doit être purifiée, son pouvoir dompté, et ses ressources exploitées. Elle est dirigée par la Curie dont le chef élu à vie est le premier père Jécibégaï. Elle est composée de 3 ordres : le clergé (liturges et théurges) en charge de la prière et des églises, les Chevaliers du Soleil Mourant (ou Templiers) qui en sont le bras armé, et les Frères du Crépuscules (ou Manteaux Noirs) un ordre monastique qui est en charge du renseignement et de la traque des hérétiques

L’Ordo Magica est un ordre de magicien dédié aux études académiques et mystiques. Il est dirigé par le Grand Maître Seldonio.

Les Barbares :

Il est couramment admis que les barbares sont les descendants du peuple de Symbaroum, la civilisation qui dominait la région il y a de cela un millénaire. Sous la conduite des sorcières, les barbares ont pleinement conscience de dépendre de la nature dans laquelle ils vivent pour leur sécurité et leur survie, et essaient de vivre en harmonie avec la forêt. Cependant, certains se laissent séduire par la civilisation ambrienne.

Lorsque les Ambriens s’installèrent au sud de Davokar, la région était déjà occupée par treize clans barbares. Il n’en reste aujourd’hui que onze, le clan Kadiz ayant été soumis et ses membres "intégrés à la population ambrienne", tandis que le clan Jézora a purement et simplement été exterminé par les armées de la Reine.

Les Sorcières font office de guides spirituels et conseillers auprès des différents clans. Elles sont menées par la Huldra, élue à vie parmi-elles et basée à Karvosti. La rumeur affirme que leur pouvoir sur les clans serait quasi-total.

Le Haut-chef des barbares est Tharaban. Son rôle n’est toutefois pas de diriger, mais d’agir comme un médiateur. Il réside lui aussi à Karvosti et est protégé par la garde de la Rage Assoupie. Il se raconte tantôt qu'il est un habile diplomate, tantôt qu’il est un idiot manipulée par la Huldra.

Les Peuples Anciens :

Les Peuples Anciens sont les elfes, les gobelins, les nains, les ogres ou encore les changelins. En majorité, ces créatures se considèrent comme les enfants de la nature et traitent celle-ci avec respect.
 
Parmi ces races, les changelins sont un cas à part. D'aussi loin que les sorcières se souviennent, il est de notoriété publique que les elfes viennent parfois dérober un enfant barbare pour le remplacer par un changelin. Et depuis leur arrivée, les Ambriens sont également concernés. Ce phénomène est rare mais très traumatisant pour les familles affectées. Les changelins ressemblent à un humain pendant l'enfance mais prennent des traits demi-elfique à l'adolescence, où ils sont souvent chassés de chez eux.

Les nains, gobelins, ogres et changelins sont ostracisés par les humains, mais ils préfèrent souvent ce sort, plutôt que de rester entre parias dans les profondeurs de Davokar.
Les elfes, eux, ne quittent quasiment jamais la grande forêt, et il se dit qu'ils font respecter un « pacte de fer » signé dans des temps immémoriaux. Il paraîtrait même qu'un ancêtre de la reine aurait été signataire. Dans ce traité, les humains se seraient engagés à les laisser prendre soin de la forêt et à ne jamais y remettre les pieds. Certains prétendent que c'est mensonge inventé par ces perfides « oreilles pointues » pour tenir les barbares éloignés des profondeurs de Davokar. Pourtant, des rumeurs persistantes affirment que les elfes se vengent des humains qui osent violer le traité, en les traquant puis les tuant.

 
Au commencement de notre aventure :

Vous êtes en Albérétor dans un campement installé juste au sud des Titans, nommé « la Falaise de Korinda ». Comme tout le monde ici, vous souhaitez traverser les montagnes pour rejoindre Ambria. Mais il va falloir attendre que l'hiver se passe car les premières neiges sont imminentes.

Vous vous êtes fait un petit groupe de compagnons avec qui vous souhaitez aller jusqu'à Fort-Chardon, l'un des rares endroits où l'origine compte moins que le talent, enfin moins qu'ailleurs. Et de là y chercher l'aventure ensemble car vous avez des points communs, notamment votre ambition de devenir quelqu'un.

Les opportunités pour votre personnage sont innombrables. Il sera peut-être amené à aider la reine Korinthia dans ses ambitieux projets civilisateurs, ou à rejoindre les barbares qui tentent de comprendre et de préserver les secrets de Davokar. Vous pourrez également affronter les anciennes puissances de la région dans l’espoir d’y gagner gloire et trésors. Quoi que vous décidiez, Symbaroum vous entraînera dans de longues et périlleuses expéditions au milieu de ruines antiques, de dangereux périples sur des eaux d’un noir impénétrable et sous des cieux sans étoiles, et des affrontements avec des chefs barbares, des trolls voraces et des abominations en fureur. Dans ce monde, chaque pas mène vers l’aventure et le moindre de vos souffles pourrait bien être le dernier.

Et vous, qu'allez-vous y chercher ? La richesse, la gloire, le savoir, la vengeance, un devoir à accomplir ou un statut auprès d'une ou plusieurs factions ?

Un dernier conseil. Face aux horreurs que vous allez rencontrer dans le monde de Symbaroum, la diplomatie et la fuite ont sauvé plus d'un aventurier. 
Dernière modification par Botot le sam. déc. 06, 2025 12:06 pm, modifié 7 fois.
Botot
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Cette séquence est destinée à donner un contexte global, ce qui avant une première lecture exhaustive de tous les ouvrages de la gamme est difficile. J'espère ici aider ceux qui sont intéressés à avoir une vision de la campagne, avant de rentrer dans le détail.


Listes des ouvrages et acronymes :

Voici la liste des ouvrages disponibles en français et leurs acronymes :
* Livres du meneur: Livre De Règles (LDR), Guide Du Meneur (GDM), Codex des Monstres (CDM), Guide Du Joueur (JDJ)
* Mini-campagne Trilogie CDC (Couronne de Cuivre): Terre Promise (CDC1), Marque de la Bête (CDC2) et Le Tombeau des Rêves (CDC3)
* La campagne du Trône d'Epines : CDG (Courroux du Gardien), MAS (Marteau Aux Sorcières, PSE (la Plus Sombre des Etoiles), LTH (Les Terres Hantées), EDD (Eveil De Davokar)
* Les Packs d'aventure: PA1 (La " malédiction de la Déesse des rivières" et "Nuit de Corruption"), PA2 ("Chasse Sauvage" et "Le tocsin sonne à Kastor"), PA3 ("le Hurlement des Dieux Maudits" et "chassez le naturel"), PA4 ("Représailles" et l' "Appel des Ténèbres")
* Les autres recueils d'aventure : AàY (Aventure à Yndaros : "Le dilemne de Kumuna", "Etouffer la Torche", "La Chaleur de la Nuit") et RDA (Recueil D'Aventures: "Le Seigneur des Paluds", "Massacre à Bec-De-Freux", "le Gouffre d'Erdugald")



Retours sur la campagne, et comment les intégrer:

On peut trouver sur internet nombre de retours sur la campagne. Ici je liste les principaux et je propose mon interprétation et comment les gérer. Ils sont purement personnels et doivent être interprétés comme tel. Par contre, ils expliquent pourquoi je propose de rester proche de la vision officielle (modulo bien sur ce que feront faire les PJs).

- Il faut tout lire pour pouvoir faire jouer la campagne, et c'est difficile à comprendre: oui elle est compliquée, oui il faut tout lire, c'est d'ailleurs pour ca que j'ai fait cette synthèse car elle m'a été indispensable pour tout remettre dans le bon ordre. Par contre c'est ce qui permet de donner une immense consistance à ce monde

- Les personnages n'ont pas de raison de s'intéresser aux aventures : Il faut effectivement adapter le matériau brut pour que ça marche, surtout dans les premiers scénarios. D'abord, il faut que dès la création des personnages, les PJs souhaitent aller à Fort-Chardon (où tout se passe) pour devenir quelqu'un, et qu'ils aient des objectifs compatibles avec la campagne (chercher la richesse, la gloire, le savoir, monter dans une faction). Ensuite il faut donner aux PJs dans leurs premières aventures des raisons de s'intéresser à : Maitre Vernam, Anadéa, Elmendra, rechercher Symbar. 


- C'est bizarre de commencer tout au sud alors que Davokar est tout au nord: Il y a plein de bonnes raisons pour garder le départ au sud. Ca donne un cadre de départ pour une découverte crescendo. Cela rappelle que tout a démarré en Albérator. Cela permet aux PJs de voir qu'il y a un monde en dehors de Fort-Chardon et Davokar (ce qu'ils oublieraient si ils démarraient directement là-bas). Et il est facile d'occuper le voyage avec tout le matériel disponible.

- La campagne n'est faite que pour des Ambriens: Il faut probablement au moins 2 PJ humains ambriens. Pour les autres PJs, il faut juste qu'ils aient envie de s'intégrer au jeu des factions par intérêt personnel. Et probablement ne pas avoir trop de races anciennes, car elles seront pas mal ostracisées.

- La campagne implique l'étrange comme par exemple les araignées, mais à la fin on ne s'en sert pas beaucoup : La grande idée de la campagne est de commencer en mode western (Davokar est la "nouvelle frontière" à découvrir et exploiter) et de finir dans une apocalypse créée par l'homme. Toute la campagne permet au PJs de découvrir progressivement le passé, de comprendre que les humains (via le trône d'épines et la magie cérémonielle) détruisent les mondes. C'est évidemment une métaphore de la crise écologique. Dans tous les cas, vu que le grand méchant c'est l'homme, il est normal que le surnaturel soit un contexte et pas le grand méchant. Par contre il faut absolument utiliser ce contexte pour donner de l'ambiance. 

- C'est anti-climatique de trouver enfin le trône d'épines au tome 4 pour ne pas pouvoir l'utiliser : L'enjeu de la campagne n'est pas de trouver le Trône d'Epines mais de trouver quoi en faire: le détruire ou laisser une faction l'utiliser. C'est pour cela que les 2 derniers tomes, après la découverte du trône d'épine, sont en fait un retour dans le passé pour faire comprendre aux PJs que le grand méchant est l'homme. Dans sa version historique du culte d’Haman (le culte de la toute puissance humaine) qui a détruit le monde original, les premiers royaumes autour d'Asbarast et enfin Symbaroum. Et dans sa version moderne avec les "les sombres seigneurs" (qui ont fait un rituel pour se transformer en morts-vivants),  la Reine (qui a transformé Prios en dieu unique et laissé agir la magie cérémonielle, juste pour gagner la guerre et asseoir son pouvoir) et sa soeur Esméralda (qui à la fin se révèle le grand méchant avec son armée du clan de la bête transformés par un démon et ses hordes de morts vivants)

- A la fin toutes les factions sont mortes ou presque : Cela participe au sentiment d'apocalypse et permet de rappeler qu'à la fin la nature maltraitée prend toujours sa revanche. La guerre civile et le schisme du culte de Prios se termine avec les "gentils" duc Ynédar et Sarvola mourrant face à une peste corruptrice. Fort-Chardon est dévasté par son propre fondateur. Le Serment de La Souveraine est détruit par la forêt qu'ils ont voulu conquérir. Les templiers sont devenus des abominations alors qu'ils luttaient contre la nuit éternelle. Le pacte de fer est détruit par son manque de cohésion. Les sorcières sont pétries de bonnes intentions mais impuissantes. Au final, ne restent que la Reine et sa soeur Esméralda, chacune symbolique d'une vision du monde mais dans les deux cas des personnages très forts et déterminés. Il s'agit alors de choisir son poison.

- La fin n'a pas de sens avec le serpent Uron qui apparaît : C'est une histoire de goût, mais c'est un classique en Cthulhu où à la fin les êtres cosmiques ont le denier mot. Les PJs savent depuis le départ qu'il y a "des horreurs enfouies sous Davokar qu'il ne faut pas réveiller" et on peut probablement introduire dès la fin du tome 2 que Garavax a un demi-frère. Les êtres qui peuvent le vaincre et permettent le "Deux Ex Machina" final ont tous été très largement introduits dans les premiers épisodes. On peut sauter cette étape si cela ne plait pas, mais personnellement je trouve que cela donne un dernier souffle épique, surtout avec des personnages qui doivent se croire invulnérable.

- Le système est défaillant : Il y a des défauts mais il y a plein de solution sur internet pour corriger les plus saillants. Il suffit d'être souple en début de partir pour permettre aux PJs d'ajuster le tir sur leurs erreurs les plus grossières (et aligner tout le monde vers le haut). Dès lors le déséquilibre global n'apparaît qu'à la fin vers 250/300 XP (dans DND aussi à partir du niveau 12 ça part en vrille).



Timeline reconstituée :

- Il y a très longtemps. Les humains vivent sur un autre monde. Ils ont pour guide les prêtres d’Haman, la religion de la toute puissance humaine. Avec la magie, ils créent le Trône d'Epines et à force de trop utiliser la magie, ils détruisent leur monde, qui devient le Yonderworld. Ils s'enfuient vers un nouveau monde (celui de Symbaroum) sur des vaisseaux de pierre (avec au bord du vaisseau royal le Trône d'Epines, qui maintient un lien magique vers le Yonderworld)
- Il y a 2500 ans. Les humains arrivent à l'est du continent de Symbaroum sur leurs vaisseaux de pierre et fondent les premiers royaumes, autour de leur nouvelle capitale Asbarast.
- A la même période. Une poignée de mystiques atterrissent sur l'île de Landfall tout à l'est, qu'ils utilisent du reste du monde par une bulle magique. Ils développent "la magie pure", une magie moins puissante mais qui ne génère pas de corruption.
- Il y a 2100 ans. Même cause, même effets. Les prêtres du culte d’Haman influencent les dirigeants et la toute puissance de la magie est utilisée. Et évidemment les premiers royaumes finissent à nouveau dévastés par la magie. Les humains font un exode à l'ouest par-delà les Grands Freux. Là-bas, ils acceptent le joux du géant Garavax, basé à Karvosti
- Il y a 2000 ans. Le royaume d'Ambal Seba est fondé. Ils n'autorisent que la magie des symbolistes et des mages aux bâton, pour éviter la corruption en suivant les conseils des mystiques de Landfall, et respecter le traité avec Garavax. Leur influence diminuera progressivement 
- Il y a 1500 ans. Le royaume de Symbaroum commence à prendre de l'ampleur dans la région. C'est un royaume de toute puissance de la magie. Ils vont chercher et ramener le vaisseau de pierre qui contenait le Trône d'Epines, et commencent à l'utiliser. 
- Il y a 1400 ans. Un empereur de Symbaroum détruit la ville d’Ambal Seba, en la noyant.
- Il y a 1100 ans. Symbaroum défait la reine Suran-Han Urel et obtient l'hégémonie 
- Il y a 1000 ans. La magie et la corruption ont une nouvelle fois ravagé un royaume humain, ici celui de Symbaroum. Le dernier empereur s’allie avec la Grande prêtresse du culte de Dachotnic pour détruire la Rosae qui entoure le trône d'épine (et le rend inutilisable, car si on le touche sans cette protection on devient une abomination). La prêtresse s'enfuie avec quelques graines de la Rosae, rejoint les nomades de Lindaros, et fonde un ordre secret pour protéger les graines et les secrets de l'histoire.
- Il y a 950 ans. Les elfes du Pacte de Fer arrivent et défont ce qu'il reste du royaume de Symbaroum. Ils font une cérémonie très puissante pour permettre à Aloénoa de devenir une elfe éternelle très puissante. Cette cérémonie transforme la trentaine de mystiques elfes ayant animé cette cérémonie en elfes de la nuit extrêmement corrompus. Cela permet à Aloéna d' être assez puissante pour endormir Garavax, Uron et les autres abominations.
- Toujours à cette période. Les elfes plantent la forêt de Davokar pour protéger la terre corrompue et maintenir dans le sommeil les abominations endormies par Aloéna. Les abominations ne sont pas tuées car le Prince Elfe Enéano veut rappeler aux humains leurs erreurs. Aléona reste à Karvosti surveiller le sommeil de Garavax. Les elfes créent la salle des mille larmes et les changelings, qui leur permettent d'espionner les humains.
- Il y a 800 ans. Une expédition de Lindaros va à Symbar et envoie l'empereur pour un dernier voyage de 3000 ans au Yonderland sur son vaisseau de pierre.  
- Il y a 450 ans. Le Roi-Araignée est défait et le Haut-Chef s'installe à Karvosti.
- Il y a 400 ans. Les nomades de Lindaros fondent la ville de Lindaros. C'est sur ces ruines que sera plus tard fondé Yndaros.
- Il y a 300 ans. Le royaume de Lindaros s'éloigne des préceptes initiaux et commence à développer la magie. Les gardiens de la Rosae partent progressivement. Ils s’installent d'abord dans une ile volante au nord des titans, puis rejoignent le royaume de Lystra où ils vont éduquer les dirigeants. 
- Il y a 350 ans est fondé le royaume d' Albérator 
- Il y a 200 ans, le royaume de Lindaros disparait car un maïs très nourrissant créé magiquement a généré une maladie qui emporte tout le royaume.
- Il y a 41 ans. Les dirigeants de Lystra font un rituel qui les transforme en mort-vivant. Ils deviennent les "Sombres Seigneurs" et déclarent la guerre au royaume d’Albérator.
- Il y a 21 ans. La Reine Korinthia défait les Sombres Seigneurs et fonde Ambria.

Pour éclairer le "Deux Ex Machina" final, voici les PNJs les plus puissants de la campagne 
- Personnages très puissants : l’Araignée Xanatha (après la Couronne de Cuivre si elle a bu l'eau Vile, apparait dès CDC), le géant Garavax, (affaibli cependant par son sommeil prolongé, apparait dès MAS), le serpent Uron (demi-frère de Garavax, le grand méchant final)
- Personnages les plus puissants : Aluin (fils d’une Syraphe et du père Sarvola, apparait dans CDG). Aloéna (depuis la cérémonie où elle a fait sa 4ème transformation, c'est une elfe d'éternité. Apparait dès MAS), l’esprit du dernier empereur de Symbar (il  a été ressuscité pour 3000 ans par les Lindariens, apparait dans PSE)


Résumé des 6 tomes de la campagne

- Le Courroux du Gardien (CDG). Avant: un "dieu" de la nature a eu la tête tranchée, sa tête devant servir pour un horrible rituel par un Elu du Sang Ancien. Acte 1: Les sorcières arrivent, la faille s'ouvre et le clan de la Bête doit être combattu. Anadéa essaie de les embaucher avant d'être "brutalement assassinée et jetée dans la faille" (modification du script original pour mieux impliquer les pjs). Acte 2: les PJs investiguent le meurtre d'Anadéa. Ils fouillent la faille, récupèrent des indices sur le corps d'Anadéa et découvrent un nœud de pouvoir sous Fort-Chardon. Pour trouver le logement d'Anadéa, ils vont devoir récupérer la prophétie de Sarkomal. Pour en savoir plus sur Anadéa au temple du soleil, ils protègent le Pére Sarvola, et découvrent l'existence d'une famille mort-vivante dans les caves d'un noble. Le tout sous la menace de deux cultes au service du "Prince". Acte 3: Forts de ce qu'ils ont appris, ils voyagent jusqu'au hall des Milles Larmes. Ils apprennent ce que savait Anadéa notamment le nom de celui qu'elle soupçonnait derrière le meurtre du Dieu. Ils arrivent dans une vieille tannerie où se réunissait le culte. Après une bataille épique, ils comprennent que le rituel aura lieu au niveau du noeud de pouvoir sous la faille. Se passe un dernier combat épique où ils cherchent à faire échouer le premier rituel de magie cérémonielle qu'ils rencontrent. S'ils échouent émergent une monstruosité

- Le Marteau aux Sorcières (MAS). Avant : la chasseuse de Trésor Elmendra a trouvé comment trouver Symbar, en allant sous Karvosti. Avant de partir, elle confie cette info à son ami Machoire-Cruelle, ainsi qu'une arme qu'elle a trouve sous Karvosti. Acte 1: Les personnages sont dans une taverne quand Machoire-Cruelle raconte son histoire. Juste après le Hauf-Chef est victime d'un attentat. Les PJs essaient de trouver ce que sait Elmendra. Il y a quelques cadavres mais les pjs trouvent un de ses amis proches qui leur indiquent 3 endroits qu'elle a visité, ami qu'ilspeuvent emmener avec eux. Acte 2: les PJs visitent les 3 lieux en concurrence avec d'autres expéditions menés par les principales factions (la reinex2, l'Ordo magica, les templiers, l'église,  les chasseurs de Trésor:) une ancienne Zigourat dans un lieu mystique avec une elfe d'hiver (comment aller sous Karvosti). Une colonie autarcique d’Ambriens assiégés (les plans sous Karvosti). Une ruine Symbarienne gardé par des trolls (le mécanisme de Karvosti). Acte 3: les PJs visitent Karvosti en passant par le dessous. Alors que la falaise est assiégée par la Reine au dessus et envahie par les araignées en dessous, ils récupèrent une copie d'information sur Symbar, malheureusement compréhensible uniquement par les plus érudits

- La Plus Sombre Des Etoiles (PSE). Avant: les PJs sont à Yndaros a la recherche d'un érudit qui leur permettra de décrypter ce qu'ils ont trouvé à Karvosti. Acte 1: un déluge de météorites s'abat sur la cathédrale de Yndaros juste avant le mariage de la soeur de la reine Esmeralda et le fils du Haut-Chef Barbare. Les PJs interviennent sur le lieu de la catastrophe,  sont témoins de la mort du grand maitre de l'Ordo Magica et sauvent la soeur de la Reine,  le tout aloes que d'étranges géants de pierre attaquent toute source de corruption. Apres enquête,  ils ont 3 pistes : un prisonnier important s'est échappé,  la famille noble Véarra semble impliquée dans l'attaque et une magie très puissante était a l'œuvre. Acte 2: ils suivent les 3 pistes. Ils retrouvent le prisonnier le seigneur Kalthar séquestré par des nains (il leur dit qu'il était le responsable des sombres seigneurs, qu'il essaie de convaincre la reine de ne pas reproduire des erreurs, il a reconnu l'usage de la magie cérémonielle, son geolier était un pyromancien se faisant appeler Artel qui lui rappelle quelqu'un et qui pense comprendre la corruption). Ils vont au domaine Véarra qu'ils decouvrent plein de corruption (il y a eu de la magie cérémonielle). Ils investiguent qui aurait pû utiliser une magie aussi puissante en suivant la piste d'un ancien mage qui se cache (ils trouvent le vieil Artel sur un bateau et
qui se cache, il pense que cest Kullinan de Furia qui a fait ça). Acte 3 : avec les indices de leur enquête et ce qu'ils ont trouvé à Karvosti, ils cherchent la crypte du dernier empereur de Symbaroum. Ils entrent dans le quartier du vieux Kadizar aux mains du "Noble Dastan". Ils ont avec eux un puissant spiritualiste (le seigneur Khaltar ?) Les PJs débarquent au Yonderworld dans le navire de l'empereur où ils retrouvent Kullinan de Furia et Elmendra. Ils trouvent la carte de Symbar et reviennent.

- La Mère de Toutes les Ténébres (MDT). Avant : les personnages ont la carte de Symbar et veulent monter une expedition pour la trouver. Acte 1: ils sont a Fort-Chardon et essaient de monter leur expédition. Ils vont se faire saboter par les concurrents et peut-être essayer de les saboter. Acte 2: c'est́ le voyage vers Symbar, au travers de Davokar où ils subissent leur choix d'itinéraire, et ce qui se passe quand ils s'installent à Symbar,  avec les conséquences d'éventuels sabotages. Acte 3 : arrivé à Symbar, ils interagissent avec toute les factions présentes. Ils fouillent les 3 premiers lieux : palais impérial (une immense mosaïque qui montre le trône d'épine dans son vaisseau), l'arbre-mère (l'elfe d'hiver qui protège la forêt de Davokar doit être sauvée contre les araignées) et le vaisseau de pierre (le trone fonctionne avec des plantes, il faut un peu de corruption pour activer la porte). Et enfin trouvent le chateau d'épines où se trouve le trône d'épines, et où à priori se jette le prince Enéano qui devient une abomination (pour permettre au PJ de comprendre que le trône est inutilisable tel quel)

- Les Terres Hantées (LTH) : Avant: c’est la guerre civile. Ils apprennent que la Reine est partie et partent a sa recherche. Acte 1: Ils suivent la Reine et arrivent au chateau de Chenepierre. Ils trouvent des indices qui les emmène au temple volant de Dakothnic ou ils rencontrent le Goroth de Esmeralda (un double magique), et une carte avec 3 lieux en Albérétor. Le goroth de Esméralda demande des les emmener soit au monastère du crépuscule soit a la Falaise de Korinda. Arrivés à la falaise, Esmeralda les fait empoisonner et leur tend une embuscade. Acte 2: ils visitent les 3 lieux et trouvent l'endroit ou se trouve la rosae. Acte 3: Arrivés au lieu oû poussent la Rosae ils se confrontent au Gorotg d'Esmeralda et sa soeur

- L'Eveil De Davokar (EDD). Avant : ils défendent la frontière de l’Ambria contre les Abominations issues de Davokar. Acte 1: alors qu'ils defendent un pont,  ils menacent detre emportés par une immense inondation et découvrent des textes dune ancienne civilisation parlant de la magie pure. Seul le maire de Fort-Chardon Lasifor Noirenuit pourrait les aider à traduire ces textes, fonc il se dirige là-bas. Une fois la-bas ils découvrent une ville ravagée par les abominations, et en trouvant les derniers survivants au fanal, ils discutant avec la compagne du maire qui leur dit qu'il est parti dans la salle des 1000 larmes. Ils se rendent chez les elfes et trouvent le maire mourant,  mais qui les met sur la piste d’Ambal Ceba. Acte 2: arrivé la-bas ils decouvrent les ruines dune civilisation antique oû le géant Garavax patrouille. Et ils se retrouvent entre les deux feux de l'armée de la reine et de celle des Elus du Sang Ancien. Ils senfuient vers Landfall où ils pourraient trouver la source de la magie pure. La-bas ils se reteouvent dans un conflit de basse intensité entre ceux qui pensent qu'il faut rester neutre et ceux qui pensant qu'il faut agir et apprendront probablement les bases de la magie pure et l'impact néfaste du Trône d'épines. Acte 3: les PJs retournent à Symbar. La-bas ils louvoient entre factions et décident s'ils le détruise ou le donnent à quelqu'un (dont eux-mêmes). S'ils le détruisent,  le serpent Uron hémerge de son sommeil et ils doivent trouver de l'aide auprès dun des êtres les plus puissants du monde (Aluin, Aloénoa, le dernier empereur de Symbar). Dans tous les cas, la campagne se termine et ils doivent présenter leur decision pour leur futur dans cette nouvelle situation. This is the end

 
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

L'objectif de cette section est de lister et organiser tout les éléments disponibles pour proposer une trame de la campagne, sans trop de twist sur le matériau initial. L'objectif est de résoudre notamment les difficultés suivantes : il est difficile d'impliquer les personnages dans la campagne au démarrage et cela semble souvent téléphoné, il est étrange de commencer au Sud des Titans alors que l'action se passe en Davokar, l'ordre des scénarios est peu clair, le matériel de jeu est très trop riche. 

Bien sûr, l'ordre comme les motivations devront être ajustées au fil de l'eau, mais cela donne une idée générale de comment peut s'organiser la campagne. Evidemment tous les scénarios n'ont (surtout) pas besoin d'être joué, l'idée est plutôt de donner aux joueurs un sentiment de liberté et un contexte, où seuls les éléments qui les intéressent seront explorés. Sont listés également les sections "Secrets" et "Germe de l'Aventure" des 3 premiers tomes de la campagne (CDG - Fort Chardon, MAS - Karvosti, PSE - Yndaros), pour permettre l'exhaustivité et permettre au MJ de retenir ceux qui sont pertinents pour leur campagne, mais très clairement ceux-ci doivent être utilisés avec parcimonie et sont surtout là pour donner ambiance et contexte.


Plan global de la campagne proposée :

* Acte 1 : Passer les Titans et rejoindre Fort-Chardon : Les personnages veulent passer les Titans et rejoindre Fort-Chardon, où ils espèrent trouver gloire et richesse. En chemin ils passeront par Col-De-Prios et Yndaros où ils pourront vivre quelques aventures et rencontrer divers factions et thématiques de la campagne (la corruption et les abominations, les monstres, le schisme de l'église de Prios, la misère liée à l'installation récente en Ambria)
Acte 2 : De l'arrivée à Fort-Chardon jusqu'à CDG : Arrivés à Fort-Chardon ils vivent l'expérience de type Western que propose le jeu dans sa version initiale (Davokar est la nouvelle frontière à explorer, avec un parrallèle évident avec la conquête de l'Ouest, le Site OrdoMagica a fait un très bon article sur le sujet). Ils rencontrent les PNJs clés de la suite: Maitre Vernam (CDC2), Anadéa (CDG), Elmendra (MAS) et Kullinan de  Furia (PSE), pour éviter les lacunes remontées par nombre de joueurs en particulier sur les personnages d'Anadéa et d'Elmendra. Cette séquence inclue CDC et culmine avec CDG où ils se confrontent à un rituel potentiellement dévastateur (la création du Démon de Minuit s'ils échouent)
Acte 3 : De CDG à MAS, rencontre avec le monde de Symbaroum : Une fois passé cela, ils continuent en mode bac à sable, mais grâce à leur renommée, les aventures intéressantes leur sont proposées fréquemment, et ils peuvent choisir. C'est l'occasion pour eux de voyager en Davokar mais également dans une bonne partie d'Ambria (Kastor, Kurun, Karvosti). Ils font connaissance avec toutes les factions et à l'ambiance du jeu. Cette séquence se conclut lorsqu'ils sont à Karvosti et démarrent le Marteau Aux Sorcières.
Acte 4 : De MAS à PSE, à la recherche d'indices : Une fois passé le Marteau aux Sorcières, le bac à sable peut continuer un peu mais les personnages voudront très probablement comprendre ce qu'ils ont trouvé sous Karvosti et cela devrait guider leurs actions. Ils arriveront donc probablement rapidement à Yndaros, et après quelques aventures PSE finira par démarrer.
* Acte 5 : Suite et fin de la campagne : Une fois PSE démarré, la campagne devrait suivre sont ordre chronologique (PSE, MDT, LTH, EDD) et ils ne seront désormais que très peu concernés par les quêtes annexes, à part celles proposées dans chacun des épisodes (la préparation de l'expédition dans MDT, la guerre civile dans LTH et la défense contre les abominations dans EDD), d'autant plus que le monde aura tellement changé que les scénarios proposés ne pourront probablement plus être joué. C'est ce qu'on peut appeler le mode "D-DAY" ou "Tout schuss". 



Acte 1 : Passer les Titans et rejoindre Fort-Chardon

Motivation génerale des personnages au début du jeu

* Les PJs recherchent richesse, gloire, savoir, et renommée au sein de une ou plusieurs factions.
* Ils savent que Fort-Chardon est là ou les ambitieux peuvent trouver le plus facilement tout cela, notamment en devenant des chasseurs de Trésor
* Cet élement de contexte est donné dans la présentation de la campagne aux joueurs, et dans la co-construction des motivations de leurs personnages

Du camp de réfugiés à l'arrivée en Ambria

* La Terre Promise (LDR - CDC1) : Départ d'un camp de réfugiés au pied des titans (la Falaise de Korinda, on pourra utiliser PA4 pour décrire l'endroit) pour rejoindre le Col-De-Prios (sur le chemin de la Terre Promise). En chemin, rencontre de Mal-Rogan le mort-vivant, du Pacte de Fer, des abominations, un manteau noir et l'histoire récente de la Couronne de Cuivre. 
Secrets Col-De-Prios (secrets PA3). L'objectif principal des PJs est de passer la quarantaine imposée par l'Ordo Magia (3 jours) et d'obtenir des papiers pour entrer en Ambria. En option très optionnelle ils peuvent découvrir un ou plusieurs des secrets du lieu : le petit catalogue de secret tenu par l'aubergiste du Pas-de-la-Reine, le traffic de faux papiers des notaires, les traffics d'objets magiques de La Truite, l’hérésie réformiste des prêtres locaux, la misère des réfugiés 1qui ne seront jamais accueillis en Ambria (remarque ils reviendront donc pas d'urgence 
Le Hurlement des Dieux Maudits (PA3) 
- Synopsis: Une vieille prêtresse d'un culte banni (la déesse mère, un des jeunes dieux) est en cours de transfert par des manteaux noirs entre sa prison d'Albérator et Yndaros. Le Royaume de l'Ordre a monté un plan machiavélique pour exfiltrer la sorcière vers chez eux : ils empoisonnent la soupe populaire et des réfugiés vont s'y transformer en abominations, les Manteaux Noirs s'enfuient du camp de réfugiés pour éviter la menace et sont interceptés puis massacrés. Les PJs sauvent le camp des abominations puis retrouvent après enquête la trace de la vieille prêtresse. 
- Motivation: S'ils ont aidé dans le combat ils pourraient vouloir en savoir plus et de toute façon seront sollicités par les factions locales (remarque : pas besoin de la lettre d'un ami puisqu'ils dont déjà là). Par contre pour être sûr qu'ils s'impliquent, les abominations surgissent quand ils font la queue pour manger, et non quand il sont de l'autre côté comme dans le scénario officiel. 
- Fin du scénario : s'ils aident la sorcière, le mieux est de mettre comme opposition finale les templiers qu'ils ont déjà rencontrés (ils ont payé pour se faire soigner et ont suivi les PJs à quelques heures près). Ces derniers se battront jusqu'à la mort et cela permettra aux Pjs d'assumer leurs décisions sans trop de conséquences pour eux, afin de laisser toutes les options ouvertes pour la suite. De plus cela permet de placer la thématique des templiers fanatiques tout de suite.
- Qu'est-ce que le Royaume de l'ordre ? Il s'agit des anciens d'Albérator qui n'ont pas voulu aller en Ambria, notamment car ils veulent continuer à prier les Jeunes Dieux et non Prios l'Unique et Ordonnateur des lois. Tout les personnages ambriens venant d'Albérator ont forcément été confronté au dilemne d'aller soit en terre promise soit au royaume de l'Ordre. 
- Pourquoi maintenant : cela permet d'introduire les thématiques religieuses de la campagne, ainsi que le sentiment que "il y a quelque chose de pourri au Royaume d'Ambria"
*  "Escorte à la fermette" (Graine aventure PSE) 
- Synopsis: les personnages escortent quelqu'un a la fermette de Dastan et là, ils sont plongés dans la débauche misérable du lieu. Clou de la soirée, Dastan ordonne de lyncher une femme qui n'a pas d'argent. 
- Motivation : Le manteau noir qui les a accompagné jusqu'au Col les incite à venir aux Monastère des Frères du Crépuscule avec bâton et carotte : ils ont vu des choses pendant CDC1 et ils doivent en référer aux autorités, mais ils pourraient avoir des papiers / de l'argent / des contacts s'ils rendent un service. Le service est d’emmener un "marchand" nommé Arturio à la fermette de Dastan à Yndaros.

De Col-De-Prios à Fort-Chardon en passant par Yndaros

Motivations : Ils veulent passer par Yndaros pour déposer la pierre solaire et obtenir des liens avec l'Ordo Magica. La mission des manteaux noirs les y incite également (emmener Arturio à la fermette). La Princesse des Flôts fera halte à Yndaros, avant peut-être d'aller à Kurun ce qui rapprocherait les PJs de Fort-Chardon
La malédiction de la Déesse des rivières (PA1) - sur le bateau se trouve une bête (qui tue les marins seuls la nuit), un clandestin (le frère dun matelot qui se cache en fond de cale) et un contrebandier (un "érudit" un peu louche). Motivation : c'est le moyen le plus sûr de voyager et le "marchand" des manteaux noirs va leur recommander cette méthode de voyage
Le Dilemne de Kumuna (AàY) 
- Synopsis: Ils sont présents chez Kumuna quand un membre de la secte essaient d'incendier sa maison. Kumuna leur demande de l'aide et accuse les promoteurs immobiliers. Au final le coupable est une secte qui veut ressusciter une ancienne araignée 
- Motivation : Ils dorment chez Kumuna qui est l'ami d'un ami (le capitaine de la Princesse des Flôts ?) ou cherchent quelqu'un qui loge chez lui. Il promet de les rémunérer pour l'aider 
- Pourquoi maintenant : cela permet d'introduire la thématique des araignées, qui est le fil rouge secondaire de l'étrange
* "Les péchés de Lindaros" (secret PSE) : Le maître de l'Ordo Magica Marbéla a trouvé des traités d'alchimie de Lindaros, et a missionné un alchimiste pour développer un élixir qui doublera la masse musculaire des porcs. Celui-ci a été  assassiné par les truies qu'il avait "amélioré" et elles se sont transformées en abominations. Ils trouveront sur place quelques textes pour comprendre que c'est lié à des expériences alchimiques/magiques. Motivation: mission donnée par une faction probablement l'Ordo Magica. Why?  Permet d'introduire doucement la thématique de l'homme crée la corruption
* "Les rampants d’Asbarast" (germe d'aventure PSE) : un navire marchand est retrouvé avec à son bord des rampants d'Asbarast, des insectes potentiellement contagieux. Les personnages sont embauchés pour traquer la source de la contamination et trouvent pour la première fois des agents du Serment de la Souveraine qui veulent mettre la pagaille en Ambria. Motivation : mission donnée par une faction grâce à leur petite réputation, et puis en plus ils viennent du fleuve en sens inverse et y retournent. Dit ? Permet d'introduire le Serment de la Souveraine
The Scalebridge Toll (site OrdoM) - un seigneur troll fait payer une taxe à des bateaux sur la rivière


Acte 2 : De l'arrivée à Fort-Chardon jusqu'à CDG

Motivation pour toute cette séquence: 

* Ils veulent trouver richesse/gloire/savoir/renommée 
* Cela permet l'introduction des PNJs clés, car cette séquence leur permettra de s'intéresser aux événements à venir :
Maitre Vernam (clé pour CDC2) : Il est un savant reconnu qui donne des cours dans l'académie qu'il a fondé. C'est un membre officieux du Pacte De Fer et il utilise sa position pour faire ce qu'il peut pour assainir la ville.  Les PJs le connaissent (via leur historique: ami d'un ami en Albérator pour les ambriens, ami des barbares pour sorcière/ barbare) et vont spontanément vers lui. Il leur confiera des petites missions pour lutter contre la corruption qui gangrène la ville, ce qui permet d'avoir du contexte, et ils se sentiront concerné quand il sera assassiné dans CDC2. Il posera aux PJs des questions sur leurs aventures en chemin (notamment par rapport au Pacte De Fer et aux deux membres de l'expédition), soit spontanément soit car il a appris par son réseau leur implication, pour que le lien avec l'expédition des 2 ennemis de CDC2 semble plus évidente.
Anadéa (clé pour CDG) : C’est l'assistante de Maitre Vernam et elle vient juste de quitter l'Eglise Du Soleil.  Elle les suppliera d'enquêter sur l'assassinat de son maître vernaù puis sur les événements du gouffre. Avant le courroux du gardien, elle peut prendre le relais de Maitre Vernam pour donner une quête dans l'intérêt de la lutte contre la corruption, mais elle doit apparaître mineure aux PJs. C'est à sa mort dans CDG qu'ils voudront en savoir plus sur elle.
Elmendra (clé pour MAS) : La fameuse chasseuse de Trésor leur donnera plusieurs missions et des conseils (probablement "Vert De Gris" et 1 ou 2 missions après CDG, car ensuite elle partira pour sa quête personnelle qui l'emmènera dans le vaisseau de pierre du dernier empereur)
Kullinan de Furia (clé pour PSE) : il pourra leur donner des missions au titre de l’Ordo Magica, et surtout ira avec eux dans la faille du CDG

Arrivée à Fort Chardon

* C'est le moment où les PJs découvrent Fort-Chardon et quelques un de ses secrets, et vivent leurs premières expériences de chasseurs de trésor en Davokar
* "Les potions du Prisonnier" (Graine aventure CDG, maitre Vernam) - les potions de la Pharmacie du Thaler donnent de la corruption, car elles sont fabriquées par un haut-troll en captivité
* Acquérir une licence d'exploration de Davokar (site OrdoM) - la légation de la Reine leur demande un service pour diminuer le prix exorbitant de la licence. Il s'agit de capturer pour interrogatoire Odélar, qui en sait beaucoup sur Alkantor le père de Suria la légataire de La Reine (le père est plus proche du Maire Noirenuit et des nobles, que de La Reine)
* La vallee en fleurs (CdG short) - des fausses informations emmènent dans la gueule dun seigneur des cryptes. Ils seront plus prudents désormais dans leur métier de Chasseur de Trésor
* "Les graines du mal" (Graine aventure CDG, Maitre Vernam) : les combats de coq dans les caves de Bénéfo sont des coqs élevés avec des graines corrompues, et Rend le dresseur de coqs et ses amis ont commencé à en manger
Vert de gris (CdG short) - ils vont inspecter des ruines où se trouve des concurrents et une nécromage raisonnablement paisible 
Nuit de corruption (PA1) - sur le chemin, ils font halte dans une auberge, qui se retrouve à la nuit tombée attaquée par des gobelins
* "Ragouts de gobelins" (Graine aventure CDG, Maitre Vernam) : le patron du restaurant l'Abattoir met au menu gobelins et elfes, et parfois de la viande touchée par la corruption
* La marque de la bête (CDC2) - Maitre Vernam a éte assassiné, et les PJs recherchent le coupable. Ils tomberont sur un changelin qui tue pour protéger son amour de la corruption. Les deux font partie de la même expédition que celle de "La Terre Promise". A la fin, les PJs se retrouvent avec la Couronne De Cuivre. Ils découvrent que certains rituels magiques sont dangereux et sournois : le rituel du linceul de sang (qui permet d’écorcher quelqu'un pour prendre son apparence), et que les expéditions en Davokar peuvent ramener de très dangereux objets. Motivation: vu toutes les quêtes introductives, il n'y a pas de raison qu'ils hésitent. Au besoin Anadéa essaiera de les motiver avec un pécule caché de l'Académie 
* "Fausses plumes" (Graine aventure CDG): Alkantor d’Argona pense que l'artefact qu'il a acheté chez un antiquaire est un faux - et à raison. Motivation : Un valet d'Alkantor les contacte car ils ont la réputation de résoudre les problèmes, et puis ils "lui en doivent une" après Odélar (cf ci-dessus licence d'exploration)
* Le tombeau des rêves (CDC3) - Les PJs sont missionnés pour rechercher une expédition disparue. Ils explorent les deux camps de l'expédition, dont un est envahi par des Gobelins. Un culte est sur place (avec idéalement Mal-Rogan de CDC1 et Odako de CDC2). Quand ils explorent le tombeau, ils se trouvent aux prises avec 3 horreurs surpuissantes (l’Obscurite Rampante, l'araignée Xanatha, la reine d'épine Fangafa) avec qui ils devront négocier. Ils doivent déjouer les pièges du tombeau (dont les gardes incandescents et l'Ancien Roi Hurian-Lo Apak). Ils récupéreront l’eau-vive un artefact maudit, mais devront probablement le laisser à l'un des êtres surnaturels, avec qui ils auront négocié. Motivation: ils sont contactés par l'Ordo Magica (probablement celle qui a lancé l'expédition veut résoudre le problème discrètement), ou un proche d'un membre de l'expédition disparue, ou ceux à qui ils ont confié la Couronne de Cuivre 
* "les méfaits de Klavman" (Graine aventure CDG): Lasunder le marchand en a marre de se faire racketter par Klavman, le gigolo de La Cour et La Harpe. Cela permet d'introduire Klavman et d'incider les PJs plus tard à visiter Kurun



LA COLERE DU GARDIEN (CDG)

Motivation : Les joueurs veulent en savoir plus sur Anadéa tuée sous leurs yeux, qui les a informé d'une horrible conspirations, dont le dénouement va se jouer dans les prochains jours (Anadéa a été introduite comme l'assistante de Maitre Vernam, et le remplace. Elle est tué devant les yeux des pjs par le culte et jetée dans la fosse, quand elle leur donne rendez-vous juste après le combat de la faille). Autre point important à expliquer aux joueurs: Téara-Téana a la réponse depuis le départ car Anadéa lui a fait un compte-rendu mais elle n'a pas de  relais évident à Fort-Chardon et ne sait pas à qui confier les informations. Elle aurait probablement fini par contacter les sorcières, mais les elfes ne sont pas des rapides.

 
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Acte 3 : De CDG à MAS, rencontre avec le monde de Symbaroum

Motivation pour toute cette séquence:

Toujours le quatuor richesse/ gloire/ savoir/ renommée, ainsi que des elements de background des personnages. Cela permet de continuer à introduire Elmendra (au début, avant qu'elle parte faire son aventure qui l'emmènera dans le vaisseau de pierre du dernier empereur) et Furia (il veut en savoir plus sur la corruption et typiquement il pourrait les missionner pour le seigneur des paluds au bourbier obscur). Evidemment il y aura toujours la Mission de Mère Méhira pour les alimenter maintenant qu'ils sont connus. Et peut-être le Maire pour qu'ils investiguent les problème dans la ville

Aventures libres (les donneurs de quête pourront être à Fort-Chardon ou Karvosti)

Massacre à Bec de Freux (RdA) - Les Pjs sont envoyés en mission pour retrouver un ingénieur dans les grands freux et ils trouvent un démon (remarque, l'aventure est à relocaliser à l'est du bourbier obscur, plutot que tout au sud-est d’Ambria)
Le Seigneur des Paluds (RdA) - Les Pjs sont envoyé en mission dans le bourbier obscur, ils tombent sur une grosse vouivre avec qui ils devront négocier
La Chasse Sauvage (PA2-CDS) - sur une colline, des prospecteurs vont réveiller deux êtres legendaires qui vont se reveiller et peut-être s'affronter
Le tocsin sonne à Kastor (PA2-TKS) - Dans cette ville, un culte essaie de prendre le pouvoir. Motivation: une ancienne relation ou escorter les réfugiés de la Chasse Sauvage vers Kastor
Le gouffre d'Erdugald (RdA) - en route, les Pjs tombent sur la maison de trolls savants déchus, car confronté à une horreur supernaturelle 

Aventures à Fort-Chardon:

* Graine aventure CDG (Intéressant): 
- "Des signes à interpréter" : Dodramos le manteau noir qui se fait passer pour un devin est vraiment un manteau noir. Mais il est en train d'évoluer et se demande si les interdits des barbares ne seraient pas pertinents. Il veut des réponses sur la corruption
- "Invité des geoles" : Kuranred l'amoureux de la reine-voleuse Voldara veut la libérer et est prêt à offrir l'amulette volée au Maire NoireNuit, et dans la prison se trouve également Kheltran un sombre Seigneur
* Graine aventure CDG (Possible): 
- "Le meilleur ami de l'Apostat" : Le receleur Kodomar est prêt à tout, notamment vendre les enfants non désirés du "Nid de la Vouivre" à des conjureurs, ou traffiquer des artefacts fortement corrompus. Il fait croire qu'il est un barbare paria mais en vérité il est là pour semer le chaos en Ambria
- "Les faiseurs de monstre"  (des mages de l'Ordo Magica rachètent des cadavres a l’Abomitorium et veulent creer la vie)

Sujets à ne pas faire jouer mais présents dans Fort-Chardon / CDG

* Secrets (CDG, intéressants mais à ne pas jouer spécifiquement car ils apparaitront à un moment dans la campagne du Trône d'Epines ou ne sont pas jouables):  
- "Le Sang du Passé": Le Maire a acquis sa position car il apporte à la Reine les Chardons du Crépuscule qui permettent à la Reine-Mère de ne pas subir des syndrômes de son statut de mort-vivante 
- "Pratiquement condamné" : L'attaque barbare de l'an 14 sur Fort-Chardon n'est pas allé à son terme grâce au double-jeu du chef du clan Odaïva
- "le bain de sang de Sombregite": En l'an 17 Hérado le frère du Maire a été nommé chef de la garde municipale. Cela fait suite à une soirée où drogué il a tué l'ancien chef de la garde, et pour couvrir l'affaire il a été nommé.
- "L'affaire Sarvola": Sarvola est protégé par la Reine et Déséba l'ancienne. 
 - "La vérité sur Haloban": le clan Jézira n'a pas été exterminé mais en fait est devenu le Clan de la Bête. 
- "L'apprenti exécutrice": Il y a 2 ans une elfe d'été a essayé d'assassiner le Maire, avec la complicité du Bourreau de la ville, et l'affaire a été étouffée
- "Le maitre des manipulations": Agramaï de Kalfas le commissaire sanitaire de Fort-Chardon est un membre influent des "Elus du Sang ancien" et se fait appeler "Le Prince". les PJs le croiseront rapidement dans CDG mais s'ils doivent découvrir quelque chose ce sera dans MAS
* Graine aventure CDG (Peu intéressant):  
- "La fille du sang" : les propriétaires de la taverne Odovakar hébergent les agents du Serment de La Souveraine car leur soeur a été kidnappée. Why ? Comment amener ça et quel intérêt par rapport à d'autres germes d'aventures avec le Sermenet la Souveraine ? 
- "Contraints par la nécessité" : une famille naine risque d'être éliminée par une famille rivale et plus puissante, basée à Yndaros. Why ? Comment amener ça et quel intérêt, les nains sont secondaires et les événements à Kurun permettent de manière plus intéressante de s'intéresser à ce sous-sujet? 
- "La mère d'Oeil Rouge" : la mère d'Oeil Rouge est une abomination et une secte se développe autour d'elle. Why ? Déjà traité dans CDG

Aventures à Kurun

"Trouver Klavman " (Graine aventure Kurun PA4, intéressant pour lancer Représailles) : Klavman de Fort-Chardon s'est enfuit, et est revenu a Kurun pour récupérer sa Maison de jeu. Sur ses trousses il y ses créanciers, probablement des nains. Combat de criminels entre Klavman, les créanciers et les actuels propriétaires de la maison de jeu. Motivation évidente: Les PJs ont démasqué Klavman à Fort-Chardon dans une aventure précédente et sont plus que motivés pour aller le chercher pour qu'il paie ses dettes (idéalement auprès des nains, ce qui permet d'introduire la faction
Représailles (PA4) - à Kurun, une jeune femme souhaite se venger de son mariage. Cela permet d'introduire la faction du Serment de la Souveraine. Motivation. Grâce au événements ci-dessus, ils sont a Kurun et sont connus (suivre Klavman est la meilleure raison qu'ils aillent là-bas)
Graine aventure Kurun (PA4, intéressant) 
- "un chant pour le gardien" : 2 ménestrels Arello et Ariana font un tabac à l’ honneur de la Huldra, en chantant des chansons davant la Grand Guerre. Ce sont des espions pour le Royaume de l’Ordre. Ils peuvent demander de l'aide aux PJs, ou leur apparaître suspicieux. A la fin, le Sekretorium Royal ou le Fouet De Prios les identifiera. Et les PJs pourront aider à leur capture ou leur évasion
Graine aventure Kurun (PA4, possible) 
- "Chasse au monstre" : dans le palud aux mouches, des petits navires ont disparus. Eléono chef des chasseur de trolls a été mandatés. Sur place un groupe rival est déjà là et souhaite décrédibiliser Eleono. Le monstre qu'ils recherchent est un Roi Crapaud

Aventures à Karvosti

* Germe aventure Karvosti (MAS, intéressant): 
- "les elfes approchent" (le haut-chef missione les PJs car des elfes approchent, et ils auraient déjà massacré un groupe de patrouilleurs. En fait ce sont des diplomates qui ont été attaqués par les Patrouilleurs. Pour montrer la duplicité des agents de la reine), 
- "la mort du liturge" (le vieux prêtre du soleil éraklon a été assassiné par ce qui semble un barbare du clan Gaoîa. Les PJ sont missionnés pour trouver la vérité. Ce sont des agents du Serment qui ont fait le coup, puis se sont enfuits. Pour introduire le Serment de la Souveraine), 
- "disparitions" (3 aventuriers et leur guide ont disparu. Ce sont en fait 2 gardes enragés de mèche avec un elfe d'automne aux méthodes meurtières, contrepoint aux "elfes approchent" et "la mort du liturge")
- "les termites de la peste noire" (des insectes voraces infestent la forêt. Des groupes de guerrier-ours ont été envoyé chercher la termitière mais depuis une lune n’envoient plus de rapports. C'est une elfe de la nuit qui a crée les insectes. Elle est accompagnée d'une dizaine d'esclaves barbares faconnés avec des membres de termites - donne du contexte avec les elfes de la nuit, mais c'est une chasse au monstre)
- "le chaudron de sagnaxarga" (dans le clan gobelin Bradokkurgu, la haut-troll dépérit car l'escroc Iarlo a volé son  chaudron magique. Les PJs peuvent être contacté par la shaman Lérulg, être contactés en rêve par la troll ou passer sur place, peut facilement s'intercaler sur un retour de mission), 
* Germe aventure Karvosti (MAS, possible):  
- "les ravages de la mort pâle" : la mort pâle ravage Karvosti et les sorcières nont qu'une quantité limitée d'antidote. Il faut aller chercher les ingrédients. Un templier a déjà été envoyé en mission mais il nest pas revenu. Why ? mission un peu classique même si cela peut motiver les PJs à se sentir concerné par le sort de Karvosti
- "Une longue route sinueuse" : il faut escorter Ebelgoi Mainoire de Karvosti à Fort-Chardon pour y être jugé. Why ? Ca permet de montrer la complexité des alliances sur place, mais à part ça peu d'intérêt
- "Orovangar" : Machoire Cruelle a toujours révé de réussir à chasser un élan corrompu appelé Orovangar. Il sera très généreux avec les PJs s'ils le chasse pour lui. Why ? donne du lien avec Machoire-Cruelle mais c'est une chasse au monstre
- "Souillé"  : Sévéan, ancien associé de Salvia propriétaire de lauberge éponyme, est malade. Les PJs sont suppliés de l’aider. En fait il a été maudit par le fantôme d'une sorcière, qui souhaite que les collègues de Savian arretent de creuser jusqu'à sa crypte. Why ? Un twist intéressant sur les chasseurs de trésor, mais ça reste une chasse au trésor
* Germe aventure Karvosti (MAS, peu intéressant):  
- "Le globe d’Arakan" : des suicides ont lieu à l’avant-poste des Véarra, lié a un artefact extrêmement corrompu le Globe d’Arakan. Why ? bien compliqué à faire jouer pour un sujet transparent au bout d'un moment = la magie corrompt
- "Protégés par les ténèbres" : des "elfes" attaquant l'avant-poste des Véarra, elfes qui s'avéreront être des patrouilleurs de la reine . Why ? Doublon avec "les elfes approchent"
- "Missions de secours" : Saféia la chasseuse de trésor arrive en sang veut de l'aide pour secourir deux de ses camarades coincé dans les ruines. Elle laisse la moitié du trésor. Why ? Vu et déjà vu
* Secrets (MAS, intéressants mais à ne pas jouer spécifiquement car ils apparaitront à un moment dans la campagne du Trône d'Epines ou ne sont pas jouables):  
- "La Mère de Garavax" : Le gérant Garavax, ancien seigneur des lieux, est endormi sous Karvosti et est surveillé par Aloéna
- "L'Aube du Pacte de Fer" : En 500 le seigneur elfe Eneano est venu négocier à Karvosti avec les chefs barbares le "Pacte de Fer".
- "Le Fléau de Karlaban" : Le Haut-Chef Karlaban s'est transformé en abomination, quand il a ouvert un coffre confié par les elfes qui ne devait jamais être ouvert. Il a été vaincue par une sorcière transformée  en flamme par le Rituel Capture du Feu (confié par Aloéna à la Huldra). Sorcière qui a continué à se consumer vivante pendant 24H.
- "Les sentiments d'Aloéna" : Aloéna est de plus active alors que les ténèbres envahissent Davokar. Un jour, elle a tué 3 personnes car son instinct lui disait qu'ils étaient dangereux pour le sommeil de Garavax. Depuis, sur les conseils de la Huldra, elle est plus discrète.
- "La Soeur de Tharaban" : Tharaban a une sœur ainée, marquée par la corruption depuis sa naissance. Elle a vécu cachée dans l'ombre de son petit frère brillant. 10 avant l'élection de Tharaban, elle s'est enfuit et a été présumée disparue. Puis elle a attaqué le jour du couronnement de Tharaban, il s'y attendait et l'a capturé. Et depuis elle est enfermée dans les catacombes sous la forteresse
- L' "Alliance d'Oryéla" : La prédécesseur de la Huldra actuelle est enfermée sous Karvosti. En effet, elle a fait un pacte avec un elfe mort-vivant Iel et ce dernier la contrôle. Il veut lutter contre la corruption mais ses solutions sont jugées trop brutales.
- "Tournesol" : Karvosti n'a pas été découvert par hasard par l'exploratrice Tournesol. C'est Embersind le chef Odav qui a échangé cette information avec la Curie en échange de l'arrêt des attaques des Templiers et des Manteaux Noirs sur les camps de ses sujets.

LE MARTEAU AUX SORCIERES (MAS)
* Motivation : Les joueurs connaissent et apprécient Elmendra. Ils recherchent gloire/connaissance/richesse, et Symbar le symbolise. Si cela ne suffit pas, toutes les factions peuvent venir leur faire une offre pour retrouver Symbar.

Acte 4 : De MAS à PSE, à la recherche d'indices 

Retour à Yndaros
Motivation pour toute cette séquence: ils veulent en savoir plus sur ce qu'ils ont trouvé à Symbar. Chaque quête est soit l'occasion d'obtenir une partie de la traduction, soit une mission donnée par une faction, soit un problème à régler
Etouffer la torche (AàY) : Démasquer un groupe de crieur public menés en sous-main par le premier père. Motivations : l'un des PJs est lui-même la cible des calomnies
Dans la chaleur de la nuit (AàY) : Un artefact volé (le coeur du bâtisseur) génère des morts. Ils sont embauchés par les antiquaires propriétaires pour récupérer l'artefact. L'artefact est recherché par son voleur (Branco,  adorateur du bâtisseur, arrêté 2 jours par les manteaux noirs), Mirwar (une mage de l'Ordo Magica, qui veut prouver que les antiquaires font du trafic illégal) et Kenna (admiratrice de Prios qui a des visions et veut récupérer artefact pour Prios, elle est accompagnée d'un serviteur de flammes qui déclenche des incendies dans la ville) . Motivation : ils sont a la recherche d'une traduction et le repaire d'antiquaire est un passage obligé. 
Chassez le Naturel (PA3) - Le Duc est un sympathisant des réformistes et se fait traquer par le Fouet de Prios. Les personnages vont le sauver apres une enquête et une bataille finale contre les templiers. Motivation : soit les personnages ont dans leur historique une connexion avec le pere Ombardo ou le sorcier Yarmar. Ou sont envoyés en mission par une faction. Why ? : cela donnera aux personnages un lien avec la guerre civile à venir, et un sentiment d'apocalypse quand Ravénia tombera dans EDD
L'appel des ténèbres (PA4) - Il faut accompagner la fille d'un noble en Albérator pour retrouver des preuves de la noblesse de la famille. Motivations : la renommée des personnages les emmènent accompagner Iréna. Peut être leur promet-elles des informations en Albérétor. Un PJ noble est à la place de Iréna. Ils sont contactés par quelqu'un qui veut se marier a la maison Sarli, et qui les connait de par leurs aventures 
* Germes de l'aventure (PSE - intéressant) : 
- "Le chariot de la mort" (PSE, germe de l'aventure) : Des refugiés sont embauchés pour devenir garçon de ferme puis disparaissent. Les recruteurs les emmènent dans des chariots. Les réfugiés sont utilisés un sacrifice quotidien permettant de maintenir le pacte entre Armangaï et son démon. Motivation: Kumuna leur envoie une lettre sur le sujet et leur demande de venir en aide aux réfugiés, prêts à se cotiser.
 "Les dames de Madélia" : les riches dames Obélia et la mère du baron Dogaï de Harl ont ete retrouvés assassinée. Ces 2 dames ont ete assassinée par leur amante Madélia qui les avait dépouillé.  Les PJs sont embauchés pour résoudre le meurtre et trouver des preuves. Why ? : Intéressant car les PJs sont mêlés aux intrigues de la noblesse
- "la sculpture jumelle" (les antiquaires de La Chance ont découvert qu'une de leur statue est infestée d'insectes corrompus. Et ils viennent juste de vendre la statut jumelle. Les PJs doivent retrouver l'antiquaire acquéreur. Qui au final l’a vendu à une famille noble. Les PJ arrivent alors que la fête bat son plein . Why ? : la scène a toute les chances d'être mythique, et puis après "dans la chaleur de la nuit, ils connaissent déjà La Chance)
* Germes de l'aventure (PSE - possible) : 
- "Pagaille au dôme" : les PJs sont au dôme pour un combat de gladiateur, quand des bêtes surgissent et attaquant la foule. Cest un diversion pour l'assassinat du chef criminel Grimorio Abramelin par la reine du crime Mérandra. Why ? Cela permet d'introduire un personnage avec qui ils voudront interagir dans PSE 
- "Eveils"  : La corruption commence à arriver à Yndaros "centre de la Création" et les morts commencent à se réveiller. Le gobelin Ulfols sert sa maitresse "une faim noire inextinguible" et lui ramène des prisonniers qu'elle transforme en serviteurs squelettiques, pales et fidèles. Les PJs sont envoyés par l'Ordo Magica ou l'église du Soleil investiguer disparitions et/ou les créatures pales qui apparaissent dans la nuit. Motivation : mission donnée par l’Ordo Magica grâce à leur petite réputation. Why ? La corruption ne touche pas que Davokar mais également le coeur de Yndaros

Sujets exclus mais présents à Yndaros / PSE
* Germes de l'aventure (PSE - peu intéressant) :
- "Les sbires de Grum" : les troubles dans l'auberge de la Griffure et le Rongeur" viennent de Grum, un nouveau bandit mafieux à la tete d'une bande de gobelins. Les PJs doivent résoudre le problème. Why : à ce stade ils sont au dessus de ça, et avant pourquoi ils s'intéresseraient à ça
- "Les vandales de la bière " : un groupe de bandit mené par Karo mettent la pagaille pour permettre au noble Dastan de faire de la contrebande tranquillement, en échange de tonneaux de bière très puissants car très corrompus. Les PJs sont embauchés pour arrêter le groupe qui est sur le point de se transformer en abominations) Why ? : déjà vu plusieurs fois 
- "l'école-couvent" : Une jeune élève est retrouvée morte au couvent. La coupable est lenseignante Evéléna, petite fille de l'abbesse,  et devenue mort-vivante. Elle a recu de la teinture du crépuscule de sa grand mère pour se grimer, mais elle a toujours soif de sang. Why ? : Les mort-vivant assoifé de sang c'est déjà vu et il y a déjà un AàY dans le lieu
- "l'urne d’Hurian" : le chasseur de relique Odgar est revenu il y a 6 mois les bras chargés de trésors mais il est devenu fou et est enfermé à lasile. Ses trouvailles peuvent mener vers dautres trésors mais pour ça il faudrait fouiller chez son commanditaire Hurian. Why ? :  Les chasseyrs de trésor c'est déjà vu et il y a déjà un AàY à l'asile
* Secrets (PSE - à ne pas jouer mais intéressants pour le lore)
- "la chute de Kadizar" (le baron Manvar Grendel, ancien chef du clan Kadizar qui a organisé la reddition de son clan, est en fait Maridja sa fille, qui a tué son père puis a pris son apparence. Depuis 20 ans, le baron ne vieillit plus, et sa fille joue double jeu en étant également Maridja la sorcière de glace luttant contre l'envahisseur. Elle commence à perdre la tête. Son frère Lothar en veut à la fois à son père et sa soeur), 
- "la résistance s'accroît" (l'ancienne noble Kathia de Mélion, fortement corrompue par la première cérémonie de pluie de météorites, monte un coup d'Étatcontre la Reine Souffrance-de-la-Nuit dans un camp de réfugiés,  en se faisant appeler Capitaine Khatia. Les PJs la croiseront dans PSE),
- l’ "arrivée des nains" (les nains en Ambria sont en fait des membres de la famille royale en exil, suite à la rébellion dans leur royaume nain en l'an 13. Malgré leur exil ils se battent toujours pour leur place par rapport au trone. Les PJs peuvent se trouver embaucher par un clan pour sabotage/espionnage/assassinat discret), 
- "foi et amour" (suite aux fiançailles entre le fils du Haut-Chef et Esméralda, un Grand Jeu d'intrigues commence pour tenter de convaincre les clans Baiaga et Karohar de rejoindre le clan du Haut-Chef. Les PJs pourront être envoyés en mission)

Acte 5 : Suite et fin de la campagne

A partir de là, les événements s'enchaînent, et les motivations sont de plus en plus évidentes, notamment car les PJs sont dans l'engrenage. 
*  LA PLUS SOMBRE DES ETOILES (PSE) : Les joueurs veulent en savoir plus sur l'incident de la cathédrale. Ils sont sollicités par de nombreuses personnes dont la sœur de la reine.
* LA MERE DES TÉNÈBRES (MDT) : Les joueurs veulent trouver Symbar à l'aide de la carte trouvée dans le vaisseau volant et monter leur propre expédition. Sinon juste embauché par une faction.
* LES TERRES HANTEES (MDT) : Au départ, ils peuvent participer à la Guerre Civile pour l'un ou l'autre des camps. Les joueurs veulent trouver ́la Rosae avec les indices de Symbar et/ou suivent la Reine.
* L 'EVEIL DE DAVOKAR (EDD): Au départ ils protègent la frontière avec leurs compatriotes contre les abominations surgie de Davokar. Puis quand ils découvrent des fragments d'objets de Ambal Ceba, les personnages veulent trouver la ville mythique pour avoir accès a la magie pure et lutter contre la corruption.

 
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