Symbaroum - Aide de jeu
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Botot
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Symbaroum - Aide de jeu
Bonjour à tous
Je compte maitriser Symbaroum et du fait de la densité du matériel disponible, je vais dans ce fil poster tout ce que je me suis constitué comme matériel préparatoire.
Evidemment cette espace est réservé aux MJs, joueurs s'abstenir.
J'ai lu ce qui était disponible en ligne en français et en anglais. Voici ici les 2 ressources les plus intéressantes que j'ai trouvé en français. Ma vision de la campagne n'est pas exactement la leur mais m'a beaucoup aidé à structurer ma vision et était extrêmement intéressante
* ACTUAL PLAY en cours : https://youtu.be/07Mr-zsM67E?si=Cuu6v3y8jn_zRdwg
* Retour très complet d'une campagne : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38360
Bonne lecture à tous, et au plaisir de lire vos commentaires
Je compte maitriser Symbaroum et du fait de la densité du matériel disponible, je vais dans ce fil poster tout ce que je me suis constitué comme matériel préparatoire.
Evidemment cette espace est réservé aux MJs, joueurs s'abstenir.
J'ai lu ce qui était disponible en ligne en français et en anglais. Voici ici les 2 ressources les plus intéressantes que j'ai trouvé en français. Ma vision de la campagne n'est pas exactement la leur mais m'a beaucoup aidé à structurer ma vision et était extrêmement intéressante
* ACTUAL PLAY en cours : https://youtu.be/07Mr-zsM67E?si=Cuu6v3y8jn_zRdwg
* Retour très complet d'une campagne : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38360
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Dernière modification par Botot le ven. déc. 05, 2025 9:30 pm, modifié 5 fois.
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Botot
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Re: Symbaroum - Aide de jeu
Voici une proposition d'introduction pour les joueurs.
Voici le PDF de 3 pages à donner aux joueurs, il inclut une carte du monde : https://fr.scribd.com/document/96193298 ... -Symbaroum
Bienvenue à SYMBAROUM
Introduction
La Grand Guerre s'est achevée en Albérétor il y a 21 ans. Après deux décennies de conflit cauchemardesque, la jeune Reine Korinthia a vaincu les Sombres Seigneurs et leurs hordes de morts-vivants. Suite à ce conflit, la terre a perdue progressivement en fertilité, ruinée par leurs terribles sortilèges. Désormais, presque plus rien n'y pousse.
Elle mena alors son peuple désespéré vers les terres fertiles du Nord, loin de sa patrie ravagée par la guerre et la magie noire. Après avoir traversé la chaîne de montagne des Titans puis pacifié les barbares vivant dans la région, elle entreprit d’édifier sa nouvelle capitale Yndaros sur les ruines de Lindaros, une cité-État abandonnée deux siècles auparavant. La reine rendit grâce à Prios, le dieu solaire, et déclara la renaissance de son royaume sous un nouveau nom, Ambria, la “Rayonnante”. Son royaume est encadré à l'est et au sud par les immenses massifs montagneux des Grands Freux et des Titans. A l'ouest se trouve des terres sauvages.
Et au nord s'étend l'immense forêt de Davokar. Ces bois sont un immense enchevêtrement d’arbres, de taillis, de ravines et de fondrière. Même pour un explorateur aguerri, atteindre la limite nord de cette mer verte aux multiples visages prendrait des semaines, sinon des mois. En admettant bien sûr qu’il survive aux bêtes sauvages, aux elfes hostiles, aux abominations et à une nature aussi belle que perfide. Davokar et ses environs sont occupés par trois peuples distincts : les Ambriens, les clans barbares et ceux qu'on désigne sous le nom de Peuples Anciens (elfes, gobelins, changelins, nains, ogres).
Peu après leur arrivée, les Ambriens entreprirent leurs premières expéditions dans cette immense forêt, à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors dans ces lieux envahis par les ruines. Les barbares résidant à la lisière des bois leur déconseillèrent vivement de telles incursions, parlant d’attaques-éclairs de gardiens, de bêtes voraces, et de puissants trolls. Ils insistèrent sur le fait que seule une fine couche de terre et de racines protégeait les habitants de cette région d’un mal ancien qui y sommeillait. La reine Korinthia ignora pourtant ces oiseaux de mauvais augure, et certains disent que depuis le mal s’éveille dans les sombres profondeurs de Davokar.
Au sein de la forêt se trouvent de nombreuses richesses, notamment dans les ruines de l'empire mythique de Symbaroum. D’ailleurs, nombreux sont les chercheurs de trésor qui rêvent de découvrir son ancienne capitale, ce qui leur permettrait d'obtenir renommée légendaire et fortune incalculable. Il faut cependant une coûteuse licence d’exploration pour parcourir Davokar, et les Patrouilleurs de la Reine mettent une amende dissuasive aux contrevenants qu'ils croisent dans la forêt.
Fort Chardon est à la limite sud de la forêt de Davokar, havre parfait pour tous ceux qui voudraient s’y aventurer. Le Maire Lasifor Noirenuit a fondé cette ville il y a 7 ans, contrepartie royale aux « Chardons du Crépuscule » qu'il a ramené de ses expéditions et qui ont permis de guérir la Mère de la Reine.
Le monde de Symbaroum est à la fois brutal et sans pitié, mais également merveilleux et plein de richesses. En tant qu'aventurier vous explorerez les profondeurs de la forêt de Davokar à la recherche de ses trésors, tout en tentant d'éviter les horreurs qui y rôdent. Et de retour à la civilisation, vous tenterez de trouver votre place dans le grand jeu politique auquel s'adonnent les différentes factions. Que ce soit en faisant allégeance à l'une d'elle, en se vendant au plus offrant ou en trouvant votre propre voie.
Les principales factions :
Les Ambriens :
La souveraine est la Reine Korinthia. Ses armées régulières sont dirigées par le connétable Bérémo d’Hérengol. Elle a sous son contrôle direct Les Patrouilleurs de la Reine qui surveillent Davokar, ainsi que les Pansars, sa garde royale.
La reine doit partager le pouvoir avec plusieurs maisons nobles, même si elle a attribué l’essentiel des 7 duchés du royaume à des membres de sa famille.
L’église de Prios est le culte officiel et exclusif d'Ambria. Dans leur combat contre les Sombres Seigneurs, les Ambriens ont abandonnés l'ancien panthéon des Jeunes Dieux pour faire de Prios le dieu du Soleil, l’Unique et l’Ordonnateur des Lois. La doctrine du culte précise notamment que Davokar doit être purifiée, son pouvoir dompté, et ses ressources exploitées. Elle est dirigée par la Curie dont le chef élu à vie est le premier père Jécibégaï. Elle est composée de 3 ordres : le clergé (liturges et théurges) en charge de la prière et des églises, les Chevaliers du Soleil Mourant (ou Templiers) qui en sont le bras armé, et les Frères du Crépuscules (ou Manteaux Noirs) un ordre monastique qui est en charge du renseignement et de la traque des hérétiques
L’Ordo Magica est un ordre de magicien dédié aux études académiques et mystiques. Il est dirigé par le Grand Maître Seldonio.
Les Barbares :
Il est couramment admis que les barbares sont les descendants du peuple de Symbaroum, la civilisation qui dominait la région il y a de cela un millénaire. Sous la conduite des sorcières, les barbares ont pleinement conscience de dépendre de la nature dans laquelle ils vivent pour leur sécurité et leur survie, et essaient de vivre en harmonie avec la forêt. Cependant, certains se laissent séduire par la civilisation ambrienne.
Lorsque les Ambriens s’installèrent au sud de Davokar, la région était déjà occupée par treize clans barbares. Il n’en reste aujourd’hui que onze, le clan Kadiz ayant été soumis et ses membres "intégrés à la population ambrienne", tandis que le clan Jézora a purement et simplement été exterminé par les armées de la Reine.
Les Sorcières font office de guides spirituels et conseillers auprès des différents clans. Elles sont menées par la Huldra, élue à vie parmi-elles et basée à Karvosti. La rumeur affirme que leur pouvoir sur les clans serait quasi-total.
Le Haut-chef des barbares est Tharaban. Son rôle n’est toutefois pas de diriger, mais d’agir comme un médiateur. Il réside lui aussi à Karvosti et est protégé par la garde de la Rage Assoupie. Il se raconte tantôt qu'il est un habile diplomate, tantôt qu’il est un idiot manipulée par la Huldra.
Les Peuples Anciens :
Les Peuples Anciens sont les elfes, les gobelins, les nains, les ogres ou encore les changelins. En majorité, ces créatures se considèrent comme les enfants de la nature et traitent celle-ci avec respect.
Parmi ces races, les changelins sont un cas à part. D'aussi loin que les sorcières se souviennent, il est de notoriété publique que les elfes viennent parfois dérober un enfant barbare pour le remplacer par un changelin. Et depuis leur arrivée, les Ambriens sont également concernés. Ce phénomène est rare mais très traumatisant pour les familles affectées. Les changelins ressemblent à un humain pendant l'enfance mais prennent des traits demi-elfique à l'adolescence, où ils sont souvent chassés de chez eux.
Les nains, gobelins, ogres et changelins sont ostracisés par les humains, mais ils préfèrent souvent ce sort, plutôt que de rester entre parias dans les profondeurs de Davokar.
Au commencement de notre aventure :
Vous êtes en Albérétor dans un campement installé juste au sud des Titans, nommé « la Falaise de Korinda ». Comme tout le monde ici, vous souhaitez traverser les montagnes pour rejoindre Ambria. Mais il va falloir attendre que l'hiver se passe car les premières neiges sont imminentes.
Vous vous êtes fait un petit groupe de compagnons avec qui vous souhaitez aller jusqu'à Fort-Chardon, l'un des rares endroits où l'origine compte moins que le talent, enfin moins qu'ailleurs. Et de là y chercher l'aventure ensemble car vous avez des points communs, notamment votre ambition de devenir quelqu'un.
Les opportunités pour votre personnage sont innombrables. Il sera peut-être amené à aider la reine Korinthia dans ses ambitieux projets civilisateurs, ou à rejoindre les barbares qui tentent de comprendre et de préserver les secrets de Davokar. Vous pourrez également affronter les anciennes puissances de la région dans l’espoir d’y gagner gloire et trésors. Quoi que vous décidiez, Symbaroum vous entraînera dans de longues et périlleuses expéditions au milieu de ruines antiques, de dangereux périples sur des eaux d’un noir impénétrable et sous des cieux sans étoiles, et des affrontements avec des chefs barbares, des trolls voraces et des abominations en fureur. Dans ce monde, chaque pas mène vers l’aventure et le moindre de vos souffles pourrait bien être le dernier.
Et vous, qu'allez-vous y chercher ? La richesse, la gloire, le savoir, la vengeance, un devoir à accomplir ou un statut auprès d'une ou plusieurs factions ?
Un dernier conseil. Face aux horreurs que vous allez rencontrer dans le monde de Symbaroum, la diplomatie et la fuite ont sauvé plus d'un aventurier.
Voici le PDF de 3 pages à donner aux joueurs, il inclut une carte du monde : https://fr.scribd.com/document/96193298 ... -Symbaroum
Bienvenue à SYMBAROUM
Introduction
La Grand Guerre s'est achevée en Albérétor il y a 21 ans. Après deux décennies de conflit cauchemardesque, la jeune Reine Korinthia a vaincu les Sombres Seigneurs et leurs hordes de morts-vivants. Suite à ce conflit, la terre a perdue progressivement en fertilité, ruinée par leurs terribles sortilèges. Désormais, presque plus rien n'y pousse.
Elle mena alors son peuple désespéré vers les terres fertiles du Nord, loin de sa patrie ravagée par la guerre et la magie noire. Après avoir traversé la chaîne de montagne des Titans puis pacifié les barbares vivant dans la région, elle entreprit d’édifier sa nouvelle capitale Yndaros sur les ruines de Lindaros, une cité-État abandonnée deux siècles auparavant. La reine rendit grâce à Prios, le dieu solaire, et déclara la renaissance de son royaume sous un nouveau nom, Ambria, la “Rayonnante”. Son royaume est encadré à l'est et au sud par les immenses massifs montagneux des Grands Freux et des Titans. A l'ouest se trouve des terres sauvages.
Et au nord s'étend l'immense forêt de Davokar. Ces bois sont un immense enchevêtrement d’arbres, de taillis, de ravines et de fondrière. Même pour un explorateur aguerri, atteindre la limite nord de cette mer verte aux multiples visages prendrait des semaines, sinon des mois. En admettant bien sûr qu’il survive aux bêtes sauvages, aux elfes hostiles, aux abominations et à une nature aussi belle que perfide. Davokar et ses environs sont occupés par trois peuples distincts : les Ambriens, les clans barbares et ceux qu'on désigne sous le nom de Peuples Anciens (elfes, gobelins, changelins, nains, ogres).
Peu après leur arrivée, les Ambriens entreprirent leurs premières expéditions dans cette immense forêt, à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors dans ces lieux envahis par les ruines. Les barbares résidant à la lisière des bois leur déconseillèrent vivement de telles incursions, parlant d’attaques-éclairs de gardiens, de bêtes voraces, et de puissants trolls. Ils insistèrent sur le fait que seule une fine couche de terre et de racines protégeait les habitants de cette région d’un mal ancien qui y sommeillait. La reine Korinthia ignora pourtant ces oiseaux de mauvais augure, et certains disent que depuis le mal s’éveille dans les sombres profondeurs de Davokar.
Au sein de la forêt se trouvent de nombreuses richesses, notamment dans les ruines de l'empire mythique de Symbaroum. D’ailleurs, nombreux sont les chercheurs de trésor qui rêvent de découvrir son ancienne capitale, ce qui leur permettrait d'obtenir renommée légendaire et fortune incalculable. Il faut cependant une coûteuse licence d’exploration pour parcourir Davokar, et les Patrouilleurs de la Reine mettent une amende dissuasive aux contrevenants qu'ils croisent dans la forêt.
Fort Chardon est à la limite sud de la forêt de Davokar, havre parfait pour tous ceux qui voudraient s’y aventurer. Le Maire Lasifor Noirenuit a fondé cette ville il y a 7 ans, contrepartie royale aux « Chardons du Crépuscule » qu'il a ramené de ses expéditions et qui ont permis de guérir la Mère de la Reine.
Le monde de Symbaroum est à la fois brutal et sans pitié, mais également merveilleux et plein de richesses. En tant qu'aventurier vous explorerez les profondeurs de la forêt de Davokar à la recherche de ses trésors, tout en tentant d'éviter les horreurs qui y rôdent. Et de retour à la civilisation, vous tenterez de trouver votre place dans le grand jeu politique auquel s'adonnent les différentes factions. Que ce soit en faisant allégeance à l'une d'elle, en se vendant au plus offrant ou en trouvant votre propre voie.
Les principales factions :
Les Ambriens :
La souveraine est la Reine Korinthia. Ses armées régulières sont dirigées par le connétable Bérémo d’Hérengol. Elle a sous son contrôle direct Les Patrouilleurs de la Reine qui surveillent Davokar, ainsi que les Pansars, sa garde royale.
La reine doit partager le pouvoir avec plusieurs maisons nobles, même si elle a attribué l’essentiel des 7 duchés du royaume à des membres de sa famille.
L’église de Prios est le culte officiel et exclusif d'Ambria. Dans leur combat contre les Sombres Seigneurs, les Ambriens ont abandonnés l'ancien panthéon des Jeunes Dieux pour faire de Prios le dieu du Soleil, l’Unique et l’Ordonnateur des Lois. La doctrine du culte précise notamment que Davokar doit être purifiée, son pouvoir dompté, et ses ressources exploitées. Elle est dirigée par la Curie dont le chef élu à vie est le premier père Jécibégaï. Elle est composée de 3 ordres : le clergé (liturges et théurges) en charge de la prière et des églises, les Chevaliers du Soleil Mourant (ou Templiers) qui en sont le bras armé, et les Frères du Crépuscules (ou Manteaux Noirs) un ordre monastique qui est en charge du renseignement et de la traque des hérétiques
L’Ordo Magica est un ordre de magicien dédié aux études académiques et mystiques. Il est dirigé par le Grand Maître Seldonio.
Les Barbares :
Il est couramment admis que les barbares sont les descendants du peuple de Symbaroum, la civilisation qui dominait la région il y a de cela un millénaire. Sous la conduite des sorcières, les barbares ont pleinement conscience de dépendre de la nature dans laquelle ils vivent pour leur sécurité et leur survie, et essaient de vivre en harmonie avec la forêt. Cependant, certains se laissent séduire par la civilisation ambrienne.
Lorsque les Ambriens s’installèrent au sud de Davokar, la région était déjà occupée par treize clans barbares. Il n’en reste aujourd’hui que onze, le clan Kadiz ayant été soumis et ses membres "intégrés à la population ambrienne", tandis que le clan Jézora a purement et simplement été exterminé par les armées de la Reine.
Les Sorcières font office de guides spirituels et conseillers auprès des différents clans. Elles sont menées par la Huldra, élue à vie parmi-elles et basée à Karvosti. La rumeur affirme que leur pouvoir sur les clans serait quasi-total.
Le Haut-chef des barbares est Tharaban. Son rôle n’est toutefois pas de diriger, mais d’agir comme un médiateur. Il réside lui aussi à Karvosti et est protégé par la garde de la Rage Assoupie. Il se raconte tantôt qu'il est un habile diplomate, tantôt qu’il est un idiot manipulée par la Huldra.
Les Peuples Anciens :
Les Peuples Anciens sont les elfes, les gobelins, les nains, les ogres ou encore les changelins. En majorité, ces créatures se considèrent comme les enfants de la nature et traitent celle-ci avec respect.
Parmi ces races, les changelins sont un cas à part. D'aussi loin que les sorcières se souviennent, il est de notoriété publique que les elfes viennent parfois dérober un enfant barbare pour le remplacer par un changelin. Et depuis leur arrivée, les Ambriens sont également concernés. Ce phénomène est rare mais très traumatisant pour les familles affectées. Les changelins ressemblent à un humain pendant l'enfance mais prennent des traits demi-elfique à l'adolescence, où ils sont souvent chassés de chez eux.
Les nains, gobelins, ogres et changelins sont ostracisés par les humains, mais ils préfèrent souvent ce sort, plutôt que de rester entre parias dans les profondeurs de Davokar.
Au commencement de notre aventure :
Vous êtes en Albérétor dans un campement installé juste au sud des Titans, nommé « la Falaise de Korinda ». Comme tout le monde ici, vous souhaitez traverser les montagnes pour rejoindre Ambria. Mais il va falloir attendre que l'hiver se passe car les premières neiges sont imminentes.
Vous vous êtes fait un petit groupe de compagnons avec qui vous souhaitez aller jusqu'à Fort-Chardon, l'un des rares endroits où l'origine compte moins que le talent, enfin moins qu'ailleurs. Et de là y chercher l'aventure ensemble car vous avez des points communs, notamment votre ambition de devenir quelqu'un.
Les opportunités pour votre personnage sont innombrables. Il sera peut-être amené à aider la reine Korinthia dans ses ambitieux projets civilisateurs, ou à rejoindre les barbares qui tentent de comprendre et de préserver les secrets de Davokar. Vous pourrez également affronter les anciennes puissances de la région dans l’espoir d’y gagner gloire et trésors. Quoi que vous décidiez, Symbaroum vous entraînera dans de longues et périlleuses expéditions au milieu de ruines antiques, de dangereux périples sur des eaux d’un noir impénétrable et sous des cieux sans étoiles, et des affrontements avec des chefs barbares, des trolls voraces et des abominations en fureur. Dans ce monde, chaque pas mène vers l’aventure et le moindre de vos souffles pourrait bien être le dernier.
Et vous, qu'allez-vous y chercher ? La richesse, la gloire, le savoir, la vengeance, un devoir à accomplir ou un statut auprès d'une ou plusieurs factions ?
Un dernier conseil. Face aux horreurs que vous allez rencontrer dans le monde de Symbaroum, la diplomatie et la fuite ont sauvé plus d'un aventurier.
Dernière modification par Botot le sam. déc. 06, 2025 12:06 pm, modifié 7 fois.
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Botot
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Re: Symbaroum - Aide de jeu
Cette séquence est destinée à donner un contexte global, ce qui avant une première lecture exhaustive de tous les ouvrages de la gamme est difficile. J'espère ici aider ceux qui sont intéressés à avoir une vision de la campagne, avant de rentrer dans le détail.
Retours sur la campagne:
On peut trouver sur internet nombre de retours sur la campagne. Ici je propose mon interprétation de ces retours et comment les gérer. Ils sont purement personnels et doivent être interprétés comme tel. Par contre ils expliquent pourquoi je propose de rester proche de la vision officielle (modulo bien sur ce que feront faire les PJs).
- Il faut tout lire pour pouvoir faire jouer la campagne, et c'est difficile à comprendre: oui elle est compliquée, oui il faut tout lire, c'est d'ailleurs pour ca que j'ai fait cette synthèse car elle m'a été indispensable pour tout remettre dans le bon ordre. Par contre c'est ce qui permet de donner une immense consistance à ce monde
- Les personnages n'ont pas de raison de s'intéresser aux aventures : Il faut effectivement adapter le matériau brut pour que ça marche, surtout dans les premiers scénario. D'abord, il faut que dès la création des personnages, les PJs souhaitent aller à Fort-Chardon (où tout se passe) pour devenir quelqu'un, et qu'ils aient des objectifs compatibles avec la campagne (chercher la richesse, la gloire, le savoir, monter dans une faction). Ensuite il faut donner aux PJs dans leurs premières aventures des raisons de s'intéresser à : Maitre Vernam, Anadéa, Elmendra, rechercher Symbar.
- C'est bizarre de commencer tout au sud: Il y a plein de bonnes raisons pour garder le départ au sud. Ca donne un cadre de départ pour une découverte crescendo. Cela rappelle que tout a démarré en Albérator. Cela permet aux PJs de voir qu'il y a un monde en dehors de Fort-Chardon et Davokar. Et il est facile d'occuper le voyage avec tout le matériel disponible.
- La campagne n'est faite que pour des Ambriens: Il faut probablement au moins 2 PJ humains ambriens. Pour les autres PJs, il faut juste qu'ils aient envie de s'intégrer au jeu des factions par intérêt personnel. Et probablement ne pas avoir trop de races anciennes, car elles seront pas mal ostracisées.
- La campagne implique l'étrange comme par exemple les araignées, mais à la fin on ne s'en sert pas beaucoup : La grande idée de la campagne est de commencer en mode western (Davokar est la "nouvelle frontière" à découvrir et exploiter) et de finir dans une apocalypse créée par l'homme. Toutes la campagne permet au PJs de découvrir progressivement le passé, de comprendre que les humains (via le trône d'épines et la magie cérémonielle) détruisent les mondes. C'est évidemment une métaphore de la crise écologique. Dans tous les cas, vu que le grand méchant c'est l'homme, il est normal que le surnaturel soit un contexte et pas le grand méchant. Par contre il faut absolument utiliser ce contexte pour donner de l'ambiance.
- C'est anti climatique de trouver enfin le trône d'épines au tome 4 pour ne pas pouvoir l'utiliser : L'enjeu de la campagne n'est pas de trouver le Trône d'Epines mais de trouver quoi en faire: le détruire ou laisser une faction l'utiliser. C'est pour cela que les 2 derniers tomes, après la découverte du trône d'épine sont en fait un retour dans le passé pour faire comprendre aux PJs que le grand méchant est l'homme. Dans sa version historique du culte d’Haman (le culte de la toute puissance humaine) dont la dernière itération ont été "les sombres seigneurs". Et dans sa version moderne avec la Reine (qui a transformé Prios en dieu unique et laissé agir la magie cérémonielle, juste pour gagner la guerre et asseoir son pouvoir) et sa soeur Esméralda (qui à la fin se révèle le grand méchant avec son armée du clan de la bête transformés par un démon et ses hordes de morts vivants)
- A la fin toutes les factions sont mortes ou presque : Cela participe au sentiment d'apocalypse et permet de rappeler qu'à la fin la nature maltraitée prend toujours sa revanche. La guerre civile et le débat sur le culte : se termine avec le "gentil" duc Ynédar qui meurt face à une peste corruptrice. Fort-Chardon est dévasté par son propre fondateur. Le Serment de La Souveraine est détruit par la forêt qu'ils ont voulu conquérir. Les templiers sont devenus des abominations alors qu'ils luttaient contre la nuit éternelle. Le pacte de fer est détruit par leurs propres limites et il ne reste que Alénoa qui pourrait sauver le monde. Les sorcières sont trop pétries de bonnes intentions. Au final, ne restent que la Reine et sa soeur Esméralda, chacune symbolique d'une vision du monde mais dans les deux cas des personnages très forts et déterminés. Il s'agit alors de choisir son poison.
- La fin n'a pas de sens avec le serpent Uron qui apparaît : C'est une histoire de goût, mais c'est un classique en Cthulhu où à la fin les êtres cosmiques ont le denier mot. Les PJs savent depuis le départ qu'il y a "des horreurs enfouies sous Davokar qu'il ne faut pas réveiller" et on peut probablement introduire dès la fin du tome 2 que Garavax a un demi-frère. Les êtres qui peuvent le vaincre et permettent le "Deux Ex Machina" final ont tous été très largement introduits dans les premiers épisodes. On peut sauter cette étape si cela ne plait pas, mais personnellement je trouve que cela donne un dernier souffle épique, surtout avec des personnages qui doivent se croire invulnérable.
- Le système est défaillant : Il y a des défauts mais il y a plein de solution sur internet pour corriger les plus saillants. Il suffit d'être souple en début de partir pour permettre aux PJs d'ajuster le tir sur leurs erreurs les plus grossières (et aligner tout le monde vers le haut). Dès lors le déséquilibre global n'apparaît qu'à la fin vers 300 KP (dans DND aussi à partir du niveau 12 ça part en vrille).
Timeline :
- Il y a très longtemps : les humains vivent sur un autre monde. Ils ont pour guide les prêtres d’Haman, la religion de la toute puissance humaine. Avec la magie, ils créent le trône d'épine et à force de trop utiliser la magie, ils détruisent leur monde, qui devient le Yonderworld. Ils s'enfuient vers un nouveau monde (celui de Symbaroum) sur des vaisseaux de pierre (avec à son bord le trône d'épines, qui maintient un lien magique vers le Yonderworld)
- Il y a 2500 ans : les humains arrivent à l'est du continent de Symbaroum sur leurs vaisseaux de pierre et fondent les premiers royaumes, autour de leur nouvelle capitale Asbarast. Une poignée de mystiques atterissent à l'île de Landfall tout à l'est. Ils isolent l'île du reste du monde par une bulle magique et développent "la magie pure", une magie moins puissante mais qui ne génére pas de corruption.
- Il y a 2100 ans. Même cause, même effets. Les prêtres du culte d’Haman influencent les dirigeants et la toute puissance de la magie est utilisée. Et évidemment les premiers royaumes finissent à nouveau dévastés par la magie, et les humains font un exode à l'ouest par-delà les Grands Freux. Les humains acceptent le joux du géant Garavax, basé à Karvosti
- Il y a 2000 ans, est fondé le royaume d'Ambal Seba, un royaume qui évite la corruption, suivant les conseils des mystiques de Landfall, et pour respecter le traité avec Garavax. Ils n'autorisent que la magie des symbolistes et des mages aux batons. Ils utilisent la pure magie, en remplacement de celle du culte d’Haman. Leur influence diminue progressivement
- Il y a 1500 ans le royaume de Symbaroum commence à prendre de l'ampleur dans la région. C'est un royaume de toute puissance de la magie. Ils vont chercher et ramener le vaisseau de pierre qui contenait le trône d'épine, et commencent à l'utiliser.
- Il y a 1400 ans un empereur de Symbaroum détruit la ville d’Ambal Seba, en la noyant.
- il y a 1100 ans, Symbar défait la reine Suran-Han Urel et obtiennent l'hégémonie
- Il y a environ 1000 ans. La magie et la corruption ont une nouvelle fois ravagé un royaume humain, ici celui de Symbaroum. Le dernier empereur s’allie avec la Grande prêtresse du culte de Dachotnic pour détruire la Rosae qui entoure le trône d'épine (et le rend inutilisable, car si on le touche desormais sans cette protection on devient une abomination). La prêtresse s'enfuie avec quelques graines de la Rosae et rejoint les nomades de Lindaros
- Environ il y a 950 ans. Les elfes du Pacte de Fer arrivent et défont ce qu'il reste du royaume de Symbarum et les abominations. Ils font une cérémonie très puissante pour permettre à Aloénoa de devenir une elfe éternelle très puissante. Cela lui permet d' endormir Garavax et Uron. Cette cérémonie crée une trentaine d'elfes de la nuit extrêmement corrompus, les mystiques elfes ayant animé cette cérémonie. Aléona reste à Karvosti surveiller le sommeil de Garavax
- Toujours à cette période, les elfes plantent la forêt de Davokar pour protéger la terre corrompue et endorment sous la terre de Symbaroum nombre d’abominations (au lieu de les tuer car le Prince Elfe Enéano veut rappeller aux humains leurs erreurs). Les elfes créent la salle des mille larmes et les changelings, qui leur permettent d'espionner les humains.
- Il y a 800 ans. Une expédition de Lindaros va à Symbar et envoie l'empereur pour un voyage de 3000 ans au Yonderland sur son vaisseau de pierre.
- Il y a 450 ans, le Roi-Araignée est défait et le Haut-Chef s'installe à Karvosti
- Il y a 400 ans. Les nomades de Lindaros fondent la ville de Lindaros, là ou sera plus tard fondé Yndaros
- Il y a 300 ans. Le royaume de Lindaros s'éloigne des préceptes initiaux et commence à developper la magie. Les gardiens de la rosae partent progressivement. Ils s’installent d'abord dans une ile volante au nord des titans, puis rejoignent le royaume de Lystra où ils vont éduquer les dirigeants.
- Il y a 350 ans est fondé le royaume d' Albérator
- Il y a 200 ans, le royaume de Lindaros disparait car un maïs tres nourrissant créé magiquement a généré une maladie qui emporte tout le royaume.
- 20 ans avant la victoire contre les sombres seigneurs, les dirigeants de Lystra font un rituel qui les transforme en mort-vivant. Ils declarent la guerre au royaume d’Ambria
Les êtres très puissants du monde :
- L’Araignée Xanatha
- Le géant Garavax, mais affaibli par son sommeil prolongé
- Le serpent Uron, frère de Garavax
Les êtres les plus puissants du monde :
- Aluin, car il est le fils d’une Syraphe et du père Sarvola. Presenté dans le Courroux du Gardien
- Aloéna, car c'est une elfe d'éternité. Elle a fait une 4ème transformation. Presenté dans Le Marteau aux Sorcière
- L’esprit du dernier empereur de Symbar. Ressuscité pour 3000 ans par les Lindariens. Presenté dans La plus Sombre Des Etoiles
Les enjeux des prémisses de la campagne:
- La Terre Promise : Ils voyagent de Albérator jusqu'à Col-de-Prios et découvrent : un mort-vivant, l'inquisition, les abominations, les elfes du Pacte de Fer et enfin le royaume d'Ambria, notamment le contrôle au Col-De-Prios
- Potentiellement intercaler les "hurlements des dieux maudits" pour leur permettre de découvrir les schismes de l'église de Prios
- La marque de la bête: En enquêtant sur le meurtier de Maître Vernam, ils découvrent que deux chercheurs de Trésor ont pris la couronne de Cuivre dans un tombeau et sont devenus corrompus. Ils découvrent que certains rituels magiques sont dangereux et sournois : le rituel du linceul de sang (qui permet d’écorcher quelqu'un pour prendre son apparence), et que les expéditions en Davokar peuvent ramener de très dangereux objets
- Le tombeau des rêves : Une expédition de l'Ordo Magica pour fouiller le tombeau d'où vient la Couronne de Cuivre a mal tourné. Les personnages sont aux prises avec l'araignée géante Xanatha, l'abomination du vide et des chasseurs de Trésor. Ils investiguent le tombeau pour essayer de récupérer ce qu'ils peuvent. Ils doivent négocier avec les puissances surnaturelles.
Les enjeux de la premiere moitié de la campagne, ou peuvent s’intercaler des aventures
- Le Courroux du Gardien. Avant: un "dieu" de la nature a eu la tête tranchée, sa tête devant servir pour un horrible rituel par un Elu du Sang Ancien. Acte 1: Les sorcières arrivent, la faille s'ouvre et le clan de la Bête doit être combattu. Anadéa essaie de les embaucher avant d'être "brutalement assassinée et jetée dans la faille" (modification du script original pour mieux impliquer les pjs). Acte 2: les PJs investiguent le meurtre d'Anadéa. Ils fouillent la faille, récupèrent des indices sur le corps d'Anadéa et découvrent un noeud de pouvoir sous Fort-Chardon. Pour trouver le logement d'Anadéa, ils vont devoir récuper la prophétie de Sarkomal. Pour en savoir plus sur Anadéa au temple du soleil, ils protégent le Pére Sarvola, et découvrent l'existence dune famille mort-vivante dans les caves d'un noble. Le tout sous la menace de deux cultes au service du "Prince". Acte 3: Forts de ce qu'ils ont appris, ils voyagent jusqu'au hall des Milles Larmes. Ils apprennent ce que savait Anadéa notamment le nom de celui qu'elle soupçonnait derrière le meurtre du Dieu. Ils arrivent dans une vieille tannerie où se réunissait le culte. Après une bataille épique, ils comprennent que le rituel aura lieu au niveau du noeud de pouvoir sous la faille. Se passe un dernier combat épique où ils cherchent à faire échouer le premier rituel de magie cérémonielle qu'ils rencontrent. S'ils échouent émergent une monstruosité
- Le Marteau aux Sorcières. Avant : la chasseuse de Trésor Elmendra a trouvé comment trouver Symbar, en allant sous Karvosti. Avant de partir, elle confie cette info à son ami Machoire-Cruelle, ainsi qu'une arme qu'elle a trouve sous Karvosti. Acte 1: Les personnages sont dans une taverne quand Machoire-Cruelle raconte son histoire. Juste après le Hauf-Chef est victime d'un attentat. Les PJs essaient de trouver ce que sait Elmendra. Il y a quelques cadavres mais les pjs trouvent un de ses amis proches qui leur indiquent 3 endroits qu'elle a visité, ami qu'ilspeuvent emmener avec eux. Acte 2: les PJs visitent les 3 lieux en concurrence avec d'autres expéditions menés par les principales factions (la reinex2, l'Ordo magica, les templiers, l'église, les chasseurs de Trésor:) une ancienne Zigourat dans un lieu mystique avec une elfe d'hiver (comment aller sous Karvosti). Une colonie autarcique d’Ambriens assiégés (les plans sous Karvosti). Une ruine Symbarienne gardé par des trolls (le mécanisme de Karvosti). Acte 3: les PJs visitent Karvosti en passant par le dessous. Alors que la falaise est assiégée par la Reine au dessus et envahie par les araignées en dessous, ils récupèrent une copie d'information sur Symbar, malheureusement compréhensible uniquement par les plus érudits
- La Plus Sombre Des Etoiles: Avant: les PJs sont à Yndaros a la recherche d'un érudit qui leur permettra de décrypter ce qu'ils ont trouvé à Karvosti. Acte 1: un déluge de météorites s'abat sur la cathédrale de Yndaros juste avant le mariage de la soeur de la reine Esmeralda et le fils du Haut-Chef Barbare. Les PJs interviennent sur le lieu de la catastrophe, sont témoins de la mort du grand maitre de l'Ordo Magica et sauvent la soeur de la Reine, le tout aloes que d'étranges géants de pierre attaquent toute source de corruption. Apres enquête, ils ont 3 pistes : un prisonnier important s'est échappé, la famille noble Véarra semble impliquée dans l'attaque et une magie très puissante était a l'œuvre. Acte 2: ils suivent les 3 pistes. Ils retrouvent le prisonnier le seigneur Kalthar séquestré par des nains (il leur dit qu'il était le responsable des sombres seigneurs, qu'il essaie de convaincre la reine de ne pas reproduire des erreurs, il a reconnu l'usage de la magie cérémonielle, son geolier était un pyromancien se faisant appeler Artel qui lui rappelle quelqu'un et qui pense comprendre la corruption). Ils vont au domaine Véarra qu'ils decouvrent plein de corruption (il y a eu de la magie cérémonielle). Ils investiguent qui aurait pû utiliser une magie aussi puissante en suivant la piste d'un ancien mage qui se cache (ils trouvent le vieil Artel sur un bateau et
qui se cache, il pense que cest Kullinan de Furia qui a fait ça). Acte 3 : avec les indices de leur enquête et ce qu'ils ont trouvé à Karvosti, ils cherchent la crypte du dernier empereur de Symbaroum. Ils entrent dans le quartier du vieux Kadizar aux mains du "Noble Dastan". Ils ont avec eux un puissant spiritualiste (le seigneur Khaltar ?) Les PJs débarquent au Yonderworld dans le navire de l'empereur où ils retrouvent Kullinan de Furia et Elmendra. Ils trouvent la carte de Symbar et reviennent.
La fin de campagne en mode tout schuss:
- La Mère de Toutes les Ténébres. Avant : les personnages ont la carte de Symbar et veulent monter une expedition pour la trouver. Acte 1: ils sont a Fort-Chardon et essaient de monter leur expédition. Ils vont se faire saboter par les concurrents et peut-être essayer de les saboter. Acte 2: c'est́ le voyage vers Symbar, au travers de Davokar où ils subissent leur choix d'itinéraire, et ce qui se passe quand ils s'installent à Symbar, avec les conséquences d'éventuels sabotages. Acte 3 : arrivé à Symbar, ils interagissent avec toute les factions présentes. Ils fouillent les 3 premiers lieux : palais impérial (une immense mosaïque qui montre le trône d'épine dans son vaisseau), l'arbre-mère (l'elfe d'hiver qui protège la forêt de Davokar doit être sauvée contre les araignées) et le vaisseau de pierre (le trone fonctionne avec des plantes, il faut un peu de corruption pour activer la porte). Et enfin trouvent le chateau d'épines où se trouve le trône d'épines, et où à priori se jette le prince Enéano qui devient une abomination (pour permettre au PJ de comprendre que le trône est inutilisable tel quel)
- Les Terres Hantées : Avant: c’est la guerre civile. Ils apprennent que la Reine est partie et partent a sa recherche. Acte 1: Ils suivent la Reine et arrivent au chateau de Chenepierre. Ils trouvent des indices qui les emmène au temple volant de Dakothnic ou ils rencontrent le Goroth de Esmeralda (un double magique), et une carte avec 3 lieux en Albérétor. Le goroth de Esméralda demande des les emmener soit au monastère du crépuscule soit a la Falaise de Korinda. Arrivés à la falaise, Esmeralda les fait empoisonner et leur tend une embuscade. Acte 2: ils visitent les 3 lieux et trouvent l'endroit ou se trouve la rosae. Acte 3: Arrivés au lieu oû poussent la Rosae ils se confrontent au Gorotg d'Esmeralda et sa soeur
- L'Eveil de Davokar. Avant : ils défendent la frontière de l’Ambria contre les Abominations issues de Davokar. Acte 1: alors qu'ils defendent un pont, ils menacent detre emportés par une immense inondation et découvrent des textes dune ancienne civilisation parlant de la magie pure. Seul le maire de Fort-Chardon Lasifor Noirenuit pourrait les aider à traduire ces textes, fonc il se dirige là-bas. Une fois la-bas ils découvrent une ville ravagée par les abominations, et en trouvant les derniers survivants au fanal, ils discutant avec la compagne du maire qui leur dit qu'il est parti dans la salle des 1000 larmes. Ils se rendent chez les elfes et trouvent le maire mourant, mais qui les met sur la piste d’Ambal Ceba. Acte 2: arrivé la-bas ils decouvrent les ruines dune civilisation antique oû le géant Garavax patrouille. Et ils se retrouvent entre les deux feux de l'armée de la reine et de celle des Elus du Sang Ancien. Ils senfuient vers Landfall où ils pourraient trouver la source de la magie pure. La-bas ils se reteouvent dans un conflit de basse intensité entre ceux qui pensent qu'il faut rester neutre et ceux qui pensant qu'il faut agir et apprendront probablement les bases de la magie pure et l'impact néfaste du Trône d'épines. Acte 3: les PJs retournent à Symbar. La-bas ils louvoient entre factions et décident s'ils le détruise ou le donnent à quelqu'un (dont eux-mêmes). S'ils le détruisent, le serpent Uron hémerge de son sommeil et ils doivent trouver de l'aide auprès dun des êtres les plus puissants du monde (Aluin, Aloénoa, le dernier empereur de Symbar). Dans tous les cas, la campagne se termine et ils doivent présenter leur decision pour leur futur dans cette nouvelle situation. This is the end
Retours sur la campagne:
On peut trouver sur internet nombre de retours sur la campagne. Ici je propose mon interprétation de ces retours et comment les gérer. Ils sont purement personnels et doivent être interprétés comme tel. Par contre ils expliquent pourquoi je propose de rester proche de la vision officielle (modulo bien sur ce que feront faire les PJs).
- Il faut tout lire pour pouvoir faire jouer la campagne, et c'est difficile à comprendre: oui elle est compliquée, oui il faut tout lire, c'est d'ailleurs pour ca que j'ai fait cette synthèse car elle m'a été indispensable pour tout remettre dans le bon ordre. Par contre c'est ce qui permet de donner une immense consistance à ce monde
- Les personnages n'ont pas de raison de s'intéresser aux aventures : Il faut effectivement adapter le matériau brut pour que ça marche, surtout dans les premiers scénario. D'abord, il faut que dès la création des personnages, les PJs souhaitent aller à Fort-Chardon (où tout se passe) pour devenir quelqu'un, et qu'ils aient des objectifs compatibles avec la campagne (chercher la richesse, la gloire, le savoir, monter dans une faction). Ensuite il faut donner aux PJs dans leurs premières aventures des raisons de s'intéresser à : Maitre Vernam, Anadéa, Elmendra, rechercher Symbar.
- C'est bizarre de commencer tout au sud: Il y a plein de bonnes raisons pour garder le départ au sud. Ca donne un cadre de départ pour une découverte crescendo. Cela rappelle que tout a démarré en Albérator. Cela permet aux PJs de voir qu'il y a un monde en dehors de Fort-Chardon et Davokar. Et il est facile d'occuper le voyage avec tout le matériel disponible.
- La campagne n'est faite que pour des Ambriens: Il faut probablement au moins 2 PJ humains ambriens. Pour les autres PJs, il faut juste qu'ils aient envie de s'intégrer au jeu des factions par intérêt personnel. Et probablement ne pas avoir trop de races anciennes, car elles seront pas mal ostracisées.
- La campagne implique l'étrange comme par exemple les araignées, mais à la fin on ne s'en sert pas beaucoup : La grande idée de la campagne est de commencer en mode western (Davokar est la "nouvelle frontière" à découvrir et exploiter) et de finir dans une apocalypse créée par l'homme. Toutes la campagne permet au PJs de découvrir progressivement le passé, de comprendre que les humains (via le trône d'épines et la magie cérémonielle) détruisent les mondes. C'est évidemment une métaphore de la crise écologique. Dans tous les cas, vu que le grand méchant c'est l'homme, il est normal que le surnaturel soit un contexte et pas le grand méchant. Par contre il faut absolument utiliser ce contexte pour donner de l'ambiance.
- C'est anti climatique de trouver enfin le trône d'épines au tome 4 pour ne pas pouvoir l'utiliser : L'enjeu de la campagne n'est pas de trouver le Trône d'Epines mais de trouver quoi en faire: le détruire ou laisser une faction l'utiliser. C'est pour cela que les 2 derniers tomes, après la découverte du trône d'épine sont en fait un retour dans le passé pour faire comprendre aux PJs que le grand méchant est l'homme. Dans sa version historique du culte d’Haman (le culte de la toute puissance humaine) dont la dernière itération ont été "les sombres seigneurs". Et dans sa version moderne avec la Reine (qui a transformé Prios en dieu unique et laissé agir la magie cérémonielle, juste pour gagner la guerre et asseoir son pouvoir) et sa soeur Esméralda (qui à la fin se révèle le grand méchant avec son armée du clan de la bête transformés par un démon et ses hordes de morts vivants)
- A la fin toutes les factions sont mortes ou presque : Cela participe au sentiment d'apocalypse et permet de rappeler qu'à la fin la nature maltraitée prend toujours sa revanche. La guerre civile et le débat sur le culte : se termine avec le "gentil" duc Ynédar qui meurt face à une peste corruptrice. Fort-Chardon est dévasté par son propre fondateur. Le Serment de La Souveraine est détruit par la forêt qu'ils ont voulu conquérir. Les templiers sont devenus des abominations alors qu'ils luttaient contre la nuit éternelle. Le pacte de fer est détruit par leurs propres limites et il ne reste que Alénoa qui pourrait sauver le monde. Les sorcières sont trop pétries de bonnes intentions. Au final, ne restent que la Reine et sa soeur Esméralda, chacune symbolique d'une vision du monde mais dans les deux cas des personnages très forts et déterminés. Il s'agit alors de choisir son poison.
- La fin n'a pas de sens avec le serpent Uron qui apparaît : C'est une histoire de goût, mais c'est un classique en Cthulhu où à la fin les êtres cosmiques ont le denier mot. Les PJs savent depuis le départ qu'il y a "des horreurs enfouies sous Davokar qu'il ne faut pas réveiller" et on peut probablement introduire dès la fin du tome 2 que Garavax a un demi-frère. Les êtres qui peuvent le vaincre et permettent le "Deux Ex Machina" final ont tous été très largement introduits dans les premiers épisodes. On peut sauter cette étape si cela ne plait pas, mais personnellement je trouve que cela donne un dernier souffle épique, surtout avec des personnages qui doivent se croire invulnérable.
- Le système est défaillant : Il y a des défauts mais il y a plein de solution sur internet pour corriger les plus saillants. Il suffit d'être souple en début de partir pour permettre aux PJs d'ajuster le tir sur leurs erreurs les plus grossières (et aligner tout le monde vers le haut). Dès lors le déséquilibre global n'apparaît qu'à la fin vers 300 KP (dans DND aussi à partir du niveau 12 ça part en vrille).
Timeline :
- Il y a très longtemps : les humains vivent sur un autre monde. Ils ont pour guide les prêtres d’Haman, la religion de la toute puissance humaine. Avec la magie, ils créent le trône d'épine et à force de trop utiliser la magie, ils détruisent leur monde, qui devient le Yonderworld. Ils s'enfuient vers un nouveau monde (celui de Symbaroum) sur des vaisseaux de pierre (avec à son bord le trône d'épines, qui maintient un lien magique vers le Yonderworld)
- Il y a 2500 ans : les humains arrivent à l'est du continent de Symbaroum sur leurs vaisseaux de pierre et fondent les premiers royaumes, autour de leur nouvelle capitale Asbarast. Une poignée de mystiques atterissent à l'île de Landfall tout à l'est. Ils isolent l'île du reste du monde par une bulle magique et développent "la magie pure", une magie moins puissante mais qui ne génére pas de corruption.
- Il y a 2100 ans. Même cause, même effets. Les prêtres du culte d’Haman influencent les dirigeants et la toute puissance de la magie est utilisée. Et évidemment les premiers royaumes finissent à nouveau dévastés par la magie, et les humains font un exode à l'ouest par-delà les Grands Freux. Les humains acceptent le joux du géant Garavax, basé à Karvosti
- Il y a 2000 ans, est fondé le royaume d'Ambal Seba, un royaume qui évite la corruption, suivant les conseils des mystiques de Landfall, et pour respecter le traité avec Garavax. Ils n'autorisent que la magie des symbolistes et des mages aux batons. Ils utilisent la pure magie, en remplacement de celle du culte d’Haman. Leur influence diminue progressivement
- Il y a 1500 ans le royaume de Symbaroum commence à prendre de l'ampleur dans la région. C'est un royaume de toute puissance de la magie. Ils vont chercher et ramener le vaisseau de pierre qui contenait le trône d'épine, et commencent à l'utiliser.
- Il y a 1400 ans un empereur de Symbaroum détruit la ville d’Ambal Seba, en la noyant.
- il y a 1100 ans, Symbar défait la reine Suran-Han Urel et obtiennent l'hégémonie
- Il y a environ 1000 ans. La magie et la corruption ont une nouvelle fois ravagé un royaume humain, ici celui de Symbaroum. Le dernier empereur s’allie avec la Grande prêtresse du culte de Dachotnic pour détruire la Rosae qui entoure le trône d'épine (et le rend inutilisable, car si on le touche desormais sans cette protection on devient une abomination). La prêtresse s'enfuie avec quelques graines de la Rosae et rejoint les nomades de Lindaros
- Environ il y a 950 ans. Les elfes du Pacte de Fer arrivent et défont ce qu'il reste du royaume de Symbarum et les abominations. Ils font une cérémonie très puissante pour permettre à Aloénoa de devenir une elfe éternelle très puissante. Cela lui permet d' endormir Garavax et Uron. Cette cérémonie crée une trentaine d'elfes de la nuit extrêmement corrompus, les mystiques elfes ayant animé cette cérémonie. Aléona reste à Karvosti surveiller le sommeil de Garavax
- Toujours à cette période, les elfes plantent la forêt de Davokar pour protéger la terre corrompue et endorment sous la terre de Symbaroum nombre d’abominations (au lieu de les tuer car le Prince Elfe Enéano veut rappeller aux humains leurs erreurs). Les elfes créent la salle des mille larmes et les changelings, qui leur permettent d'espionner les humains.
- Il y a 800 ans. Une expédition de Lindaros va à Symbar et envoie l'empereur pour un voyage de 3000 ans au Yonderland sur son vaisseau de pierre.
- Il y a 450 ans, le Roi-Araignée est défait et le Haut-Chef s'installe à Karvosti
- Il y a 400 ans. Les nomades de Lindaros fondent la ville de Lindaros, là ou sera plus tard fondé Yndaros
- Il y a 300 ans. Le royaume de Lindaros s'éloigne des préceptes initiaux et commence à developper la magie. Les gardiens de la rosae partent progressivement. Ils s’installent d'abord dans une ile volante au nord des titans, puis rejoignent le royaume de Lystra où ils vont éduquer les dirigeants.
- Il y a 350 ans est fondé le royaume d' Albérator
- Il y a 200 ans, le royaume de Lindaros disparait car un maïs tres nourrissant créé magiquement a généré une maladie qui emporte tout le royaume.
- 20 ans avant la victoire contre les sombres seigneurs, les dirigeants de Lystra font un rituel qui les transforme en mort-vivant. Ils declarent la guerre au royaume d’Ambria
Les êtres très puissants du monde :
- L’Araignée Xanatha
- Le géant Garavax, mais affaibli par son sommeil prolongé
- Le serpent Uron, frère de Garavax
Les êtres les plus puissants du monde :
- Aluin, car il est le fils d’une Syraphe et du père Sarvola. Presenté dans le Courroux du Gardien
- Aloéna, car c'est une elfe d'éternité. Elle a fait une 4ème transformation. Presenté dans Le Marteau aux Sorcière
- L’esprit du dernier empereur de Symbar. Ressuscité pour 3000 ans par les Lindariens. Presenté dans La plus Sombre Des Etoiles
Les enjeux des prémisses de la campagne:
- La Terre Promise : Ils voyagent de Albérator jusqu'à Col-de-Prios et découvrent : un mort-vivant, l'inquisition, les abominations, les elfes du Pacte de Fer et enfin le royaume d'Ambria, notamment le contrôle au Col-De-Prios
- Potentiellement intercaler les "hurlements des dieux maudits" pour leur permettre de découvrir les schismes de l'église de Prios
- La marque de la bête: En enquêtant sur le meurtier de Maître Vernam, ils découvrent que deux chercheurs de Trésor ont pris la couronne de Cuivre dans un tombeau et sont devenus corrompus. Ils découvrent que certains rituels magiques sont dangereux et sournois : le rituel du linceul de sang (qui permet d’écorcher quelqu'un pour prendre son apparence), et que les expéditions en Davokar peuvent ramener de très dangereux objets
- Le tombeau des rêves : Une expédition de l'Ordo Magica pour fouiller le tombeau d'où vient la Couronne de Cuivre a mal tourné. Les personnages sont aux prises avec l'araignée géante Xanatha, l'abomination du vide et des chasseurs de Trésor. Ils investiguent le tombeau pour essayer de récupérer ce qu'ils peuvent. Ils doivent négocier avec les puissances surnaturelles.
Les enjeux de la premiere moitié de la campagne, ou peuvent s’intercaler des aventures
- Le Courroux du Gardien. Avant: un "dieu" de la nature a eu la tête tranchée, sa tête devant servir pour un horrible rituel par un Elu du Sang Ancien. Acte 1: Les sorcières arrivent, la faille s'ouvre et le clan de la Bête doit être combattu. Anadéa essaie de les embaucher avant d'être "brutalement assassinée et jetée dans la faille" (modification du script original pour mieux impliquer les pjs). Acte 2: les PJs investiguent le meurtre d'Anadéa. Ils fouillent la faille, récupèrent des indices sur le corps d'Anadéa et découvrent un noeud de pouvoir sous Fort-Chardon. Pour trouver le logement d'Anadéa, ils vont devoir récuper la prophétie de Sarkomal. Pour en savoir plus sur Anadéa au temple du soleil, ils protégent le Pére Sarvola, et découvrent l'existence dune famille mort-vivante dans les caves d'un noble. Le tout sous la menace de deux cultes au service du "Prince". Acte 3: Forts de ce qu'ils ont appris, ils voyagent jusqu'au hall des Milles Larmes. Ils apprennent ce que savait Anadéa notamment le nom de celui qu'elle soupçonnait derrière le meurtre du Dieu. Ils arrivent dans une vieille tannerie où se réunissait le culte. Après une bataille épique, ils comprennent que le rituel aura lieu au niveau du noeud de pouvoir sous la faille. Se passe un dernier combat épique où ils cherchent à faire échouer le premier rituel de magie cérémonielle qu'ils rencontrent. S'ils échouent émergent une monstruosité
- Le Marteau aux Sorcières. Avant : la chasseuse de Trésor Elmendra a trouvé comment trouver Symbar, en allant sous Karvosti. Avant de partir, elle confie cette info à son ami Machoire-Cruelle, ainsi qu'une arme qu'elle a trouve sous Karvosti. Acte 1: Les personnages sont dans une taverne quand Machoire-Cruelle raconte son histoire. Juste après le Hauf-Chef est victime d'un attentat. Les PJs essaient de trouver ce que sait Elmendra. Il y a quelques cadavres mais les pjs trouvent un de ses amis proches qui leur indiquent 3 endroits qu'elle a visité, ami qu'ilspeuvent emmener avec eux. Acte 2: les PJs visitent les 3 lieux en concurrence avec d'autres expéditions menés par les principales factions (la reinex2, l'Ordo magica, les templiers, l'église, les chasseurs de Trésor:) une ancienne Zigourat dans un lieu mystique avec une elfe d'hiver (comment aller sous Karvosti). Une colonie autarcique d’Ambriens assiégés (les plans sous Karvosti). Une ruine Symbarienne gardé par des trolls (le mécanisme de Karvosti). Acte 3: les PJs visitent Karvosti en passant par le dessous. Alors que la falaise est assiégée par la Reine au dessus et envahie par les araignées en dessous, ils récupèrent une copie d'information sur Symbar, malheureusement compréhensible uniquement par les plus érudits
- La Plus Sombre Des Etoiles: Avant: les PJs sont à Yndaros a la recherche d'un érudit qui leur permettra de décrypter ce qu'ils ont trouvé à Karvosti. Acte 1: un déluge de météorites s'abat sur la cathédrale de Yndaros juste avant le mariage de la soeur de la reine Esmeralda et le fils du Haut-Chef Barbare. Les PJs interviennent sur le lieu de la catastrophe, sont témoins de la mort du grand maitre de l'Ordo Magica et sauvent la soeur de la Reine, le tout aloes que d'étranges géants de pierre attaquent toute source de corruption. Apres enquête, ils ont 3 pistes : un prisonnier important s'est échappé, la famille noble Véarra semble impliquée dans l'attaque et une magie très puissante était a l'œuvre. Acte 2: ils suivent les 3 pistes. Ils retrouvent le prisonnier le seigneur Kalthar séquestré par des nains (il leur dit qu'il était le responsable des sombres seigneurs, qu'il essaie de convaincre la reine de ne pas reproduire des erreurs, il a reconnu l'usage de la magie cérémonielle, son geolier était un pyromancien se faisant appeler Artel qui lui rappelle quelqu'un et qui pense comprendre la corruption). Ils vont au domaine Véarra qu'ils decouvrent plein de corruption (il y a eu de la magie cérémonielle). Ils investiguent qui aurait pû utiliser une magie aussi puissante en suivant la piste d'un ancien mage qui se cache (ils trouvent le vieil Artel sur un bateau et
qui se cache, il pense que cest Kullinan de Furia qui a fait ça). Acte 3 : avec les indices de leur enquête et ce qu'ils ont trouvé à Karvosti, ils cherchent la crypte du dernier empereur de Symbaroum. Ils entrent dans le quartier du vieux Kadizar aux mains du "Noble Dastan". Ils ont avec eux un puissant spiritualiste (le seigneur Khaltar ?) Les PJs débarquent au Yonderworld dans le navire de l'empereur où ils retrouvent Kullinan de Furia et Elmendra. Ils trouvent la carte de Symbar et reviennent.
La fin de campagne en mode tout schuss:
- La Mère de Toutes les Ténébres. Avant : les personnages ont la carte de Symbar et veulent monter une expedition pour la trouver. Acte 1: ils sont a Fort-Chardon et essaient de monter leur expédition. Ils vont se faire saboter par les concurrents et peut-être essayer de les saboter. Acte 2: c'est́ le voyage vers Symbar, au travers de Davokar où ils subissent leur choix d'itinéraire, et ce qui se passe quand ils s'installent à Symbar, avec les conséquences d'éventuels sabotages. Acte 3 : arrivé à Symbar, ils interagissent avec toute les factions présentes. Ils fouillent les 3 premiers lieux : palais impérial (une immense mosaïque qui montre le trône d'épine dans son vaisseau), l'arbre-mère (l'elfe d'hiver qui protège la forêt de Davokar doit être sauvée contre les araignées) et le vaisseau de pierre (le trone fonctionne avec des plantes, il faut un peu de corruption pour activer la porte). Et enfin trouvent le chateau d'épines où se trouve le trône d'épines, et où à priori se jette le prince Enéano qui devient une abomination (pour permettre au PJ de comprendre que le trône est inutilisable tel quel)
- Les Terres Hantées : Avant: c’est la guerre civile. Ils apprennent que la Reine est partie et partent a sa recherche. Acte 1: Ils suivent la Reine et arrivent au chateau de Chenepierre. Ils trouvent des indices qui les emmène au temple volant de Dakothnic ou ils rencontrent le Goroth de Esmeralda (un double magique), et une carte avec 3 lieux en Albérétor. Le goroth de Esméralda demande des les emmener soit au monastère du crépuscule soit a la Falaise de Korinda. Arrivés à la falaise, Esmeralda les fait empoisonner et leur tend une embuscade. Acte 2: ils visitent les 3 lieux et trouvent l'endroit ou se trouve la rosae. Acte 3: Arrivés au lieu oû poussent la Rosae ils se confrontent au Gorotg d'Esmeralda et sa soeur
- L'Eveil de Davokar. Avant : ils défendent la frontière de l’Ambria contre les Abominations issues de Davokar. Acte 1: alors qu'ils defendent un pont, ils menacent detre emportés par une immense inondation et découvrent des textes dune ancienne civilisation parlant de la magie pure. Seul le maire de Fort-Chardon Lasifor Noirenuit pourrait les aider à traduire ces textes, fonc il se dirige là-bas. Une fois la-bas ils découvrent une ville ravagée par les abominations, et en trouvant les derniers survivants au fanal, ils discutant avec la compagne du maire qui leur dit qu'il est parti dans la salle des 1000 larmes. Ils se rendent chez les elfes et trouvent le maire mourant, mais qui les met sur la piste d’Ambal Ceba. Acte 2: arrivé la-bas ils decouvrent les ruines dune civilisation antique oû le géant Garavax patrouille. Et ils se retrouvent entre les deux feux de l'armée de la reine et de celle des Elus du Sang Ancien. Ils senfuient vers Landfall où ils pourraient trouver la source de la magie pure. La-bas ils se reteouvent dans un conflit de basse intensité entre ceux qui pensent qu'il faut rester neutre et ceux qui pensant qu'il faut agir et apprendront probablement les bases de la magie pure et l'impact néfaste du Trône d'épines. Acte 3: les PJs retournent à Symbar. La-bas ils louvoient entre factions et décident s'ils le détruise ou le donnent à quelqu'un (dont eux-mêmes). S'ils le détruisent, le serpent Uron hémerge de son sommeil et ils doivent trouver de l'aide auprès dun des êtres les plus puissants du monde (Aluin, Aloénoa, le dernier empereur de Symbar). Dans tous les cas, la campagne se termine et ils doivent présenter leur decision pour leur futur dans cette nouvelle situation. This is the end
Dernière modification par Botot le sam. déc. 06, 2025 12:49 pm, modifié 2 fois.
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Botot
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