Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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Czevak
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Czevak »

1.) Quoi que c'est ?
Hunt for The Elder Gods
https://covok.itch.io/hunt-for-the-elder-gods
https://www.drivethrurpg.com/en/product ... elder-gods
 
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je furetais sur Drivethrurpg dans les PWYW.
 
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je suis en pleine lecture du manga Demon Slayer et je me demandais comment faire en PbtA. Je voulais pouvoir retranscrire le récit de l’affrontement contre des adversaires super forts où les héros découvrent comment les vaincre au fur et à mesure de combats. J’ai regardé Hearts of Wulin et Usagi Yojimbo où il y a un peu cette idée.
 
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Hunt For The Elder Gods is a Powered By The Apocalypse game with an interesting mix of genres. It is loosely a Cthluhu-mythos game, but draws from the general concepts rather than the texts. It is inspired loosey by the anime series "Attack On Titan." Mechanically, the title is an adaptation of Vel Mini's freeware game "Titan World." It's an "action anime, Cthluhu mythos, post-apocalyptic" tabletop roleplaying game.
Unlike most other games using the PbtA engine, Hunt For The Elder Gods is brutal. Player characters, called Pilots, start the game with 0 in all their stats and no moves outside of the Basic moves. There is no health system, instead the game relies upon the narrative effects of the Basic Moves and GM moves to put players into a deadly situation. Once a Pilot is near death, they must be saved or escape. Otherwise, death is swift. 
If the Rookie Pilots survive a mission, they can earn a name and work towards advancing into more formidable and powerful pilots. Their Holds need them, after all, as these isolated communities are constantly advancing towards total doom in this desolate world. Survival is the main prize to be won. For every Pilot's luck will eventually run out and every Hold will eventually meet their doom. Every day that can be won back from oblivion is a gift. One sadly earned through the death of these brave pilots.
Hunt For The Elder Gods is a microgame and assumes familiarity with the PbtA engine. It does not re-explain concepts familiar to people well-versed with the engine. We do not recommend this title for players new to the system.
 
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Cela se lit super bien. Ca tient en une quarantaine de pages (sans illustrations) et ça me donne l’impression que l’ambiance des mangas que je cherchais est là.
L’avancement des personnages se fait par l’acquisition d’advanced moves.
Il n’y a quasiment pas de setting.
 
6.) Allez-vous vous en servir ?
Joker
 
7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Si la thématique vous intéresse, oui.
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Cryoban
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cryoban »

Czevak a écrit : mer. oct. 15, 2025 5:57 pm Je suis en pleine lecture du manga Demon Slayer et je me demandais comment faire en PbtA. Je voulais pouvoir retranscrire le récit de l’affrontement contre des adversaires super forts où les héros découvrent comment les vaincre au fur et à mesure de combats. J’ai regardé Hearts of Wulin et Usagi Yojimbo où il y a un peu cette idée.

Est ce que tu connais le jeu Mythender, c'est littéralement ce thème
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Czevak
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Czevak »

je connais mais j'ai pas assez de dés chez moi pour y jouer  ;)
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Paige M
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Paige M »

1.) Quoi que c'est ? 

Un retour sur un ouvrage parcouru/feuilleté:

Action Dice de Paul Elliot chez Zozer Games.
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

CasusNo sur le fil dédié Troika/AFF.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Réfléchi.

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Une sorte de Graal personnel, un hack des règles des livres dont vous êtes le héros Fighting Fantasy/Sorcery! (Défis Fantastiques/Sorcellerie !) pour jouer à plusieurs.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

En 36 pages de pdf tout compris: Un hack des règles de FF avec des ingrédients en plus : création de perso aléatoire ou par points, un dé d'avantage, des conseils pour créer ses propres univers, 4 settings, des règles pour la magie, les pouvoirs, le cyber, des conseils pour mener le jeu, des règles solo pour boucler la boucle.

6.) Allez vous vous en servir ?

Sure!

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

3 ou 4 euros pour le pdf, si vous êtes intéressés par le système FF, simple, utilisant 2 dés 6 et sans univers imposé.
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Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Périls & Princesses

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors de la campagne de financement de la vf, très probablement.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Ai-je jamais fait un achat jdr réfléchi ???

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu où on incarne des princesses Disney badass dans le dungeonverse.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu qui ne va pas au-delà de son pitch.

Est-ce qu'on joue vraiment des princesses ?
On peut choisir ou tirer au hasard sa classe (influence de l'OSR, on peut tirer plein de choses au hasard : son nom, sa marraine la fée, sa motivation, son apparence, ses talents de prédilection, son matos...) parmi 8 qui reprennent les stéréotypes des films Disney comme : "la voix enchanteresse" (Blanche Neige qui apprivoise les animaux de la forêt), "la connexion élémentaire" (cf la reine des neiges), "vive agilité" (Esmeralda ?)... sauf que des archétypes de Princesses, y'en a pas des masses chez Disney alors les auteurs tricotent : "le cœur sauvage" (princesse sauvageonne qui peut se transformer en grenouille ou tout autre animal qu'elle a déjà vu), "la magie culinaire" (le jeu annonce qu'on va jouer des princesses badass, pas qu'on va remettre en question tous les clichés), "toucher de guérison", "amitié puissante", "sage intelligence" (on entend les ongles racler les fonds de tiroir). Chaque princesse gagne un pouvoir par niv. Soit que les auteurs ont manqué d'idées, soit qu'il se sont rendus compte que leur jeu pourrait difficilement soutenir une longue campagne, on ne va pas au-delà du 4e niveau.
Qu'est-ce qui fait Princesse aussi ? Les PJ sont increvables ou presque : arrivée à 0PV, la Princesse est HS et on lance 1d8 pour déterminer les éventuelles blessures. 7 fois sur 8, c'est cosmétique ; 1 fois sur 8 (on qd on encaisse des dégâts supérieurs au double des PV), on coche un trauma. À 3 traumas, c'est la fin de la Princesse : elle retourne dans sa tour, sombre dans un sommeil enchanté, etc. Les Princesses regagent des PV en faisant des pique-nique (c'est pareil qu'un repos court mais c'est plus kawaii).
Ce qui fait Princesse encore, c'est qu'on peut se retrouver avec une ombrelle ou une poêle à faire comme arme de combat (les clichés, je disais).

Qu'est-ce fait dungeonverse ?
Tout le reste, en fait.
Pour le système, on est sur une espèce de Black Hack. 3 carac : Détermination (équivalent de For + Con), Grâce (Dex + Cha) et Esprit (Int + Sag) dont les valeurs sont déterminées en lançant 4d4 (fortes probas donc d'avoir un résultat qui tourne autour de 10). Les tests se font en roll under (inférieur ou egal) ; certaines conditions donnent l'avantage ou le désavantage au jet. En combat, seuls les joueurs lancent les dés (pas de jet d'attaque pour les PNJ, les joueurs font un jet pour éviter les attaques).
Qu'est-ce qui fait donj encore ? Les listes d'armes (hormis l'ombrelle ou la poêle, c'est couteau, hache à 2 mains, et tout le tintouin) ; les règles pour l'hexcrawl, pour le dungeoncrawl avec des tables aléatoires de rencontres et d'événements somme toute très classique ; les sorts mâtinés un peu de contes de fées mais parmi lesquels on retrouve les emblématiques fléchettes magiques et boucles de feu, pareil pour les potions, reliques, objets merveilleux qui sentent le catalogue de donj à plein nez, et pareil encore pour le bestiaire qui ne présente rien d'inattendu.
La magie me fait penser à Cairn. Les Princesses gagnent l'équivalent de 1d de magie par niv. Les joueurs en lancent autant qu'ils veulent pour déterminer les effets du sort sachant que cet effet est souvent proportionnel au nombre de dés lancés et/ou au total du résultat obtenu. Sauf que : 1) si un dé indique un résultat de 4+, il est épuisé, un peu comme un dé d'usure (on les récupère en se reposant) ; 2) si on obtient un double (deux 1, deux 2 etc...), une mésaventure se produit (chaque Princesse a sa propre liste de mésaventures).

Ok, on joue des princesses Disney badass dans le dungeonverse, mais on fait quoi précisément ?
J'ai l'impression que les auteurs tournent autour du pot tout au long de leur livre, que le développement de leur pitch relève avant tout de la tautologie. Pourquoi les Princesses sont elles badass ? Parce qu'elles partent à l'aventure dans le dungeonverse. OK mais pourquoi partent-elles à l'aventure dans le dungeonverse ? Parce qu'elles sont badass.
Ce qu'il n'y a pas dans le jeu :
- un cadre même un tant soit peu esquissé
- des conseils de maîtrise ou pour justifier la raison d'être d'un groupe de Princesses badass et pour justifier qu'elles sont parties à l'aventure.
Les scénarios fournis apportent peut-être des éléments de réponse mais je ne les ai pas lus, n'ayant aucune curiosité de tester le jeu.

Notons enfin que par souci d'inclusivité, les auteurs ont écrit "les joueurs et les joueuses" et "le ou la MJ" à chaque occurence de ces termes, en évitant l'usage de tout pronom qui aurait exclu une moitié ou l'autre du lectorat ; on évite d'autres choses, certes, mais la lecture et le style sont un peu lourds. Par moment, un pronom apparaît qd même dans le texte : "vous". Étant donné que le ou la MJ ne lance jamais les dés et que seuls les joueurs et les joueuses le font, s'adresser directement aux joueurs et aux joueuses par un "vous" plutôt que d'écrire les joueurs et les joueuses à chaque fois qu'on parle des joueurs et ou des joueuses aurait été plus élégant (j'exagère caricature mais à peine).

6.) Allez vous vous en servir ?
Obi-Wan Kenobi

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Je ne sais pas quelle est la cible visée. Trop référencée donj pour y jouer avec des mômes. Trop référencée Disney pour y jouer avec son groupe habituel, d'autant que le jeu n'est ni drôle, ni impertinent, ni irrévérencieux, ni provocateur ; il est même très premier degré en fait. Il est trop lié à un gameplay donjonnant pour satisfaire un public plus attiré par des expériences plus orientées drama. Il est même pas super intéressant à lire...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Moria, par-delà les portes de Durin, pour l'Anneau Unique 2E
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Les trois à la fois

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Comme le Port-Salut, ce qui est écrit dessus.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un supplément dans la droite ligne de cette 2E de l'Anneau Unique : c'est du sandbox, il n'y a pas d'intrigue à suivre, l'histoire est la conséquence des choix des PJ. Le supplément répond plutôt aux questions suivantes : Pourquoi voudraient-ils aller dans la Moria ? Qu'est-ce qu'ils y trouveront ? Quelles suites donner à leurs expéditions ?
L'auteur assume que la Moria est l'archétype qui a servi de modèle pour les méga-donjon mais montre que la Moria n'est pas vraiment ça/est bien plus que ça.

Le contenu du livre :

- sur 4 pages, rapide présentation de la Moria.

- sur 20 pages ensuite, les moyens d'intégrer la Moria dans sa campagne. S'agit-il d'une simple intrusion, d'un aller et d'un retour ou une véritable expédition ? Dans quel(s) but(s) le groupe s'y rend-il ? (Trésors, mithril, seule voie à travers les montagnes, vengeance, retrouver des savoirs perdus). Le font-ils pour leur propre compte ou pour celui d'un Garant ? (De nouveaux garants sont proposés ; les raisons pour des garants déjà présentés dans les autres livres d'envoyer les PJ dans la Moria sont proposés.) Pourquoi est-ce que tous les aventuriers, tous les nains des terres du milieu n'ont pas déjà chercher à s'approprier la Moria et/ou ses trésors ? De manière générale, comment les peuples libres (et pas seulement les garants) considèrent-ils la Moria ? Quelles rumeurs les PJ ont-ils entendu à son sujet.
J'ai bcp apprécié dans cette partie les conseils pour décrire la Moria. L'auteur propose d'appuyer ses descriptions, les situations ludiques autour de deux thèmes : l'émerveillement vs le chagrin et l'effroi et de mettre pour chacun d'eux un aspect en exergue (par ex la Moria est la terre où nos pères travaillaient jadis mais elle incarne aussi le triomphe de l'ennemi ; c'est une cité aux proportions épiques mais dans laquelle on vivra une longue traversée solitaire ; etc.)

- sur 16 pages : une adaptation des règles de voyage pour une expé dans la Moria ; les rencontres qu'on y fait et comment gérer la vigilance de l'œil ; des tables pour générer des bandes d'orques, des salles ; d'autres conseils de description.
Comme dans le ldb, le groupe est invité à planifier son expédition. À cette fin, les joueurs disposent d'une carte :
Spoiler:
Image

Y a un côté méta de brouiller ainsi ce que savent les joueurs et les PJ sur la Moria que je trouve judicieuse. La Moria est trop emblématique, trop connue des joueurs pour qu'il soit pertinent qu'on fasse semblant de n'en rien savoir.
Cette carte ne montre pas tous les lieux de la Moria, seulement les plus connus (j'y reviens plus loin).
Les PJ planifient donc leur expé, les règles de voyage diront à quelles embûches ils seront confrontés. À noter que le rôle de chasseur n'a pas lieu d'être dans la Moria et il est remplacé par le fouilleur, spécialiste des risques liés aux structures d'un complexe souterrain (sa compétence principale est l'artisanat).

- sur 16 pages, un bestiaire. Peu de nouveaux monstres (c'est pas trop la logique de l'univers), la partie s'attarde surtout sur les differentes factions d'orques qui occupent la Moria (ceux de la Moria ; ceux d'Udûn, un groupe de fanatiques qui vouent un culte au Balrog ; ceux de Mordor), elle se questionne aussi sur le Balrog (qu'est-ce que c'est vraiment, que le fléau de Durin ? Que veut-il ? Quels sont ses liens avec Sauron ? Peut-on imaginer que le Balrog est autre chose qu'un Maiar corrompu par le mal ?)

- le gros du supplément, sur 108 pages, c'est la description des lieux d'aventures.
Ils sont rangés en 3 catégories :
1) illustres. Tout nain (ou héros qui réussi un test de connaissances) les connait et sait les situer dans la Moria. Ce sont eux qui apparaissent sur la carte.
2) oubliés. Ils n'ont jamais été secrets mais on les a oubliés (lapalissade) ; ils n'apparaissent pas sur la carte. Ils peuvent arriver à la connaissance des PJ par le biais d'une rumeur ou peuvent être découverts au hasard.
3) cachés. Ils n'apparaissent pas non plus sur la carte. On ne peut les trouver qu'en explorant ET si on a découvert des indices pointant dans leur direction.
La description des lieux d'aventures suit le même modèle que dans les autres ouvrages de la gamme : on commence par des rumeurs au sujet de ce lieu, une présentation du contexte et des enjeux qui y sont liés ; il est illustré par une carte qui n'a pas vocation à être tactique (pas d'échelle, de case etc) ; quelques secteurs de la carte sont détaillés ; on nous décrit les PNJ/factions présentes, ce qu'elles savent, ce qu'elles veulent, éventuellement des dangers ou des événements ; enfin, les répercussions possibles.
Je n'ai pas tout parcouru mais les lieux que j'ai lus étaient inspirés et tout à fait dans le ton. On n'est pas du tout dans la description d'une salle de méga-donj avec ses monstres et ses trésors.

La suite du supplément, je l'ai juste survolée.

- sur 8 pages, l'expédition de Balin. On est hors cadre temporel. Le jeu est censé de passer en 2965 du TA, or Balin retourne à la Moria en 2989. Cette partie s'adresse à ceux qui voudraient jouer en campagne dans la Moria et y trouveront ainsi une justification diégétique. On nous conseille de jouer le cercle restreint autour de Balin, des nains forcément mais pourquoi pas un humain (de Dale) ou une paire de hobbits, nous dit-on. Pas de trame à dérouler ; le MJ dispose toutefois d'un calendrier avec des événements qui échappent aux PJ et des conseils pour gérer les répercussions des actions des nains.
Sinon, cette partie peut servir en background et être dévoilée par le biais de rencontres ou de rumeurs au cours de la campagne.

- enfin, sur une trentaine de pages, des conseils pour jouer en solo dans la Moria. Je ne lirai probablement jamais cette partie.

6.) Allez vous vous en servir ?
Dans mes rêves les plus fous, oui ! Carrément ! Absolument ! Pas sûr que mes joueurs partagent mon enthousiasme à l'idée d'explorer la Moria. On vient tout juste de jouer la première partie du scénario de la 2e boîte d'initiation. On n'avait joué qu'un scénario de la première boîte jusqu'à present ; c'était sympa mais pas forcément représentatif du jeu). Moi (MJ), j'ai adoré mais côté joueurs, c'est une toute autre expérience. Si je leur avais demandé de se pointer en tenue vinyle, une boule dans la bouche et menottes dans le dos, on n'aurait pas été très loin niveau ressenti. Dire que le système est punitif est un euphémisme. On terminera le scénario, on tentera peut-être une campagne en Eriador mais aller dans les tréfonds de la Moria par contre...

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui oui oui oui
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Florentbzh
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Florentbzh »

Pas grand'chose à rajouter à ce très bon commentaire @Mildendo , juste  sur une petite partie (j'ai la collector VO) qui mérite d'être rajoutée, un article du livre sur le what if? destiné à tromper les joueurs (et pas les PJ,enfin eux aussi, mais les joueurs qui pensent connaitre l'histoire)...bon,j'appelle cela un what if parce que je ne sais pas trop comment le nommer, on va dire une suite alternative...et si le Balrog avait d'autres buts? et si ce n'était pas le Balrog qui a précipité la chute de 1981? Un dragon par exemple ou le Roi-Sorcier d'Angmar (la période correspond, mort d'Arvedui en 1975, il a pu se planquer pas loin de l'Angmar), le Balrog ne venant qu'après, comme un opportuniste?

J'ai bien apprécié ce chapitre qui brise la routine. :D

Et le supplément qui suit, toujours en VO, sur les 3 royaumes elfiques (Lindon, Fondcombe, Lorien) est tout aussi recommandable !!  :yes:  
2 Points de CLETCSOOEF par fidélité conjugale (erreur judiciaire qui ferait passer l'affaire Dreyfus pour un fait divers)

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Cassius Clef
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cassius Clef »

Mildendo a écrit : mer. oct. 29, 2025 12:12 pm 1.) Quoi que c'est ?
Moria, par-delà les portes de Durin, pour l'Anneau Unique 2E

Ce que tu dis de ce livre me donne vraiment envie que sa structure soit imitée dans des suppléments d'autres gammes qui ont également l'ambition de présenter un lieu emblématique du monde et un cadre d'aventure ouvert. C'est exactement ce genre de présentation que je recherche (mais je ne joue pas à l'AU !).
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Cléanthe
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cléanthe »

Juste un truc à rajouter sur l'excellent commentaire de @Mildendo , il montre en spoiler une carte de la Moria qui semble être une grande carte A2 pliée. Cela doit être vrai pour la vo car en vf, pingrerie de l'éditeur oblige, nous n'avons qu'une carte au format A3 qui n'apporte aucune valeur ajoutée par rapport à la carte à la légende à peine lisible qu'on trouve sur la 2ème de couverture et la première page de l'ouvrage, elle aussi au format A3.
Bref, commentaire négatif toujours : mes yeux ont saigné lorsqu'il a fallu décrypter la légende pour me repérer sur cette carte, en pratique illisible.

Puisqu'on y est, même remarque pour les cartes de l'Eriador et de Tharbad proposés en retard dans le supplément "Les récits des Terres Solitaires", et au format A3 ... quid de son intérêt par rapport la vo elle aussi au format A2 bien plus immersif ?

J'oubliais qu'on était dans le monde de Tolkien, les cartes n'ont évidemment aucune forme d'importance ...
Ô vous qui avez l'entendement sain
Voyez la doctrine qui se cache
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mahar »

Mildendo a écrit : mer. oct. 29, 2025 12:12 pm Moi (MJ), j'ai adoré mais côté joueurs, c'est une toute autre expérience. Si je leur avais demandé de se pointer en tenue vinyle, une boule dans la bouche et menottes dans le dos, on n'aurait pas été très loin niveau ressenti.

Voyons cher ami ! N'en rajoutez point !!!
Si c'est ainsi que vous décrivez notre tentative assez douloureuse de forger la légende d'une preuse bande d'aventuriers, comment voulez-vous que mon épouse ne soit pas exagérément suspicieuse au regard de mes soirées JDR !

Bref, c'était punitif (à l'extrême grâce aux dés) mais quand même rigolo ! L'Ombre ne pourra pas avoir tant de chance à tous les coups, moi je suis prêt à poursuivre l'aventure, et même aller affronter tous les balrogs de la Moria si vous trouvez un moyen de nous faire survivre jusque là !
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

Et certains osent prétendre que le syndrome de Stockholm n'existe pas
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

1.) Quoi que c'est ?
Majestic 12, paru chez Pattern Recog Editions.
La fiche de gamme et celle du kit de démo sont sur le GRoG.
Image


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Où, je sais plus. Quand, en 2022, à la sortie du kit de démo.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. Le thème m'intéresse, l'éditeur est digne de confiance et les tarifs du financement participatif étaient très raisonnables.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu où l'on incarne des agents d'une organisation gouvernementale secrète qui enquêtent sur les affaires en lien avec les extraterrestres, tout en cachant les preuves pour que le grand public reste dans l'ignorance. Une sorte de X-Files où on incarnerait non pas Mulder et Scully mais leurs adversaires. Ou du Men in Black sans la comédie et sans le pulp.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça. L'organisation Majestic 12 a été créée par le président Truman en 1947 après les événements de Roswell. Elle est en grande partie financée par le complexe militaro-industriel américain, dans le but d’un accès à la technologie extraterrestre pour avoir une avance technologique et militaire sur le bloc soviétique. Les scénarios se déroulent entre 1950 et 1986, ambiance guerre froide donc. Il existe de nombreuses preuves de l'existence d'aliens mais aucun contact n'a encore été établi.

Les personnages enquêtent sous de fausses identités, ayant accès à des badges officiels de diverses agences américaines, en fonction de la mission (CIA, FBI, DEA...). Leur boulot est de récupérer, ou au pire détruire, toute preuve de l'existence d'extraterrestres. Ils sont autorisés à agir hors-la-loi mais s'ils se font attraper, l'organisation ne les aidera pas. L'ambiance est paranoïaque, le secret, le mensonge et la désinformation sont au centre du jeu.

Le système est bien adapté : on lance caractéristique + compétence d6, on compte les doubles, la réussite est égale à la valeur des dés de doubles. Si je fais 2, 3, 5, 5 et 6, la réussite est de 5. 1, 1, 3, 3, elle est de 4. La difficulté normale est 4, ça peut monter jusqu'à 10 et même au-delà. Un PJ possède aussi deux réserves, Fatigue et Stress, qui baissent à chaque jet raté et qui peuvent être dépensées pour relancer un dé d'une main. On peut regagner des points en dormant, en mangeant, en méditant, en picolant, tout ce qui peut détendre un agent. Les blessures, physiques et psychiques, font mal et sont difficiles à soigner. Les personnages ont intérêt à bien réfléchir avant de se lancer dans une fusillade. Le MJ possède une fiche lui permettant de gérer des jauges de tension, les liens entre les PJ et des PNJ ou des factions. Plus une jauge augmente, plus les interactions deviennent compliquées.

Le livre de base décrit les États-Unis et le reste du monde lors de la période 1950 / 1986 mais ça reste très bref, il faudra utiliser les scénarios existants ou internet pour pour avoir un contexte détaillé. Majestic 12 est également présentée, son fonctionnement et ses liens avec d'autres agences sont détaillés. Un chapitre est bien sûr consacré aux aliens. Il existe pas moins de onze peuples extraterrestres classés par "famille" (les reptiliens, les gris...), chacun ayant des motivations et une technologie différente.

Un scénario d'introduction très réussi est également présent. En plus du livre de base le financement participatif a permis la parution d'un recueil de neuf scénarios. Je ne les ai pas encore lus, seulement les synopsis. Ils se déroulent entre 1952 et 1983. Ce qui m'amène à un potentiel "problème" du jeu : il n'y a pas de véritable campagne, chaque scénario est indépendant et ils sont très espacés dans le temps. Pour certains il doit être possible de modifier la date, mais la plupart sont liés à des événements historiques (le scandale du Watergate, le lancement du satellite espion russe Cosmos 954, la crise des missiles de cuba, etc). Donc à partir de là il existe plusieurs choix : changer de PJ au fil des scénarios, incarner les mêmes personnages qui vieillissent ou combler les trous avec des scénarios maison. Si pour la troisième solution il existe un chapitre de conseils pour créer ses aventures, pour les autres choix on reste dans le vague, l'auteur ne proposant pas de solution concrète. J'avoue que je sais pas vraiment comment je m'y prendrai si je dois jouer à Majestic 12 en campagne.


6.) Allez vous vous en servir ?
J'aimerais bien, oui. J'avais joué le scénario du kit de démo il y a trois ans, ça s'était bien passé, mais le concept va peut-être être difficile à vendre à mes joueuses actuelles.


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si le thème et la proposition vous intéressent, oui, carrément. En assez peu de pages et pour pas cher le jeu propose un univers solide, des règles adaptées et dix scénarios. Il faut juste se rendre compte que l'on va jouer, pas forcément des immondes salopards, mais des gens qui n'ont pas peur de se salir les mains pour accomplir leur mission. Ça peut vouloir dire discréditer publiquement un scientifique qui s'est trop approché de la vérité, ou éliminer discrètement une mère de famille qui a été témoin d'un événement qu'elle n'aurait pas dû voir. Jusqu'où sont ils prêts à aller pour servir la cause d'une organisation secrète et le complexe militaro-industriel américain ? Je pense que ça a un potentiel énorme, mais ça ne plaira pas à tout le monde.
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Message par Vociférator »

Merci pour la revue.

J'ai voulu m'y intéresser mais comme il y avait manifestement peu de background (cadre historique étalé alors que je pensais initialement trouver un truc très ciblé comme GURPS Atomic Horror), et qu'on jouait une e-nième organisation très secrète et très cachée, je me suis dit que j'avais largement de quoi m'alimenter par moi-même. Je comprends que c'est surtout les scénarios qui valent le détour et que la bonne nouvelle est qu'il y a au moins un recueil indépendant, parce que le livre de base a pas l'air d'avoir une grosse valeur ajoutée.
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Gridal
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

Il manque une "vraie" campagne qui permettrait de jouer, pourquoi pas sur de longues années, mais avec un véritable fil rouge et des conseils pour gérer les ellipses et le vieillissement, ou le remplacement, des PJ.

Après, oui, si tu possèdes déjà d'autres jeux dans le genre, je pense que le supplément de scénarios peut quand même être utile. Il faudra par contre sûrement adapter les différents peuples aliens, qui s'ils ne sont pas forcément originaux ont été traités d'une façon particulière par l'auteur.
Comme dit plus haut je n'ai pas encore lu complètement les scénarios (à part celui déjà dispo dans le kit de démo de 2022) mais j'ai lu l'intro de chacun.

En spoiler l'année où chaque scénario se déroule et son lien avec l'histoire :
Spoiler:
Où est Charlie ? - 1952 - l’opération Tumbler-Snapper
Touché coulé - 1962 - la crise des missiles de Cuba
La Visite du premier-né - 1964 - pas d'événement particulier, le scénario se déroule en Utah et met en scène des Mormons et des Amish
Pegasus - 1969 - là non plus pas d'événement particulier, c'est une histoire de crop circle
Fuites et faux-semblants - 1972 - le scandale du Watergate
Cosmos 954 - 1978 - le satellite espion russe Cosmos 954
One Breath - 1979 - pas d'événement particulier, c'est une enquête sur une abduction
Bons baisers de Belgique - 1979 - la Fraction armée rouge et l'attentat raté contre Alexander Haig
Secretos y realidad - 1983 - les liens entre la CIA et le Le cartel de Sinaloa
Ravortel
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ravortel »

En consultant quelques sites de conspirationnistes, on doit pouvoir trouver pleins d'autres idées de scénarios...
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