1.)
Quoi que c'est ?
Over Hill and Under Hill, la nouvelle boîte d'initiation pour The One Ring 2e
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsivo-réfléchi. Je comptais l'acheter un jour prochain ; une alerte sur un retour de stock chez Philibert a un peu accéléré sa survenue.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Une boîte d'initiation qui propose une expérience de jeu un plus proche de ce à quoi ressemble une "vraie" partie de l'Anneau Unique. Je suis un grand fan de la boîte avec les Hobbits mais j'ai lu souvent qu'on lui reprochait d'être un tutoriel nerfé sans enjeu ni véritable danger pour les PJ.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Déjà, le contenu de la boîte :
- un livret de règles (24 pages)
- un livret de scénario (16 pages)
- 5 fiches de prétirés
- un set de dés
- une grande carte (environ A2) imprimée RV : d'un côté l'Eriador (c'est la même carte que dans l'autre boîte d'initiation) ; de l'autre une espèce de cible pour les combats, pour placer les personnages selon choix tactiques (on ne retrouve pas ce plateau de combat dans l'autre boîte d'initiation)
- des figs en carton ; à noter que l'éditeur n'a pas prévu assez de socles plastiques pour toutes les figs
Plus en détail maintenant :
Le livre des règles
Il n'est pas l'exact reprise de celui de l'autre boîte :
- les règles sont organisées différemment ; moins de pages sont consacrées à la présentation du jdr et au déroulé d'une partie ; on commence par détailler les différentes caractéristiques d'un PJ avant de présenter les systèmes de résolution (ce que je trouve plus pédagogique)
- on y trouve des sous-systèmes qui n'étaient pas dans la boîte des Hobbits : l'ombre, les conseils (version corrigée, pas celle du ldb), les voyages ; quant aux règles de combat, elles prennent en compte dans leur rédaction de l'utilisation du plateau de combat.
Un petit mot sur le combat... Les règles ont été complètement reformulées ; la procédure d'un tour de combat apparaît plus clairement et le plateau de combat aide franchement à visualiser qui fait quoi et contre qui. Car les règles restent tjs aussi "abstraites" : un peu comme dans un jeu vidéo, on décide de mettre son PJ sur le front ou en retrait (chaque position apportant des bonus ou malus à des jets et/ou donnent accès à des actions spéciales). Je ne comprends tjs pas très bien comment le terrain peut entrer en jeu dans les choix tactiques ; la maîtrise du terrain et les avantages tactiques qui vont sont pourtant évoqués dans la scène de baston contre le boss de fin de niveau du scénario mais je ne comprends pas comment ça marche... il me faudra relire ça plus attentivement (même si, pour une fois j'ai eu la sensation de vraiment comprendre comment se déroulait un combat à L'Anneau Unique en lisant les règles).
Les prétirés
Au nombre de 5 disais-je, ils offrent un pannel assez complet des différentes motivations qui peuvent pousser un PJ à parcourir la pampa.
- Geira, fille de Gautarr, originaire de Bourg-du-Lac. Elle a grandit en entendant les recits des exploits de Bard le tueur et Dragon et compte bien réaliser elle aussi des hauts-faits que la génération de ses enfants chantera, et les générations d'après également. Sa vocation est "Captain".
- Regin Stonefist est un nain, fils d'un artisan, colporteur qui a battu sa vie durant les chemins d'Eriador. Après la mort de son père, Regin a décidé de prendre le flambeau de cette vie d'itinérance et espère y trouver sa propre voie. Sa vocation est "Champion".
- Fimbrethil des Havres est un elfe du Lindon. Il a quitté ses bibliothèques pour avoir une expérience directe, sensuelle et non pas livresque de la terre du milieu. Sa vocation est "Scholar".
- Mentha North-Tooks est une Hobbite de la Comté n'a dans la tête que des histoires pleines de Nains, de dragons et de trésors perdus qui n'attendent que d'être retrouvés. Sa vocation est "Treasure Hunter".
- Duinhir "Eaglenose" (surnom que lui ont donné les villageois d'Archet) est un de ces Rangers qui protègent sans relâche (et sans aucun remerciements) les populations du Nord des dangers menaçant le territoire. Sa vocation est "Warden".
Le livret de scénario
Je resterai allusif pour ne pas trop divulgacher son contenu.
Il est assez dirigiste : les PJ sont au Poney Frigant qd on vient leur soumettre une requête que bien évidemment ils ne refuseront pas (sinon, changez de joueurs). Celle-ci les conduit au point A, qui les amènera au point B et ils se rendront en C pour affronter le boss de fin de niveau ; mais je trouve malgré tout qu'il remplit très bien son office d'échantillon-test du jeu :
- on comprend les tenants et aboutissants du jeu. Je recopie ce qui est écrit première page du livret de règles :
Rumours of strange things happening outside the border of the civilised lands are spreading with increasing regularity, and while they are dismissed by most as fireside-tales and children's stories, they sometimes reach the ears of individuals who recognise the sinister truth they hide.
These are restless warriors, curious scholars and wanderers, always eager to seek what was lost and explore what was forgotten. Ordinary people call them adventurers, and when they prevail, they hail them as heroes. But if they fail, no one will even remember their names...
Les PJ ont des vocations qui font office de boutons sur lesquels appuyer pour les envoyer à l'aventure et si cela n'est pas suffisant, ils ont aussi des mécènes (le terme français est peut-être "garants") qui peuvent les envoyer en mission (c'est le cas dans ce scénario)
- on peut tester les différents sous-systèmes que sont le voyage, les conseils et les combats (ce que ne permet pas l'autre boîte) sans avoir l'impression d'être dans un didacticiel sans intérêt et sans enjeu ; et si l'objectif est surtout de faire découvrir les règles, les scènes de RP ne sont pas non plus absentes.
- s'il est dirigiste, le scénario évite l'illusionnisme. Les chemins de A à B et à C sont immanquables et nul jet n'est demandé pour les trouver. Par contre, en route, les PJ feront des rencontres qu'ils pourront aborder comme ils le veulent ; aucun "bon choix", aucun jet à réussir absolument, au pire les PJ passeront à côté de certains avantages ou perdront-ils certaines ressources.
- la difficulté du scénario me semble jaugée pour que les PJ arrivent jusqu'au boss de fin de niveau mais il n'est pas assuré qu'ils reviennent sains et saufs à Bree... c'est un vrai danger qu'ils sont amenés à affronter.
6.)
Allez vous vous en servir ?
Dans un futur pas forcément proche mais oui, je jouerai très certainement ce one-shot.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Si on est curieux de tester l'Anneau Unique 2e, sans hésitation. Le one-shot (qui occupera une table au moins 4h) propose une expérience vraiment représentative de ce qu'est une partie habituelle de ce jeu.
Et pour ceux qui connaissent déjà la gamme ? Je dirais oui aussi... Le MJ pourra réutiliser le plateau de combat et les figs et on aura un set de dé supplémentaire à la table, et tout ça pour 27 balles.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.