[CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

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Grolâne
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Session du 04/05/2025 : Royaume d’Orléance, contado de Port-Réal.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie. Il porte Minuviel, l’épée du roi Wendel le Septime. C’est une épée +1 « tueuse de gobelins », qui luit d’un éclat bleuté lorsque des peaux-vertes sont à proximité. Il possède également un petit casse-tête constitué de multiples alliages qui a la particularité de capturer l’attention de ceux qui le regardent s’ils échouent à leur jet de sauvegarde de sagesse lorsqu’il est manipulé devant eux.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide, ainsi qu’un anneau de protection qui améliore d’un point sa classe d’armure.

Après avoir mis fin à la menace qui pesait sur les tourbières de Fort-du-Listrel, la compagnie a continué sa route vers l’est, traversant plusieurs villages et marquant quelques pauses afin de ménager la blessure de Mordaï. Arrivés à Port-Réal, les aventuriers se sont immédiatement donnés pour objectif d’aller voir le baron Médéric de Valparé, munis d’une lettre de recommandation vantant leurs mérites. Là, ils se sont vus proposer un travail dangereux mais rémunérateur : infiltrer et démanteler la guilde des Moqueurs, l’organisation criminelle la plus influente de la région. Pour cette opération placée hors de toute légalité, la compagnie pourra compter sur les services de renseignement du baron, dirigés par une certaine Prisca.
 
*

Deux nuits après avoir pris leurs quartiers au Ménétrier, les personnages décident de mettre à profit le temps demandé par Prisca pour qu’elle puisse rassembler suffisamment d’informations sur les entrepôts. Ils se mettent donc à la recherche d’un moyen de guérir complètement la blessure de Mordaï : un voleur qui boîte, ça fait désordre [sa blessure peut lui imposer un désavantage lorsqu'il sollicite trop sa jambe]. Interrogé sur la question, le personnel de l’auberge confirme qu’il existe en ville plusieurs individus capables d’une telle chose, mais prévient qu’il faudra compter sur une grosse dépense. Les aventuriers se mettent d’accord sur la nécessité de cette guérison et conviennent qu’à défaut d’avoir la somme exigée, il faudra sans doute travailler pour l’obtenir [et au vu de leurs compétences, probablement risquer leurs vies à nouveau]. Tandis que Marcus rend visite à la Nainerie et qu’Isabé part avec Cloël faire des emplettes, Nazim et Mordaï font le tour des établissement religieux. Au temple œcuménique le plus important de Port-Réal, la compagnie fait la rencontre du père Célestin, un petit homme à l’œil vif doté d’un embonpoint certain. L’ecclésiastique comprend très rapidement que les aventuriers n’ont pas les moyens de s’offrir ses services, aussi leur propose-t’il un arrangement à la mesure de leurs capacités.

Quelques lieues au sud de la ville, au milieu des terres qui furent autrefois abandonnées aux envahisseurs qui allaient mettre le siège devant ses murs, il se trouve un temple de la Vieille Déesse. Sa fondation remonte à des temps immémoriaux et l’édifice abritait de nombreuses reliques. Nul doute que la plupart ont été pillées depuis, mais le père Célestin croit à l’existence de caches secrètes et estime que les peaux-vertes n’ont pas pu les trouver toutes. Car c’est bien de gobelins dont il s’agit. Cette partie des Paluns est encore aujourd’hui largement délaissée et les demandes effectuées auprès du baron pour y remédier sont restées lettres mortes. Il y a pourtant fort à parier que ce coin de marais sert de base arrière à de nombreuses tribus, et que même si ces dernières évitent en général de s’attaquer à de trop grosses cibles, la menace qu’elles font peser sur la région est bien réelle. La mission des aventuriers serait donc de se rendre à ces ruines, de les « nettoyer » des indésirables qui pourraient y avoir élu domicile et de remettre les lieux sécurisés aux autorités ecclésiastiques. En échange, Mordaï verrait ses soins remboursés et la compagnie pourrait compter sur un bonus substantiel.

Spoiler:
C'est le moment de ressortir The Sanctuary Ruin.

Après s’être concertés, les personnages acceptent l’offre et décident dans un premier temps d’aller explorer les environs du temple. Une fois ce repérage effectué, il sera toujours temps de décider si des renforts sont à prévoir. La compagnie se met donc en route après quelques préparatifs et gagne le sud. Les informations du père Célestin lui permettent de s’orienter sans mal, quand bien même les chemins balisés cèdent vite la place au marais. Une journée de marche et une nuit passée à la fraîche plus tard, les personnages arrivent en vue de l’endroit. Au sommet d’une éminence, un édifice en pierre se détache sur l’horizon. Les vestiges d’un muret encerclent ce qui devaient être des jardins ou bien des vergers, depuis longtemps revenus à la nature. Ici et là, les carcasses de bâtiments en bois reposent au sol, envahis par la végétation. Mais le temple de la Vieille Déesse est encore debout. Nazim envoie son familier survoler les lieux. À travers la toiture partiellement effondrée, le diablotin remarque aussitôt que des gobelins s’affairent près de l’entrée. Sous la supervision d’un de leurs chefs, ils semblent se préparer à partir en expédition. La compagnie décide d’attendre leur départ avant d’agir et une petite heure s’écoule.

Le magicien envoie alors son familier explorer l’intérieur de l’édifice. Invisible à leurs yeux, il croise de nombreux gobelins et constate que les peaux-vertes y ont élu domicile depuis un certain temps. Une galerie a même été percée dans la crypte et débouche sur un entrelacs de tunnels. Pendant ce temps, les personnages débattent de la possibilité d’un assaut : la compagnie bénéficie de l’élément de surprise et profite du fait qu’une partie des gobelins ait quitté les lieux, mais leur effectif n’est pas connu et les aventuriers craignent que des renforts puissent revenir à tout moment. Nazim et Mordaï commencent à imaginer une ruse afin de provoquer une panique chez leurs cibles. Le familier du magicien pourrait commencer par se rendre invisible et se faufiler à l’intérieur. Au moment opportun, il pourrait se saisir d’une torche, se draper d’un linge ou bien manipuler des ustensiles quelconques. Les gobelins, incapables de voir le diablotin, pourraient alors croire à une manifestation surnaturelle. Pendant que Nazim fait répéter ses consignes à son familier, très enthousiaste à l’idée de jouer cette farce, Mordaï et Isabé partent en éclaireurs et font le tour du temple afin de repérer d’éventuelles sorties, sans succès. Quant aux traces laissées par les gobelins partis plus tôt, elles se perdent rapidement dans le marais. La compagnie décide d’attendre que le soleil soit couché avant de passer à l’action.

Un peu après minuit, les personnages se préparent au combat. Tandis que Nazim y envoie son familier comme convenu, chacun s’approche discrètement du temple et prend position non loin des portes. Le diablotin se rend à l’entrée des tunnels : la crypte sert de lieu de vie et regorge tout à la fois de gobelins assoupis autour du feu et d’outils du quotidien. Pédro attrape un morceau de tissu, s’enroule dedans et se coiffe d’une casserole, puis saisit à deux mains une torche qu’il allume. Cognant de toutes ses forces sur les gobelins à sa portée et poussant des cris stridents, le diablotin déclenche un chaos indescriptible. À l’extérieur, les personnages attendent de voir se précipiter les premiers gobelins pour donner l’assaut. Mais alors que le plan semble se dérouler à merveille, Nazim est brutalement coupé de son familier lorsque des tunnels fait irruption un gobelin paré de colifichets. D’une main tendue et d’un mot de pouvoir, il met fin à la présence du diablotin sur le plan terrestre  [RIP Pédro II, bienvenue Pédro III]. Le magicien prévient aussitôt ses camarades de la présence d’un sorcier dans les rangs adverses. Aux prises avec quelques gobelins ayant fui le temple, la compagnie décide de rompre l’engagement, mais pas avant d’avoir éliminé les témoins de leur présence et en prenant soin d’emporter leurs cadavres.
 
*

Après une heure à marche forcée, les aventuriers estiment être suffisamment loin du temple et s’en débarrassent. Ayant gardé à l’esprit la prime proposée par les notables du Pas, Mordaï en prélève les oreilles comme preuve [on perd pas le Nord]. Ayant estimé le nombre des gobelins à une grosse vingtaine et ayant constaté la présence d’un utilisateur de magie dans leurs rangs, la compagnie décide de retourner à Port-Réal afin de recruter quelques épées supplémentaires. Comme Nazim est occupé à réaliser le rituel lui permettant d’invoquer à nouveau son familier, c’est Mordaï qui se charge de trouver une demi-douzaine de mercenaires. Fort de son expérience de soldat, il sélectionne quelques vétérans afin d’encadrer le reste. Une rapide négociation et une avance de salaire plus tard, c’est une petite troupe lourdement armée qui quitte la ville peu avant l’aube. Un jour plus tard, la compagnie est à pied d’œuvre. Au temple, il n’y a pas de changement apparent, mis à part la présence de deux sentinelles près de l’entrée, du reste pas très attentives. Par le biais de son familier, quelque peu réticent il est vrai, Nazim s’assure de la présence des gobelins et ne note aucun comportement qui sorte de l’ordinaire.

Le magicien décide de ne pas risquer son diablotin dans les tunnels afin de ne pas tomber nez-à-nez avec le sorcier. La compagnie devra partir du principe qu’il est toujours là et se préparer en conséquence. Le défi tactique qui s’offre à elle se résume simplement : neutraliser les peaux-vertes présentes dans la nef et dans la crypte avant que celles qui occupent les tunnels ne viennent les renforcer, puis affronter ce deuxième groupe et le repousser à l’intérieur. Les aventuriers ayant grâce au magicien une assez bonne idée de la configuration des lieux, ils conviennent qu’à défaut de parvenir à éliminer leurs opposants suffisamment vite, l’entrée de la crypte constituera un goulot facile à défendre. Si un combat d’attrition devait advenir, la compagnie compte sur son équipement pour lui fournir un avantage décisif. Menés par Marcus, les mercenaires se rapprochent autant qu’ils peuvent sans risquer d’être repérés, couverts par Nazim dont la mission sera d’affronter le sorcier adverse s’il venait à montrer sa trogne. Mordaï et Isabé rejoignent leurs postes de tir afin de sortir d’entrée de jeu les sentinelles et permettre à la troupe de tomber sur le reste des gobelins par surprise.

Au signal convenu, les deux archers décochent leurs traits et la compagnie s’élance au pas de charge. Si le voleur parvient à tuer sa cible sur le coup, la sentinelle touchée par Isabé s’effondre dans un hurlement de douleur. Cela n’empêche pas les quelques gobelins présents dans la nef d’être totalement pris de court et les aventuriers progressent jusqu’à l’entrée de la crypte. Mais un gobelin de bien plus forte stature les y attends et joue de son autorité pour organiser la riposte [ndlr, c'est un gobelours]. La compagnie doit reculer pied à pied jusqu’à atteindre les couloirs où l’avantage numérique des gobelins est caduc. Tout repose alors sur les combattants du premier rang. Comme prévu, l’armement des aventuriers leur permet d’encaisser là où les gobelins bien moins protégés tombent comme des mouches. Mais celui qui les dirige est un costaud : il parvient à blesser Marcus et met hors de combat l’un des mercenaires de la compa-gnie. Pire, Isabé est déstabilisée par cette poussée et prend un coup de lance en pleine tête ! Elle glisse au sol et un reître prend sa place. Malgré sa jambe folle, Mordaï s’avance aux cotés de Marcus et affronte le chef gobelin. Nazim doit à son tour rejoindre le corps-à-corps afin de soutenir ses camarades. Heureusement, il n’y a pas de signe du sorcier adverse pour le moment. Distrait par un trait de feu lancé par le magicien, le meneur des peaux-vertes ne parvient pas à bloquer l’ultime attaque de Mordaï qui lui ouvre la gorge.

Tandis que les gobelins survivants refluent en désordre vers la crypte, la compagnie sécurise les lieux et compte ses pertes. Marcus et deux des mercenaires sont légèrement touchés et n’ont besoin que d’une pause, mais un troisième est plus gravement blessé et nécessite des soins immédiats. C’est également le cas d’Isabé : sa blessure au visage est sérieuse et il est bien possible que son œil droit soit perdu. Dans l’immédiat, Cloël qui était resté en retrait s’occupe de rapatrier les blessés et leur donne les premiers soins à l’aide d’une précieuse potion. Assurés que les jours d’Isabé ne sont pas en danger, les personnages décident de finir le travail. Tous les combattants valides se remettent d’aplomb et gagnent donc la crypte. Guidés par le familier de Nazim, ils traversent les tunnels et débouchent sur une vaste salle creusée à même la roche. De nombreux gobelins y sont présents et s’agitent frénétiquement en tous sens. Certains sont blessés et sèment la panique dans les rangs de leurs congénères, tandis que d’autres essaient de ramener le calme et d’organiser la contre-attaque. Au bout de la pièce, près d’un escalier grossièrement taillé qui remonte vers la surface, leur sorcier est en pleine discussion avec un individu bien plus haut et bien plus musclé : un orque.

Spoiler:
Je commence tranquillement à introduire ce qui (si l'on continue à jouer jusque-là) constituera la réelle menace de cette campagne : une invasion en bonne et due forme.

Si les personnages notent l’incongruité de sa présence ici, aucun de ses congénères n’ayant été aperçu dans la région depuis des décennies, ils n’ont pas le temps d’y réfléchir pour l’instant. Mordaï jette la tête du chef à leurs pieds et Marcus pousse un cri de guerre à pleins poumons. Formée à la va-vite, la ligne des gobelins est violemment percutée et explose aussi-tôt. Alors que l’orque, après avoir embrassé la situation du regard, s’élance à grands pas vers la sortie, le sorcier gobelin fulmine et gesticule en tous sens. Voyant que le combat tourne en sa défaveur, il monte sur une petite hauteur et lance un sortilège dans la mêlée. Aussi bien les membres de la compagnie que les gobelins éprouvent un puissant vertige : la plupart perdent l’équilibre et se retrouvent les quatre fers en l’air. Mais Mordaï, qui s’était mis en retrait et n’attendait qu’une fenêtre de tir, décoche un trait qui vient se ficher tout droit dans l’œil gauche du sorcier [un joli coup critique doublé d'une attaque sournoise, ça pardonne pas]. Ainsi meurt le dernier espoir des gobelins, qui détalent sans demander leur reste. Intrigués par la présence de l’orque, le voleur et Nazim laissent à Marcus le soin de réduire au silence les derniers gobelins et empruntent l’escalier vers la surface. Celui-ci débouche en effet à quelques centaines de pieds du temple, mais il n’y a plus aucune trace de l’orque. Tout au plus quelques empreintes de bottes qui partent vers le sud.
 
*

Dans les heures qui suivent, la compagnie se repose et panse ses plaies. Sous la supervision de Marcus, les mercenaires s’assurent que le temple est entièrement libéré de ses occupants. Le butin est maigre, mais la récolte d’oreilles [!] laisse supposer une jolie somme dans un futur proche. Satisfaits, les personnages lèvent le camp et regagnent Port-Réal. Une fois en ville, la compagnie licencie les mercenaires prime à la clé puis rend visite à son employeur. Le père Célestin les accueille chaleureusement. Dans l’intervalle de temps nécessaire à la vérification de leur succès, il leur propose sans attendre de prendre à sa charge les soins d’Isabé. Ironie du sort, le prêtre ne pourra pas faire de miracle : son œil est définitivement perdu. La roublarde devra rester en convalescence quelques jours, de même que Mordaï qui récupèrera comme convenu le plein usage de sa jambe. En guise de bonus, le père Célestin leur remet une bourse bien remplie. Isabé prend la chose avec philosophie, mais Mordaï se sent plus redevable que jamais. Afin de lui signifier son affection et pour marquer le coup, il dépense une grande partie de ce qu’il vient de gagner et lui offre un cache-œil en cuir ouvragé. Plus tard, dans une taverne du port, la compagnie fête sa réussite et boit à l’avenir.

 
Dernière modification par Grolâne le lun. juil. 28, 2025 7:52 pm, modifié 2 fois.
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Orlov
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Orlov »

Toujours aussi sympa à lire. Merci !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

En attendant que j'ai fini de rédiger le prochain CR (qui est plus copieux que les autres : aucun combat et beaucoup d'intrigues urbaines), j'en profite pour expliciter un peu la façon dont je gère la magie. Comme j'ai un magicien à ma table et qu'on le voit régulièrement renverser le cours des combats de manière spectaculaire, je me dis que c'est pas plus mal de vous montrer ce qu'il peut faire et comment il le fait.

La magie

J'ai repris la liste des sorts de la 5ème et taillé au couteau : exit les sorts qui jurent un peu trop avec l'univers dans lequel je fais jouer (sauf exception, tout ce qui touche au voyage dans le temps ou à la téléportation, par exemple), les doublons (du moins, la trouzaine de sorts de dégâts qui ne diffèrent que par le type), le but étant d'obtenir une liste plus digeste.

Les sorts mineurs (les cantrips) peuvent être lancés sans restriction et constituent les outils de base du magicien.

Les sorts majeurs sont divisés en trois degrés (respectivement accessibles au niveau 1, 3 et 5). Ils peuvent être lancés avec ou sans préparation :
- sans préparation, le magicien doit puiser dans ses réserves personnelles et encaisser lui-même le contrecoup, i.e. dépenser autant de PV que le degré du sort. Ça peut vite taper, surtout à bas niveau, mais ça permet tout de même au magicien d'être en mesure d'agir après avoir épuisé ses emplacements de sort.
- avec préparation, le magicien dispose d'un nombre d'emplacements de sorts égal à son niveau + modificateur d'INT qui se recharge après chaque repos long (Nazim ayant un score d'INT particulièrement élevé, il se place confortablement à 6 emplacements au niveau 3). Le degré du sort indique le nombre d'emplacements à dépenser (et on peut panacher, par exemple 1 PV et 1 emplacement pour un sort du second degré).
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par SombreroDeLaNuit »

Un cache-oeil en cuir ouvragé! Monsieur est grand seigneur!
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Mais oui monsieur, cuir d'autruche et doublure de soie, brodé de fil d'or et d'argent, une lentille de rubis soigneusement taillée en lieu et place de cet œil perdu trop tôt. Effet garanti.
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Session du 18/05/2025 (partie 1) : Royaume d’Orléance, Port-Réal.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 3  [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie. Il porte Minuviel, l’épée du roi Wendel le Septime. C’est une épée +1 « tueuse de gobelins », qui luit d’un éclat bleuté lorsque des peaux-vertes sont à proximité. Il possède également un petit casse-tête constitué de multiples alliages qui a la particularité de capturer l’attention de ceux qui le regardent s’ils échouent à leur jet de sauvegarde de sagesse lorsqu’il est manipulé devant eux.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 3  [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13]  ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide, ainsi qu’un anneau de protection qui améliore d’un point sa classe d’armure.

Ayant requis les services de Prisca et de son réseau d’informateurs pour enquêter sur les entrepôts, les personnages profitent de leur temps libre pour essayer de soigner la blessure de Mordaï. Au temple œcuménique le plus important de Port-Réal, ils font la rencontre du père Célestin et passent un accord avec lui : en échange des soins du voleur, la compagnie va devoir éliminer les gobelins qui ont élu domicile dans les ruines d’un temple de la Vieille Déesse au sud de la ville. Mercenaires à l’appui et malgré la présence d’un sorcier dans les rangs adverses, les aventuriers remplissent leur part du marché et sont de retour quelques jours plus tard. La jambe de Mordaï est comme neuve, mais cela aura coûté un œil à Isabé…
 
*

Une semaine s’est écoulée depuis que la compagnie a vidé le temple de la Vieille Déesse de ses occupants. Sur les indications de Prisca, les personnages ont identifié un entrepôt qu’ils suspectent de servir de façade à des activités de contrebande. S’il ne paie pas de mine vue de l’extérieur, son emplacement non loin de la criée et l’enchevêtrement de bâtiments qui l’entourent laissent supposer un ou plusieurs accès dérobés. Mordaï et Isabé planquent quelques jours dans les environs afin de confirmer leurs soupçons : au gré des allées et venues, il semble que des individus en sortent parfois sans y être entrés et vice versa. Il apparaît également que les patrouilles du guet évitent soigneusement l’endroit. En revanche, bien peu de marchandises semblent transiter par ce bâtiment. Si contrebande il y a, l’endroit doit servir aux négociations mais les transactions elles-mêmes ont sans doute lieu ailleurs… Un matin, les aventuriers sont finalement convoqués par Prisca. Ses informateurs lui ont rapporté qu’une rencontre importante allait avoir lieu dans deux nuits entre un marchand récemment arrivé en ville et un membre de la guilde. Elle ignore l’identité réelle de ce dernier, mais tout porte à croire qu’il exerce des responsabilités au sein des Moqueurs.

La compagnie décide de se séparer en binômes afin de couvrir un maximum de terrain et préparer leur opération. Rendez-vous est donné au Ménétrier pour mettre en commun leurs informations [dans plus ou moins J+2, vu que chaque binôme va suivre son propre emploi du temps]. Mordaï et Marcus se chargeront d’infiltrer l’entrepôt, le Nain restant en soutien du voleur, tandis que Nazim et Isabé iront inspecter à bonne distance le navire de ce marchand. Celui-ci se nomme l’Hirondelle. Il s’agit d’une cogue dotée d’un unique mât et d’un modeste château arrière. Taillée pour la course, elle paraît minuscule au milieu des caraques ventrues qui mouillent dans le port. D’après les renseignements de Prisca, l’essentiel de son équipage a débarqué et pris ses quartiers en ville, ce qui ne devrait laisser à son bord qu’une poignée de marins. Plus tard dans l’après-midi, les personnages constatent en effet la présence de quelques hommes sur le pont, pour la plupart occupés à son entretien. Le soir venu, Nazim envoie son familier voleter en direction du navire, lui-même et Isabé étant dissimulés à l’abri des regards à l’autre bout des quais.

Le diablotin s’approche sans mal de l’embarcation et en fait d’abord le tour. Depuis les lucarnes du château, il pénètre dans la cabine du capitaine et trouve son journal de navigation ouvert à la page d’aujourd’hui. Pédro étant illettré [ce qui ne l'empêche pas d'être le goat], il se contente de feuilleter lentement l’ouvrage, le magicien lisant par ses yeux. En dehors d’informations sur les escales passées du navire, Nazim ne parvient pas à en tirer quoi que ce soit d’utile et ordonne à son familier d’aller explorer l’intérieur de la cogue. L’entrepont ne donnant rien de notable, le diablotin descend dans la cale. Il y découvre une cloison fermée d’une porte qu’il est bien incapable d’ouvrir seul. Le magicien lui fait alors saisir quelque élément de décor et l’enjoint à faire un peu de bruit. Après plusieurs tentatives, le diablotin entend des pas au-dessus de lui : un matelot descend voir ce qu’il en est. Malheureusement pour Nazim, son plan ne donne pas les fruits attendus. Ou bien le marin est du genre fainéant, ou bien il ne possède pas les clés, toujours est-il qu’après une inspection sommaire et malgré un diablotin qui continue ici et là à produire quelques grattements, il repart en grommelant. La concentration du magicien est alors brisée par les coups de coude insistants d’Isabé. Un petit groupe s’est en effet détaché des quais et se dirige tranquillement vers l’Hirondelle à la lumière d’une lanterne : cinq hommes et une femme.

Celle-ci forme un couple avec l’un des individus, lequel semble diriger les trois autres. Lui est un dandy richement apprêté, sabre au côté et longue chevelure au vent. Elle est vêtue à la garçonne, dans des habits non moins luxueux mais utilitaires avant tout, une dague au fourreau damasquiné à la ceinture. Arrivé sur le navire, le groupe se sépare. Tandis que les marins se dispersent et vaquent à leurs occupations nocturnes, le couple se dirige vers la poupe et pénètre dans la cabine explorée plus tôt par le diablotin. Ce dernier n’a d’ailleurs pas perdu de temps. Sur les instructions de Nazim, il s’est posté sur une lucarne afin de ne rien manquer de la scène à venir. L’homme et la femme s’installent peu après dans la cabine, lui dans un fauteuil ouvragé, elle sur un simple tabouret qui reposait dans un coin. Ils discutent sur un ton familier tandis que l’homme se sert un verre de vin. À les entendre, les affaires vont bien et le couple se félicite des négociations du jour, tout en laissant entendre que celles à venir seront cruciales pour le bien de leur entreprise. Mais avant que le familier de Nazim n’ait pu surprendre quoi que ce soit de plus concret, il sent brusquement le regard de la femme se poser autour de lui, comme si elle cherchait quelque chose, sans parvenir à focaliser son attention sur l’endroit précis où il se trouve. Dans le même temps, elle se met à parler dans une langue inconnue de Nazim et son interlocuteur, d’abord surpris, lui emboîte le pas.

À travers son familier, le magicien sent bien que quelque chose ne va pas : la discussion, même s’il n’en comprend pas la teneur, se fait moins légère. Les poings de l’homme se crispent malgré lui et trahissent la tension qui gagne la cabine. Son interlocutrice continue de lui parler, mais sa diction se fait machinale et son attention est clairement ailleurs. Sans perdre de temps, le magicien ordonne à Pédro de revenir à lui illico presto. Son mouvement finit d’alerter la femme qui se lève brusquement de son tabouret et quitte la cabine. Alors que le diablotin s’envole à toute vitesse vers les quais et fonce dans la direction opposée à l’endroit où se tiennent Nazim et Isabé, la femme apparaît sur le pont de l’Hirondelle. Elle scrute attentivement la jetée plongée dans l’obscurité, rejointe peu après par son compagnon, puis ordonne à une poignée de marins d’aller inspecter les environs. Comme pour confirmer les soupçons de Nazim, elle pointe du doigt l’endroit où son familier a disparu quelques secondes plus tôt. Nos deux personnages décident de ne pas tenter le diable et quittent discrètement leur position, avant de rentrer au Ménétrier.
 
*
Du côté des entrepôts, Marcus est d’abord chargé d’en surveiller les abords pour couvrir Mordaï qui escalade les toits avoisinants. Une rapide inspection plus tard, le voleur finit par dénicher une trappe d’entretien qui donne sur les combles et fait signe au nain de le rejoindre. Le volet d’accès est verrouillé de l’intérieur mais il ne résiste pas longtemps aux efforts de Marcus [une barre à mine, ça n'est rien de plus qu'un gros crochet n'est-ce-pas ?]. Les deux compères patientent quelques minutes. Le bruit n’a semble-t-il alerté personne, Mordaï se faufile donc à l’intérieur pendant que le Nain fait le guet depuis le haut. Le bâtiment est plongé dans la pénombre et il n’y a personne en vue, aussi le voleur gagne le sol et entreprend l’exploration des lieux. Au centre, une longue table. Sur les flancs, des rayonnages. Et au fond, un réduit fermé par une porte. Son verrou promptement crocheté, Mordaï découvre un petit bureau envahi de paperasses : livre de compte, bordereaux de livraison, notes éparses et matériel d’écriture jonchent les meubles. Un rapide examen du livre de comptes ne permet pas au voleur de déceler grand-chose, si ce n’est qu’une partie semble être codée – et pas en jobelin. En revanche, il note des traces dans la poussière qui montrent que le bureau a été déplacé plusieurs fois. En sondant le plancher, ses soupçons se précisent et Mordaï décide de déplacer le meuble avec précaution. Une trappe dérobée se révèle à ses yeux. Alors qu’il s’apprête à l’ouvrir, il entend le sifflement de Marcus qui l’avertit d’un danger.

Le voleur remet rapidement les choses en place et remonte dans les combles. Depuis le toit, le Nain lui annonce qu’un groupe d’individus se dirige vers l’entrée principale de l’entrepôt. Mordaï referme la trappe d’accès et se cache dans l’ombre, tout en se ménageant une belle vue sur ce qu’il se passe en-dessous de lui. Une demi-douzaine d’hommes pénètre dans le bâtiment et s’affaire tranquillement autour de la longue table, la débarrassant des miettes et des couverts qui y restaient. L’un d’eux se dirige vers le réduit et s’y enferme quelques minutes, avant d’en ressortir. Il donne un coup de main à ses collègues et prépare l’endroit pour une possible entrevue : deux chaises sont placées à l’extrémité de la table, les autres de son côté. L’individu en question retourne ensuite dans le bureau et y passe cette fois une bonne heure. Les autres en profitent pour disputer une partie de cartes. Les morceaux de conversation que surprend le voleur ne lui donnent rien de très intéressant et il prend son mal en patience. En début de soirée, deux hommes richement vêtus viennent frapper à la porte de l’entrepôt. On les fait entrer et on leur demande d’attendre de leur côté de la table, tandis qu’ils demandent à voir un certain Élias. On leur répond que l’individu qu’ils viennent rencontrer est occupé mais qu’il ne devrait pas tarder à se rendre disponible. Curieusement, personne ne se donne la peine d’aller frapper au bureau de cet Élias.

Ce dernier finit par ressortir de son réduit et vient s’asseoir pour discuter avec les deux marchands, qui ont visiblement l’habitude de traiter avec lui. La négociation qui suit concerne plusieurs lots de marchandises dont la nature exacte n’est jamais précisée mais qu’il est convenu de faire transiter par cet entrepôt. Satisfaits, les négociants repartent, suivis peu après d’Élias et ses hommes. Quelques minutes plus tard, Mordaï redescend à l’intérieur de l’entrepôt et se dirige à nouveau vers le réduit. Il constate aussitôt qu’une nouvelle transaction datée du lendemain est apparue sur le livre de comptes. De manière fort suspecte, elle ne concerne qu’une petite quantité de blé, ce qui pousse le voleur à aller vérifier les marchandises présentes dans les rayonnages. Et en effet, il s’agit bel et bien de sacs de grains. Le personnage a beau mettre quelques coups de dague ici et là, rien n’y fait : c’est simplement du blé. Laissant ce mystère pour plus tard, Mordaï retourne examiner le bureau et repère de nouvelles traces dans la poussière. Il pousse le meuble et dévoile la trappe, qu’il parvient sans mal ouvrir. L’ouverture est tout juste assez grande pour y faire passer un homme et elle disparaît dans l’obscurité. Des barreaux rudimentaires sont fixés à la paroi.

Le voleur pousse son inspection jusqu’à descendre tout en bas de l’échelle et se rend compte qu’il vient de rejoindre les égouts de la ville. La chandelle qu’il tient à bout de bras ne lui dévoile pas grand-chose des environs. Il n’est pas équipé pour ce genre de balade et Marcus l’attend, aussi décide-t’il de remonter à la surface. Il remet soigneusement le bureau en place, verrouille à nouveau la porte du réduit et grimpe rejoindre son camarade sur le toit. Les deux aventuriers font de leur mieux pour replacer la trappe, conscients que celle-ci ne résistera pas à un examen sérieux. Ils descendent discrètement du toit et, le voleur avisant son collègue de ses découvertes, reviennent un peu avant l’aube pour chercher un accès aux égouts [et font un chassé-croisé avec leurs autres camarades, occupés par l'Hirondelle]. Sous terre, Mordaï tâtonne quelques instants avant de trouver l’endroit et l’indique à Marcus. Satisfaits, ils conviennent de retourner au Ménétrier pour s’y préparer. Une fois la compagnie réunie chez Prisca, chacun y va de son rapport sur la situation. Le coup du blé intrigue tout le monde, et tout le monde tombe d’accord pour trouver ça louche. Peut-être que les transactions notées dans le livre de compte servent de façade à d’autres activités moins légales, peut-être aussi que le voleur a manqué de chance et que certains ballots recèlent bel et bien autre chose…

Dans tous les cas, il se déroule des rencontres dans cet entrepôt et celle de ce soir devrait être riche d’enseignements. A minima, il devrait être possible de prendre l’individu repéré par Mordaï en filature, puisqu’il semble y diriger les opérations. Le marchand aussi pourrait avoir des choses intéressantes à dire. Par contre, il y a au moins une magicienne dans les rangs adverses et cela inquiète quelque peu les personnages, d’autant qu’ils ne connaissent pas l’étendue exacte de ses pouvoirs. Ils ignorent d’ailleurs si les Moqueurs comptent des sorciers parmi eux, et supposent que la femme observée par Nazim pourrait tout aussi bien être un membre de la guilde chargé de jouer les intermédiaires avec le marchand. Peut-être même la maîtresse de nuit… L’après-midi est passé à faire des conjectures. Avant de partir pour l’entrepôt, Nazim donne une description précise du couple afin que tous puissent le reconnaître. Car l’objectif pour ce soir est bien d’identifier un maximum de personnes afin de pouvoir les mettre sous surveillance, et ainsi remonter aussi loin que possible avant de passer à l’action : le menu fretin ne les intéresse pas. La compagnie effectue donc des préparatifs de dernière minute et quitte le Ménétrier alors que la nuit tombe.
 
*

Une fois sur place, Marcus se positionne en retrait, prêt à intervenir en cas de bagarre. Cloël est posté aux alentours, sifflet à la bouche. Nazim descend dans les égouts afin de couvrir la porte dérobée et de prévenir ses alliés par le biais de son diablotin en cas de visite impromptue. Mordaï et Isabé gagnent donc les toits et pénètrent dans l’entrepôt par la trappe utilisée plus tôt. Comme prévu, une demi-douzaine d’hommes se trouvent déjà sur les lieux, préparant la rencontre. Le dénommé Élias est là, lui aussi. Conformément aux instructions de Nazim, son familier attend le moment propice pour se faufiler dans le réduit, depuis lequel il pourra observer toute la scène. Ruffians et personnages patientent jusqu’à ce que minuit soit passé, quand enfin arrivent les invités. Le couple observé tantôt par Nazim et Isabé, accompagné de deux gardes du corps, est introduit dans l’entrepôt et s’installe près de la table. Élias et ses affidés prennent place de l’autre côté, puis la discussion s’engage. Il apparaît rapidement que la magicienne n’appartient pas à la guilde : l’hypothèse des personnages tombe à l’eau. Mais les paroles échangées confirment leurs soupçons quant à la contrebande. Le marchand, qui s’appelle Lorentz, propose ni plus ni moins que de mettre son navire à disposition des Moqueurs, moyennant une part du gâteau dont la négociation occupe une bonne partie de la nuit.

La rencontre se déroule plaisamment, à grand renfort d’alcool fin et de friandises, le marchandage en lui-même, s’il est sérieusement disputé, se faisant sur un ton détendu. Cependant, il y a quelque chose qui cloche, quelque chose qui fout les jetons à Nazim. L’air de rien, la magicienne parcourt l’entrepôt du regard [tiens donc]. Au cours de l’échange, sa participation n’est que superficielle. Ses doigts opèrent de petits mouvements rythmés, sa jambe droite bat discrètement la cadence, sans que quiconque y prête attention. Et soudain, alors que sa concentration s’était focalisée sur les négociations, Nazim prend conscience du problème : depuis quelques minutes, elle le regarde droit dans les yeux, à travers ceux de son familier ! Son maître lui avait pourtant ordonné de se cacher dans l’obscurité, sans recourir à son invisibilité, afin précisément d’éviter ce genre d’ennui. Mais alors qu’il se tient prêt à dégoupiller, rien ne se passe. La magicienne se contente d’un sourire entendu et laisse la discussion s’achever sur un accord.

Alors même que le couple et ses gardes du corps sortent de l’entrepôt, les personnages décident de passer à l’action. Mordaï confie à Isabé le soin de les prendre en filature, histoire de s’assurer qu’ils retournent bien à leur navire, tandis que lui reste sur place et surveille les Moqueurs. Les autres aventuriers quittent les lieux en toute discrétion et se rendent au Ménétrier pour attendre leurs camarades. Mordaï est finalement récompensé pour sa patience : les malfrats ne se doutent de rien et le mènent tout droit à leur repaire, un immeuble sans signe distinctif situé non loin des remparts, dans un quartier tranquille. Le voleur fait un rapide repérage à la faveur de la nuit, puis va rejoindre les autres chez Prisca. Il leur fait part de ses informations. Comme Isabé n’est pas encore rentrée et que l’on ignore si elle a du suivre le couple quelque part en ville, et comme la nuit est désormais bien avancée, il est établi d’attendre le matin pour discuter de la suite des opération. Oui mais voilà : l’aube se lève, la matinée passe et Isabé n’est toujours pas là.

Spoiler:
Là, ça devient amusant. Je n'avais pas du tout prévu qu'Isabé disparaisse de cette manière. Je m'étais dit : bon, c'est couillu de lui confier cette mission alors qu'elle se remet tout juste d'une blessure et que ses cibles savent qu'elles sont surveillées mais, d'un autre côté, je voyais mal Isabé refuser (elle a sa fierté) et le boulot est dans ses cordes. Un petit jet de dés et on voit ce qui se passe. Si elle échoue, elle écope d'une petite altercation avec les gardes du corps et basta.

Eeeeeet c'est le 1 naturel. Isabé vient de foirer dans les grandes largeurs. Mais ni Lorentz ni Acanthe n'ont d'intérêt particulier à l’éliminer. Au contraire, l'occasion est trop belle pour ne pas en profiter. Alors, après un bref affrontement, Isabé devient leur otage.

Je me frotte les mains.
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Orlov
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Orlov »

Quel suspense ! Vivement la suite.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par SombreroDeLaNuit »

Ca doit être le cache-oeil, il était pas assez discret!...
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Session du 18/05/2025 (partie 2) : Royaume d’Orléance, Port-Réal.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 3  [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie. Il porte Minuviel, l’épée du roi Wendel le Septime. C’est une épée +1 « tueuse de gobelins », qui luit d’un éclat bleuté lorsque des peaux-vertes sont à proximité. Il possède également un petit casse-tête constitué de multiples alliages qui a la particularité de capturer l’attention de ceux qui le regardent s’ils échouent à leur jet de sauvegarde de sagesse lorsqu’il est manipulé devant eux.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 3  [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13]  ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide, ainsi qu’un anneau de protection qui améliore d’un point sa classe d’armure.

Rencardés par Prisca sur un bâtiment susceptible de servir à la contrebande, la compagnie a préparé le terrain en allant faire du repérage sur place mais aussi sur le navire d'un marchand censé faire affaire avec les Moqueurs. Plusieurs informations en sont ressorties : un dénommé Élias mène les négociations pour le compte de la guilde, le marchand en question est accompagné d'une magicienne et cet entrepôt pue l'illégalité à plein nez. Le soir de la rencontre, les aventuriers ont pu assister à des négociations entre chaque partie et confirmer leurs soupçons. Malheureusement, Isabé s'est faite enlever alors qu'elle prenait la magicienne et son compagnon en filature...
 
 *

Vers midi, Prisca est mise au courant. Elle accepte bien évidemment de mettre quelques-uns de ses gars sur la piste du type qui semblait diriger les Moqueurs à l’entrepôt et se charge de mettre sa résidence sous surveillance. Ses réseaux ne lui ont pas encore rapporté l’identité de la magicienne qui accompagne Lorentz dans ses affaires, mais cela ne saurait tarder (son meilleur agent est d’ailleurs sur le coup). Quant à la disparition d’Isabé, il va sans dire que la maître-espionne prend la situation au sérieux. Elle sait par ses informateurs que l’Hirondelle a levé l’ancre tôt ce matin, mais aucun d’entre eux n’a vu l’aventurière à son bord ni même à ses abords. Aucun non plus n’a vu la magicienne, mais tous confirment que Lorentz lui-même a été aperçu sur le pont avant l’appareillage... Mordaï et Nazim soupçonnent un mauvais coup. Laissant Prisca se charger des Moqueurs, ils vont mener leur petite enquête sur le port.

À la capitainerie, à force de pots-de-vin et de tracasseries administratives, ils parviennent à obtenir une information dont ils ne savent que faire pour le moment. Oui, l’Hirondelle a bien levé l’ancre ce matin. Sa destination est inconnue des autorités portuaires mais l’officier en charge est catégorique : le navire n’embarque pas suffisamment de provisions pour un voyage au long cours, et de toute manière son équipage n’était pas au complet. S’ils ne connaissent pas le lieu exact où les contrebandiers comptaient se rendre, les personnages soupçonnent fortement Lorentz de mouiller dans une baie abritée, pas très loin sur la côte, en attendant que les hommes restés sur place remplissent une quelconque mission. Ces hommes, justement, Mordaï et Nazim comptent bien leur mettre le grappin dessus. Alors qu’ils écument les tavernes du port à la recherche de matelots un peu trop bavards, le voleur se rend compte qu’ils sont suivis.

Il prévient aussitôt ses camarades et leur indique la marche à suivre. Tandis qu’eux continuent leur chemin, Mordaï se faufile dans un recoin. Lorsque le mouchard passe enfin à sa hauteur, il lui chatouille adroitement les reins de la pointe de sa dague et l’enjoint à l’accompagner jusqu’à ses compères qui l’attendent non loin. L’importun n’est en fait qu’un gamin. Les personnages n’ont pas à le rudoyer pour qu’il se mette à table : un richard des hauts-quartiers l’a grassement payé pour les suivre. Il ne sait pas pour qui ni pour quoi et il ne rechigne que pour la forme à balancer dans quelle taverne l’attend son employeur. Une tape sur l’arrière du crâne et une piécette plus tard [pour le dérangement], la compagnie débarque dans l’établissement en question. Là, au fond, un grand blond trop richement vêtu pour la fréquentation locale semble patienter autour d’une choppe à laquelle il n’a pas touché. Avec sa carrure, son air un peu perdu et sa longue épée au côté, le gars détonne dans le paysage, impossible à louper.
 
*

Quand les personnages se dirigent d’un pas décidé vers lui et que chacun prend une chaise pour aller s’asseoir à sa table, le type se liquéfie et fixe sa choppe. Comme personne ne prend la parole, il finit par demander d’un ton haut perché ce que ces messieurs lui veulent. Alors que Nazim commande à boire pour la compagnie, Mordaï lui met une main ferme sur l’épaule et lui explique comment il voit la situation. Le voleur et ses camarades n’apprécient pas trop qu’on les prenne en filature, surtout en ce moment. Business is business, d’accord, mais la compagnie est sur les crocs depuis ce matin, depuis qu’une des leurs a disparu. Mordaï et ses copains n’ont pas eu de bagarre à se mettre sous la dent depuis quelque temps et il ne faudrait pas grand-chose pour que la marmite déborde… Le bourgeois admet finalement avoir engagé un gamin pour les suivre et lui rapporter leurs allées et venues. Il admet également avoir servi d’intermédiaire pour quelqu’un d’autre mais il refuse de divulguer l’identité de ce dernier malgré les menaces. Quant à lui, il se nomme Roland.

Tout de même, à force d’être asticoté sur la question, il reconnaît à demi-mots qu’il s’agit d’une dame, cible éternelle de son affection et détentrice de sa loyauté, une personne influente ici-bas. Lorsque Nazim lui décrit la magicienne, le jeune homme répond par la négative. Pas de réaction non plus au portrait d’Isabé. Détail intéressant, il n’avait pour seule mission que de mettre Mordaï, Nazim et Marcus sous surveillance et pas leur camarade… Roland se montre d’abord évasif sur les activités de cette femme qu’il sert mais les indices qu’il laisse échapper font penser au monde de la nuit. Interrogé sur les Moqueurs, il tique visiblement et ne parvient pas à cacher son malaise dès que le sujet est abordé. Ses dénégations ne sont pas très convaincantes et personne n’y croit vraiment. Les personnages sentent qu’ils viennent de ferrer un beau poisson. Bons seigneurs, ils le laissent néanmoins repartir sur ses deux pieds et promettent même de ne pas le suivre, pour peu qu’il accepte d’aller voir cette personne et se charge de transmettre un message : la compagnie ne compte pas se laisser marcher dessus et répondra à la violence par la violence. Ses membres se tiennent cependant disposés à la négociation [façon Korben Dallas ?] et préfèreraient régler leurs problèmes de manière civilisée. Ces choses dites, les aventuriers vident leurs choppes, lui laissent l’addition et reprennent leur tournée du port.
 
*

Un peu plus tard au Ménétrier, alors qu’ils sont toujours sans nouvelles d’Isabé, Mélech vient les trouver. Le vieux majordome a des informations pour eux : la magicienne qu’ils recherchent se nomme Acanthe. Elle a été vue plus tôt dans la journée, accompagnée d’une demi-douzaine d’hommes, mais la source de Mélech (en qui il a une confiance absolue) l’a perdue dans le faubourg oriental. La magicienne est inconnue au bataillon. Pas de réputation à Port-Réal, aucuns proches connus, nada. Prisca est mise au courant de la situation et enjoint la compagnie à creuser la piste de ce Roland, soupçonnant elle aussi un lien avec les Moqueurs. Afin de ne pas se disperser et prendre des risques inutiles, les personnages décident de rester au Ménétrier dans les jours qui suivent, ne sortant qu’à des heures définies avec la maître-espionne, de sorte que ses agents gardent toujours un œil sur eux. Leur patience finit par payer lorsque deux jours plus tard Roland se présente de lui-même devant l’établissement et demande à voir la compagnie.

Le jeune homme est déjà plus à l’aise que lors de leur première rencontre. Voyant qu’ils logent au Ménétrier, l’une des auberges les plus luxueuses de la ville, il revoit à la hausse son appréciation des personnages et, passé la surprise, leur indique que sa dame souhaite les rencontrer. Il guide donc la compagnie dans les quartiers huppés et leur indique bientôt un hôtel particulier, à la porte duquel il toque doucement. Un domestique les fait entrer dans une cour intérieure où des enfants jouent sous la surveillance d’un vieil homme couturé de cicatrices. À l’étage, au fond d’une galerie qui donne sur la cour, un gorille les fait attendre pendant que Roland va prévenir sa maîtresse de leur présence. Quand ils sont invités à pénétrer dans la pièce qui suit, les personnages découvrent un bureau sobrement décoré. Une porte fermée donne sans doute accès à des appartements privés, tandis que le mur du fond est percé d’une grande fenêtre qui donne sur la mer et illumine la salle.

Assise dans un fauteuil, une petite femme entre deux âges, visiblement athlétique et vêtue simplement, les accueille. Sa longue chevelure brune, son joli minois et son teint clair contrastent avec la dureté de son regard. Nora, puisque c’est ainsi qu’elle se nomme, se présente à la compagnie comme un intermédiaire. Elle travaille pour Lorentz et Acanthe, et a pour dure mission d’aplanir les difficultés qui se dressent entre ses deux employeurs et les personnages. Elle reconnaît que la méthode utilisée pour les rencontrer manquait de subtilité, mais laisse entendre qu’elle n’aurait pas confié cette tâche à son cher Roland si elle avait voulu que les choses se déroulent autrement. Maintenant que la compagnie est là, il est temps de négocier. Car Isabé a bien été enlevée [no shit, Sherlock]. Ses ravisseurs la traitent correctement et aimeraient pouvoir continuer ainsi : tout va dépendre de la bonne volonté de ses camarades. Qu’ils s’intéressent de près aux activités de la guilde des Moqueurs facilite les choses. Si Lorentz et Acanthe ont assez peu apprécié l’intrusion du familier de Nazim dans leur intimité et la tentative de filature d’Isabé, il est possible que tout ce petit monde partage un but commun : faire tomber la première organisation criminelle de Port-Réal.

Spoiler:
De manière plutôt marrante, cette discussion passive-agressive est un peu le miroir de celle qu'ils ont eu un peu plus tôt avec ce pauvre Roland. La roue tourne, comme on dit.

Les aventuriers essaient de louvoyer sans trop donner de détails et reconnaissent qu’ils ont pour ambition, sinon de détruire la guilde, du moins de la gêner dans certaines de ses activités. Pas une seule fois leur employeur réel n’est évoqué, et Nora se garde bien d’aborder le sujet à haute voix. Ses yeux, quant à eux, montrent qu’elle n’est pas dupe. Mais sa proposition est nette : contre l’assurance de revoir un jour Isabé en un seul morceau, la compagnie devra collaborer avec ses ravisseurs et les aider à renverser les dirigeants actuels de la guilde (à leur profit, bien entendu). Alors que les personnages sont en passe d’accepter le marché, Acanthe en personne fait irruption depuis la pièce voisine, ayant visiblement tout écouté depuis le début [tadaaa]. La magicienne s’impose alors comme leur seule interlocutrice tandis que Nora, passablement ennuyée, se met en retrait. Un sourire carnassier au visage, Acanthe leur annonce la couleur : elle connait chaque membre par son nom et serre la main à chacun comme à de vieux amis. À contrecœur, la compagnie se prête au jeu de la magicienne.

Spoiler:
Vous voyez ces méchants beaucoup trop mielleux dans les films, faussement sympathiques et jouant à fond de leur avantage sur des héros qui doivent prendre sur eux pour ne pas leur casser la gueule ? Acanthe, enchantée. Mes joueurs la détestent déjà.

Cette dernière voit les choses en grand, et même en très grand. Lorentz et elle ont tout simplement pour objectif de prendre le contrôle de la guilde des Moqueurs. Le duo criminel a concocté un plan pour y arriver, à commencer par éliminer ses chefs l’un après l’autre. Au jeu des petites et des grandes ambitions, tout le monde a à y gagner une part du gâteau. Celui-ci est gros et, avec la disparition récente du Judicieux, ceux qui en ont la garde ne sont plus aussi vigilants qu’avant. Si la compagnie se montre réglo, elle pourra compter sur le retour d’Isabé mais également sur son lot de richesses. Pendant que Lorentz restera à bonne distance et gardera un œil sur leur camarade, Acanthe chapeautera les opérations sur place, en tout cas dans un premier temps. Tout d’abord, la magicienne souhaite mettre hors-jeu la maîtresse de nuit et le maître de jour. Ce dernier se fait appeler Lazam et entretiendrait des rapports conflictuels avec la première. Le Judicieux, s’il existe et est toujours en vie, attendra. Élias, rencontré quelques jours plus tôt et mis sous surveillance par les personnages, constitue une première piste. Il y en aura d’autres. Et c’est Nora qui va les y aider, car celle-ci n’est rien moins qu’un membre des Moqueurs [tadaaa-bis] ! Nul doute que ses connaissances sauront se révéler précieuses.
 
*

Ayant accepté bon gré mal gré la proposition d’Acanthe, la compagnie retourne au Ménétrier. Elle devra y attendre que Nora la contacte à nouveau par le biais de ce bon Roland, pendant que les agents de Prisca devront continuer à épier Élias et que la magicienne restera cachée dans l’ombre. Prisca, d’ailleurs, n’apprécie pas du tout cette situation. Au rapport des personnages, elle s’empresse de les mettre en garde contre Lorentz et ses affidés. Trop peu de choses sont connues sur ces individus, et remplacer un criminel par un autre criminel ne ferait pas les affaires du baron. Sur ce dernier point, les aventuriers la rassurent bien vite : les Moqueurs éliminés, ils seront les prochains sur la liste [et une certaine magicienne est tout en haut]. Et puis, la guilde est une organisation bien installée à Port-Réal, difficile à appréhender tant elle est étendue. Une toute nouvelle structure, forcément précaire à ses débuts, représenterait une cible plus facile. Une cible que la compagnie serait tout à fait disposée à démanteler à son tour… Finalement, si la maître-espionne reconnaît l’utilité de Nora en tant qu’insider, elle déteste l’idée qu’on la fasse chanter. Pendant que les personnages auront à composer avec Acanthe, elle compte bien enquêter de son côté pour découvrir où loge la magicienne et surtout, où le marchand retient Isabé.

 
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