[CR] Cairn 2ed solo

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Fabulo
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[CR] Cairn 2ed solo

Message par Fabulo »

Voici les destins croisés de personnages dont les aventures se centrent autour de leur quête personnelle.

Motorisé par Cairn 2ed et un sous-système pour peaufiner le personnage. Sous système que voici, dans les grandes lignes.

Qui est-il ? Un archétype + un adjectif négatif. Barbare cynique. Mécanicien méfiant. Elfe méprisant. Paladin manichéen, Nain cupide, Cueilleur de champigon mythomane.

Maintenant, questionnez l'adjectif : pourquoi le nain est il menteur ? Pourquoi le mécanicien est méfiant ?
Pour y répondre, inventez une scène spécifique du passé qui explique ce trait de caractère : traumatisme.

Déduisez en :
- une blessure: conséquence du traumatisme
- une peur : en général, la peur qu'une situation similaire au traumatisme se répète.
- un défaut : un comportement ou une conception qui lui permettent de se protéger (mais lui cause du tort et occulte la vérité)
- un mensonge qu'il se raconte : une conviction pour se protéger/se justifier/survivre
- un besoin ou désir secret (inavouable, douloureux) : en général, dépasser le mensonge qu'il se raconte pour guérir

Blessure, peur, mensonge, défaut et désir sont des aspects variés d'un même phénomène, lié au traumatisme.

Maintenant, en tant que "meneur de jeu" virtuel, toute l'astuce consiste à faire le héros affronter ses peurs, les dépasser, abandonner le mensonge, guérir de sa blessure et de son défaut qui l'entretient, et voir s'accomplir son désir secret. Peu à peu. Et peut-être sans succès.

Les "événements" prennent leur sens par rapport à la perception du héros, comment il réagit et évolue.

Avec les règles de Cairn 2ed, je crée une région, une faction, quelques lieux et un monstre ou deux.
Puis j'envoie mon personnage se confronter à tout cela. Et voir en quoi les événements vont le changer (ou pas).
Bref on joue des rôles. En plus de quelques lancers de dé pour les rixes et périls.

Ci dessous les premiers épisodes.


Ressources:
En ligne :
https://kettlewright.com/tools/
https://cairnrpg.com/second-edition/

Les pdfs
https://legacy.drivethrurpg.com/product ... nd-Edition
https://legacy.drivethrurpg.com/product ... nd-Edition
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Fabulo
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Trash le Nain

Message par Fabulo »

Trash le nain
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Qui est-il ? Un voleur cupide
Blessure : une enfance dans le dénuement, ses parents exploités dans les mines et qui meurent au travail; il se retrouve orphelin jeune et doit chaparder pour survivre. Il culpabilise de n’avoir pas pu aider ses parents.
Mensonge / philosophie : “l’or importe plus que tout”
Peur : se retrouver fauché et vulnérable
Défaut : quand on parle d’or, prudence et sentiment laissent la place à cruauté et détermination
Désir secret : aider son prochain et surmonter son addiction obsessionnelle pour l’or

Maintenant que nous avons le portrait du héros, je détermine la région et le donjon (dans ses grandes lignes), avec quelques tables aléatoires. Et je lance notre héros dans l’aventure. Voyons voir ce qui va se passer mais surtout comment cela va changer notre héros...

Une rumeur veut qu’un donjon regorgerait d’or, dans les plaines maudites, au nord du village de Zaar'Gul, dernier bastion de la civilisation.
Trash, notre voleur intrépide, assoiffé de richesse, décide d’aller y faire un tour et s’emparer du pactole.
Après une épuisante traversée des plaines poussiéreuses, à dos de lézard géant, il aperçoit un filet de fumée, s’échappant de cavernes sur un flanc de roche.
Il trouve une entrée, se faufile dans d’infects tunnels où vivent des gobelins vicieux. On y boucane de la viande, assaisonnée d’épices malodorantes, sur des feux. Une cheminée laisse s’échapper la fumée. La viande ? Des petits animaux mais aussi…des humains, à en croire les restes (macabres) sur place.
Trash passe au fil de l’épée une poignée de gobelins hostiles, finit par en capturer un, l’interroge et entrevoit la raison de ce lieu : un Mind Lasher (Warden's guide, Cairn 2e ed, page 93), monstre à la peau violacée et à la tête poulpesque a élu domicile et subjugué une horde de gobelins à son service. Il se nourrit des souvenirs d’humains en dévorant leur cervelle. Un met de choix.
Par ses pouvoirs hypnotiques, il attire des villageois dans le donjon. De temps à autre, il se contente d’effacer la mémoire d'une victime et le “relâcher” avec de l’or. Afin qu’il entretienne le mythe d’un lieu où l’or coule à flots. Et attire d'autres proies.
Il rémunère les gobelins en les laissant se nourrir des cadavres des victimes - lui se contente de dévorer les cervelles.
Arrive le moment où Trash découvre où se planque le Mind Lasher, appelons-le “Zigmund”.
S’ensuit un bref combat, le monstre est à bout de souffle, Trash prend le dessus. Suppliant d’être épargné, Zigmund propose à Trash une fabuleuse quantité d’or s'il lui laisse la vie sauve, car il devine (par télépathie) le point faible du héros.
Fidèle à sa philosophie, Trash accepte, embarque l’or sur sa monture, et s’éloigne du donjon, satisfait de cette petite aventure très lucrative.
Il décide de ne pas retourner au village. Mais sa conscience le démange. Il plonge dans une profonde méditation mélancolique, au coin du feu, le soir.
Et prend soudain une décision : avec l’or accumulé, il va embaucher des mercenaires et retourner au donjon pour éliminer Zigmund, et mettre fin à ces atrocités.
Epiphanie : il surmonte sa peur, comprend son “mensonge” et le dépasse. Il restera sans doute un voleur mais pas à n’importe quel prix.
Une autre aventure l’attend.


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Zigmund, le dévoreur de cervelle

Mind Lasher / Déchire-Esprit
PV : 12 | FOR : 8 | DEX : 12 | VOL : 18
Tentacules (d6, zone)
•Créatures humanoïdes à la peau violette et à la tête de calmar. Elles vivent dans les profondeurs souterraines ou à bord de vaisseaux spatiaux.
•Elles se nourrissent des cerveaux d'autres humanoïdes, absorbant leurs souvenirs et leur essence vitale. D’une intelligence redoutable, mais d’une malveillance inimaginable.
Pouvoirs spéciaux :
•Décharge mentale : toutes les cibles proches doivent réussir un jet de VOL ou perdre 1d4 points de VOL et devenir paralysées.
•Dégâts critiques : une tentacule arrache le cerveau de la victime hors de son crâne.
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Fabulo
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Fringale du Pilon-Rongé

Message par Fabulo »

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Fringale du Pilon-Rongé
Paladin manichéen

Blessure : Issu d’une lignée aristocratique déchue, il a grandi à l’ombre d’un père brisé : ancien templier d’un ordre tombé dans la caricature, plus porté sur la bouteille que sur la vertu. Le paladin l’admire malgré tout, ou peut-être en dépit de tout - mélange confus de mépris, de nostalgie, et d’admiration idéalisée.
Philosophie/Mensonge : Le monde est une lutte entre le Bien et le Mal. Son devoir : éliminer le Mal, sans compromis, sans détour, sans lâcheté.
Peur : Ressembler à son père. Tordre les principes pour justifier ses faiblesses ou s’abandonner au vice. Devenir un homme qui parle de lumière tout en fuyant sa responsabilité dans l’ivresse.
Défaut : Il interprète le monde de façon binaire. Bien ou Mal. Lumière ou Ténèbres. Vice ou Vertu. Jamais entre les deux. Et bien sûr, il se pense toujours du bon côté de cette ligne.
Désir secret : Accueillir les nuances. Relâcher la pression qu’il se met. Trouver un espace intérieur où il pourrait respirer sans avoir à condamner - ni lui, ni les autres.

Le Paladin traverse la Forêt des Soupirs : il est en route vers la Tour de Garde où jadis officiait son père.
Chaque brin d’herbe semble taillé au millimètre, gazon uniforme, et les arbres sont alignés, au garde-à-vous, pas une branche ne dépasse. Cet ordre impeccable ravit notre héros même si un trouble nait en lui, presqu’une angoisse, sans qu’il puisse vraiment en saisir la cause. Pourtant l'ordre, c'est son truc.
Autour de lui, de petites créatures bipèdes s’affairent silencieusement, coupant, ramassant, nettoyant sans relâche. L’esprit de la forêt, une entité maniaque, veille et pousse les habitants du lieu à la plus grande rigueur. Rien ne déborde. Rien ne dérange. Tout est Ordre.

Sur la route des marchands, Fringale le Paladin croise parfois des voyageurs qui, souriant, tentent de le déstabiliser par des moqueries à peine voilées. Mais le paladin, fidèle à ses idéaux, raconte avec un sérieux impeccable les exploits glorieux de son père - un héros respecté, selon lui, même si le nom de l’Ordre des Sublimes dont il était le chef semble avoir une réputation discutable.
Les regards méfiants et les quolibets l’indiffèrent : il ne voit rien, convaincu de la justesse de sa cause. Eradiquer le Mal.

Enfin, il atteint la Tour de Garde abandonnée, jadis haut lieu de réunion de l’Ordre des Sublime, désormais livrée à la décrépitude. Des documents jaunis et moisis jonchent le sol, mêlés à des bouteilles vides. Un vieux jeu d’échecs prend la poussière. Il évoque une douce nostalgie. Fringale se souvient avec émotion des parties disputées autrefois avec son père, des leçons de stratégie et de patience. Même si le père s’endormait souvent en cours de jeu, assommé par l’alcool.
Soudain, une attaque sauvage : des abeilles grosses comme des poings jaillissent de l’ombre : elles ont élu domicile dans la tour. Créatures diaboliques !

Killer Bees
6 HP, 6 STR, 14 DEX, 8 WIL, sting (d6), detachment
• Oversized bees that build underground hives. Hyper-aggressive, attack anything that comes near.
• Produce special honey that heals 1d6 STR. 3 uses.
• When the bees cause STR damage, the stingers are lodged into the target, dealing d4 damage each round until removed.


Le paladin se défend, son épée virevoltant dans un ballet impitoyable. Il s’en sort à peine, les monstrueux insectes fuient et il découvre leur miel qu’il dévore. Miracle ! Le miel restaure ses forces ! Etrange que des êtres maléfiques puissent produire un nectar aussi bienfaisant. La frontière entre le bien et le mal serait-elle plus ténue qu’il le pense ?

Il explore la tour et découvre une "carte des menaces" , une carte de la région où sont indiquées des créatures terrifiantes : la sorcière rousse, la licorne à deux cornes, le Dévoreur de Cervelle… la menace la plus proche étant celle du Troll.

Le paladin s’enfonce dans la lande, où il finit par trouver le Troll, bronzant au soleil, entouré d’ossements humains dispersés, qu’il ronge distraitement. Il se rue en hurlant “Gloire et Vertu !” sur l’énorme créature, laquelle lui inflige une sévère défaite.

Troll
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14 HP, 1 Armor, 14 STR, 12 DEX, 4 WIL, claw (d8), club (d10)
• Giant, warty humanoids of flesh and bark. Dwell underground or in deep forests, as well as the ruined homes of their former victims. Carnivorous.
• When taking critical damage, a Troll will continue fighting, despite loss of flesh and limb.
Only when their STR is 0 are they truly killed. Unless their heads are bathed in acid, fire, or powerful magic, they will fully regenerate within 1d4 days.


Assommé et inconscient quelques heures, il se réveille face au Troll, lunettes sur le bout du nez, concentré sur une partie d’échecs.
Le Troll le convie à jouer. Fringale d’abord refuse, puis accepte en se justifiant ainsi : " Il faut connaître son adversaire ", se remémorant les paroles paternelles.

Il se laisse prendre au jeu, oubliant que son partenaire n’est autre qu’un Monstre, une incarnation du Mal. Attaché, notre Paladin dit ses coups à voix hautes : A2-B4, et le Troll déplace les pièces pour lui. Ainsi jouent-ils de longues heures, la sueur au front, tous deux happés par de tortueux raisonnements.
Une étrange complicité naît. Le Troll lui raconte que la chair humaine est dégoutante mais qu'il été obligé d'occire des aventuriers envahissants et a répandu leur os devant sa tanière pour dissuader d'autres importuns. Un soir, le Troll, dans un geste surprenant, détache notre héros, confiant et heureux d’avoir enfin un ami pour rompre sa solitude et partager sa passion des échecs.
Mais au dernier instant, les vieux réflexes reprennent le dessus : le Paladin s’empare de son épée et décapite son hôte, puis brûle sa tête dans le feu et se bricole un collier avec ses grosses dents, trophée qu’il porte fièrement.
Tandis que la tête du monstre se consume, sans un regard en arrière, il déploie la carte pour chercher la prochaine menace à affronter - sa Quête ne fait que commencer.
Ni épiphanie, ni rédemption : il poursuit sa lutte contre le Mal !
Dernière modification par Fabulo le ven. juil. 25, 2025 11:10 am, modifié 2 fois.
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Fabulo
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Madrugal Fungus

Message par Fabulo »

Madrugal Fungus
Cueilleur de champignon mythomane

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Blessure : orphelin et ignoré de tous, souffre d'amnésie, confronté à son sentiment d'insignifiance
Philosophie : se faire mousser et enchanter le monde en racontant des bobards mégalomanes
Peur : être démasqué
Défaut : croit à ses mensonges
Besoin : être sincère, s'accepter tel qu'il est

Voilà trois jours que Madrigal s’enfonce dans les marécages, à la recherche des “Archives”, un lieu mythique - forteresse oubliée, sculptée dans la pierre noire, où seraient conservés les parchemins retraçant le passé de civilisations perdues.
Il est convaincu d’y découvrir la preuve de sa noble ascendance, il se pense issu d’une lignée elfique. Aussi il avance avec la ferveur de l’exalté.

La brume se dissipe et soudain : les ruines d’une ancienne capitale, rongée par les eaux stagnantes. Les marais l’ont engloutie après la Grande Inondation, cataclysme dont on sait peu de chose mais qui a marqué les esprits, à travers le temps.

Il arpente les rues silencieuses, où la boue puante englue des pavés taillés artistiquement, signe d’une civilisation avancée. Et soudain, hors de la brume, émerge un amphithéâtre à ciel ouvert. Un être vétu de noir, mince, gesticule, théâtral, murmurant des sons à peine audibles.
Madrigal approche, intrigué, le coeur battant. Il scrute le visage de l’acteur et…croit reconnaitre son propre visage.

Masquombre
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HP : 8, STR : 10, DEX : 13, WIL : 16, ombres cousues (d6+d4)
Armure : 1
Apparition mince, vêtues de lambeaux de soie noire. Son visage est un masque changeant, qui imite celui de ceux qu’ils rencontrent.
Hantent les ruines de théâtres oubliés.

Miroir Verbal : Lors d’un échange, le Masquombre répète exactement les propos du personnage, et l'imite pour l'humilier. Si la victime ne réussit pas un sauvegarde de VOL, elle perd 1d6 en VOL et est saisie de vertige, subit un désavantage sur sa prochaine action sociale ou magique. Et tente de fuir.



Il interpelle l’acteur, exige de savoir son identité, n’attend pas la réponse et se lance dans un long monologue : il est Madrigal le Vagabond, le cueilleur de champignon, descendant d’une prestigieux lignée elfique, en quête de ses ancêtres et peut-on lui dire où se trouve le bâtiment des Archives?
Le monstre, car c’en est un, répète mot à mot, avec un ton décalé et ironique, le discours fleuve de Madrigal, et ce dernier sent un coup de poing dans l’estomac, il s’effondre, un vertige le saisit, une nausée lui monte aux lèvres, une terreur noire s’empare de lui, comme un prédateur affamé.
La chose s’effondre à son tour, le singe, le caricature, se moque. Humilié, dans un élan salvateur, il prend la fuite, titubant, laissant derrière lui cette désobligeante parodie.

Une fois hors de portée, il reprend peu à peu ses esprits, et continue à cheminer dans les ruines. Enfin, il découvre les Archives. Sur le fronton une inscription gravée en lettres d'or : “La Vérité - douloureuse et libératrice”.
Longtemps il fouille parmi les parchemins, les rouleaux poussiéreux, entassés dans un désordre complet, éparpillés sur plusieurs pièces plongées dans le silence. La vérité est exigeante, il faut la dénicher dans un véritable fatras.
Soudain, il découvre par hasard des rouleaux décrivant les Hommes-Champignons, une caste méprisée, reléguée aux marges de l’histoire. Tous les détails correspondent, il ne peut y avoir aucun doute. Tempérament, physiologie, langue, culture…Il est l’un d’entre eux.

C’est sa lignée.
Pas la prestigieuse lignée elfique.
Sa véritable lignée.
Il reste là, seul, au milieu des parchemins, et sanglote.

Dernière modification par Fabulo le ven. juil. 25, 2025 10:56 am, modifié 1 fois.
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Fabulo
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Iselda la Rousse

Message par Fabulo »

Après avoir quitté les puanteurs du marais, le visage baigné de larmes, Madrigal aperçoit une colline pierreuse au sommet duquel se trouve une maisonnette riante aux volets roses.
Sur la terrasse, un paladin en armure, casque sous le bras, le visage fermé, épée brandie, menace poliment une femme accorte aux cheveux flamboyants.
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“Vous êtes manifestement maléfique, dit-il, raide comme un clou. Une femme aux cheveux de sang, dans une maison aux volets roses, en bordure d’un marais ? Les indices sont là. Purger le Mal il me faut maintenant. “
Il avance, hésitant, épée tendue, la main peu assurée sur la poignée.
La femme lève à peine les yeux, tout occupée à trier des racines. Elle soupire.
“Je suis Iselda la flamboyante. Je fais des décoctions médicinales. Rien de plus. Revenez avec une verrue ou un bobo, et on en reparle. “
C’est alors que Madrigal s’avance. Il extirpe de sa besace un petit sac en tissu, se racle la gorge et, d’une voix brisée :
“Des poudres de champignon... en échange d’un repas chaud ? “
Le paladin se retourne, méfiant.
“Êtes-vous... maléfique, vous aussi ?”
Madrigal relève le menton, mais son regard fuyant le trahit.
“Non. Je descends d’une noble lignée elfique.”
La sueur dégouline sur son front. Il se mord les lèvres. Un silence lourd s’installe. Le Paladin fronce les sourcils. La femme trop rousse dévisage Madrigal, puis le Paladin.
Une lignée elfique ? Difficile d’y croire : Madrigal est sale, ses cheveux en pétard, et il sent la moisissure.
Iselda la rousse ouvre la porte de sa maisonnette :
“Une soupe d’orties, ça vous dit ? Entrez.”
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