Comme je pense que c'est éclairant, je fais un copier / coller ici :
La question :
Bonjour. D'abord bravo pour votre effort à tous les deux. Juste une remarque, les thèmes que vous abordez, on peut les retrouver dans d'autres jeux et d'autres campagnes si on le souhaite. Pouvez-vous donc nous en dire plus sur le principe de "décisions": j'ai le sentiment que les joueurs débattent souvent autour de la table autant des comments que des pourquois, donc en quoi cette mécanique s'incarne dans la réalité du jeu? Pour le reste, si j'aime le principe de base d'une réalité cachée (ça me fait penser à de nombreux univers, Over the Edge, Kult, Cthulhu, Matrix pour ne citer qu'eux), appliqué au thème de la politique, ça risque un peu d'être la foire aux idées conspirationnistes autour des tables selon les sensibilités et les personnages. J'imagine que ça peut être un peu le but, mais y a-t-il des choses prévues dans le jeu pour que ça ne déraille pas (bien sûr c'est aussi le boulot du maître mais là on parle d'un jeu qui semble implémenter des décisions narratives comme une mécanique et pas seulement comme le processus de création de l'histoire)? Sinon, si l'on est dans la réalité, celle-ci est tordue avec des éléments magiques (les personnages ont des "pouvoirs"), ou cela n'existe pas? D'où vient l'épique dans les combats, des enjeux ou de l'ampleur?
Désolé ça fait pas mal de questions mais je suis curieux. Merci
Ma réponse :
EDIT : la réponse de mon épouse co autrice du jeu :
merci beaucoup pour ton message ! Vais essayer de répondre a tes questions qui sont très intéressantes ( en termes de règles et de jeu). Pour les thèmes : certainement oui, on peut les retrouver ailleurs ( ex écologie à loups garous ^^). Dans la Caverne, avec les 7 pharmakon , cest tous ces 7 thématiques qui peuvent etre abordées. Chaque partie peut être axée sur une ou plusieurs thématiques. En fonction du scénario et des souhaits des joueurs. Par exemple la campagne Lagon Bleu du supplément est fortement axée sur l'écologie, la politique ( et il y a des l'enquête, de l'action, de l'exploration...). Pour les décisions des pj : ici pas de pvp mais discussions sur "quoi faire , quoi changer , quoi mettre en place ". Donc on est pas sur de la "to do list" ( comme élaboration d'un plan à shadowrun) mais "quel régime mettre en place une fois le tyran d'une cité renversé " ou "quelles mesures pour ocean summit" ou "jugement d'un type pourri nihiliste ". Ces agora , en termes de règles , apportent des points d'agora ( utiles pour faire des effets de pharmakon ^^).. de plus,, ce qui se passe dans la caverne ( monde réel) et utopies / dystopies est lié ( comme un écho) ce qui donne lieu à plein de voyages entre les réalités. Pour ne pas "dérailler ", les règles des points de néant ( et toute la gestion du Néant) est une mécanique huilée et bien adaptée ( au bout dun certain nombre de points de néant le perso risque de basculer du côté des antagonistes et devenir pnj ^^). Oui, les pharmakon peuvent etre vu comme paradigmes du pj et aussi "pouvoirs" sur le réel. Le côté épique des combats vient des descriptions ( enjeux : ville a defendre, duel, assassinat... descriptifs, matos....), et aussi des règles ( 3 types de réussite : normale épique légendaire ; gestion du Néant où un piètre combattant peut temporairement devenir une foudre de guerre, etc )