Bonjour,
Je me permets d'ouvrir ce sujet pour partager ma liste d'historiques et d'idées pour BSH (jeu que j'affectionne).
https://www.themerrymushmen.com/product ... s-edition/
L'idée était d'offrir plus de choix aux joueurs pour un univers Sword&Sorcery.
J'ai volontairement choisi d'équilibrer le nombre d'historiques en fonction des avantages offerts aux caractéristiques.
D'autre part, les joueurs peuvent les déterminer au hasard avec un d66.
Ils n'ont pas tous été testés.
Certains sont copiés ou ont été influencés par ceux de @Norhtak , merci à lui.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668
Quelques uns ont été piqués à Troll Mechanik, merci à lui aussi.
https://drive.google.com/file/d/1hC7U04 ... jTtAT/view
" Cette épée est désormais à toi, Elric" comme dirait l'autre.
Black Sword Hack - historiques & bidouillages
- Souscolline
- Profane
- Messages : 14
- Inscription : mer. févr. 07, 2024 4:05 pm
Black Sword Hack - historiques & bidouillages
Dernière modification par Souscolline le mer. juil. 16, 2025 11:14 am, modifié 3 fois.
- Souscolline
- Profane
- Messages : 14
- Inscription : mer. févr. 07, 2024 4:05 pm
Re: Black Sword Hack - historiques & bidouillages
Historiques barbares
11) Berserker [unique] : lorsque vous devenez enragé, ajoutez un d6 aux dégâts que vous infligez. Les dégâts que vous recevez sont divisés par 2. Votre rage s’arrête lorsque vous obtenez un 1 sur le d6. Vous avez besoin d’un long repos pour pouvoir redevenir enragé. +1 FOR.
12) Chef de guerre : vous pouvez utiliser la FOR au lieu du CHA lorsque vous essayez d’intimider ou de commander quelqu’un. + 1 FOR.
13) Guerrier clanique : vous pouvez utiliser les armes de jet à distance (couteau, hache, lance) avec la FOR à la place de la DEX. +1 FOR.
14) Pillard : lorsque vous obtenez un succès critique sur votre jet d’attaque, vous infligez des dégâts égaux à votre score de Force (pas besoin de lancer le dé de dégâts). + 1 FOR.
15) Sang de géant [unique] : en dégradant le dé de destin, vous pouvez accomplir un exploit requérant l’utilisation de la force (soulever, porter, pousser…). +1 FOR
16) Viking : vous avez un avantage à vos jets de FOR sur un bateau ou un rivage. +1 FOR
21) Caravanier : sauf circonstance extraordinaire vous ne pouvez pas vous perdre sur une route que vous avez déjà fréquenté, vous ne craignez pas la chaleur et la sécheresse. +1 CON
22) Esclave barbare : si vous arrivez à 0 points de vie, vous regagnez 1 point. Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 CON.
23) Gardien de troupeau : vous bénéficiez d’un Avantage pour vos jets en interaction avec les animaux. Les animaux sauvages ne seront pas agressifs avec vous sauf s’ils sont attaqués. +1 CON
24) Montagnard : faites un test de CON, s’il est réussi vous avez un avantage pour vos tests d’escalade ou de déplacement sur terrain difficile. Vous ne craignez pas les intempéries et le froid. +1 CON
25) Nomade : vous pouvez prendre un long repos n’importe où. +1 CON.
26) Sauvage : vous réduisez les dégâts que vous recevez de d2 points lorsque vous ne portez pas d’armure. +1 CON.
31) Cavalier archer : vous pouvez utiliser une arme de jet ou de tir à cheval, même si vous vous déplacez. +1 DEX
32) Chasseur [unique] : en combat, votre première flèche touche toujours, ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 DEX
33) Forestier : sur un test d’INT réussi, vous avez l’avantage pour être discret et percevoir des informations (vue, ouïe, odorat) dans un environnement de forêt ou de jungle. +1 DEX
34) Né à cheval : vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de DEX lorsque vous êtes à cheval. +1 DEX
35) Pêcheur : vous avez un avantage pour la natation et la conduite d’embarcations fluviales. Dans un milieu humide (rivière, lac, marais), vous pêchez pour vous nourrir en d4 heures. +1 DEX
36) Pisteur : Vous avez l’avantage pour vos jets de survie dans la nature (pister, poser un piège, allumer un feu). +1 DEX
41) Devin [unique] : une fois par session, prenez un repos court pour appeler vos ancêtres (lisez des tripes de poulet, roulez des osselets sacrés...). Posez 1d3 questions sur la situation en cours. Obtenez une réponse oui/non pour chacune d'entre elles. +1 INT
42) Dresseur : vous avez dressé un animal sauvage ou de compagnie (faucon, loup, cheval…) , celui-ci vous obéit. Trois fois par session, vous pouvez entrer en résonance avec son esprit et obtenir un avantage lié à sa nature (vue perçante, vitesse, endurance…). Si cet animal venait à mourir, vous pourriez en dresser un autre entre deux aventures. +1 INT
43) Druide : vous avez l’avantage pour vos jets de météo et d’histoire. +1 INT
44) Guerrier rusé : vous pouvez utiliser l’ INT pour remplacer la SAG sur les jets d’initiative. +1 INT
45) Herboriste : vous pouvez créer d6 baumes de soins (qui restaurent d6 PV+ votre Niveau chacun), ou doses de drogues hallucinogènes ou de poison (d6 dégâts par dose). Vous avez besoin d’un repos long en pleine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT.
46) Soigneur : vous rendez d6 PV répartis entre vos alliés à la fin de chaque combat si vous disposez du matériel nécessaire. +1 INT
51) Beauté sauvage : votre beauté physique vous permet d’utiliser votre FOR à la place du CHA dans vos tentatives de séduction. +1 CHA
52) Bon vivant : dans un environnement festif populaire (auberge, fête, banquet… pas une réception civilisée) on vous trouve sympathique. Sur un jet de CHA réussi on vous paie à boire et on vous raconte des histoires locales (des rumeurs locales). Vous avez l’avantage pour résister aux effets de l’alcool. + 1 CHA.
53) Champion : défiez un adversaire (cri, moquerie) et faites un test de CHA. S’il est réussi votre adversaire doit vous attaquer et vous avez un avantage à votre première attaque ou votre première esquive. +1 CHA
54) Chef de clan : trois fois par session vous pouvez relancer un jet visant à vous faire obéir ou à impressionner autrui. + 1 CHA
55) Conteur : vous vous rappelez toujours de d4 choses intéressantes sur des objets, des lieux ou des personnes (un jet par session). Pendant que vous racontez une histoire, votre public ne remarque pas ce qui se passe alentour. +1 CHA.
56) Colporteur : votre sac contient toujours tout un tas d’objets utiles. Lorsque vous avez besoin d'un outil spécifique (pas d’arme), lancez le dé de Destin pour le trouver dans votre sac. Sur un résultat de 1 ou 2, vous ne pouvez plus utiliser cette origine avant d'avoir pris un long repos. +1 CHA
61) Aventurier : Après un long repos, choisissez une caractéristique. Elle bénéficie d’un bonus de +1 pour la journée. +1 SAG
62) Chaman : vous avez conclu un pacte avec deux esprits (voir p. 36). +1 SAG.
63) Éclaireur : vous bénéficiez d’un avantage sur vos jets d’initiative. +1 SAG.
64) Messager : vous bénéficiez d'un avantage pour apaiser votre interlocuteur, résister aux interrogatoires et cacher vos intentions. +1 SAG
65) Oracle [unique] : prenez un temps court pour réaliser un rituel en l’honneur d’une divinité. Vous pouvez dégrader votre dé de Destin et tous les alliés présents augmentent alors leur dé de Destin d'un cran (le dé de Destin ne peut pas dépasser son maximum). Une fois par jour, en dégradant votre jet de destin, vous pouvez forcer un phénomène surnaturel à se manifester (pluie de sang, voix éthérées, etc.), causant peur ou stupeur chez vos ennemis. +1 SAG
66) Voyageur : vous avez passé de nombreuses années à voyager et vous pouvez passer pour un local après quelques jours passés dans une nouvelle ville ou région. Vous pouvez utiliser la SAG à la place du CHA dans vos négociations. +1 SAG
11) Berserker [unique] : lorsque vous devenez enragé, ajoutez un d6 aux dégâts que vous infligez. Les dégâts que vous recevez sont divisés par 2. Votre rage s’arrête lorsque vous obtenez un 1 sur le d6. Vous avez besoin d’un long repos pour pouvoir redevenir enragé. +1 FOR.
12) Chef de guerre : vous pouvez utiliser la FOR au lieu du CHA lorsque vous essayez d’intimider ou de commander quelqu’un. + 1 FOR.
13) Guerrier clanique : vous pouvez utiliser les armes de jet à distance (couteau, hache, lance) avec la FOR à la place de la DEX. +1 FOR.
14) Pillard : lorsque vous obtenez un succès critique sur votre jet d’attaque, vous infligez des dégâts égaux à votre score de Force (pas besoin de lancer le dé de dégâts). + 1 FOR.
15) Sang de géant [unique] : en dégradant le dé de destin, vous pouvez accomplir un exploit requérant l’utilisation de la force (soulever, porter, pousser…). +1 FOR
16) Viking : vous avez un avantage à vos jets de FOR sur un bateau ou un rivage. +1 FOR
21) Caravanier : sauf circonstance extraordinaire vous ne pouvez pas vous perdre sur une route que vous avez déjà fréquenté, vous ne craignez pas la chaleur et la sécheresse. +1 CON
22) Esclave barbare : si vous arrivez à 0 points de vie, vous regagnez 1 point. Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 CON.
23) Gardien de troupeau : vous bénéficiez d’un Avantage pour vos jets en interaction avec les animaux. Les animaux sauvages ne seront pas agressifs avec vous sauf s’ils sont attaqués. +1 CON
24) Montagnard : faites un test de CON, s’il est réussi vous avez un avantage pour vos tests d’escalade ou de déplacement sur terrain difficile. Vous ne craignez pas les intempéries et le froid. +1 CON
25) Nomade : vous pouvez prendre un long repos n’importe où. +1 CON.
26) Sauvage : vous réduisez les dégâts que vous recevez de d2 points lorsque vous ne portez pas d’armure. +1 CON.
31) Cavalier archer : vous pouvez utiliser une arme de jet ou de tir à cheval, même si vous vous déplacez. +1 DEX
32) Chasseur [unique] : en combat, votre première flèche touche toujours, ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 DEX
33) Forestier : sur un test d’INT réussi, vous avez l’avantage pour être discret et percevoir des informations (vue, ouïe, odorat) dans un environnement de forêt ou de jungle. +1 DEX
34) Né à cheval : vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de DEX lorsque vous êtes à cheval. +1 DEX
35) Pêcheur : vous avez un avantage pour la natation et la conduite d’embarcations fluviales. Dans un milieu humide (rivière, lac, marais), vous pêchez pour vous nourrir en d4 heures. +1 DEX
36) Pisteur : Vous avez l’avantage pour vos jets de survie dans la nature (pister, poser un piège, allumer un feu). +1 DEX
41) Devin [unique] : une fois par session, prenez un repos court pour appeler vos ancêtres (lisez des tripes de poulet, roulez des osselets sacrés...). Posez 1d3 questions sur la situation en cours. Obtenez une réponse oui/non pour chacune d'entre elles. +1 INT
42) Dresseur : vous avez dressé un animal sauvage ou de compagnie (faucon, loup, cheval…) , celui-ci vous obéit. Trois fois par session, vous pouvez entrer en résonance avec son esprit et obtenir un avantage lié à sa nature (vue perçante, vitesse, endurance…). Si cet animal venait à mourir, vous pourriez en dresser un autre entre deux aventures. +1 INT
43) Druide : vous avez l’avantage pour vos jets de météo et d’histoire. +1 INT
44) Guerrier rusé : vous pouvez utiliser l’ INT pour remplacer la SAG sur les jets d’initiative. +1 INT
45) Herboriste : vous pouvez créer d6 baumes de soins (qui restaurent d6 PV+ votre Niveau chacun), ou doses de drogues hallucinogènes ou de poison (d6 dégâts par dose). Vous avez besoin d’un repos long en pleine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT.
46) Soigneur : vous rendez d6 PV répartis entre vos alliés à la fin de chaque combat si vous disposez du matériel nécessaire. +1 INT
51) Beauté sauvage : votre beauté physique vous permet d’utiliser votre FOR à la place du CHA dans vos tentatives de séduction. +1 CHA
52) Bon vivant : dans un environnement festif populaire (auberge, fête, banquet… pas une réception civilisée) on vous trouve sympathique. Sur un jet de CHA réussi on vous paie à boire et on vous raconte des histoires locales (des rumeurs locales). Vous avez l’avantage pour résister aux effets de l’alcool. + 1 CHA.
53) Champion : défiez un adversaire (cri, moquerie) et faites un test de CHA. S’il est réussi votre adversaire doit vous attaquer et vous avez un avantage à votre première attaque ou votre première esquive. +1 CHA
54) Chef de clan : trois fois par session vous pouvez relancer un jet visant à vous faire obéir ou à impressionner autrui. + 1 CHA
55) Conteur : vous vous rappelez toujours de d4 choses intéressantes sur des objets, des lieux ou des personnes (un jet par session). Pendant que vous racontez une histoire, votre public ne remarque pas ce qui se passe alentour. +1 CHA.
56) Colporteur : votre sac contient toujours tout un tas d’objets utiles. Lorsque vous avez besoin d'un outil spécifique (pas d’arme), lancez le dé de Destin pour le trouver dans votre sac. Sur un résultat de 1 ou 2, vous ne pouvez plus utiliser cette origine avant d'avoir pris un long repos. +1 CHA
61) Aventurier : Après un long repos, choisissez une caractéristique. Elle bénéficie d’un bonus de +1 pour la journée. +1 SAG
62) Chaman : vous avez conclu un pacte avec deux esprits (voir p. 36). +1 SAG.
63) Éclaireur : vous bénéficiez d’un avantage sur vos jets d’initiative. +1 SAG.
64) Messager : vous bénéficiez d'un avantage pour apaiser votre interlocuteur, résister aux interrogatoires et cacher vos intentions. +1 SAG
65) Oracle [unique] : prenez un temps court pour réaliser un rituel en l’honneur d’une divinité. Vous pouvez dégrader votre dé de Destin et tous les alliés présents augmentent alors leur dé de Destin d'un cran (le dé de Destin ne peut pas dépasser son maximum). Une fois par jour, en dégradant votre jet de destin, vous pouvez forcer un phénomène surnaturel à se manifester (pluie de sang, voix éthérées, etc.), causant peur ou stupeur chez vos ennemis. +1 SAG
66) Voyageur : vous avez passé de nombreuses années à voyager et vous pouvez passer pour un local après quelques jours passés dans une nouvelle ville ou région. Vous pouvez utiliser la SAG à la place du CHA dans vos négociations. +1 SAG
Dernière modification par Souscolline le mer. juil. 16, 2025 9:53 am, modifié 1 fois.
- Souscolline
- Profane
- Messages : 14
- Inscription : mer. févr. 07, 2024 4:05 pm
Re: Black Sword Hack - historiques & bidouillages
Historiques de cultures civilisées
11) Boxeur : votre première attaque à mains nues touche automatiquement et effectue le maximum de dégâts. Divisez par deux les dégâts reçus à mains nues. +1 FOR
12) Bûcheron : Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de FOR pour tirer, porter, soulever et pousser (des objets ou des personnes...). +1 FOR.
13) Chevalier [unique] : à cheval, votre première attaque au corps à corps touche toujours, ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 FOR.
14) Condottiere : si vous ne portez pas de bouclier, vous pouvez utiliser toutes les armes à deux mains. +1 FOR
15) Légionnaire : vous avez l’habitude de vous battre en groupe. Trois fois par session, un allié proche peut relancer un jet d’esquive, de parade ou d’attaque raté. +1 FOR.
16) Soldat : ajoutez d2 à vos dommages à partir du moment où vous êtes blessé. +1 FOR.
21) Aubergiste : vous pouvez concocter un repas une fois par session qui donne à un repos court les avantages d’un repos long. +1 CON.
22) Bandit : vous pouvez vous désengager d’un combat et fuir sur un jet de destin. Vos jets pour vous détacher et vous libérer (de liens, cordes, etc.) ont un avantage. +1 CON
23) Écuyer : A moins d'être dans une situation stressante, vous pouvez toujours bénéficier de l'effet des repos courts lorsque vous vous déplacez à cheval et regagnez 1 pdv supplémentaire. +1 CON
24) Forgeron : prenez un temps long pour réparer une arme ou armure brisée lors d’un combat. Cette réparation de fortune donne à l’objet un dès d’usage de d6. Vous pouvez effectuer une réparation complète entre deux aventures. +1 CON
25) Garde du corps : si vous utilisez une action pour protéger un personnage proche pendant votre tour, vous absorbez les dégâts qu’il subit lors d’une attaque, mais vous les divisez par deux (arrondis à l’entier supérieur). +1 CON.
26) Serf : vos jets de CON ignorent les désavantages liés aux éléments naturels (froid, sécheresse) ainsi que la fatigue physique (course d’endurance par ex.). +1 CON.
31) Acrobate : vous avez l’avantage pour vos jets de DEX pour grimper, sauter, rester en équilibre. +1 DEX
32) Archer : au premier tour de combat vous pouvez attaquer deux fois avec votre arc sans lancer de dés de destin.
33) Artisan : prenez un temps court pour améliorer un objet (pas une arme) de façon temporaire afin de fournir un avantage (ex : corde renforcée qui offre un avantage pour grimper). Un repos long est nécessaire pour activer à nouveau ce talent. +1 DEX
34) Gamin des rues : vous avez un Avantage sur les actions impliquant la discrétion, le vol à la tire, l’écoute et l’intelligence de la rue. +1 DEX.
35) Duelliste : vous pouvez utiliser DEX au lieu de FOR lorsque vous effectuez une attaque de mêlée avec une épée (ou toute arme équivalente se maniant à une main). +1 DEX.
36) Voleur : sur un jet de DEX réussi, vous pouvez rester immobile dans l’obscurité sans être repéré. +1 DEX
41) Apothicaire : vous pouvez créer d6 baumes de soins (qui restaurent d6 PV+ votre Niveau chacun), ou doses de drogues stimulantes (+2 dans une caractéristique à déterminer à l’avance pendant 1 heure). Vous avez besoin d’un repos long en pleine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT
42) Chirurgien : faites un test d’INT lorsque vous vous occupez d’une personne dont les PV sont tombés à 0. Il lance un d4 sur la table de survie au lieu d’un d6 si vous réussissez. +1 INT.
43) Marin : vous avez l’avantage pour les tests de voyage en bateau (page 77) ainsi que pour la natation. +1 INT
44) Officier : au combat, vous pouvez échanger votre tour avec celui d’un autre joueur. +1 INT
45) Rat de bibliothèque : vous pouvez remplacer n’importe quel test d’attribut par un test d’INT (expliquez comment et pourquoi vos connaissances vous aident). Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 INT.
46) Étudiant : trois fois par session, quand vous essayez de comprendre quelque chose, vous pouvez relancer un jet d’INT raté sans utiliser le dé de destin. +1 INT.
51) Acteur : Si vous passez un temps court (avec le matériel nécessaire), vous pouvez vous déguiser en n’importe qui. Un jet de CHA réussi vous permettra d’être crédible en cas d'interactions poussées. +1 CHA
52) Diplomate : vous connaissez deux langues supplémentaires (voir p. 25) et pouvez vous faire comprendre par quiconque fait l’effort de vous écouter. Si vous ne faites que parler, vous pouvez agir en premier au début de n’importe quel tour de combat. +1 CHA.
53) Ménestrel : vous pouvez chanter ou jouer d’un instrument pour gagner votre vie (d6 pièce + niveau par prestation). Sur un jet de CHA quand vous jouez, vous pouvez agir sur les sentiments de votre auditoire (colère, calme, joie, peur). +1 CHA.
54) Noble : vos jets relationnels ont un avantage dans la noblesse. Vous avez également un avantage pour vos jets d’héraldique et de connaissance des maisons nobles.
55) Commerçant : bénéficiez d'un avantage sur les jets de vente et d’achat de matériel (page 28). Vous doublez votre pécule de départ (page 25). +1 CHA
56) Sophiste : vous pouvez faire croire à un mensonge flagrant si vous réussissez un test de CHA. L’effet dure une heure. +1 CHA.
61) Criminel : vous connaissez la langue secrète des criminels. Sur un jet de CHA réussi vous pouvez entrer en relation avec la guilde locale quelle que soit la ville (susceptible de vous aider avec une contrepartie, à la discrétion du MJ). +1 SAG
62) Espion : vous avez l’avantage pour vos jets d’écoute et de filature. Un jet de destin vous permet de vous faire oublier de l’esprit de vos interlocuteurs. +1 SAG
63) Moine : une fois par combat, un adversaire qui vous attaque se détourne et attaque un allié. +1 SAG
64) Juriste : vous avez l’avantage en matière de connaissance des coutumes et des lois. Sur un jet de SAG réussi votre auditoire se sent obligé de les respecter. +1 SAG
65) Serviteur : Un jet de SAG réussi vous permet de procurer un avantage à un de vos alliés pour toute action autre que le combat. Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 SAG
66) Pèlerin [unique] : la providence veille sur vous, une fois par jour un jet du dé de destin a l’avantage. Un repos long est nécessaire pour pouvoir utiliser ce talent à nouveau. +1 SAG.
11) Boxeur : votre première attaque à mains nues touche automatiquement et effectue le maximum de dégâts. Divisez par deux les dégâts reçus à mains nues. +1 FOR
12) Bûcheron : Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de FOR pour tirer, porter, soulever et pousser (des objets ou des personnes...). +1 FOR.
13) Chevalier [unique] : à cheval, votre première attaque au corps à corps touche toujours, ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 FOR.
14) Condottiere : si vous ne portez pas de bouclier, vous pouvez utiliser toutes les armes à deux mains. +1 FOR
15) Légionnaire : vous avez l’habitude de vous battre en groupe. Trois fois par session, un allié proche peut relancer un jet d’esquive, de parade ou d’attaque raté. +1 FOR.
16) Soldat : ajoutez d2 à vos dommages à partir du moment où vous êtes blessé. +1 FOR.
21) Aubergiste : vous pouvez concocter un repas une fois par session qui donne à un repos court les avantages d’un repos long. +1 CON.
22) Bandit : vous pouvez vous désengager d’un combat et fuir sur un jet de destin. Vos jets pour vous détacher et vous libérer (de liens, cordes, etc.) ont un avantage. +1 CON
23) Écuyer : A moins d'être dans une situation stressante, vous pouvez toujours bénéficier de l'effet des repos courts lorsque vous vous déplacez à cheval et regagnez 1 pdv supplémentaire. +1 CON
24) Forgeron : prenez un temps long pour réparer une arme ou armure brisée lors d’un combat. Cette réparation de fortune donne à l’objet un dès d’usage de d6. Vous pouvez effectuer une réparation complète entre deux aventures. +1 CON
25) Garde du corps : si vous utilisez une action pour protéger un personnage proche pendant votre tour, vous absorbez les dégâts qu’il subit lors d’une attaque, mais vous les divisez par deux (arrondis à l’entier supérieur). +1 CON.
26) Serf : vos jets de CON ignorent les désavantages liés aux éléments naturels (froid, sécheresse) ainsi que la fatigue physique (course d’endurance par ex.). +1 CON.
31) Acrobate : vous avez l’avantage pour vos jets de DEX pour grimper, sauter, rester en équilibre. +1 DEX
32) Archer : au premier tour de combat vous pouvez attaquer deux fois avec votre arc sans lancer de dés de destin.
33) Artisan : prenez un temps court pour améliorer un objet (pas une arme) de façon temporaire afin de fournir un avantage (ex : corde renforcée qui offre un avantage pour grimper). Un repos long est nécessaire pour activer à nouveau ce talent. +1 DEX
34) Gamin des rues : vous avez un Avantage sur les actions impliquant la discrétion, le vol à la tire, l’écoute et l’intelligence de la rue. +1 DEX.
35) Duelliste : vous pouvez utiliser DEX au lieu de FOR lorsque vous effectuez une attaque de mêlée avec une épée (ou toute arme équivalente se maniant à une main). +1 DEX.
36) Voleur : sur un jet de DEX réussi, vous pouvez rester immobile dans l’obscurité sans être repéré. +1 DEX
41) Apothicaire : vous pouvez créer d6 baumes de soins (qui restaurent d6 PV+ votre Niveau chacun), ou doses de drogues stimulantes (+2 dans une caractéristique à déterminer à l’avance pendant 1 heure). Vous avez besoin d’un repos long en pleine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT
42) Chirurgien : faites un test d’INT lorsque vous vous occupez d’une personne dont les PV sont tombés à 0. Il lance un d4 sur la table de survie au lieu d’un d6 si vous réussissez. +1 INT.
43) Marin : vous avez l’avantage pour les tests de voyage en bateau (page 77) ainsi que pour la natation. +1 INT
44) Officier : au combat, vous pouvez échanger votre tour avec celui d’un autre joueur. +1 INT
45) Rat de bibliothèque : vous pouvez remplacer n’importe quel test d’attribut par un test d’INT (expliquez comment et pourquoi vos connaissances vous aident). Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 INT.
46) Étudiant : trois fois par session, quand vous essayez de comprendre quelque chose, vous pouvez relancer un jet d’INT raté sans utiliser le dé de destin. +1 INT.
51) Acteur : Si vous passez un temps court (avec le matériel nécessaire), vous pouvez vous déguiser en n’importe qui. Un jet de CHA réussi vous permettra d’être crédible en cas d'interactions poussées. +1 CHA
52) Diplomate : vous connaissez deux langues supplémentaires (voir p. 25) et pouvez vous faire comprendre par quiconque fait l’effort de vous écouter. Si vous ne faites que parler, vous pouvez agir en premier au début de n’importe quel tour de combat. +1 CHA.
53) Ménestrel : vous pouvez chanter ou jouer d’un instrument pour gagner votre vie (d6 pièce + niveau par prestation). Sur un jet de CHA quand vous jouez, vous pouvez agir sur les sentiments de votre auditoire (colère, calme, joie, peur). +1 CHA.
54) Noble : vos jets relationnels ont un avantage dans la noblesse. Vous avez également un avantage pour vos jets d’héraldique et de connaissance des maisons nobles.
55) Commerçant : bénéficiez d'un avantage sur les jets de vente et d’achat de matériel (page 28). Vous doublez votre pécule de départ (page 25). +1 CHA
56) Sophiste : vous pouvez faire croire à un mensonge flagrant si vous réussissez un test de CHA. L’effet dure une heure. +1 CHA.
61) Criminel : vous connaissez la langue secrète des criminels. Sur un jet de CHA réussi vous pouvez entrer en relation avec la guilde locale quelle que soit la ville (susceptible de vous aider avec une contrepartie, à la discrétion du MJ). +1 SAG
62) Espion : vous avez l’avantage pour vos jets d’écoute et de filature. Un jet de destin vous permet de vous faire oublier de l’esprit de vos interlocuteurs. +1 SAG
63) Moine : une fois par combat, un adversaire qui vous attaque se détourne et attaque un allié. +1 SAG
64) Juriste : vous avez l’avantage en matière de connaissance des coutumes et des lois. Sur un jet de SAG réussi votre auditoire se sent obligé de les respecter. +1 SAG
65) Serviteur : Un jet de SAG réussi vous permet de procurer un avantage à un de vos alliés pour toute action autre que le combat. Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 SAG
66) Pèlerin [unique] : la providence veille sur vous, une fois par jour un jet du dé de destin a l’avantage. Un repos long est nécessaire pour pouvoir utiliser ce talent à nouveau. +1 SAG.
Dernière modification par Souscolline le mer. juil. 16, 2025 11:10 am, modifié 1 fois.
- Souscolline
- Profane
- Messages : 14
- Inscription : mer. févr. 07, 2024 4:05 pm
Re: Black Sword Hack - historiques & bidouillages
Historiques de cultures décadentes
11) Cavalier : les dégâts que vous effectuez à cheval sont augmentés d’un cran (ainsi d4 > d6 ; d6 > d8). +1 FOR
12) Chasseur de monstres : lorsque vous utilisez une arme à deux mains, vous pouvez lancer un d8 de dommages (en remplacement du d6 avec avantage). +1 FOR
13) Gladiateur : vos dégâts à mains nues sont égaux à vos dégâts à mains armées. +1 FOR.
14) Fantassin : si vous portez un bouclier et que vous combattez à côté d’alliés, ajoutez 1 point supplémentaire de protection. +1 FOR.
15) Mercenaire : choisissez un type d’arme (épée, hache…). Ajoutez 1 à tous vos dégâts avec cette arme. +1 FOR.
16) Spadassin : vous pouvez relancer les dégâts une fois par combat. +1 FOR.
21) Athlète : Vous faites des critiques à vos jets de déplacement (course, escalade, saut) sur un jet de 1 à 3. +1 CON
22) Asservi (esclave de culture décadente) : vous avez l’avantage sur vos jets de survie (page 18). +1 CON
23) Empoisonneur : vous êtes immunisé contre les poisons et le venin. Vous pouvez créer d6 doses de de poison (d6 dégâts par dose). Vous avez besoin d’un repos long en pleine nature ou dans un laboratoire pour reconstituer votre stock. +1 CON.
24) Mendiant : une fois par session vous pouvez retrouver (au choix) d6 + niveau pièces, à manger ou une petite arme dans votre poche (ou n’importe quelle cachette personnelle). +1 CON
25) Milicien : vous pouvez utiliser la CON à la place de la FOR pour vos jets de parade. +1 CON
26) Paysan : une fois par jour, ignorez une blessure. Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation. +1 CON
31) Arbalétrier : vous ignorez les armures légères et moyennes des défenseurs lorsque vous utilisez une arbalète. +1 DEX
32) Assassin [unique] : votre première attaque contre une cible qui ne vous a pas vu touche automatiquement et inflige des dégâts égaux à votre score de DEX. +1 DEX.
33) Cambrioleur : vos jets pour ouvrir les portes et les serrures ont un avantage. +1 DEX
34) Danseur : après avoir dansé, faites un test de DEX. S’il est réussi vous l’avez l’avantage pendant une heure à vos tests relationnels. Vous pouvez esquiver les armes de tir si vous voyez l’attaquant. +1 DEX.
35) Joueur : sur un jet de DEX réussi vous pouvez tricher aux jeux de hasard (cartes, dés, bonneteau…). +1 DEX
36) Pirate : pour les tests d’initiative, vous faites un critique sur un jet de 1 à 3. +1 DEX
41) Alchimiste : vous pouvez fabriquer d3 bombes (page 44). Vous avez besoin d’un repos long dans un laboratoire pour reconstituer votre stock. +1 INT
42) Capitaine : votre navire bénéficie d’un mât supplémentaire. Vous pouvez lancer le dé de destin pour avoir un avantage aux jets de combat et d’abordage (page 77). +1 INT
43) Escroc : vous pouvez utiliser l’INT à la place de CHA pour vos jets lorsque vous voulez mentir ou arnaquer votre interlocuteur. +1 INT.
44) Médecin : vous savez diagnostiquer et soigner les maladies sur un jet d’INT. +1 INT
45) Scribe : vous pouvez utiliser l’INT à la place de la SAG pour vos tests de résistance. +1 INT
46) Sombres savoirs : vous commencez la partie avec 4 sorts choisis au hasard (voir p. 31)... +1 INT
51) Changelin [unique] : bébé, vous avez été enlevé puis élevé par un peuple très différent. Choisissez deux héritages féériques (voir p. 42). +1 CHA
52) Aristocrate décadent : vos jets de CHA ont un avantage pour mentir et flagorner dans un environnement aristocratique. +1 CHA
53) Bourgeois : triplez votre pécule de départ (page 25). Si vous discutez avec un individu vous pouvez, sur un jet de CHA, le corrompre (ou savoir ce qu’il souhaiterait). +1 CHA
54) Courtisan(e) : vous avez un avantage afin de manipuler, séduire ou convaincre les personnages qui vous désirent ou recherchent votre compagnie. +1 CHA
55) Démoniste : vous avez passé un pacte avec deux démons (voir p. 25). +1 CHA.
56) Esclavagiste : Vous pouvez utiliser le CHA à la place de la DEX pour esquiver ou vous protéger. +1 CHA
61) Agitateur : vous avez l’avantage à vos jets pour comprendre et influencer les parias, les exclus, ou les gens modestes de la société. +1 SAG
62) Ermite : vos tests de SAG pour résister aux actions offensives ont un avantage. +1 SAG
63) Esclave affranchi : vous ignorez les effets de la peur ou de la domination. +1 SAG
64) Pilleur de tombes : vous avez un avantage pour repérer et désarmer des pièges. +1 SAG
65) Poète [unique] : lorsque le personnage est touché par une émotion intense, il peut déclamer un poème et augmenter son dé de Destin d'un cran (le dé de Destin ne peut pas dépasser son maximum). Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 SAG
66) Prédicateur : choisissez un don divin correspondant à votre dieu (page 31). +1 SAG
11) Cavalier : les dégâts que vous effectuez à cheval sont augmentés d’un cran (ainsi d4 > d6 ; d6 > d8). +1 FOR
12) Chasseur de monstres : lorsque vous utilisez une arme à deux mains, vous pouvez lancer un d8 de dommages (en remplacement du d6 avec avantage). +1 FOR
13) Gladiateur : vos dégâts à mains nues sont égaux à vos dégâts à mains armées. +1 FOR.
14) Fantassin : si vous portez un bouclier et que vous combattez à côté d’alliés, ajoutez 1 point supplémentaire de protection. +1 FOR.
15) Mercenaire : choisissez un type d’arme (épée, hache…). Ajoutez 1 à tous vos dégâts avec cette arme. +1 FOR.
16) Spadassin : vous pouvez relancer les dégâts une fois par combat. +1 FOR.
21) Athlète : Vous faites des critiques à vos jets de déplacement (course, escalade, saut) sur un jet de 1 à 3. +1 CON
22) Asservi (esclave de culture décadente) : vous avez l’avantage sur vos jets de survie (page 18). +1 CON
23) Empoisonneur : vous êtes immunisé contre les poisons et le venin. Vous pouvez créer d6 doses de de poison (d6 dégâts par dose). Vous avez besoin d’un repos long en pleine nature ou dans un laboratoire pour reconstituer votre stock. +1 CON.
24) Mendiant : une fois par session vous pouvez retrouver (au choix) d6 + niveau pièces, à manger ou une petite arme dans votre poche (ou n’importe quelle cachette personnelle). +1 CON
25) Milicien : vous pouvez utiliser la CON à la place de la FOR pour vos jets de parade. +1 CON
26) Paysan : une fois par jour, ignorez une blessure. Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation. +1 CON
31) Arbalétrier : vous ignorez les armures légères et moyennes des défenseurs lorsque vous utilisez une arbalète. +1 DEX
32) Assassin [unique] : votre première attaque contre une cible qui ne vous a pas vu touche automatiquement et inflige des dégâts égaux à votre score de DEX. +1 DEX.
33) Cambrioleur : vos jets pour ouvrir les portes et les serrures ont un avantage. +1 DEX
34) Danseur : après avoir dansé, faites un test de DEX. S’il est réussi vous l’avez l’avantage pendant une heure à vos tests relationnels. Vous pouvez esquiver les armes de tir si vous voyez l’attaquant. +1 DEX.
35) Joueur : sur un jet de DEX réussi vous pouvez tricher aux jeux de hasard (cartes, dés, bonneteau…). +1 DEX
36) Pirate : pour les tests d’initiative, vous faites un critique sur un jet de 1 à 3. +1 DEX
41) Alchimiste : vous pouvez fabriquer d3 bombes (page 44). Vous avez besoin d’un repos long dans un laboratoire pour reconstituer votre stock. +1 INT
42) Capitaine : votre navire bénéficie d’un mât supplémentaire. Vous pouvez lancer le dé de destin pour avoir un avantage aux jets de combat et d’abordage (page 77). +1 INT
43) Escroc : vous pouvez utiliser l’INT à la place de CHA pour vos jets lorsque vous voulez mentir ou arnaquer votre interlocuteur. +1 INT.
44) Médecin : vous savez diagnostiquer et soigner les maladies sur un jet d’INT. +1 INT
45) Scribe : vous pouvez utiliser l’INT à la place de la SAG pour vos tests de résistance. +1 INT
46) Sombres savoirs : vous commencez la partie avec 4 sorts choisis au hasard (voir p. 31)... +1 INT
51) Changelin [unique] : bébé, vous avez été enlevé puis élevé par un peuple très différent. Choisissez deux héritages féériques (voir p. 42). +1 CHA
52) Aristocrate décadent : vos jets de CHA ont un avantage pour mentir et flagorner dans un environnement aristocratique. +1 CHA
53) Bourgeois : triplez votre pécule de départ (page 25). Si vous discutez avec un individu vous pouvez, sur un jet de CHA, le corrompre (ou savoir ce qu’il souhaiterait). +1 CHA
54) Courtisan(e) : vous avez un avantage afin de manipuler, séduire ou convaincre les personnages qui vous désirent ou recherchent votre compagnie. +1 CHA
55) Démoniste : vous avez passé un pacte avec deux démons (voir p. 25). +1 CHA.
56) Esclavagiste : Vous pouvez utiliser le CHA à la place de la DEX pour esquiver ou vous protéger. +1 CHA
61) Agitateur : vous avez l’avantage à vos jets pour comprendre et influencer les parias, les exclus, ou les gens modestes de la société. +1 SAG
62) Ermite : vos tests de SAG pour résister aux actions offensives ont un avantage. +1 SAG
63) Esclave affranchi : vous ignorez les effets de la peur ou de la domination. +1 SAG
64) Pilleur de tombes : vous avez un avantage pour repérer et désarmer des pièges. +1 SAG
65) Poète [unique] : lorsque le personnage est touché par une émotion intense, il peut déclamer un poème et augmenter son dé de Destin d'un cran (le dé de Destin ne peut pas dépasser son maximum). Un repos long est nécessaire entre chaque utilisation de ce talent. +1 SAG
66) Prédicateur : choisissez un don divin correspondant à votre dieu (page 31). +1 SAG