Poursuivons notre étude de Rébellion & Trolls. Et quoi de plus logique de parler du round de combat?
Autant être clair: la simplicité et la polyvalence du jeu se sont évanouies dans une mécanique certes originale et avec des aspects intéressants, mais qui ratent l’essentiel: privilégier l’amusement et l’action. Paf. C’est dit, inutile d’aller plus loin.
Vous insistez? Ok…
Une notion intéressante (quand même) est le niveau de menace. En gros, certaines actions (se battre, encaisser des coups, utiliser certains talents) génèrent de la « menace », qui servira à déterminer qui les adversaires vont attaquer. Parce que les monstres, en dehors de ceux classés Élite, agissent de manière automatique et se comportent selon des routines pré établies. Si l’idée paraît bonne sur le papier, ça devient vite ennuyeux à gérer, nous le verrons plus loin. Surtout que les monstres aussi ont un niveau de menace (en plus de leur MR) qu’il faut gérer round par round. Alors le troll n°1, il était a 2, mais il s’est mis en « défense », donc ça baisse de 1 et comme il a pris trois coups dont un absorbé par sa peau épaisse, ça fait deux de plus. Maintenant, passons aux trolls n°2, 3, 4, 5…
Ah, petit détail qui a son importance: quand on se bat, on ajoute un dé de Degats par point de menace de son adversaire. Ouch… donc un joueur avec une menace de 5 qui se fait cogner est sacrément mal, puisque l’autre rajoutera 5 dés pour cumuler les réussites.
Déjà, tout commençait mal avec le retour de l’initiative. Et une initiative individuelle, en plus. Chaque joueur doit réussir un jet de dextérité niveau 2 (voire plus, selon les circonstances) afin d’agir dans la « phase d’action rapide » (c’est à dire avant les monstres). Si c’est raté, ils sont dans la phase lente (et agissent après les monstres).
Allons, vous reprendrez bien un petit jet de dés?
On a alors le choix entre plusieurs types d’action:
•frapper ou tirer (du classique)
•manœuvrer (permet de baisser son niveau de menace en réussissant un jet de dextérité: chaque réussite le baisse d’un point),
•crier (pour attirer l’attention des ennemis et monter son niveau de menace)
•réfléchir (utilisé pour retarder son action ou remonter en phase rapide)
•faire une cascade (stunt, selon la terminologie T&T. Là, ce n’est plus gratuit. Il faut utiliser un point de chance pour tenter un stunt)
Chacune de ces actions se divise en plusieurs sous catégories. Exemple: manœuvrer permet, outre le fait de baisser sa menace, de choisir entre se mettre à couvert, se désengager, riposter, se préparer… avec à chaque fois des résultats spécifiques qui durent jusqu’au round suivant ou jusqu’à la prochaine attaque subie (différence notable).
Par exemple, se mettre en état de Riposte fait que toutes les attaques contre vous sont considérées comme « maudites » (il faut tirer 5 ou 6 pour obtenir une réussite au lieu de 4 à 6) pendant un round complet. Se mettre à couvert, à l’inverse, ne dure que jusqu’à l’attaque suivante. Donc si on est attaqué deux fois, ça ne compte que pour la première.
J’oubliais une notion aussi importante que la menace: l’état
Chacun est défini par un état. Dans la version alpha, il y en a déjà 10 (allongé, renforcé, à couvert, apprêté, riposte, désengagé, provoquant…) et chacun a une durée variable et des effets bien différents (quand on est au sol, les attaques contre soi sont bénies, ce qui peut faire très mal)
Les monstres ont aussi des « tags »: élite, meute (permet de se grouper pour additionner leurs dés d’attaque), faible, renforts (en fait apparaitre de nouveaux chaque fois qu’ils peuvent utiliser cette capacité) etc.
Sans oublier les « tags » liés à l’équipement: arme contondante qui permet de ne pas tenir compte d’une partie de l’armure, hémorragie (qui fait perdre des points en fin de round), durabilité (oui, les armures ont des points de vie elles aussi

. Logique, mais casse pied), bouclier (qui permet d’ignorer les effets annulant l’armure) etc. En tout, il y en a déjà 14!
Donc, pour chaque joueur ET chaque monstre, le travail de gestion devient important. Pas compliqué, non, juste… chiant. Monstre 1 (état « défense » qui dure jusqu’à la prochaine attaque, avec 3 de menace, joueur 1 en état « prône », 2 de menace, 2 de chance et 4 de fatigué, joueur 2 blessé, avec une menace réduite à zéro, un bouclier avec une durabilité de 1 désormais, 1 point de chance et fatigue de nouveau au maximum etc…
Bigre! Nous sommes loins, très loin de ce qui fait la force de T&T!
Reprenons le fil du round.
les joueurs ont joué, c’est au tour des monstres.
1/ un monstre élite fait ce qu’il veut et attaque qui le TM jugé le plus logique d’attaquer.
2/ un monstre dont la menace est supérieure à son CM doit se mettre en defense
3/ un monstre qui dispose d’une capacité l’utilise
4/ un monstre qui peut tirer
tire sur le joueur dont la menace est la plus faible (coucou le mago qui se planque derrière

)
5/ un monstre avec la capacité « meute » attaque en groupe le joueur dont la menace est la plus forte
6/ un monstre seul attaque en mêlée le joueur avec la plus forte menace
Phase finale:
c’est là que l’on décide individuellement si le joueur
1/ continue (au choix, regagne un point de fatigue OU un point de chance ET un point de menace)
2/ retraite (on peut dépenser des points de fatigue et/ou de chance pour baisser sa menace. Si elle tombe à zéro, on peut fuir (mais il est préciser qu’abandonner ses compagnons n’est pas bien vu, dans le petit milieu des aventuriers

)
3/ se rend (j’imagine alors les joueurs couverts de chaînes dans les mines des gobelins pour le restant de leurs jours)
4/ négocie (les diplomates prennent le pas sur les hommes d’action)
5/ gagne la bataille (quand il n’y a plus de monstres en face, on regagne chance et fatigue si on peut se reposer ne serait-ce que cinq minutes)
Conclusion:
Que dire?
Ce système n’est pas mauvais en lui même, je le trouve même élégant (surtout dans la gestion des dégâts que l’on verra la prochaine fois) et apporte quelques éléments intéressants comme la gestion de la menace, de sa chance et de sa fatigue.
Le prix en est élevé puisque la simplicité biblique de T&T disparaît pour gagner une système « simulationniste » tel que je les aimais dans les années… 80 a 90?
Bref, si ça porte le nom de T&T, ça n’en a pas la saveur et, pour résumer, ce n’est pas T&T (bon, vous l’avez compris depuis le début je crois)