Solo : une histoire de joueurs solitaires

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pulpum
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par pulpum »

la bête est online. Hésitez pas à me dire ce qui va ou non :) (l'auteur a l'air content)...

https://pulpum.itch.io/sigil-shadow-solo-mode
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Berzerk
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Berzerk »

pulpum a écrit : mer. févr. 26, 2025 3:14 pm la bête est online. Hésitez pas à me dire ce qui va ou non :) (l'auteur a l'air content)...

https://pulpum.itch.io/sigil-shadow-solo-mode
Dés que j'ai le jeu, je m'y intéresse, merci pour le partage  :yes: .
 
Le narratif, c'est fantastique ! :D

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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

pulpum a écrit : mer. févr. 26, 2025 3:14 pm la bête est online. Hésitez pas à me dire ce qui va ou non :) (l'auteur a l'air content)...

https://pulpum.itch.io/sigil-shadow-solo-mode

C'est très sympa ! Merci beaucoup.

Je vais le tester très vite et te faire un retour :bierre:
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Qui Revient de Loin
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Qui Revient de Loin »

Salut !
Je ne connais rien au jeu solo (hormis les LVDLH et un peu de sans sans MJ) et je n'ai rien de lu de ce long fil, aussi je pose une question de béotien : y a-t-il une méthode pour jouer en solo une aventure publiée ? J'ai bien envie de poursuivre les aventures de mon rogue trader, mais la table a disparu depuis longtemps et je ne connais pas le monde de WH40k (par contre Dune, méta-barons, Ambre, etc., oui).

C’est possible, où le solo se fait uniquement avec de l'aléatoire/émergent ou des aventures dédiées aux solos ?
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

C'est tout à fait possible. Perso, je joue surtout ça à D&D

Trop Long, Pas Lu
DM Yourself offre plein de conseils pour jouer des aventure publiées (de D&D mais ça s'extrapole assez bien). Ce n'est pas à prendre au pied de la lettre et même avec un peu d'habitude du solo on peut s'en passer, mais ça dégrossi bien le sujet.

Très Long, Mais Bien
Ma propre méthode (hérité de DM Yourself, d'autres trucs et ma pratique perso est la suivante
  • je parcours l'aventure en entier pour avoir une idée des enjeux, où ça me mène, quels sont les twists intéressant (pour ne pas tuer le PNJ qui deviendra un super grand méchant charismatique en fin de compagne. En bref, oui, je me spoile (un peu) et donc je me place dans une position entre le MJ et le PJ. Ca ne m'intéresse pas vraiment d'être pur PJ et de découvrir des trucs au fur et à mesure parce que, selon moi, ça ne marchera pas. Beaucoup de scénario / campagne sont écrites pour être pilotées par un MJ. Un PJ seul à de bonne chances de dériver. Donc en solo, il faut accepter d'échanger un peu de surprise contre un bon pilotage (minimal). Pour du full découverte, mieux vaut faire du solo sans scénar (un excellent moyen de voir un monde et une histoire se développer organiquement)
  • j'ai laisse reposer un peu pour attendre que les micro-spoils ne s'effacent
  • je joue la campagne en acceptant que même avec mon mini pilotage, ça ne sera pas la campagne écrite. Parce qu'il y a quand même des choix que je fais et qui risquent de faire dériver (comme une campagne de groupe). Parce que certains épisodes m'inspirent moins et que j'ai une meilleure idée, très adaptée à mon perso (là, connaitre un peu la suite m'aide à revenir dans les clous) et pour plein d'autres raisons
  • Je joue mon perso avant de jouer "pour gagner". Je me suis spoilé, gagner est inutile. je joue pour mettre en scène l'histoire et voir ce que mon perso et un peu d'aléatoire permet d'en faire
  • en cours de jeu pour les phases que je n'ai pas lue (c'était une lecture en diagonale) ou oubliées, je fais des choix AVANT (si possible avec des routines pré-établie genre "si je ne me suis rien explicité mon perso utilise intimidation comme mode d'interaction "social" par défaut". Si ensuite le scénar dit que intimidation n'est pas possible ou à un DD de 5 de plus que persuasion, tant pis !). Tout ça aide à faire des choix le plus sincère possible et à avancer dans l'histoire
  • j'ai pas mal de petits système de résolution de mini-défis, d'utilisation de ressources pour faire des trucs, d'activité entre sénats qui me permettent de progresser en restant concentrer sur la narration
  • Ca dépend des jeu mais à D&D, un perso 2 niveau au-dessus du niveau requis avec quelque bonus et un sidekick qui le complémente résout pas mal de problème d'équilibrage (si c'est un sujet).  Sinon, un bon système solo qui a les moyen d'évaluer une adversité raisonnable peut remplacer celle proposer par la campagne
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Qui Revient de Loin
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Qui Revient de Loin »

Merci, ça me donne de l'espoir, et confirme les quelques idées vagues que j'avais.
Y a-t-il un intérêt à privilégier un système pbta à un système tradi (BRP) ? Vaut-il le coup que je me procure Starforge pour faire une adaptation ?
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Mahar
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Mahar »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. avr. 10, 2025 4:22 pm Merci, ça me donne de l'espoir, et confirme les quelques idées vagues que j'avais.
Y a-t-il un intérêt à privilégier un système pbta à un système tradi (BRP) ? Vaut-il le coup que je me procure Starforge pour faire une adaptation ?
Je ne connais pas Starforge mais je réponds oui sans hésiter à la première partie de ta question (PbtA).
J'ai vraiment trouvé à l'usage que c'était meilleure méthode pour raconter des histoires intéressantes tout seul, sans s'encombrer de la lourdeur des systèmes classiques. Je trouve ça vrai aussi en groupe, mais les phases "tactiques" des jeux tradis me semblent particulièrement lourdes en solo.
De ce que je connais/perçois de toi (via ce forum) je pense que c'est un truc qu'on partage.
Le PbtA c'est l'assurance d'une opposition adaptée, d'enjeux à la hauteur du perso, et de choix qui font avancer l'histoire dans une direction qui nous surprend nous-même.
On peut aussi varier les conflits et les situations (combat, social, exploration, voyage spacial) sans avoir besoin de plein de points de mécaniques ou de personnages secondaires...

Après, dans le cadre d'un scénario publié, il faudra prendre le temps de transformer les rencontres écrites en fronts / horloges pour donner du sens à tout ça, donc ça rend l'adaptation un poil plus chaotique.
Il faudra sans doute spoiler plus méchamment que ce que décrit Vorghyrn pour bien identifier les menaces et les enjeux un peu à l'avance.
Mais à mon avis ça vaut le coup pour gagner du temps lors de la résolution des conflits !
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. avr. 10, 2025 4:22 pm Merci, ça me donne de l'espoir, et confirme les quelques idées vagues que j'avais.
Y a-t-il un intérêt à privilégier un système pbta à un système tradi (BRP) ? Vaut-il le coup que je me procure Starforge pour faire une adaptation ?

Je suis d'accord sur le fait que le PtbA est très bien... surtout pour le solo "organique". Dans un scénario publié, je joue généralement avec le système d'origine.
A titre perso, le rapport "ce que m'offre le scénario clé en main" / "coût d'adaptation de mon perso à l'adversité dans le système d'origine" > "système complètement différent qui ajuste bien l'adversité" / "réadaptation du jeu et du scénar au nouveau système". On a évidement chacun notre charge mentale. Certains sont des as pour transcrire n'importe quel jeu / aventure dans leur système fétiche, moi je suis meilleur à gérer plusieurs systèmes à un bon niveau et les tripatouiller en interne pour s'adapter à une situation inattendue comme le faire d'être en solo. Ca me permet de ne faire que parcourir l'aventure et de pouvoir la jouer en adaptant "à la volée" 
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Longuefeuille
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Longuefeuille »

Bonjour,

Si vous voulez tester le solo avec un minimum de règles et de matériel, je vous invite à tester le système PUSH. Il est narratif et peut paraître très (trop) simple. 

Après avoir joué à de nombreuses itérations, le système par lui-même avec quelques ajouts (deux niveaux d'antagonistes) fonctionne particulièrement bien. Le SRD est nécessaire pour générer son aventure de base. Sinon vous pouvez tester des univers écrits en français. 

Ces derniers sont trouvables sur la page PUSH dédiée du forum : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=40634 

De nombreux univers sont également disponibles gratuitement sur la page https://itch.io/c/2090448/push-powered-games

 
BenjaminP
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Au fait, je signale par ici que je fais un long intermède solo au sein de notre campagne de Rime of the Frost Maiden, à partir d'ici :
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2271297#p2271297

Ça me permet de tester le tout nouveau Legends in the Mist en développement, qui contient un joli module solo/gm-less.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Fabulo
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Mythic GME (jdr solo)

Message par Fabulo »

Pour les amateurs de Mythic GME, une (jolie) appli basique en ligne qui couvre l'essentiel (liste thread/NPC, dés, oracle de base):
https://squiter.github.io/mythic-gme/

Et une appli html plus complète (scène altered/interrupted, etc), très garnie en tables variées (mais visuellement moins jolie/pratique) :
https://github.com/OjnoTheRed/Mythic-GME

Si vous connaissez d'autres applications pour Mythic GME, je suis (très) intéressé.
Merci.
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Fabulo
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jdr solo - système

Message par Fabulo »

Je jette ici les bases d'un système de jdr solo que je teste.

En gros:
- le personnage a des jauges liées à son état qui fluctuent de 1 à 10 (plus c'est haut, pire c'est): stress, folie, fatigue, blessure
- il y a aussi une jauge générale de "contexte" (worldbuilding, situation, événement) : facteur de "chaos" qui se dégrade au fur et à mesure, et rend le monde hostile/imprévisible
- le joueur pose des affirmations favorables et "idéales" et teste leur véracité en jetant le 2d6 + jauge négative éventuelle
- il interprète le résultat: il confirme (2-10), altère (11-12) ou inverse/change radicalement (13+) l'affirmation initiale

Pourquoi ?
- ça évite les oracles sybillins et hors de propos
- ça favorise l'immersion
- ça évite de poser des questions oui/non, pas toujours évident d'interroger un contexte, plus facile de poser des affirmations favorables/idéales (et vérifier si elles sont vraies...)
- plutôt fluide en pratique

En terme de stat
Image

Les jauges personnelles sont utilisées quand l'état du personnage influe sur le résultat : action, interaction
La jauge générale de contexte est utilisée pour : description, fait, définition, information, événement

Avec la jauge générale, on tisse le world-building et l'évolution du contexte.
Avec les jauges personnelles, on teste l'efficacité des actions du personnage.

Le jeu consiste à
  • poser des affirmations favorables (fait, événement, description, définition) sur le contexte, les tester et les modifier si le jet de dé l'indique
  • annoncer des actions réussies et les tester, selon les jauges actuelles (fatigue, blessure, stress)
  • faire fluctuer les jauges en cours de jeu

Exemples :
Contexte, facteur de chaos +3. Affirmation (fait) : "Il y a une arme dans la boite à gants". 2d6+3=11...."oui mais une seule balle".
Contexte, facteur de chaos +2. Affirmation (description) : "L'hôtel est propre, silencieux et accueillant." 2d6+2=13..."non, c'est un endroit sale, mal fréquenté et dangereux".
Contexte, facteur de chaos +4. Affirmation (définition) : "Les gobelins sont farceurs mais amicaux".2d6+4=14..."les gobelins sont dangereux, sournois et anthropophages"
Contexte, facteur de chaos +5. Affirmation (information) : "Se rendre au marais maudit est facile..."2d6+5=13..."les chemins sont truffés de bandits et créatures hostiles"
Contexte, facteur de chaos +3. Affirmation (événement) : "Une voiture de police passe dans le secteur et vient à ma rescousse..."2d6+3=8..."oui et les trois bandits s'enfuient"

Action, facteur de stress +2. Affirmation (action) : "Mon personnage tue net le zombie d'une balle dans la tête". 2d6+2=9. "En effet".
Action, facteur de stress +2. Affirmation (interaction) : "Mon personnage réussit à négocier avec le garde". 2d6+2=13. "Le garde s'indigne, refuse toute corruption et appelle ses collègues".
Action, facteur de fatigue/blessure +3. Affirmation (action) : "Mon personnage franchit d'un bond le ravin avec élégance et agilité". 2d6+3=11..."il atterrit de l'autre côté mais se mange un rocher et perd son épée qui tombe au fond du précipice"

Sur le fond, il s'agit d'un "oui" (affirmation prévue), "oui, mais" (affirmation altérée) et "non" (affirmation différente) mais à partir d'une affirmation favorable et avec un "non" qui n'est pas forcément le contre-pied de l'affirmation + une pondération de contexte (facteur de chaos) ou d'état du personnage (jauge de fatigue, blessure, stress, etc).
Et les jauges permettent de "paramétrer" le personnage et le contexte, en ajoutant des jauges adaptées à l'univers.
Dernière modification par Fabulo le dim. juil. 13, 2025 8:54 pm, modifié 1 fois.
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TwoSharpBlades
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par TwoSharpBlades »

C'est très malin et facilement extensible si besoin. Si le personnage dispose d'une aide particuliere (objet, amis, competence, pouvoir) qui peut influencer positivement l'affirmation favorable, tu peux sans beaucoup de complexité ajouter un +1 ou +2 au jet.

En tout cas ça donne envie de tester.
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Fabulo
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Fabulo »

L'idée est de mixer la notion de scène (expected/altered/interrupted) de Mythic GME et la notion de gradation de résultat du PBTA.
Et permettre de créer un récit en l'étoffant le background : il suffit de multiplier des affirmations positives/favorables pour plusieurs aspects, et les "tester".

Principe général :

Le joueur construit l’histoire en posant des affirmations favorables / idéales (ex. " il y a une arme dans la boîte à gants ", "Megatown est une cité riche et accueillante", "les gobelins sont des farceurs sympathiques", "j'assomme le gardien discrètement", "j'accompagne une caravane de marchands dans le désert et la traversée se fait sans encombre", "le prince est bien disposé envers moi", "j'entends la sirène de la police qui vient me secourir", "mon ennemi est impressionné par ma carrure").
Il teste (parfois) ces affirmations avec 2d6 + un facteur (lié soit à l’état du perso, soit au contexte) :

2–10 : affirmation confirmée.
11–12 : affirmation altérée (« oui, mais »).
13+ : affirmation inversée ou radicalement changée (« non, et c’est pire »)

Le joueur décide d'augmenter ou baisser les jauges, en fonction des événements. Il peut considérer que le contexte empire (chaos +1) ou son personnage est fatigué (fatigue +1), ou soumis à un stress croissant (stress +1)...ou inversement qu'il s'est reposé (stress -1) ou que le monde redevient moins agité et hostile (chaos -1). A voir quelles jauges utiliser selon l'univers.

Les jauges (+1 à +10, plus c'est haut, pire c'est)

Jauges personnelles/protagoniste : stress, folie, fatigue, blessure.
Jauge de contexte/worldbuilding : reflète le "chaos" ou la dangerosité/instabilité/imprévisibilité/hostilité du monde


Utilisation
Pour définir le monde (définition, fait, événement, description, action de pnj) : 2d6 + jauge de contexte (chaos, corruption)
Pour tester action, interaction, érudition, perception ou réflexion du pj : 2d6 + jauge d'état (fatigue, stress,...)

Avantages

On ne pose pas des questions fermées, mais on pose des affirmations favorables/positives qu'on soumet au jet de dé, quitte à les rectifier
On explore plusieurs aspects en multipliant les affirmations
Les jauges impactent la probabilité d'avoir des affirmations altérées ou négatives

Je prépare un exemple complet de début de session.

TwoSharpBlades a écrit : dim. juil. 13, 2025 12:07 pm Si le personnage dispose d'une aide particuliere (objet, amis, competence, pouvoir) qui peut influencer positivement l'affirmation favorable, tu peux sans beaucoup de complexité ajouter un +1 ou +2 au jet.
Nuance c'est qu'ici les bonus +x sont défavorables puisque plus 2d6+x est élevé plus l'affirmation positive/favorable risque d'être altérée ou niée.

EDIT Exemple
Spoiler:
Contexte - Facteur de chaos +3
Affirmation (description) : " La ruelle est vide et silencieuse, parfait pour approcher sans être vue. "
Jet 2d6+3=9 => confirmée.

"Effectivement, personne à l’horizon, pas même un mendiant. "

C'est calme, je décide de baisser le Chaos à +2.

Contexte - Facteur de chaos +2
Affirmation (fait): "La porte arrière du comptoir d’alchimiste est entrouverte. "
Jet 2d6+3=12 => altérée.
" Elle est entrouverte, mais un léger grincement retentit quand je la pousse. "

Action - Stress +2
Affirmation (action) : " Je trouve tout de suite la fiole enchantée sur l’étagère. "
Jet 2d6+2=11 => altérée.

"Je trouve bien la fiole… mais elle est fêlée, son contenu fuit lentement. "

Contexte - Facteur de chaos +2
Affirmation (événement) : " Personne ne m’a vue entrer. "
Jet 2d6+2=13 => inversée/négatif

" Non ! un apprenti surgit d’un couloir, les yeux écarquillés."

Action - Fatigue +1
Affirmation (action) : "Je le fais taire avant qu’il ne crie. "
Jet 2d6+1=9 => confirmée.

" Je plaque ma main sur sa bouche et le fais tomber, l’assommant contre le sol. "
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