J'interroge la communauté casusnoesque sur vos connaissances des systèmes plus ou moins connu, mais qui ont en commun de promouvoir le concept de momentum (À défaut d'un autre nom, je le nomme ainsi)...
En gros les jeux qui, à la suite d'un jet de dés, génère non seulement succès et échecs, mais également une banque de succès additionnel pour ajouter de la stratégie aux actions ou bonifier le résultat. Rapidement, je peux nommer Fading Suns et son system de PV ou encore les jeux 2D20 de Modiphius, qui ne sont pas les plus populaires pour tout le monde. L'idée du momentum c'est d'encourager différentes approches d'une action selon le bonus que l'on acquiert après un jet, mais ce qui est essentiel pour le différencier de d'autres jeux à manoeuvres classiques c'est qu'il est généralement possible de concerver les gains et de s'en servir pour gérer les réactions défensives, augmenter sa défense ou défaire celle de l'opposition, augmenter les dégâts etc...
Cette réserve encourage la stratégie d'utiliser nos actions avec méthodes, en avoir plus encourage à tenter plus d'actions, mais en garder également pour ne pas etre a court avant son prochain tour. En general, il est possible de conserver ses points et s'en servir autant dans les combats, que les conflits sociaux ou les jets standards.
Une constance que ces systèmes sont supposés apporter, L'inertie dans un tour. Un joueur qui a un bon jet, peut espérer continuer à tenir son avantage et performer de façon importante, mais sur un mauvais jet, un retour de situation ou une mauvaise estimation de sa banque de "momentum", la mécanique en général, en revers, fait le même effet inversé, laissant l'adversaire prendre le momentum, sur ce concept d'inertie (qui peut durer) et le joueur qui cette fois aura plus de difficulté à retrouver l'avantage (encourage encore plus l'entraide entres joueurs car l'interve tion d'un autre aide à retrouver les devants)
Un peu comme les échanges de duelistes dans un combat d'épée façon cape et épée, les échanges de bottes et coups qui force l'autre à reculer et tenter de tenir le coup avant de fléchir le genou, mais d'un coup de maitre, échange les rôles et celui qui reculait, désormais, impose son rythme et ainsi de suite.
Ceux que je connais sont plus ou moins populaire et semble recevoir cette critique d'être trop lourd. Je pense cependant qu'un jeu dans cet approche soit possible avec une certaine légèreté, s'y rapproche par exemple Honor+Intrigue, aui reprends Barbarian of Lemuria, mais avec justements des bottes et des "stances" pour mieux refléter le "Flashing sword" de sa conversion.
En connaissez vous d'autres? En avez vous des préférés?
Jeux de rôles avec la mécanique "Momentum"
- Genesismaster
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Jeux de rôles avec la mécanique "Momentum"
Canadien, Québécois, faut excuser si parfois je ne suis pas compréhensible...
- Orlov
- Dieu d'après le panthéon
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Re: Jeux de rôles avec la mécanique "Momentum"
Légèrement tangentiel mais je pense à 13th Age. Le dé d'escalade (un dé 6 qu'on met sur la table. On le pose sur le 1 au premier round de combat et on augmente de 1 à chaque round suivant jusqu'à 6 max) n'est pas seulement important pour donner un bonus au toucher et aux dégâts mais pas mal de pouvoirs de classe ne se déclenchent que lorsque le dé dépasse une certaine valeur. Je trouve cette manière de matérialiser l'influence du dé très élégante et elle permet de plus de rendre visible les moments où les PJ pourront avoir leur moment.
- Dany40
- Dieu d'après le panthéon
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Re: Jeux de rôles avec la mécanique "Momentum"
Ce type de système est très significatif de ce qu'est la place d'un système de résolution dans un JDR.
Cette mécanique est présente par exemple dans la dernière édition de Fading Suns, dont j'avais fait l'analyse sur le Fix, et cette structure impose par nature une certaine place des règles.
En effet, cette mécanique est foncièrement un système de jauge dynamique, que les joueurs vont donc avoir la responsabilité de gérer (et souvent même en commun, le 2D20 de Modiphius en faisant une jauge partagée par exemple).
Cela veut donc dire que les joueurs vont devoir obligatoirement s'investir dans la maitrise de ce système "meta", qui la plupart du temps vient donner un impact mécanique fort à des choix basiquement narratifs (ou amener la narration à partir de ce que le momentum propose).
Comme tous les systèmes à jauge (on pourrait mettre GODS d'ailleurs dans cette catégorie), ce type de système ne fonctionne bien que si les joueurs s'investissent dans le jeu un minimum (compréhension et maitrise du système) ... mais en échange ces mécaniques portent des effets ludiques potentiellement super satisfaisants, du moins si on veut sortir d'une résolution d'action très basique (le "je fais ça" devient le "je fais çà comme ça, et en utilisant cet autre chose en complément".
Pour moi cela est surtout pertinent pour des jeux en campagne, et pour des jeux déjà riches en terme de background où de toute façon des joueurs "peu impliqués" dans la maitrise du jeu ne seraient pas très pertinents. Et clairement c'est une approche plutôt "ludiste" amenant du roleplay et de la description en plus à travers un système de règles.
Pour les meneurs, ce type de mécanique peut être par contre une proposition sans complexité supplémentaire notable ... la charge de la maitrise étant un peu plus vers les joueurs.
Il faudrait quand même regarder ce type de chose jeu par jeu, ne serait ce que dans le système 2D20 Dune n'a pas le même impact à la table qu'un Infinity
Cette mécanique est présente par exemple dans la dernière édition de Fading Suns, dont j'avais fait l'analyse sur le Fix, et cette structure impose par nature une certaine place des règles.
En effet, cette mécanique est foncièrement un système de jauge dynamique, que les joueurs vont donc avoir la responsabilité de gérer (et souvent même en commun, le 2D20 de Modiphius en faisant une jauge partagée par exemple).
Cela veut donc dire que les joueurs vont devoir obligatoirement s'investir dans la maitrise de ce système "meta", qui la plupart du temps vient donner un impact mécanique fort à des choix basiquement narratifs (ou amener la narration à partir de ce que le momentum propose).
Comme tous les systèmes à jauge (on pourrait mettre GODS d'ailleurs dans cette catégorie), ce type de système ne fonctionne bien que si les joueurs s'investissent dans le jeu un minimum (compréhension et maitrise du système) ... mais en échange ces mécaniques portent des effets ludiques potentiellement super satisfaisants, du moins si on veut sortir d'une résolution d'action très basique (le "je fais ça" devient le "je fais çà comme ça, et en utilisant cet autre chose en complément".
Pour moi cela est surtout pertinent pour des jeux en campagne, et pour des jeux déjà riches en terme de background où de toute façon des joueurs "peu impliqués" dans la maitrise du jeu ne seraient pas très pertinents. Et clairement c'est une approche plutôt "ludiste" amenant du roleplay et de la description en plus à travers un système de règles.
Pour les meneurs, ce type de mécanique peut être par contre une proposition sans complexité supplémentaire notable ... la charge de la maitrise étant un peu plus vers les joueurs.
Il faudrait quand même regarder ce type de chose jeu par jeu, ne serait ce que dans le système 2D20 Dune n'a pas le même impact à la table qu'un Infinity
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Jeux de rôles avec la mécanique "Momentum"
Fate fait cela, avec la création d'aspects temporaires avec activation gratuite, ce qui implique une phase de préparation par les PJ pour accumuler suffisamment d'aspect ("surpris", "soleil dans les yeux", "arcade sourcilière fendue", "zone piégée", etc.) pour créer infrastructure d'un momentum final.
Les PBTA le font aussi dans une mesure plus réduite (accumuler des "+1 continu", dans la limite d'un +3 total), et leur dérivé Ironsworn le fait carrément avec une jauge de momentum nommée comme cela.
Il me semble que Warhammer v4 fait ça aussi ?
Je rejoins Dany40, cela implique des PJ qui veulent/aiment s’investir dans cette approche mécanique, qui ne fonctionne pas avec mes joueurs par exemple (c'est moi qui doit gérer leur momentum, leur rappeler la mécanique de tactique des aspects, ce qui est trop de charge mentale pou mon rôle de MJ).
Les PBTA le font aussi dans une mesure plus réduite (accumuler des "+1 continu", dans la limite d'un +3 total), et leur dérivé Ironsworn le fait carrément avec une jauge de momentum nommée comme cela.
Il me semble que Warhammer v4 fait ça aussi ?
Je rejoins Dany40, cela implique des PJ qui veulent/aiment s’investir dans cette approche mécanique, qui ne fonctionne pas avec mes joueurs par exemple (c'est moi qui doit gérer leur momentum, leur rappeler la mécanique de tactique des aspects, ce qui est trop de charge mentale pou mon rôle de MJ).
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Re: Jeux de rôles avec la mécanique "Momentum"
ironsworn et son successeur starforged sont intimement basés sur une banque de momentum. Il me semble de memoire que la gestion en est legerement differente entre les deux et que dqns le supplement lodestar (a destination d'ironsworn) propose la mecanique plus lechee de starforged. Je te detaillerai ça demain.
- sherinford
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Re: Jeux de rôles avec la mécanique "Momentum"
Le sort "bénédiction" dans D&D ?
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle