[DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

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Cassius Clef
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Cassius Clef »

Merci, tes exemples sont parlants ! C'est tout de même incroyable que le livre de base n'en donne aucun.

Cyrano a écrit : lun. mars 31, 2025 12:30 amPar contre, à titre personnel, je dois dire que je joue très peu avec la partie mécanique des maximes, dans mes parties elles sont plutôt vu comme des guides de RP !

 Et tu ne dois pas être le seul. Ce point de règle n'est d'ailleurs pas du tout mis en œuvre dans Les Agents de Dune, pourtant conçus pour être une sorte d'initiation au jeu.
Dernière modification par Cassius Clef le lun. juin 16, 2025 12:25 pm, modifié 2 fois.
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Cyrano
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Cyrano »

Je t'en prie ! Et oui, j'ai beau aimé beaucoup de chose dans ce système, je trouve qu'il aurait mérité d'être expliqué d'une manière plus didactique, surtout pour Dune (et de simplifier certains aspects !)

Cassius Clef a écrit : dim. mars 30, 2025 10:00 pm
Cyrano a écrit : dim. mars 30, 2025 6:37 pm Je te rejoins : je fais partie des rares sur ce forum à plutôt bien aimé ce système de 2D20 (notamment parce qu'il incite les joueurs à s'interroger sur leur motivation et je trouve cette introspection assez dunesque, et j'aime bien le principe des traits), mais je n'utilise pas ou peu les sous-systèmes pour le duel ou les conflits

Peut-être, alors, auras-tu expérimenté la mécanique de la contradiction d'une maxime par l'action que j'évoquais plus haut.

Au sujet de la mécanique des motivations, j'ai trouvé intéressante une proposition faite dans cette vidéo de la chaîne YT "World of game design". Dans le cas de jets en opposition, le vidéaste propose de ne pas dévoiler la motivation que va employer le PNJ et d'affecter un bonus ou un malus à la difficulté du jet selon la motivation que le PJ va mobiliser. Le but, c'est d'introduire de la variété dans le choix, par les joueurs, de la motivation de leur personnage, plutôt qu'ils ne sollicitent toujours que les deux qui ont le score le plus élevé, en trouvant une justification post hoc. Le choix de la motivation devient pour eux tactique. En recourant à leur motivation la plus forte, le Devoir par exemple, il leur sera plus facile de produire une réussite aux dés mais, si le personnage en face use de sa Domination, ils auront une difficulté de +1 pour le jet. Il leur faut donc prendre le temps de réfléchir à la conduite du PNJ et de se renseigner sur son compte, afin de deviner ses points faibles et ses atouts. Un tableau récapitule les bonus ou malus de la confrontation des motivations.

Je me demande ce qu'en penseront ceux d'entre vous qui ont déjà pratiqué les règles de ce Dune.
Merci pour la vidéo ! Mais j'avoue que je ne suis pas fan de l'idée : je préfère que le joueur se pose la question "qu'est-ce qui motive mon personnage à accomplir cette action" que "quelle est la meilleure approche pour réussir" ! 

De mon côte je préfère plutôt l'approche de la pédagogie sur les premiers tests pour bien insister sur la différences que représentent utiliser différents Principes sur une même action. Avec mes joueurs ça a bien pris et même si évidemment les principes avec les plus hauts scores sont les plus fréquents, il y a eu pas mal de variété 

Aussi, il y a par expérience des tests où la motivation importe peu ("faites un test de Mobilité pour fuir l'ornithoptère avant que les fremen ne l'encercle") et/ou qui ont une faible importance narrative (le joueur qui souhaite faire un jet de connaissance pour savoir s'il sait quelque chose sur la famille mineure qui envoie une délégation dans le fief des PJ), dans ces cas, j'ai tendance à laisser les joueurs libre de choisir le Principe qu'ils veulent sans débattre

Par contre, précision, je dois dire que cela ne dérange pas du tout que les Principes avec les scores les plus élevés soient ceux que le joueur utilise le plus :
Narrativement, les principes avec les meilleurs scores sont les principes moraux les plus importants pour le personnage, je trouve donc cohérent qu'ils soient souvent ceux qui guide la plupart des actions (par exemple qu'un Maître arme dévoué agit souvent par Devoir est logique) 
Mécaniquement, cela rend les personnages plus fiable et plus compétent, ce qui me va très bien car c'est en accord avec ma vision de Dune !

 
Cassius Clef a écrit : dim. mars 30, 2025 10:00 pm Autre proposition dans la même vidéo : simplifier le jet en opposition. Le MJ ne lance plus les dés. Le niveau de difficulté de l'opposition est déterminé par le score de compétence du PNJ auquel on s'affronte. C'est contre son Mouvement de 6 ? Alors, il faudra trois réussites. Contre son Analyse de 7 ? Il en faudra quatre. Etc.

Je suis un peu plus dubitatif à cet égard. Et vous ?
Ca par contre je suis assez d'accord sur le principe. Sans aller jusqu'à ne jamais lancer les dés, je trouve souvent plus fluide d'attribuer une difficulté fixe et demander aux PJs de faire un test que de demander un test de en opposition (mais pas spécifiquement à Dune, c'est une préférence personnelle de MJ). D'ailleurs, je ne me pose souvent plus la question du niveau de compétence d'un PNJ sur l'échelle de difficulté que sur celui des scores de Compétence (j'ai tendance à considéré qu'il faut 2 succès pour l'emporter sur un PNJ professionnel et compétent, puis que la situation influe positivement ou négativement, notamment en fonction des Traits de situation)
Une remarque, par expérience, les difficultés à 4 sont compliqués à atteindre, même pour les spécialistes, à utiliser avec beaucoup de parcimonie !
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Bonx »

Cyrano a écrit : lun. mars 31, 2025 9:34 am (...)
Par contre, précision, je dois dire que cela ne dérange pas du tout que les Principes avec les scores les plus élevés soient ceux que le joueur utilise le plus :
Narrativement, les principes avec les meilleurs scores sont les principes moraux les plus importants pour le personnage, je trouve donc cohérent qu'ils soient souvent ceux qui guide la plupart des actions (par exemple qu'un Maître arme dévoué agit souvent par Devoir est logique) 
Mécaniquement, cela rend les personnages plus fiable et plus compétent, ce qui me va très bien car c'est en accord avec ma vision de Dune !

La section sur la progression des personnages explique que ce sont les échecs qui permettent de faire évoluer son personnage. Ca change de l'approche habituelle des jeux de rôle qui récompensent les succés. Partant, il devient intéressant pour un joueur de ne pas toujours essayer de réussir à tout prix en utilisant ses meilleures Principes et Compétences.

C'est un peu la subtilité de Dune 2d20. Le système encourage au narratif, au "play to lose"...

... mais d'un autre côté, il y'a les listes de Talents et Spécialités avec leur bonus respectifs qui réveillent l'optimisateur qui sommeille nous. A mon avis, ce paradoxe fait que la proposition de jeu n'est pas très claire et nous déstabilise de nos habitudes.
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Rufus51 »

Bonx a écrit : lun. mars 31, 2025 12:20 pm A mon avis, ce paradoxe fait que la proposition de jeu n'est pas très claire et nous déstabilise de nos habitudes.
Je suis davantage déstabilisé par le fait d'avoir un sens du devoir qui me permettrait de mieux réussir une action qui n'a rien à voir.
 
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Cyrano
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Cyrano »

Bonx a écrit : lun. mars 31, 2025 12:20 pm
Cyrano a écrit : lun. mars 31, 2025 9:34 am (...)
Par contre, précision, je dois dire que cela ne dérange pas du tout que les Principes avec les scores les plus élevés soient ceux que le joueur utilise le plus :
Narrativement, les principes avec les meilleurs scores sont les principes moraux les plus importants pour le personnage, je trouve donc cohérent qu'ils soient souvent ceux qui guide la plupart des actions (par exemple qu'un Maître arme dévoué agit souvent par Devoir est logique) 
Mécaniquement, cela rend les personnages plus fiable et plus compétent, ce qui me va très bien car c'est en accord avec ma vision de Dune !

La section sur la progression des personnages explique que ce sont les échecs qui permettent de faire évoluer son personnage. Ca change de l'approche habituelle des jeux de rôle qui récompensent les succés. Partant, il devient intéressant pour un joueur de ne pas toujours essayer de réussir à tout prix en utilisant ses meilleures Principes et Compétences.

C'est un peu la subtilité de Dune 2d20. Le système encourage au narratif, au "play to lose"...

... mais d'un autre côté, il y'a les listes de Talents et Spécialités avec leur bonus respectifs qui réveillent l'optimisateur qui sommeille nous. A mon avis, ce paradoxe fait que la proposition de jeu n'est pas très claire et nous déstabilise de nos habitudes.
Je t'avoue que je voyais plus cette expérience en cas d'échec comme une incitation à utiliser un Principe qui n'est pas leur meilleur que comme une incitation au play to lose. Mais je comprends complétement ton point vu ! (je n'y avais simplement pas pensé)
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Cassius Clef
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Cassius Clef »

Un site, en anglais, consacré à une campagne de Dune qui met en scène une maison inventée, la Maison Sindri. On y trouve notamment des cartes qui peuvent être utilisées dans d'autres contextes.
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