Intéressant. Des liens pour ce Fanzine?
@Bud Gandalf
L’ajout de « règles » est un phénomène inévitable depuis les origines du JdR. L’exemple de D&D évoluant vers AD&D et ses livres entiers de règles/univers en est l’exemple le plus typique.
Pour T&T, c’est le très beau « Lair of the Leopard Princess » qui illustre cette tendance. C’est logique, après tout. Comme des règles simples ne peuvent pas tout couvrir, des questions particulières se posent au fur et à mesure des aventures (comment manœuvrer une galère? Et si je veux faire du ski? Quid d’un combat en apnée sous l’eau? ) auxquelles on répond par une petite règle ou un petit système tout simple. Mais au final, l’accumulation devient indigeste.
J’ai été, il y a bien des années, à fond dans la mode « OSR ». Pour de bonnes raisons (simplification, gestion de l’ambiance plus qu’optimisation du système…) mais aussi, évidemment, par pure nostalgie. Ma vieille boîte bleue a un parfum de madeleine qui ne s’estompe pas avec le temps

.
Et c’est là que je découvre T&T.
Le moteur du jeu, simple a l’extrême sans être simpliste, permet, et c’est ce qui fait sa force, de gérer toutes ces situations qui obligent les autres jeux à ajouter une strate de règles. Chaque action peut aisément se régler par une mise à l’épreuve (ou plusieurs) dont il suffit au TM de déterminer le niveau de difficulté et la caractéristique directrice. Et comme ces jets rapportent de l’expérience (réussis ou non), les joueurs ne sont que trop contents de les faire.
De plus, le contrat de base étant qu’un échec peut entraîner des complications (d’où l’attribution d’XP), il n’y a aucun mal à les faire chuter/se blesser/casser leur arme etc. Le seul écueil est d’imposer des résultats trop différents d’un jet à l’autre, ce qui peu entraîner une frustration des joueurs (« pourquoi mon elfe se tire une flèche dans le pied sur un échec critique alors que la semaine dernière, le gnome avait juste cassé la corde de son arc? »)
l’avantage de jouer avec des vieux, c’est qu’ils ont déjà oublié le combat précédent lorsque qu’en début un nouveau
Alors on peut penser qu’il faut un peu d’expérience et d’autorité pour imposer des décisions parfois arbitraires. C’est vrai. Mais n’est ce pas le propre d’un bon maître de jeu?