[CR] Heroes of the White Star

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Malone
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[CR] Heroes of the White Star

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 Heroes of the White Star
  
Il y a bien longtemps dans une galaxie très lointaine...
  
La Maison Cevanti parvient à unifier une galaxie entière sous sa bannière pour créer le Marché Commun des Hautes-Maisons. La prospérité et la paix ont envahit la galaxie de l’œil des Cevanti pour toutes les races composant le Marché Commun.
  
De là, la Maison Cevanti régna pendant plusieurs millénaires sur sa galaxie mais aujourd’hui l'ombre de la guerre et des manigances mettent en péril le Marché Commun.
  
Plusieurs Hautes-Maisons veulent se rebeller et renverser le règne des Cevanti, pendant que d'autres tentent dans l'ombre de sauver ce qui peut l'être...
  
Vous êtes de ceux qui suivent un héritier présomptif dans sa quête de gloire et de puissance !
  
Il est l’Étoile Blanche, l'un des derniers héritiers de la Maison Cevanti à pouvoir revendiquer le trône !
  
Il a été renié et rejeté, mais il peut régner !
  
Il ne lui reste plus qu'à retourner au cœur de la galaxie de l’œil de Cevanti et revendiquer ce qui lui revient de droit !
  
Vous allez l'aider dans sa quête absolue et peut être périr à ses côtés !
  
Nous vous souhaitons de réussir dans votre mission, jeunes Héros de l’Étoile Blanche !
  
Et une campagne de plus en remplacement de Castorhage qui s'est terminé très vite...
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Re: [CR] Heroes of the White Star

Message par Malone »

La Galaxie de l'Œil de Cevanti
    
Le Marché Commun compte de milliards d'habitants issus de plusieurs dizaines de races différentes et ils y vivent ensemble depuis plusieurs millénaires. L'unification ne s'est pas faite dans la douceur mais les choses se passent globalement assez bien depuis.
  
La Maison Cevanti dirige le Marché Commun aidé et conseillé par les 12 autres Hautes-Maisons. Il devait y avoir une alternance de pouvoir mais les choses ne se sont pas faites pour des raisons de garantie de la stabilité du Marché Commun.
  
Chaque race prédominante, aux nombre de treize, dirige une portion de la galaxie et administre sa partie comme elle le souhaite en se soumettant aux Édits des Cevantis. Il existe une kyrielle d'autres races de moindre importance dans le Marché Commun, chacun y a sa place et des droits équivalents, reste que les 13 races des Hautes-Maisons disposent de bien plus de pouvoirs et surtout contrôlent des portions entières de la galaxie.
  
Technologiquement parlant, le Marché Commun connaît le FTL travel, les armes énergétiques, les mechas, la cybernétique... on est sur une civilisation de NT 7 presque 8 (ça donne une Type II selon l’échelle de Kardachev en mode space-opéra).
  
Au niveau spirituel, il y a une foultitude de croyances différentes mais il est unanimement reconnue la puissance de la Voie, et du Vide. Ces deux éléments sont des forces motrices qui font avancer ou régresser la galaxie au grès de ses chevaliers qu'ils soient du côté de la Voie ou du Vide.
  
Depuis un siècle, un conflit couve et plusieurs Hautes-Maisons se sont unies dans des factions opposées, certaines veulent déposer les Cevantis, d'autres les détruire, et d'autres les remplacer... c'est un bien tumultueux millénaire qui commence pour le Marché Commun...
  

La Haute-Maison Cevanti domine le cœur de la galaxie et dirige le Marché Commun. C'est la race des Parangons, ces êtres parfaits et quasi-divin qui forment l'ossature de cette Haute-Maison, ils sont peu nombreux et de moins en moins nombreux à travers les siècles... Les Cevantis contrôlent le plus grand nombre de planètes habitables et habitées, son armée est la plus grande et la plus technologiquement avancée, ses Édits font loi partout dans la Galaxie... mais elle est seule et isolée depuis un siècle environ et la guerre est à ses portes. Les peuplades de l'espace Cevanti sont très multiples mais il faut noter qu'il fait bon vivre dans le cœur de la Galaxie. La planète capitale est le Trône de Cevant, siège absolu du pouvoir dans le Marché Commun, c'est le saint des saints de la galaxie, et son maître actuel prend le titre d’Étoile d'Or.
  
La Haute-Maison Vega contrôle une vaste zone entre le cœur de galaxie et le Chenal extérieur. C'est la race des Uttins, ces humanoïdes ressemblant à des rats terrestres bipèdes, qui dirige la Haute-Maison. Ce sont de grands inventeurs et techniciens arrivant à allier récupération et conception dans leurs productions qui équipent tous les vaisseaux et toutes les armées du Marché Commun. Leur secteur dispose de quelques planètes habitables et habitées mais elles sont souvent assez hostiles forçant les Uttins à construire des villes fortifiées de grande taille. La planète capitale est Vega Prime, au centre d'une immense jungle-continent, les Uttins y ont construit l'une des plus grande ville de la Galaxie !
  
La Haute-Maison Frost domine un large secteur qui pousse les frontières de la galaxie au delà de ses limites. C'est la race des Procyons, sorte de raton-laveur bipède, qui dirige la Haute-Maison. Ce sont de grands guerriers et de fines gâchettes. Ils sont connus pour leur tempérament posé et patient, voire froid, mais si vous mettez en colère un Procyon, gare à vous, car cette race a la rancune très tenace ! La planète capitale de la Haute-Maison est Frostheim. Cette grande bille gelée sied à ravir au tempérament taiseux et froid des Procyons. Ils y construisent de grands vaisseaux de guerre qui se vendent à prix d'or dans la galaxie. Ils sont connus pour leurs sciences médicales et leur cyber-chirurgiens de renom qui opèrent qui a les moyens de se payer leurs services.
  
La Haute-Maison Crowe contrôle un large secteur entre les Maisons Vega, Gladius et Frost. C'est la race des Hommes-Faucons qui dirige cette Haute-Maison. Ce sont des oiseaux humanoïdes dotés d'une grande paire d'ailes. Ce sont des marchands et des explorateurs de premier ordre, toujours à repousser les limites de la galaxie et à découvrir de nouveaux mondes habitables à travers le cosmos. Ils disposent de très nombreuses planètes habitables mais peu d'habitées car ils sont, pour une bonne partie d'entre-eux, à voguer dans l'espace à la recherche de nouveaux mondes. Leur planète capitale est Fleetwing, c'est une planète rocailleuse recouverte d'une immense chaîne de montagne où les Hommes-Faucons ont construit leurs grands villes perchées.
  
La Haute-Maison Gladius contrôle un secteur de taille moyenne coincé contre celui de la Maison Cevanti et d'autres Maisons assez agressives comme les Irons, les Wulfors ou les Raths. C'est la race des Qinlons qui dirige la Maison. Ce sont des humanoïdes disposant de nombreuses excroissances osseuses de taille moyenne sur une partie du corps. Ce sont les plus grands guerriers de la galaxie, ils combattent sans remords ni peur et veulent absolument mourir au combat ! Ils se louent souvent comme mercenaires par peur de mourir dans leur lit mais cela entraîne une certaine honte vis à vis de leur peuple. Ils ont subi une purge il y a quelques siècle pour calmer leurs ardeurs querelleuses mais force est de constater que les Qinlons s'accrochent et tapent sur tout ce qui leur paraît être un adversaire de valeur. Leur planète capitale est Sovereign qui n'est autre qu'un immense casernement planétaire...
  
La Haute-Maison Romas contrôle un secteur en bordure de la galaxie mais est environnée par des secteurs très agressifs comme celui de la Maison Gladius ou celui de la Maison Irons. C'est la race des Canards de l'Espace qui dirige la Haute-Maison, ce sont de grands guerriers martiaux doublés de sages très puissants et des ornithorynques humanoïdes bien sûr ! On vient de toute la galaxie pour profiter de leurs conseils éclairés et de leurs enseignements pluridisciplinaires. Ils ont investi deux monde habitables (Roma et Sparad) et laissent les autres planètes de leur espace tranquille, aucune de ces deux planète ne jouent le rôle de capitale, les Canards n'ont que faire de ce genre de considérations...
  
La Haute-Maison Wulfor domine un petit secteur qui n'a fait que se réduire ces derniers siècles au grès des guerres contre la Maison Rath, Dragus et Irons. La race des Wolflings, sorte d’humanoïdes à tête de loup, domine la Maison Wulfor. D'un naturel agressif, territoriaux et avec un fort esprit de meute, ils tentent de conserver les arpents d'espaces qu'il leur reste. Ils sont encore un lieu de passage obligé de bon nombre de vols commerciaux galactique et disposent encore des meilleurs docks spatiaux de ce côté-ci de la galaxie. Leur planète capitale est Wulfentier, cette immense planète forestière abrite de très nombreuses citées construites en harmonie avec la nature.
  
La Haute-Maison Dragus contrôle une large bande d'espace qui fait en partie le tour de la galaxie du Marché Commun. La race des Rawrarrs, sorte d'homme-lions, dirige la Haute-Maison en question. C'est un peuple fier et versé dans diverses formes d'arts dont la guerre, la sculpture, la peinture, la musique... Ils se produisent partout dans la galaxie et exportent encore mieux leur art. Ils entretiennent des relations difficiles avec leurs voisins mais ne sont pas d'un tempérament ouvertement agressif. Leur planète capitale est l’Écaille de Tyr du nom d'une ancienne bête galactique qui fut détruire il y a plusieurs millénaires, cette gigantesque formation plate en forme d'écaille leur sert de planète.
  
La Haute-Maison Costari contrôle le plus petit territoire galactique du Marché Commun et mais abrite une concentration de planète habitable et habitées inégalée. C'est la race des Alureans, des humanoïdes sensitifs pouvant produire des phéromones puissantes qui dirige la Haute-Maison. Ils ont construit, sur leurs nombreuses planètes des lieux de vacances et de plaisirs pour toute la galaxie ! Entre amuseurs, artistes, chanteurs, musiciens, poètes, intellectuels... la Haute-Maison domine la scène artistique de la galaxie entière. Leur planète capitale est Puerto Costari, une espèce de camp de vacances à l’échelle d'une planète avec les plus beaux paysages de toute le galaxie.
  
La Haute-Maison Talos contrôle un large secteur à proximité de la Frontière ainsi qu'un grand nombre de planètes habitables. C'est la race des Crocs, sorte de sauriens humanoïdes qui se déclinent en plusieurs sous-groupes, qui dirige cette Haute-Maison. Pour ainsi dire, les mondes de la Haute-Maison Talos sont de grands producteurs de toute sorte de denrées alimentaires et assurent une bonne partie des besoins alimentaires de la galaxie. Talos Prime est la planète capitale de la Haute-Maison, c'est un monde très humide et qui produit une variété incroyable de denrées alimentaires, c'est aussi une destination culinaire galactiquement courue ! De l'autre côté du spectre, il y a Mine de Sang... l'enfer minier le plus dangereux et violent de la galaxie, c'est une prison planétaire au passage...
  
La Haute-Maison Rath contrôle un secteur coincé entre les Wulfor, les Irons et les Dragus. C'est la race des Felinoids qui dirige cette Haute-Maison très agressive. En plus d'être de grands guerriers, les Felinoids font partis des espions les plus compétents de la galaxie sans parler de leurs compétences informatiques et techniques. Ils ont développé les techniques de communications actuelles et les moteurs de saut les plus performant de ce siècle. En dehors de leur aspect expansionniste, c'est une Haute-Maison qui distribue et vend ses inventions à tous et tout le monde. Leur planète capitale est Rath Prime qui est le hub central de tout le trafic informatique de la galaxie ainsi que le plus grand centre de recherche scientifique de la galaxie.
  
La Haute-Maison Irons domine un large secteur au confins de la galaxie à proximité de la Bordure. C'est la race des Humains qui dirige la Haute-Maison. D'un naturel versatile, les Humains sont la race la plus polyvalente et la mieux adaptée à la colonisation de nouvelles planètes. Ils font de très bons pilotes, de bons soldats et de bons techniciens. Il n'excellent dans aucun domaine mais sont présents partout et apportent une force de travail assez incroyable. Leur planète capitale est Ironlord un bastion planétaire qui fait office de base avancée dans leur conflit avec les Hautes-Maisons Dragus et Wulfor.
  
La Haute-Maison Aravia contrôle un petit secteur à proximité du cœur de la galaxie. C'est la race des Brimlings qui dirige de manière très dilettante cette Haute-Maison, car c'est d'abord une race de pirates et de voyageurs avant d'être des aristocrates et des courtisans. Ils savent s'entourer d'une cohorte d'autres races dans leurs voyages et tiennent leurs équipages par leur cuisine qu'on dit très réputée. Leur « planète » capitale est la Couronne d'Aravia car c'est en fait une immense station spatiale de la taille d'une planète qui orbite autour d'une géante gazeuse. C'est le lieu de transit de tout ce qui est illégal dans la galaxie en plus d'être un port d'attache vers toutes les parties extérieures, et interdites, hors de la galaxie.
  

De plus, il existe quelques Confins de la Galaxie de l’œil de Cevanti qui méritent un court descriptif...
  
La Bordure est une très large zone qui fait le pont entre le Marché Commun et une bonne partie du reste de l'univers connu. C'est une zone très fréquentée par les très longs courriers venant et entrant dans le Marché Commun, car la galaxie de l'Œil de Cevant commerce d'autres races, d'autres empires, et d'autres puissances au delà de ses frontières... la zone est peu dangereuse et constituée de pas mal de planètes potentiellement habitables. Deux mondes méritent quelques éléments d'informations, tout d'abord Francport, qui, comme son nom l'indique est l'un des plus grands port spatial de la galaxie au delà de ses frontières théoriques, c'est une zone avec peu de lois et où le commerce est roi ! Ensuite, nous avons Cœur-Noir qui est la dernière base de l'armée de la Haute-Maison Cevant, c'est un avant-poste qui contrôle l'entrée dans l'espace lointain du Marché Commun, les conditions de vie y sont plutôt difficiles.
  
La Frontière est une zone qui est sous l'autorité directe de la Haute-Maison Cevant car elle renferme une bonne proportion de mondes colonisables et gorgés de ressources naturelles vitales pour le Marché Commun. La sécurité est assurée par une armée mixte faite des Haute-Maisons Cevantis, Irons, et Crowe. Côté-Sombre est la base centrale de cette armée mixte, c'est une immense planète garnison qui connaît un taux très important d'espionnage et d'actes de malveillance... les autorités locales mettent cela sur le compte des Assimilants qui grouillent dans ce secteur. Le Bord est un petit monde peu connu et officiellement peu exploité, mais en fait, cette petite planète renferme une grande quantité d'un minerai très, très rare même à l’échelle de la grande galaxie de l’œil de Cevant. Ce minerai, l'Erchyus, permet de concevoir les Berserker, ces redoutables vaisseaux de guerre qui sont tout autant des planet-killer que des fleet-killer !
  
Au delà de la Frontière se trouve la région du Voile, c'est une zone de turbulences spatiales importantes car le Voie et le Vide y sont très puissants. Des manifestations spatiales et physiques sont possibles et probables. C'est une zone peu connue et qui est empruntée par des chemins connus et balisés. Il traîne dans cette zone une faune spatiale très agressive que ce soit les Baleines du Vide, gigantesques béhémoths spatiaux, ou les redoutables Ravageurs, du nom de ces gens qui sont devenus fou en contemplant trop d'espace... La Part du Diable est la seule planète à être officiellement colonisée dans ces Confins, c'est une base scientifique de plusieurs Hautes-Maisons qui étudient les phénomènes de la Voie et du Vide.
  
La Frange est un secteur hors galaxie qui est hors limite et interdit pour tous. C'est le domaine du Vide et de ses monastères perdus sur de petites planètes inhospitalière orbitant autour de soleils mourant... la seule planète connue est Tour Sombre qui abriterait le centre du pouvoir de l'Ordre des Mille Soleils, le plus puissant des ordres militant servant le Vide, autant dire une menace majeure pour la stabilité du Marché Commun !
  
Le Chenal est plus un système solaire qu'un secteur galactique, il abrite une formation stellaire appelée l'Anomalie qui est un trou de ver hypermassif, le plus grand jamais observé dans le Marché Commun. C'est un point de saut très important pour traverser une bonne partie de l'univers connu. Le problème est l'endroit d'arrivée qui peut s'avérer ne pas être celui déterminé au départ... c'est tout ou rien avec l'Anomalie. Mais... vous savez comme on dit, sans risque pas de gloire !
  
Les Étoiles du Néant sont un peu la banlieue cradingue du Marché Commun. Un secteur dangereux et sans loi dans lequel les crapules, terroristes, criminels et pirates de toute sorte opèrent et se cachent. La Baie des Pirates est une planète océan de grande taille qui ressemble à une espèce de paradis pour criminel endurci et VrilleDragon est une flotte pirate gigantesque qui sévit dans ce secteur de la galaxie. C'est dangereux comme coin mais idéal pour se cacher ou trouver la bonne personne !
  

Il y a quelques aussi autres races qui méritent quelques lignes...
  
Les Assimilants sont une race peu connue dans le Marché Commun mais il y sont unanimement craint. On dit que c'est un esprit-ruche d'origine mécanique qui contamine toute forme de vie avec ses prothèses et ses ajouts cybernétiques. Pour le moment, ils sont exilés dans les Confins mais si l'esprit-ruche décidait de regarder vers le Marché Commun la guerre qui suivrait serait très difficile. On dit que des infiltrations seraient en cours mais rien, pour le moment, n'a pu être prouvé ou démontré.
  
Les Yabnab sont une race de petits humanoïdes dotés d'une fourrure pelucheuse. Ils sont assez primitifs sur leur planète d'origine mais s'exportent bien dans le Marché Commun. Ils se révèlent très malins, loyaux et apprennent vite ! Ils sont un spectacle de plus en plus commun dans tous les ports spatiaux de la galaxie. Ces expatriés font tout pour ramener le plus de richesses et de connaissances sur leur planète d'origine pour aider les leurs à aller dans les étoiles malgré les traditions des anciens qui sont assez rétrogrades.
  
Les Écureuils Stellaires sont une race touchée par la Voie depuis au moins un millénaire. Ces petits écureuils doués de raison utilisent la Voie dans tous les aspects de leur vie et dans tous les domaines. Ils s'associent souvent aux Odays et au Canards de l'Espace. Ils arpentent l'espace souvent en duo, un maître et son élève, afin de redresser des torts et comprendre l'univers. C'est une race qui reste très peu nombreuse à l’échelle du Marché Commun mais leur aura de grands connaisseurs de la Voie en font des conseillers et des professeurs très recherchés.
  
Les Odays (prononcé oda-I) sont une race discrète de nomades. Ils sont de petite taille, avec des oreilles très pointues et une peau souvent grise ou verte. Ils vivent une errance perpétuelle là où la Voie les guide, car ce sont de grands maîtres de la Voie. Au delà des Écureuils de l'Espace, ce sont des érudits et des mediums puissants capables de prouesses au delà des chevaliers spatiaux ordinaires. Toutes les Hautes-Maisons rêvent d'avoir un Oday à son service mais aucun, jusque là, n'a donné suite... il leur arrive, par contre, de donner quelques cours et conseils ici et là à quelques jeunes chevaliers valeureux. Il existerait quelques Oday versés dans les arts du Vide mais ce n'est qu'une rumeur.
  
Les Zaka sont une race serpentiforme qui se répartit dans les zones contrôlées par la Haute-Maison Talos et Costari. C'est un peuple de négociant, d'espions et d'assassins réputés qui dispose d'un fort instinct de conservation. Il se louent souvent au plus offrant et constituent une force mercenaire non-négligeable dans les secteurs des Hautes-Maisons ci-dessus. Hors cela, c'est un peuple plutôt tranquille qui profite d'environnements humides et chauds à travers la galaxie. Leur prétendu nature reptilienne et froide est une vaste blague vu les fêtards que sont les Zaka !
  
Les Nahkyra sont une petite race d’humanoïdes chauve-souris qui se répartissent dans tout l'espace du Marché Commun. Souvent en petits clans familiaux, ils se spécialisent dans un domaine de compétence comme la conception et la réparation de vaisseaux jusqu'à des compagnies théâtrales complètes. Souvent peu combattants, ils savent se défendre mais répugnent à user de violence. C'est un peuple assez mineur mais qui aide souvent les humains de la Haute-Maison Irons à accomplir leurs multiples tâches.
  
Les Hopoc sont de puissants humanoïdes dotés d'une peau très résistante et d'un rostre, ressemblant à une corne, au niveau de leur nez. C'est un peuple de brutes peu subtiles, vus comme une bande de soudards sans imagination. Ils sont un peu plus que ça mais la vue d'un videur Hopoc est souvent très dissuasive ! Ils font d'excellents garde du corps mais aussi des enquêteurs de police très compétents car ils ne lâchent jamais une piste une fois qu'ils ont la corne dessus ! Par ailleurs, c'est une race qui considère sa famille comme la chose la plus sacrée au delà de tout autre considération.
  
Les Arusa sont une race semi-aquatique humanoïde qui se répartit sur plusieurs planètes de la Haute-Maison Dragus. Au départ sous la protection des Rawrarrs, elle changea en partie de maître et les Wulfor mais surtout les Humains se sont révélés être des gens biens moins respectueux et ce peuple est entré en résistance contre la Haute-Maison Irons. La combat est perdu d'avance mais les Rawrarrs aident les résistants contre les Humains qui foulent au pied cette race de poètes, d'artistes et de combattants brillants !
  
  
Et enfin ci-dessous, les principaux enjeux et problématiques qui secouent la Galaxie de l’œil de Cevant...
  
La guerre de succession des Cevanti est la menace principale de ce millénaire car l’Étoile d'Or ne veut pas renoncer à son trône et qu'aucun successeur digne de ce nom ne s'est présenté. Il existe une prophétie, celle de l’Étoile Blanche qui prédit que seul un reclus, un exilé peut prétendre au trône de l’Étoile d'Or, mais il passera par maintes épreuves pour arriver à prendre la place de l’Étoile d'Or actuelle. Le Marché Commun se contente du régnant actuel car il a apporté une certaine stabilité dans les conflits récents.
  
La Guerre des Maisons concerne les Hautes-Maisons Irons, Wulfor, Rath, Dragus et Gladius qui se battent plusieurs grands systèmes solaires sur leurs frontières respectives. Les Irons alliés des Rath, s'opposent aux Wulfor qui ont repoussé les Dragus et les Gladius... eux tapent sur tout le monde ! Plusieurs zones sont de vrais théâtres de guerres ouvertes sans que la Haute-Maison Cevant ne bouge... pour le moment. On note que les Gladius ont payé un prix très fort à cause de leur entêtement en étant en partie purgé au tournant du siècle. Cela n'a fait qu’augmenter leur ressentiment et leur haine du Marché Commun. Plusieurs peuples mineurs subissent aussi cette guerre directement comme les Arusa par exemple...
  
Les Assimilants sont aux frontières extérieures du Marché Commun prêt à bondir au moindre signe de faiblesse. Ils vont attaquer c'est une certitude mais quand ? Tout le monde retient son souffle ou est trop empêtré dans ses propres guerres et intrigues pour voir que la catastrophe est aux portes de la galaxie !
  
La Voie contre le Vide est le conflit le plus diffus mais le plus important de la galaxie. Il oppose le bien, le courage, la bienveillance et l’honnêteté à l’égoïsme, la duplicité, la malveillance et l'avarice. Ce sont des forces motrices qui font pencher la balance d'un côté ou de l'autre sans qu'aucune n'ait pour le moment dominé l'autre... le salut viendra peut être de la Nébuleuse qui est la parfaite synthèse de la Voie et du Vide... qui sait ? Les Odays peut-être...
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Re: [CR] Heroes of the White Star

Message par Malone »

Motorisation
  
La campagne est motorisée sous White Star disponible ici White Star: Galaxy Edition [Swords & Wizardry] - Gallant Knight Games | Barrel Rider Games | DriveThruRPG avec quelques aménagements, comme une gestion différente des XP, un ajoute d'un +3 à 18 dans une caractéristique, l'augmentation des dommages des adversaires mais une petite réduction de leur CA, le retrait de quelques classes et l'utilisation plus accrue des compétences proposées en option dans White Star.
  
La campagne est jouée, 2 mardis par mois, en live sur la chaîne Twitch d'Actofwolf, et c'est par ici : Actofwolf - Twitch
  
  
La campagne
  
Introduction et mise en place
  
Les Héros (ou PJ) vont se mettre au service de l’Étoile Blanche, un Parangon exilé et réprouvé, qui peut légitimement monter sur le trône de la Haute-Maison Cevanti et devenir le maître incontesté de la Galaxie de l' Œil de Cevant.
  
Pour ce faire, il va falloir prouver la puissance et la lignée de l’Étoile Blanche (Partie I), l'aider à accéder au trône (Partie II) et enfin gérer le règne de l’Étoile Blanche devenue l’Étoile d'Or ! (Partie III).
  
Chaque partie se décompose en plusieurs scénarios, 3 pour la Partie I, 4 pour la Partie II, et enfin 3 pour la Partie III. À chaque conclusion d'un scénario, sauf le dernier, un Niveau d'Expérience est gagné par chaque Héros, c'est à dire qu'au Scénario 9, les Héros seront Niveau 10. Les reroll se font à Niveau le plus haut moins 1.
  
Inspirations générales : Star Wars, Helldivers, Starship Troopers, Dune, Votoms, la tragédie grecque, Gundam, Ginga Eiyuu Densetsu, Indiana Jones, Salaar : Ceasefire, Khansar, Bahu-Bahli, RRR...
  
Les Héros de l’Étoile Blanche (les PJ)
  
  
Acké est un Rawrrars Chevalier Spatial qui a connu une vie difficile. Abandonné et vendu comme esclave dés son plus jeune âge, lui et Ottilia ont forgé un lien indéfectible dans les difficultés et les périls de la vie. Il appréhende tout juste les pouvoirs de Voie mais maîtrise encore mal ses nouvelles capacités. L'appel de l’Étoile Blanche est un grand honneur pour ce tout jeune Chevalier Spatial !
  
Ottilia est une jeune Humaine Mystique qui considère Acké comme un frère. Ils ont vécu longtemps ensemble auprès de leur maître. Il les traitait bien mais ils n'étaient que ses esclaves après tout. Ils ont pu s'affranchir de lui et enfin vivre leur vie. Elle commence à arpenter, elle aussi, le chemin de la Voie mais sous un angle plus subtil. Elle espère que l'appel de l’Étoile Blanche va lui permettre de développer ses pouvoirs et peser sur le futur de la Galaxie !
  
Tala UI Arbiter est un Felinoid Chevalier Pilote qui a fui les siens depuis bien longtemps. Il se cache de leur ire depuis bien trop longtemps et l'appel de l’Étoile Blanche va lui permettre d'enfin renverser la vapeur. L’Étoile lui a promis de lui rendre son mécha, celui avec lequel il a combattu pendant ses très jeunes années au service de sa sinistre famille...
  
Wulfrik Magnuson est un Procyon Medic de Combat qui a longtemps servi dans les armées de plusieurs Hautes-Maisons. Il a vu la guerre, ses victimes, et ses horreurs. La boisson a eut raison de sa famille et il n'a fait que descendre de plus en plus profondément au fond de la bouteille... et voilà que l’Étoile Blanche l'appelle, lui l'alcoolique assassin, pour l'aider. Peut-être qu'il n'est pas trop tard pour Wulfrik... peut-être a-t-il droit à la rédemption après tout...
  
Yuri est un Humain Technicien de Fortune qui a commencé sa vie dans les bas-fonds de grandes planète industrielles. Sa vie fut rythmée par les conflits sociaux et les accidents industriels avant qu'il ne puisse embarquer à bord d'une navire de transport et enfin découvrir l'espace. Mais il lui en faut plus, beaucoup plus ! Et l’Étoile Blanche peut l'aider à réaliser ses objectifs, il le sait !
  
Casting des figurants importants
  
L’Étoile Blanche est le prétendant au trône et « l'employeur » des Héros. Il représente une vraie alternative pour le Marché Commun et souhaite établir une stabilité que la galaxie n'a pas connue depuis des millénaires. Il pense, à raison être la vraie Étoile Blanche de la prophétie mais il lui faut encore accomplir plusieurs quêtes et rassembler des alliés et les restes de sa puissances qui sont éparpillées dans le Marché Commun. Il se nomme Epikrates Staniades.
  
L’Étoile d'Or est le régnant actuel du Marché Commun et règne sans grand partage sur toute la galaxie. Il est à l'origine de la purge que la Haute-Maison Gladius a subi au siècle dernier mais cela n'a pas suffit à empêcher les autres Hautes-Maisons de continuer leur futile conflit. Il pense, à raison, que les Assimilants sont une vraie menace pour la galaxie et que l’Étoile Blanche ne fera qu'empirer les choses. Il se nomme Arsenios Staniades, et c'est le père de l’Étoile Blanche...
  
Le Duc de la Haute-Maison Irons est un progressiste qui veut renverser une partie de l'ordre établi. Il reste en retrait et met le plus souvent en avant son homologue de la Haute-Maison Rath. Il se nomme Lessev Meeslo.
  
Le Seigneur de Guerre de la Haute-Maison Gladius est un guerrier avant d'être un animal politique. Il a gravit les échelons pour arriver à prendre le contrôle de sa Haute-Maison. Il veut rendre sa place à sa Haute-Maison par tous les moyens même s'il faut brûler la galaxie dans sa totalité ! Il se nomme Vireth Vosht.
  
La Cheffe de la Haute-Maison Wulfor est en position de force depuis que la Guerre des Hautes-Maisons car elle est parvenue à repousser les Galdius et les Dragus, de plus elle est écoutée par l’Étoile d'Or et maintient les choses où elles en sont. Elle se nomme Tekou Nasem.
  
Le Mahab de la Haute-Maison Dragus est sur le déclin et paraît isolé des autres. Il lutte contre les Irons et les Gladius depuis longtemps tout en faisant du pied aux Wulfor pour ne pas disparaître... Il se nomme Ninken Sala.
  
La Dirigeante de la Haute-Maison Rath est une arriviste sans scrupules qui fait ce que le Duc Irons lui dit de faire et elle ne pose aucune questions ! Elle se nomme Zearia Oxudiaz.
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Saarlander
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Re: [CR] Heroes of the White Star

Message par Saarlander »

Hey, salutations !

Il y a quelques années, j'avais mis la main sur White Star, et j'avais été intéressé par ce curieux mélange de son univers "en creux" à travers les classes, et le bestiaire, notamment...

Je n'en ai toujours rien fait à ce jour, mais je pensais vaguement essayer d'unifier au moins une partie de tout ça dans un background cohérent.

Et voilà que je tombe sur ce fil ! :D

Je trouve le travail admirable, et très respectueux de cet esprit demi-sérieux, demi "kitchen-sink" de la bête, et je vais suivre ça avec intérêt.

En espérant que vous vous amusiez bien !
"War is not about who is right,
It's about who is left..."


"The Hero Alternative", un jeu de super héros gratuit basé sur 24XX https://saarlander.itch.io/the-hero-alternative
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Re: [CR] Heroes of the White Star

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Épisode 1 : On a kidnappé la Muse de l’Étoile Blanche !
  
Scène 1 : Rencontre avec l’Étoile Blanche
  
Les Héros débarquent enfin sur Bahamus. cette petite planète humide de la Bordure, abrite des réserves de divers gaz exploités par des corporations affiliées à la Haute-Maison Cevanti, mais aussi le Monastère de l'Oracle de Bahamus. Ce Monastère accueille l’Étoile Blanche en exil, et il a appelé les Héros à lui. D'après une ancienne prophétie, il doit prendre le trône de la Galaxie et apporter des millénaires de paix, mais de très nombreuses épreuves l'attendent pour accomplir sa destinée !
  
Les Héros franchissent quelques arpents de terres au dessus d'un marécage malodorant et arrivent devant les lourdes portes du Monastère de l'Oracle posé au milieu du marais sur un lopin de terre stable. Un moine vient leur ouvrir alors que les Héros s'observent les uns les autres avec curiosité et méfiance. Le moine les conduit vers les portes de l'aile est du Monastère et les introduit dans l'immense salle presque vide. Un beau jeune homme brun, très grand et mince, s'avance vers les Héros dés que les portes se referment sur eux. Il rayonne d'une grande bonté, d'une aisance mêlée de retenue, et d'une grande confiance en ses interlocuteurs. Acké, Ottilia et Tala s'inclinent respectueusement devant l’Étoile Blanche, Wulfrik hoche la tête et Yuri reste de marbre. L’Étoile Blanche les invite à boire un peu de thé ou un alcool avec lui autour d'une grande table remplie de livres, de parchemins, et de terminaux informatiques. L’Étoile Blanche remercie les Héros d'avoir répondu à son appel, et leur explique sa vision. Il doit devenir l’Étoile d'Or pour le salut de la Galaxie. Il est perdu depuis bien trop longtemps et l'Oracle du Monastère lui a dit que c'était le moment de reprendre sa place dans la Galaxie !
  
Il a besoin des Héros car il n'est pas complet, il lui manque ses plus proches conseillers éparpillés à travers la Galaxie et les Héros vont l'aider à les retrouver et lui ramener. Tout d'abord, les Héros doivent retrouver la moitié de l’Étoile, sa Muse, son Aimée, Fell Wrett. Cette Qinlon, serait l'une des plus grande codeuse de la Galaxie mais aussi une poétesse et une artiste accomplie. Elle lui a été arrachée alors qu'elle venait le rejoindre. Elle a été kidnappée par des pirates uttins qui se cachent sur Francport ici dans la Bordure !
  
L’Étoile Blanche demande alors solennellement aux Héros de l'aider dans sa quête d'absolu en commençant par lui ramener sa Muse. Acké, Ottilia acceptent sans sourciller, mais Wulfrick a des doutes... pourquoi lui ? C'est un vétéran parmi une bande de jeunots, il a un net penchant pour la bouteille et a vu son comptant d'atrocités... l’Étoile Blanche dit à Wulfrick que chacun a droit à la rédemption et aux secondes chances. Yuri de son côté a des envies plus monétaires, et Acké réagit assez mal à cette demande, mais l’Étoile Blanche intervient et plaide la cause de Yuri car tout individu a droit à sa juste rétribution et sa liberté de demander ce qu'il souhaite pour lui, ses projets ou les siens. Tala accepte aussi mais, dans le message le menant à l’Étoile Blanche, il était question de son mécha... et l’Étoile Blanche l'assure qu'il va bientôt le retrouver. Tout au long de la discussion, les Héros sentent un être d'une profonde bonté mais blessée, encore faible et un peu perdu.
  
De là, les Héros sont conduit derrière le Monastère, sur une modeste piste d'envol où est posé un vaisseau qui en a vu des vertes et des pas mûres. L’Étoile Blanche donne ainsi son ancien vaisseau aux Héros. Il les assure de la loyauté de sa machine et des services que celui-ci lui a rendu par le passé. Les Héros embarquent en remerciant l’Étoile Blanche qui les regarde partir plein d'espoir...
  
Alors que le vaisseau s'envole vers l'espace, Tala trouve son mécha dans la baie des véhicules. Sa machine est là à l'attendre bien patiemment. Il profite de ces quelques minutes pour reprendre contact avec sa moitié. Il est comme avant... Tala se demande comment l’Étoile Blanche a bien pu retrouver et ramener sa machine.
  
Très rapidement, les Héros comprennent que leur vaisseau réagit à leurs actions à bord. Que ce soit le coup de nettoyage que donnent Acké et Ottilia, la vérification du matériel fourni par l’Étoile Blanche au Héros par Wulfrick ou encore le check-up complet que fait Yuri, le vaisseau semble apprécier ces actions et réagir... Yuri découvre que le vaisseau est un Berserker, un des dix qui restent dans la Galaxie. Ces vaisseaux sont capable de détruire des flottes entières et même des planètes ! Le truc c'est que celui-ci manque de cette toute puissance pour le moment, et, à l'image de l’Étoile Blanche, le vaisseau doit lui aussi suivre sa quête pour retrouver sa pleine puissance !
  
Alors que les Héros enclenchent le voyage supra-luminique à destination de Francport, ils rêvent de grandeur auprès de l’Étoile Blanche quand il aura pris le trône et dispensera bonté, sécurité et bienveillance à toute la Galaxie...
  
  
Scène 2 : Première révélation !
  
En arrivant en orbite autour de Francport, les Héros décident de laisser leur vaisseau aux docks pour que diverses réparations et mises à niveaux soient faites et descendent sur la planète avec une navette. Francport est une planète gelée dont toutes les villes sont enterrées profondément pour bénéficier de la chaleur interne de la planète. Le Clan Teruva, des pirates uttins qui auraient kidnappé la Muse de l’Étoile Blanche, se cachent dans les entrailles de Variatis, la deuxième plus grande ville de la planète. Variatis offre tout le confort que peuvent espérer tous les citoyens de la Galaxie. Marchés couverts, bars, casinos, maisons de courtisanes, arène de combat pour mécha... c'est une ville qui pulse, parie et vit comme une existence propre.
  
Les Héros descendent dans les niveaux les plus bas de la ville, là où se cachent les pirates, les malfrats et les mercenaires de tout poil. Wulfrick approche plusieurs laisser pour compte qui confirment la localisation de l'atelier de mécanique du Clan Teruva, il apprend aussi que le Clan cherche à quitter Francport et se serait mis en affaire avec des mercenaires venus d'un autre coin de la Galaxie. Fort ce cette information, les Héros se présentent à l'atelier pour discuter avec les pirates. Wulfrick reste en retrait pour couvrir ses camarades, pendant que Acké et Ottila vont tenter une intrusion alors que Tala et Yuri vont attirer l'attention des uttins sur eux.
  
Rapidement, Tala et Yuri se retrouvent devant le chef de clan, un certain Greedith. Les 2 Héros sont surveillés de près par plusieurs uttins armés et soupçonneux pendant qu'ils discutent avec leur chef. Tala arrive à faire dire à Greedith qu'ils ont été commandité pour le kidnapping mais que la Muse n'est plus entre leurs mains. Ils ont remis la jeune Qinlon aux mercenaires qui les avaient engagé pour faire le job. Pendant que Tala gagne temps et informations, Acké et Ottilia entrent dans les bureaux de l'atelier. Au départ, les 2 Héros ne croisent personnes mais Ottilia sent que devant eux, à quelques pièces, il y a des présences. Ils stoppent leur progression en attendant de savoir ce qui se dit devant l'atelier.
  
Les mercenaires, des Wolfling, ont refusé obstinément d’accorder plus au Clan Tervua, Greedith Teruva étant très mécontent, il finit par donner la localisation des mercenaires à l'extérieur de Variatis contre un paiement conséquent. Les mercenaires se cachent dans une ancienne mine à quelques heures de la ville. Il va falloir remonter en orbite pour descendre le mécha de Tala et louer une chenillette pour braver le froid et le vent de la surface de Francport. Les Héros se préparent à attaquer des mercenaires qui, d'après Teruva, ne se laisseront pas faire pour rendre leur captive !
  
À suivre...
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Re: [CR] Heroes of the White Star

Message par Malone »

hello @Saarlander et merci pour le retour !

En effet, pour le moment, c'est très sympa, j'ai eut aussi cette impression de truc pseudo-héroïque un peu foutraque et aussi eut cette impression de "comment faire pour faire joueur ça de manière pas trop débilo-crétine ?!?"

j'ai, je pense, réussi à faire un truc assez cohérent tout en restant dans l'esprit de White Star, et étonnamment c'est dans la justesse et la modération du ton et du background crée pour l'occasion que White Star fonctionne ici !

bonne journée
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Re: [CR] Heroes of the White Star

Message par Malone »

Ci-dessous la premier scénario de la campagne tel qu'il a été pensé et écrit, avec la musique (la mention XX indique l'absence du numéro de piste précise mais bon vous saisissez l'idée!) en sus, le casting et les statistiques des adversaires.
 
Scénario 1 : on a kidnappé la Muse de l'Etoile Blanche !
Acte 1 :
 
Sur la planète Bahamus et au Monastère de l'Oracle de Bahamus...
  
 
Les Héros sont contactés par le monastère de l'Oracle de Bahamus dans la Bordure. Ils doivent répondre à l'appel de l’Étoile Blanche qui a besoin d'eux !
  
Une fois sur place, il rencontrent l’Étoile Blanche elle-même au plus bas de sa puissance. Il veut reprendre ce qui lui revient de droit mais à besoin des Héros pour cela. Ils seront récompensés par tout ce qu'ils pourront imaginés si l’Étoile Blanche parvient à monter sur le trône du Marché Commun !
  
L’Étoile Blanche a d'abord besoin de récupérer sa muse qui lui a été enlevée alors qu’elle venait le rejoindre. Elle a été kidnappée par un vil gangster uttin de Francport, les Héros disposent de son nom et de sa spécialité, et surtout de son port d'attache sur Francport.
  
Les Héros doivent aller à Francport et ramener la muse de l’Étoile Blanche et enquêter pour savoir pourquoi et par qui elle a été kidnappée.
  
L’Étoile Blanche leur fournit un vaisseau rapide mais ancien pour se rendre à Francport. Il dira que c'est un vieux compagnon de ses jeunes années et qu'il obéira aux Héros. (c'est un berzerker qui a perdu l'essentiel de ses capacités mais qui peut les retrouver et qui va les retrouver grâce aux Héros).
  
Ici bien insister sur le bon fond de l’Étoile Blanche et de sa quête de justice et de droiture pour mener les affaires du Marché Commun une fois qu'il sera monté sur le trône. C'est un parangon très affaibli qui accueillera les Héros et il a besoin de retrouver des choses qui lui sont chères pour retrouver sa puissance d'antan (ou accéder à la puissance nécessaire à sa tâche à venir...)
  
Bahamus est un petit monde perdu sur la Bordure, peu colonisé, il ne recèle que quelques ressources gazeuses et rien de plus. Seul le Monastère de l'Oracle maintient une activité importante sur place. Ce sont principalement des canards de l'espace qui y vivent. Ils logent l’Étoile Blanche depuis quelques années maintenant mais restent à l'écart de ses projets.
  
Ouverture : Kiri / monoral
 
Bahamus : Ancient Civilisations / Anarchy Online

Discussion : Emperor / Jeff Briggs et Mark Cromer

Départ : Alisia Dragoon HallsofAbandonment OC Remix / LastUnicorn

  
Acte 2 :
 
Dans la ville souterraine de Variatis...
  
  
Le voyage jusqu'à Francport ne posera pas problème, par contre pour atterrir sur la planète il faudra ruser ou graisser des pattes, les Héros disposent de quelques ressources mais ils ne peuvent venir de la part de l’Étoile Blanche pour ne pas attirer l'attention sur eux.
  
Au sol, ils pourront rapidement trouver la ville souterraine qui abrite l'antre de Teruva. Il se trouve à Variatis qui est la deuxième plus grande ville de Francport. Le clan du Uttin est protégé par la garde locale jusqu'à une certaine limite mais depuis peu le torchon brûle entre divers gangs locaux et les gardes sont sur les dents. (C'est pour ça que l'Uttin a accepté le job du kidnapping, pour sortir de là fissa-fissa).
  
Il ne détient plus la captive mais est resté en contact avec les mercenaires Wolfling qui ont évacué la ville depuis plusieurs jours. L'Uttin envoie régulièrement un des siens voir des Wolfling de Dent pour tenter de gratter un peu plus, les mercos jettent l'Uttin envoyé comme une grosse merde bien fumante !
  
Pour les Héros, il va falloir ruser en s'introduisant chez l'Uttin ou l'attaquer et le faire cracher au bassinet. Il dispose d'un hangar dans les bas-fonds de Variatis avec son petit clan. Les deux options sont très envisageables, l'Uttin se battra mais pas jusqu'à la mort et se rendra en livrant les infos sur le kidnapping et la localisation probable de la cible à l’extérieur de la ville. Il peut devenir un petit atout pour les Héros, difficile à contrôler mais un atout possible.
  
La cible a été livrée à des mercenaires Wolfling de la Bordure, des gens peu recommandables mais très professionnels, le boulot était clairement ciblé et commandité.
  
Variatis est une ville souterraine typique de Francport avec ses grands secteurs de loisirs, ses grands espaces couvert, sa vie foisonnante et ses crises à chaque coin de rue... drogués en manque, bagarres d'ivrognes, deal chelou, paris bizarres... c'est une ville d’excès avec un peu de contrôle, les gardes locaux protègent les gens qui ont les moyens de se payer leur protection et un bon bakchich permettra aux Héros de se débarrasser des gardes !

Arrivée à Francport : Furious Angel / Rob Dougan
  
Enquête de terrain : The Long Night / Spy Game OST
  
Attaque des Uttins : Sarutobi / Toshiro Masuda
  
Espionnage des Uttins : Paranoia Agent / Susumu Hirasawa 
  
  
Acte 3 :
 
Dans le froid glacial de Francport...
  
  
La captive est retenue dans une zone glacée de la planète assez loin de Variatis. Il va falloir emprunter un véhicule terrestre à cause de la météo mais avec les indications de l'Uttin il trouveront la base des mercenaires, en espérant que la captive y soit toujours.
  
Ici, il va falloir jouer sur le climat glacial de la planète, les chutes de neige et le blizzard. La neige est très dense, et le manteau neigeux est très friable, trop friable...
  
Les mercenaires surveillent l'entrée de leur mine effondrée et attendent avec impatience d'être avertis de dégager, mais le temps se fait long... les mercenaires savent que leur planque est fragile, au fond de la mine des brèches ont mises à jour des cavernes avec pas mal de vermine dedans, ensuite le dessus de la mine est susceptible de s'effondrer à cause d'une avalanche.
  
Le combat est ici inévitable, les mercenaires sont très loyaux et bien payés, ils ont un mecha de combat léger, des explosifs... la cible est retenue dans un des bureaux de l'entrée de la mine, elle ne risque rien du fait qu'elle doit être livrée vivante à tout prix.
  
Vers la fin de l'engagement, l'un des mercenaires lancera une grenade qui provoquera une forte secousse et une très grosse avalanche ! Il va falloir courir et vite pour se sortir de là !
  
La cible, une fois sortie de là, voudra aller voir le commanditaire de son kidnapping, car elle sait qui c'est. C'est un magnat local des jeux et des combats de mecha en arène. Elle a espionné ses geôliers et elle est Cypher... Il va falloir rentrer à Variatis et coincer Dril Zubleg
  
Bien insister ici sur l'environnement froid et hostile de la planète...
 
Les étendues glacée... : XX / Silent Hill 2
  
L'antre des mercenaires : XX / Renholder Underworld OST
  
Combat : XX / Deus Ex Human Revolution OST
  
Fuite : Attack the wakabayashi / Kenji Kawai  
  
  
Acte 4 :
 
Retour à Variatis...
  
Dril Zubleg règne sur un grand secteur d'habitation des niveaux inférieurs ainsi que sur l'arène principale de combat de mécha. Il tient cour dans une cantina, salle de concert, boite de nuit du nom de Club Delight.
  
Dans tous les cas, il va falloir ruser pour s'approcher de lui et obtenir l'information que les Héros veulent. La violence est possible encore une fois, Zubleg ne manquera à personne mais est aussi très proche des gardes locaux. Ici ceux-ci seront plus pénibles à gérer car à l’affût.
  
De plus, Zubleg sera au courant que sa proie a été évacuée car les mercenaires l’auront appelé lors de l'attaque, il a donc contacté ses commanditaires réels pour qu'ils viennent eux même prendre livraison de leur cible ou s'occuper du problème que posent les Héros et la cible.
  
Ici, c'est une mission plus d'infiltration qui attend les Héros. Zubleg a les informations demandées sur son ordinateur personnel dans son bar privé du Delight, il est entouré par plusieurs gardes du corps Qinlons qui jouent tout autant les videurs que les gardes.
  
Le combat sera plus de bar que pour de vrai et Zubleg ne sortira rien de mortel contre les Héros, il préférera se rendre et être passé à tabac en attendant des renforts (gardes locaux ou Irons) que de mourir bêtement pour une affaire entre Haute-Maison.
  
Au départ Zubleg a été contacté par les Irons pour leur servir de présence sur Francport et puis de fil en aiguille il a commencé à exécuter des missions pour eux, il ne se sent pas piègé mais mal à l'aise avec la situation, il n'attend rien des Irons et sait qu'il sera sacrifié au moindre faux pas
  
Ici, bien mettre le vice de Francport en avant, plus encore que dans l'Acte II avec le laisser pour compte et les très pauvres qui s’entassent dans les trous à rats de Zubleg
 
Dans les bas-fonds : XX / The Rundown OST
  
Le Club Delight : XX / XXX OST Rammstein
  
Infiltration : Abeno Seimei 3 / Taniuchi Hideki
  
Combat : XX / Sex Machingun City Hunter Special'99 ost
    
  
Acte 5 :
 
En orbite autour de Variatis...
  
Une fois en orbite, les Héros auront la désagréable surprise de voir arriver un croiseur de la Haute-Maison Irons qui lancera un lockdown sur Francport avec pour effet de neutraliser les sauts hors système.
  
Il va falloir se sortir de là et très vite, car ils cherchent la cible que les Héros viennent de secourir, et ils devraient savoir que c'est cette Haute-Maison qui a commandité le kidnapping.
  
Le Combat va être inévitable avec plusieurs chasseurs qui sortent du croiseur, mais le croiseur n’ouvrira pas le feu car la cible doit être prise vivante et l'amiral Ra n'est pas homme à faire n'importe quoi. Ses ordres sont simples mais peu complets, il doit arraisonner un vaisseau en particulier et récupérer une personne, point, barre, trait !
  
Ici, le but est de tester le combat spatial contre quelques chasseurs Irons, et se la jouer très pulp !
  
Ensuite le retour se fera bien avec personne au cul, et une fois arrivée au Monastère, Fell courra voir son aimé et les Héros recevront un Niveau, garderons le vaisseau et profiterons des largesses de l’Étoile Blanche en attendant leur prochaine mission !
  
En orbite : Appleseed / Tetsuya Takahashi
 
Repéré : Seizure Of Power / Resident Evil OST
  
Combat : The Invid Attacks / Jesper Kyd
  
Fuite : Seizure Of Power / Resident Evil OST
  
Fermeture : Your Rain / Akira Yamaoka  
  

 Casting :
  
  • L'Etoile Blanche / Epikrates Staniades : le prétendant au trône du Marché Commun, en exil et reclus aux confins de la galaxie.
      
  • Fell Wrett : muse de l’Étoile Blanche, cette Qinlon est une des plus grande Cypher de la galaxie tout en étant une artiste de renommé galactique pour les Hautes-Maisons. Al relation qu'elle entretient avec l’Étoile Blanche est orageuse et tumultueuse.
      
  • Greedith Teruva : petit baronnet du crime de Francport, cet Uttin est spécialisé dans la contrebande et les actes de piraterie. Il a été embauché par les mercenaires de Dent pour attaquer le vaisseau de passager de Fell et la kidnapper. Il a été grassement payé et a livré Fell depuis quelques jours à Dent et ses mercenaires. C'est un être vicieux et couard.
      
  • Cillid Dent : mercenaire Wolfling connu dans la Bordure, est souvent un intermédiaire pour des gens plus puissants qui veulent frayer avec le crime organisé. Il détient Zell dans une ancienne mine de Francport avant de la livrer à Zubleg son commanditaire. C'est un guerrier loyal et discipliné qui mène sa petite meute à la baguette.
      
  • Dril Zubleg : ce croc est un individu puissant à Francport. Il contrôle une partie des casinos, des débits de boissons, et a un grand empire immobilier. Pour couronner le tout, il possède l'arène de combat de mécha de Francport. Il tente de se faire bien voir de la Haute-Maison Irons qui lui a demandé de kidnapper Fell pour leur compte mais les choses se compliquent. Il appellera ses commanditaires s'il est acculé. (penser au Caïd de Daredevil).
      
  • Amiral Noh Ra : soldat de la Haute-Maison Irons, il ne fait qu'exécuter les ordre qu'on lui donne, c'est un individu froid et peu imaginatif. Ses ordres sont de retrouver Fell et de la convoyer à son Duc, ni plus, ni moins. (penser à Staedert dans le 5ème Élément).
 
Nom / CA / HD / Save / Mouv. / Attaques / Dom. / Spé.

Uttin gangster/ 11 / 4 / 18+ / 6 / +1 CaC et Distance / 1D6+1 / DommagesX2 vs robots

Wolfling mercenaires / 12 / 8 / 17+ / 7 / +2 CàC et Distance / 1D6+2 / +1 à l'attaque si plus d'un au même endroit

Mecha des mercos / 16 / Reduc 1 / 30 / / /55 / +2 Distance / 4D6 Heavy Chain Gun / Self-repair/ Ion Kite/Leg Gyroscope

Chef des mercos / 14 / 12 / 16+ / 7 / +3 CàC et Distance / 1D6+3 / +2 CA une fois par combat

Hommes de mains de Zubleg / 13 / 9 / 16+ / 6 / +3 CàC / 1D6+3 / /

Dril Zubleg / 15 / 20 / 15+ / 6 / +5 CàC / 1D6+6 / Une fois par combat peut utiliser Healing Meditation pour 2D6 HD

Chasseurs de la Maison Irons / 16 / 20 / / / 18 / +4 Distance / 4D6 Laser Cannons / Robot Socket +1 Init

Le CR de l'épisode 2 de cette campagne et donc les actes 3,4 et 5 de ce scénario arrivera demain, et vous verrez que tout ne s'est pas passé comme prévu ! 

bonne journée
 
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Re: [CR] Heroes of the White Star

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 Épisode 2 : Où l'on retrouve la muse de l'Etoile Blanche !
  
Scène 3 : Raid sur la mine abandonnée !
  
Tala ouvre la voie avec son mécha à la chenillette des Héros dans des canyons gelés et désolés de la surface de Francport. Quelques heures suffisent aux Héros pour rallier la mine abandonnée occupée par les mercenaires qui détiennent la Muse de l’Étoile Blanche. Le froid est mordant et la couche de neige et de glace est épaisse. Quelques bruits de craquements sinistres sont entendus malgré le vent omniprésent à la surface. Les Héros arrivent enfin à destination et se déploient pour observer la mine et son entrée.
  
Yuri et Wulfrick se placent côté droit de l'immense entrée, Acké et Ottilia se placent côté gauche et Tala reste en réserve en mécha en cas d’engagement du feu avec les mercenaires. Ottilia et Yuri arrivent à déterminer une bonne partie de la structure de la mine et de comment les mercenaires l'occupent. Ils se sont placés dans l'entrée principale et se sont cantonnés dans les bureaux de l'administration. Le fond de la mine est effondré et ne subsiste que quelques machineries anciennes. Les mercenaires disposent d'un mécha par contre... au repos et bâché mais prêt à intervenir en cas de combat. Les Héros tentent une entrée discrète par la gauche alors que Yuri va attirer l'attention des mercenaires côté droit.
  
Et les Héros parviennent, en n'assommant qu'un seul mercenaire, à trouver la Muse ligotée dans un bureau du casernement de fortune des mercenaires. Ceux-ci se déploient car ils flairent un truc pas net côté droit mais les Héros, avec un peu de chance et de doigté, arrivent à se sortir de là sans combat ! (Point Règle : j'ai utilisé à plein les jets de Sauvegardes pour simuler l'opération, j'en ai fait faire 3 ou 4 au total, avec des modificateurs négatifs et positifs au fur et à mesure de la progression de l'opération d'infiltration, et ils ont tout réussi!)
  
Les Héros partent de la mine rapidement avec la Muse qui est rassurée d'avoir été secourue aussi vite par les envoyés de son Étoile Blanche. Les Héros ressentent la profonde affection de la Muse pour l’Étoile mais elle ne veut pas rentrer tout de suite. Elle doit savoir qui lui voulait du mal et surtout dans quel but ! Elle veut confirmer que la cible réelle de son kidnapping était l’Étoile Blanche et pas que ce n'était pas qu'un simple hasard... les Héros sont quelque peu confus par cette demande car rester plus longtemps sur Francport les exposent à plus de risques et de dangers. Malgré cela, ils décident de laisser sa chance à la Muse de prouver sa théorie et rentrent à Variatis pour rencontrer le « vrai » commanditaire du kidnapping, un dénommé Dril Zubleg.

  
Scène 4 : La Caïd de Francport
  
Dril Zubleg... et bien ce Croc est une crapule planétaire de grande envergure, il règne sur l'arène de combats de mécha de Variatis, possède presque 20% des logements de la ville, prête beaucoup d'argent à qui peut rembourser ou pas et a la garde locale et les officiels locaux dans sa profonde poche, autant dire que l'individu est dangereux et puissant ! Par contre, et encore une fois, les Héros, et la Muse sont convaincus que le Croc agit sur commande mais pour qui ? L’Étoile Blanche a beaucoup d'ennemis mais la Muse veut éliminer le plus évident, l’Étoile d'Or, car elle pense que son kidnapping ne vient pas de l'empereur de la Galaxie...
  
Les bas-fonds de Variatis sont plus sales, plus pauvres et moins salubres que les niveaux que les Héros ont emprunté en allant voir Teruva et son petit clan. Là, ils touchent le fond de la déchéance des planètes libres de la Galaxie. Les laisser pour compte sont légions, les gens endettés font la manche et grappillent quelques crédits pour survivre un jour de plus, la petite criminalité fait des ravages comme la consommation de divers produits stupéfiants qui ne font oublier que fugacement les difficultés de ce monde sans loi...
  
Zubleg tient cour dans une boite de nuit qu'il possède, le Club Delight, au plus profond de Variatis. Malgré son envergure le Croc a décidé de rester au plus proche des proies qui ont fait sa fortune. Devant la boite de nuit, un videur Qinlon épais filtre les entrées. Les Héros n'ont aucun mal à entrer dans la boite noire de monde en ce milieu d'après-midi. Wulfrick décide de rester en retrait des autres et laisse faire tout en observant la boite de nuit. Les videurs de Zubleg quadrillent la boite de nuit mais sont là pour sortir un client imbibé ou violent mais guère plus. Yuri tente une approche frontale devant le seul videur qui est en faction devant une porte menant aux coulisses. Il se fait gentiment mais fermement indiqué les toilettes. De leur côté, Tala, Acké, Ottilia et la Muse se font connaître et demandent à voir Zubleg.
  
Ils sont reçus peu après par le grand Croc dans un petit bar privé dans les coulisses. Le Croc est imposant, en costume trois pièces, fumant un cigare de prix et un verre d'alcool fort en pattes, plusieurs autres videurs sont avec lui et observent avec beaucoup d'attention les Héros. La discussion est rapide et riche en informations, et contre une somme confortable le Croc indique avoir été commandité par la Haute-Maison Irons pour kidnapper Fell Wrett mais pas parce que c'est la Muse de l’Étoile Blanche mais surtout parce que c'est une Codeuse de grand talent. Le Croc a été maintenu dans le noir sur le statut de Muse de Fell et n'a fait qu’exécuter le contrat pour les Irons. Il paraît conscient du fait qu’il n'est qu'un pion dans un jeu qui le dépasse mais les affaires sont les affaires après tout ! Les Héros et la Muse ne traînent pas et quittent Variatis pour réintégrer leur vaisseau et rentrer sur Bahamus pour réunir la Muse et l’Étoile Blanche. (Point Règle : j'ai utilisé les compétences (ici Larcin) pour manier la conversation, le choix a été soit un jet collectif à difficulté plus basse, ou un jet unique avec une difficulté plus haute, c'est le jet unique qui a été choisi et il a été réussi permettant de ne pas provoquer de combat avec Zubleg !)
  
 
Épilogue : Révélation finale et retour au bercail
  
Une fois prêt à partir, les Héros ont la désagréable surprise de voir sortir de l'hyper-espace un croiseur lourd de la Haute-Maison Irons. L'Amiral Roh, qui commande le planet killer, ordonne un bouclage planétaire et une interdiction à tous les vaisseaux en orbite de sauter en hyper-espace. Après quelques instants de doute, les Héros n'en ont plus et plusieurs chasseurs sortent du croiseur pour se diriger vers eux à grande vitesse !
  
Le combat paraît inévitable mais Yuri parle à leur vaisseau et lui demande de charger à bloc ses boucliers tout en sautant au plus vite. Le vaisseau, cajolé et rassuré, charge ses boucliers avant et commence à accélérer alors que les chasseurs et le croiseur approchent de plus en plus... et dans une explosion de lumière aveuglante le vaisseau des Héros a disparu !
  
Quelques minutes plus tard, les Héros sont en orbite autour de Bahamus, hors de portée du croiseur Irons et de ses chasseurs. Le berserker des Héros se met en panne et commence à dériver alors que la gravité intérieure cesse de fonctionner. Les Héros appellent à l'aide et les moines du Monastère de l'Oracle viennent chercher le berserker pour le remorquer en surface. Le reste de l'atterrissage se passe bien, l’Étoile Blanche les attend à leur arrivée et enlace passionnément sa Muse. Un long baiser est échangé entre les deux êtres sous les regards amusés, gênés ou indifférents des Héros.
  
Tala demande audience à l’Étoile Blanche car il n'est pas Chevalier Pilote, sa formation n'a pas été complétée pour d’obscures raisons. L’Étoile Blanche le renvoie vers les moines du Monastère ou vers Acké pour confirmer sa formation, il estime que Tala mérite amplement son titre de Chevalier Pilote même si cela n'est pas officiel. Tala échange avec Ackè qui lui promet de faire cela dans les règles quand le moment sera venu.
  
Les Héros font enfin un rapport détaillé à l’Étoile Blanche avant d'aller prendre un peu de repos et d'envisager leur prochaine mission qui les entraînera à la suite de la conscience politique de l’Étoile Blanche sur un monde idyllique mais menacé par de biens sombres machinations !
  
A suivre...
  
Les Héros prennent un Niveau comme prévu et certains acquièrent enfin des capacités surnaturelles ! En terme de système, c'est exactement ce que je recherchais comme feeling et légèreté, c'est clairement pas pour tout le monde mais fait pour une histoire forte mais une mécanique au second plan, je valide donc White Star pour ce trip de campagne !
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Épisode 3 : « Mais où est passée ma conscience politique ? »
  
Scène 1 : La somptueuse Yogantu
  
Quelques semaines passent pour les Héros qui en profitent pour s’entraîner, étudier et se familiariser avec leur nouveau vaisseau.
  
Yuri étudie donc le berserker de très prés et découvre de très nombreux points d'encrages, trappes et passages encore fermés dans et sur le vaisseau. Il n'arrive pas à savoir ce qu'il faut pour que le vaisseau retrouve son plein potentiel mais si un jour ça arrive, les Héros pourront compter sur un Tueur d’Étoile !
  
Ottilia, de son côté, étudie les très nombreux traités du Monastère et en profite pour se rapprocher des moines et parler avec eux. Elle parfait certaines de ses connaissances sur les Hautes-Maisons et la Voie tout en en apprenant de plus en plus sur le Vide et ses manières traîtresses et dangereuses.
  
Acké de son côté profite de ce temps pour passer le plus de temps possible avec l’Étoile Blanche et s’imprégner de sa sainteté et de sa bienveillance. Il constate que les liens qu'il a avec sa Muse sont très particuliers. Il leur arrive de ne pas se parler pendant des jours puis d'exploser dans un ouragan de ressentiment et de colère. Et parfois, c'est tout le contraire, ils vivent un amour pur et profond qui semble durer, durer, durer... ils sont, de l'avis d'Acké, dur à suivre ces deux-là !
  
Wulfrick de son côté entretient le matériel, fait le bilan de sa première escapade avec ces jeunes gens et boit plus que de raison. Tout se bouscule dans l'esprit du vieux soldat, pourquoi lui ? Qu'est-ce que l’Étoile Blanche sait qu'il ignore ? Il est destiné à faire basculer le cours de l'Histoire mais comment ? Bien trop de questions pour le vieux soldat sur le chemin de la rédemption qui semble enfin à portée de main...
  
Tala de son côté entreprend de comprendre ses nouvelles capacités de Chevalier Pilote et surtout se fait confectionner son sabre. Cette arme laser est le symbole des Chevaliers de la Voie et du Vide. Sa couleur permet de savoir de quel côté penche le Chevalier qui le porte, bleu, blanc, et vert pour la Voie, rouge et violet pour le Vide. Tala sort un sabre de toute beauté et de couleur bleu, symbole qu'il ne s'est pas trompé et a bien foi en ses impressions et sensations.
  
Les Héros sont tirés de leurs activités car l’Étoile Blanche a besoin d'eux. Il explique que son conseiller politique, un certain Lex Meeslo, est porté disparu sur Yogantu. Il était en opération pour son compte avant de rejoindre l’Étoile Blanche mais le contact a été brutalement rompu et l’Étoile est inquiète. Yogantu est une planète récemment conquise par la Haute-Maison Irons dans sa guerre contre la Haute-Maison Dragus. Une race locale, les Arusa, a changé de maître et les choses ne se passent pas bien du tout. Yogantu est une planète océan dédiée au tourisme de masse grâce aux Arusa qui sont une peuplade pacifique et joyeuse. La Haute-Maison Irons a décidé d'exploiter la planète pour ses filons de nodules ferreux sous-marins sans consulter les Arusa et le torchon brûle très fort entre les Irons et les Arusa. Le Duc, Lessev Meeslo, a décidé d'employer la manière forte pour calmer les Arusa et a déployé la 1ère Division des Forces d'Assaut de sa Haute-Maison. Ce sont des brutes à la sinistre réputation qui arrêtent, torturent et exécutent tous les opposants à leur Haute-Maison. L’Étoile Blanche pense que Lex est sur Yogantu pour aider la résistance locale contre son cousin le Duc et ainsi lui mettre le plus de bâtons dans les roues que possibles. Le problème c'est qu'il a disparu...
  
En bref, Lex Messlo, le conseiller politique de l’Étoile Blanche, est un humain rusé et beau parleur qui va de conquête en conquête et dans tout ce qui pourrait saper l'autorité de son cousin, le Duc Lessev Meeslo. L’Étoile Blanche est convaincue qu'en plus d'être mêlé à la résistance, Lex doit avoir une maîtresse sur place, et, à en juger de l'animal, cela ne doit pas être n'importe qui !
  
Les Héros s'envolent sur l'heure pour Yogantu avec la ferme intention de retrouver Lex Meeslo et de le ramener à l’Étoile Blanche le plus vite possible. Le vol se passe bien et les Héros arrivent en orbite autour de Yogantu. Hormis sa grande beauté, la planète est entourée d'une flotte compacte mais importante de la Haute-Maison Irons. L'entrée en atmosphère se fait sans problème, les douanes laissent passer presque tous les vaisseaux sans réels contrôles. Les Héros mettent le cap sur Sares, une grande ville balnéaire, d’où Lex Meeslo menait ses opérations de soutien à la résistance locale.
  
En amorçant la descente, il vient un air à Yuri, car, en plus d'être mécanicien et pilote, il est aussi chanteur à ses heures perdues !
  
 « Les Héros d'abord ! »
Texte, musique et arrangements par Yuri
  
« C'est un être de grand courage, celui qui part avec moi.
Il n'a pas peur de prendre les coups
Il est sauvage,
Et indomptable
Acké est son prénom
Et parfois il est bougon.
C'est un hardi pilote celui qui part avec moi.
Fin gabier et pour la loi,
Il t'escamote toute une flotte,
Cœur solide et coup d'œil prompt
Tala est son prénom.
C'est un fière camarade celui qui navigue à bord.
Faisant feu bâbord tribord
Dans une tornade de canonnade
Wulfrick est bien son nom
Allez on y va moussaillon.
Et des prises de tout tonnage
Je les ramènerai avec moi
Pour la gloire et les gros sous
Feront voyager dans mon sillage
Attention a Ottilia
Car sinon elle te jugera.
Et c'est le plus vaillant des êtres qui ordonna l'ordre du départ.
Vite en mer et pas de retard,
Faisons la guerre à l’Étoile d'Or
Car c'est l’Étoile Blanche
Qui commanda le départ ! »
  
Scène 2 : La maîtresse dans la panade !
  
Sares est une immense ville lacustre au milieu d'un des grands océans de Yogantu. Elle a été érigée autour d'anciens artefacts d'un autre âge. Les sages et historiens pensent que ce sont les vestiges d'une porte spatiale du même genre que celle qui existe à l'autre bout de la Galaxie. Des races très anciennes ont laissé des vestiges d'anciennes technologie partout dans la Galaxie. Certains de ces vestiges sont encore opérationnels et sous le nom de Technologie Avancées, ils sont les rappels de la puissance de ces anciens.
  
La ville est calme et agréable, le climat de la planète est comme réglé sur une belle journée d'été qui ne cesse de durer. Les touristes profitent d'échoppes, de bars, de bodegas, de restaurants et de tout un tas d'activités nautiques proposées par les Arusa. Les quartiers de la ville se ressemblent et l'air marin se mêle au senteurs des marchés couverts et des restaurants. Les Héros se rendent à l’hôtel où serait descendu Lex en dernier. Il se trouve au sud de la ville qui est une zone plus confidentielle et un peu moins touristique.
  
En allant sur place, les Héros croisent une patrouille des Forces d'Assaut... leur simple présence stoppe toute forme d'activité sur leur passage et l'ambiance, si joyeuse et détendue, se dégrade instantanément. Une fois les soudards des Irons passés, les touristes et les Arusa reprennent leur petit train-train comme si de rien n'était. Les Héros sentent clairement que les soldats sont là pour occuper et punir toute forme de contestation contre les Irons.
  
Les Héros arrivent enfin devant le petit hôtel de Lex. Au rez-de-chaussée, il y a un petit salon de thé bar, une réception au fond et une volée de marches permettant de monter aux chambres. Le réceptionniste est très loquasse sur Lex sans avoir besoin de lui graisser la patte. Lex ne serait pas revenu depuis plusieurs jours mais est passé souvent avant et rarement seul. Les Héros obtiennent plusieurs chambres dans l’hôtel à proximité de celle de Lex et montent prendre leur quartier et décident, évidemment, d'entre par effraction dans la chambre de Lex...
  
Leur fouille ne donne rien de probant mais ça confirme qu'il l'occupait avec une autre personne, sans doute sa maîtresse du moment. Bon, les Héros sont dans l'impasse et stationnaire ce qui n'est pas forcément pour leur plaire vu le contexte local, certes idyllique mais pollué par ces fichus soldats qui cherchent à étouffer toute forme de résistance...
  
Yuri décide d'aller boire un petit alcool à une bodega en face de l’hôtel histoire d'avoir un visuel sur la rue et les alentours, Acké passe revoir le réceptionniste pour lui poser quelques questions supplémentaires, Ottilia se cale dans le salon de thé avec Wulfrick tout comme Tala... d'ailleurs celui-ci repère une jeune femme qui les surveille. Elle n'est pas très douée mais essaye de rester la plus discrète possible. C'est une humaine assez jeune, brune, et qui a un charme certain. Tala l’envoûte grâce à une de ses méditations et engage la conversation avec elle sous les yeux de ses camarades.

Alors que Tala commence à discuter avec la jeune femme, Acké pose des questions très directes au réceptionniste sur la résistance et l'occupation des Irons. L'Arusa élude les questions et botte en touche car il y a des choses « trop dangereuses dont il ne faut pas parler en public »... et il est sauvé par un couple de clients de l’hôtel qui requiert ses services.
  
Tala de son côté confirme que c'est bien la maîtresse actuelle de Lex mais surtout la fille du Gouverneur Civil planétaire, et oui, ce ruffian de Lex a séduit Kirsisca Burlov, la fille unique et chérie du Gouverneur Irons de Yogantu ! Elle est éperdument amoureuse de Lex et l'a suivi dans son combat pour la cause des Arusa opprimés par sa Haute-Maison. Elle a aussi perdu le contact avec Lex et ça correspond à la perte de contact avec l’Étoile Blanche. Elle sait, par contre, où se rendait Lex et ce qu'il allait y faire. Il se rendait auprès d'une faction locale qui est contre tous le monde et Lex pensait pouvoir retourner en faveur de la résistance Asura, et malheureusement il a disparu peu après...
  
Les Héros sortent de l’hôtel avec Kirsisca, déterminés à être conduit là où Lex aurait disparu, sauf que la rue vient de se vider et qu'une escouade de soldats vient de se déployer pour couper toute sortie aux Héros. L'un des soldats ordonne qu'on lui livre Kirsisca immédiatement sous peine d'être abattus. L'affrontement semble inévitable mais les soldats sont très nombreux... et Ottilia endort la plupart d'entre eux avec son pouvoir de stupeur !
  
Il ne reste que 2 soldats qui barrent l'itinéraire de sortie des Héros mais ils ne comptent pas les laisser partir sans combattre ! Le combat semble facile mais ni Acké, ni Tala ne parviennent à toucher significativement les 2 soldats et même pire, dans la panique Kirsisca tire dans le dos de Tala et Acké se blesse avec son propre sabre !
  
Les Héros arrivent à tuer les 2 soldats et à fuir dans les rues ensoleillées de Sares alors que les soldats des Forces d'Assaut déferlent pour trouver les fauteurs de trouble. Kirsisca guide les Héros vers un bateau à voile solaire amarré dans un des très nombreux ports de Sares.
  
Acké prend de la hauteur pour tenter de couvrir ses camarades et repérer les soldats sur leurs traces. Il se fait repérer et essuie des tirs nourris en se dirigeant vers la marina où se trouve le bateau de Kirsisca. Alors que les Héros mettent les voiles, Acké arrive sur le quai en courant. Wulfrick et Yuri le couvre avec des tirs nourris et il saute du bord du quai pour atteindre le bateau dans un dernier espoir et il est fauché par plusieurs tirs... il tombe lourdement dans le cockpit du bateau qui prend de la vitesse et se font dans la masse des innombrables voiliers présents dans la rade de Sares.
  
Wulfrick met tout son savoir à l’œuvre pour soigner comme il le peut Acké et Tala, tous les deux grièvement blessés alors que le bateau prend de la vitesse sous la direction de Kirsisca qui met cap au sud vers les récifs où aurait disparu Lex.
  
À suivre...
  
Dernière modification par Malone le lun. avr. 14, 2025 6:34 pm, modifié 1 fois.
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Épisode 4 : La bataille pour Yogantu
  
Scène 3 : Le Temple ancien
  
Les récifs se trouvent au milieu de l'océan, la mer est agitée et le vent s'est un peu renforcé autour du bateau des Héros. Kirsisca donne à chacun des respirateurs et indique que l'endroit où se trouverait Lex est sous l'eau ! Elle évoque des croyances religieuses locales anciennes et leur résurgence depuis l'arrivée de la Haute-Maison Irons. Ces croyances sont violentes et Lex pensait qu'elles pourraient être un atout pour la Résistance locale, mais il a disparu en essayant de rencontrer les tenants de ces croyances...
  
Les Héros plongent en laissant Yuri monter la garde sur le bateau. Les eaux sont agréables et vivifiantes, mais les Héros en profitent peu car Kirsisca les conduit vers une série de petites cavernes sous-marines à quelques dizaines de brasses de profondeur. Les Héros pénètrent dans un grand réseau de cavernes disposant d'une flore dense et luminescente. Très vite, les Héros repèrent de grands prédateurs qui surveillent les cavités. Ce sont des requin-dragon locaux et ils semblent monter la garde dans les cavernes comme dirigés par un pouvoir inconnu.
  
Les Héros arrivent à les attirer en faisant une petite diversion et se glissent en profondeur dans de petits boyaux pour atteindre leur hypothétique destination... et là ils débouchent dans une caverne plus vaste qui abrite plusieurs constructions en forme de coquillage. Plusieurs petites tours crénelées entourent une pièce plus vaste qui sert sans doute de sanctuaire pour le Temple ancien.
  
Les Héros n'ont aucun mal à trouver un opercule d’entré dans la structure, et une fois tous dedans, ils constatent que le Temple dispose d'une atmosphère respirable. Ils se déploient dans la première pièce, qui ressemble à un hall d'accueil avec ses beaux coraux et ses décorations stylisées. Ils entendent une discussion en face d'eux et des bruits de pas sur la gauche. Une rapide discussion entre les Héros fixe la marche à suivre : ils viennent en paix et veulent juste rencontrer les responsables locaux et récupérer Lex, c'est tout, ni plus, ni moins !
  
Acké, Tala et Ottilia font face à la personne qui est en train d'arriver par le couloir de gauche pendant que Wulfrick se place de manière tactique, l'arme à la main prés de l'opercule gauche ! Alors qu'il est fusillé du regard par Tala, un Arusa pénètre dans le hall d'accueil et fait face aux Héros. Il est très vite désamorcé par les Héros qui disent venir pour discuter et non se battre avec qui que ce soit. Le jeune Arusa conduit les Héros dans la pièce d’où viennent les éclats de conversation, et ils y trouvent Lex Meeslo en grande négociation avec une créature ancienne qui transpire une certaine malveillance... cette chose est la responsable de la résurgence du culte ancien qui kidnappe et sacrifie des touristes depuis quelques mois maintenant.
  
Lex s'est tout d'abord retrouvé prisonnier puis son bagout et ses arguments ont atteint la fierté et l'arrogance de la créature qui discute avec lui depuis... et la négociation est âpre visiblement ! Lex est sur le point de rallier cette chose à la cause de la Résistance en vue d'une attaque de grande ampleur. Les Héros comprennent les enjeux et laissent Lex finir sa plaidoirie et sa discussion.
  
Et cet espèce de marchand de carpettes cosmiques arrive à convaincre cette chose très ancienne d'aider les Arusa de la Résistance en créant une diversion à l’échelle planétaire ! Il promet maintes choses à la créature tout en mettant quelques discrètes conditions après le départ des Irons de la planète mais le job est fait et bien fait.
  
Kirsisca est ravie de retrouver son amant qui montre un peu moins d'enthousiasme et surtout qui refuse catégoriquement de se faire exfiltrer de la planète par les Héros, car l'heure est capitale pour la Résistance Arusa, et les Héros tombent à pic pour aider ces jeunes guerriers à triompher des Irons ! Et oui, les Héros vont encore se mettre en danger pour l'un des suivants de l’Étoile Blanche...
  
Scène 4 : La Résistance
  
Le retour en surface se passe bien et Kirsisca met le cap vers Sares, la ville d’où les Héros sont partis hier. Une fois en vue de la ville, elle met le cap, sur les instructions de Lex, vers un chapelet d’îles un peu à l'écart. Et les Héros arrivent avec Lex au campement principal de la jeune Résistance Arusa ! Les jeunes guerriers s’entraînent d’arrache-pied sous les ordres d'un jeune Arusa poète. Vildin, cet Arusa, est ravi de revoir Lex et encore plus content quand celui-ci lui dit que Ekean, la créature des profondeurs, va accorder son aide et que les Héros ici présents vont encadrer les jeunes guerriers de la Résistance lors de l'assaut de demain !
  
Les Héros se sentent manipulés sans trop avoir le choix ni la possibilité de dire vraiment non... ces jeunes guerriers se battent dans un combat qui est juste pour les leurs avec des moyens dérisoires mais avec une rage et une ferveur peu commune, ils ont définitivement besoin d'un coup de main !
  
Les Héros passent les heures suivantes à préparer les jeunes résistants pour le combat qui les attend. Ils sont très volontaires, mais mal armés et bien moins bien entraînés que les troupes des Forces d'Assaut de la Haute-Maison. Par contre, si les informations de Lex sont correctes, une attaque sur le quartier-général du commandement des Forces d'Assaut et la mort de leur chef, le Commandant Norloo, devrait pousser les troupes à se replier massivement. Si on ajoute une diversion planétaire lancée par Ekean et une petite surprise spatiale de dernière minute, cela en sera finit de la domination de la Haute-Maison Irons sur Yogantu !
  
Le combat de demain risque d'être très difficile... sans parler du fait qu'en soirée, des rapports alarmants arrivent au camp de la Résistance, et très vite, tout le monde constate que les Forces d'Assaut mènent des opérations de ratissage et de neutralisation à Sares et sur d'autres points stratégiques sur Yogantu. Ils nettoient, arrêtent et tuent des dizaines de sympathisant supposés de la Résistance, et ces salauds n'y vont pas avec le dos de la cuillère et méritent une leçon bien méritée !
  
Les Héros prennent totalement fait et cause pour cette Résistance qui mène un combat contre un colosse qui monte bien son impuissance et sa violence. Demain, ce sera la Guerre !
  
Scène 5 : La Guerre !
  
Au lever du soleil, tout le monde est prêt à partir en guerre. Plusieurs appareils aériens légers viennent chercher les résistants qui embarquent par petit groupe. Dans la nuit, Tala est allé chercher son mécha pour ajouter du couvert à l'attaque. Les petits appareils s’envolent en voyant au loin les panaches de fumée venant de Sares témoignant des exactions des Forces d'Assaut la veille.
  
Quelques minutes après avoir décollé, tous entendent que partout sur la planète des animaux attaquent la Haute-Maison Irons et ses hommes et que l'océan lui-même attaque aussi. Ekean a tenu parole et utilise la planète comme une arme contre la Haute-Maison Irons !
  
Les résistants se réjouissent de ces premières attaques et semblent espérer une victoire nette sur la Haute-Maison alors que les Héros y voient un avantage tactique mais le combat va être difficile, ils en sont certains. Lex fait mettre le cap sur une petite île au nord de Sares et très vite, tout le monde y voient un gros groupe de tentes habillement dissimulées par un jungle épaisse.
  
Les appareils légers déposent les résistants et les Héros sur la plage sous les regards hagards de soldats qui tentent de prendre leurs positions défensives. Ils sont totalement pris au dépourvu et la vue du mécha de Tala ajoute à la panique des soldats. Les appareils aériens reprennent l'air et tirent sur les défenses des soldats Irons en couvrant les résistants qui montent à l'assaut de la jungle.
  
Les soldats ripostent lourdement, clouant au sol les résistants et les Héros. De lourdes plates-formes de tir lourdes sortent de la jungle et arrosent les appareils d'assaut des résistants et leurs positions blessant plusieurs Héros au passage. Tala saute au dessus de la jungle et tombe sur l'une des plate-forme et tente de la détruire sans succès. Acké avance à couvert de la jungle en essuyant des tirs mais il repère le Commandant Norloo. Il donne des ordres à couvert, confiant de sa riposte contre les résistants. Sans lui, le moral des soldats va s’effondrer et Acké tente le tout pour le tout et se projette grâce à un pouvoir de Voie et atterrit directement sur Norloo. Le Commandant n'a pas le temps de dire ouf qu'il est transpercé par le sabre-étoile d'Acké.
  
Alors qu'il glisse au sol, mort, les soldats commencent à se replier et à fuir. Lex informe tout le monde que ses alliés de la Haute-Maison Dragus arrivent avec un croiseur pour attaquer la flotte de la Haute-Maison Irons en orbite autour de Yogantu. La victoire de la Résistance est totale et en quelques heures, les soldats Irons ont évacué la planète. Il ne reste que les autorités civiles des Irons qui ouvrent des négociations avec la Résistance pour éviter toute purge et retour de flamme.
  
Le lendemain, les Héros sont fêtés par les Arusa de Sares et leurs exploits sont connus sur tout Yogantu. Ils sont fait citoyens d'honneur de Yogantu et seront toujours les bienvenues ici. Ils sont clairement mis en avant par Lex qui passe dans les coulisses de cette insurrection...
  
Une fête de quelques jours est donnée en leur honneur ce qui les empêche de rentrer vite à Bahamus. Mais quelques jours plus tard, les Héros déposent enfin Lex Meeslo sur Bahamus devant l’Étoile Blanche. Lex remercie les Héros et s’éclipse car il y a de la besogne pour permettre à la montée sur le trône de la Galaxie de l’Étoile Blanche !
  
Reste encore une personne à ramener à l’Étoile... sa générale d'armée, la soldate, perdue dans un conflit atroce et qui demande l'aide des Héros pour résoudre cette situation.
  
À suivre...
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Épisode 5 : L’Étrange Guerre
  
Scène 1 : Drôle d'ambiance dans les Thenozides
  
L’Étoile Blanche partage son temps entre sa Conscience Politique et sa Muse depuis quelques semaines maintenant. Les Héros ont pu constater l'ambiance orageuse et difficile qui règne sur le trio, la Muse est tour à tour heureuse, colérique ou maussade, l’Étoile tente, sans succès, de la calmer et Lex semble souffler le chaud et le froid.
  
Et les Héros attendent que l’Étoile ne les envoie sur leur dernière mission : lui ramener sa Soldate et enfin pouvoir commencer la longue quête pour la conquête du trône de la Galaxie !
  
Chacun s'occupe comme il le peut... certains à améliorer le vaisseau, d'autres à parfaire leurs connaissances, et enfin d'autres boire ou s’entraîner. Mais l'attente est de plus courte durée que pour la récupération de Lex, car l’Étoile les convoque enfin au bout de deux petites semaines et il a des nouvelles de la Soldate !
  
Johahra Thanog, une Rawrarrs, est la fameuse Soldate que l’Étoile attend. Ce nom résonne chez Wulfrick comme un ancien écho de batailles dantesques et de faits d'armes extraordinaires... c'est une grande guerrière et une meneuse exceptionnelle. Elle se trouve dans les Thenozides, un système frontalier entre les Irons, les Rath et les Dragus. La zone est la principale zone de front de la guerre entre les trois Hautes-Maisons. Les Irons et les Rath sont alliés contre les Dragus et poussent les limites de leur frontière commune au détriment des Rawrarrs.
  
Récemment le front, plutôt calme ces derniers mois, s'est enflammé à l'initiative des Dragus qui ont lancé une série de contre-offensives majeures payantes mais coûteuses en troupes. Johahra est sur place car elle flaire une intervention extérieure dans cette contre-offensive. Les Héros doivent aller la seconder dans son enquête et la ramener ensuite auprès de l’Étoile Blanche.
  
Les Héros partent rapidement vers les Thenozides, une zone de guerre instable et dangereuse pour aider une Soldate à arrêter un conflit qui prend des proportions catastrophiques... tout un programme !
  
En lui-même le voyage sa passe bien et quelques heures plus tard, les Héros sont en orbite autour d'une immense station spatiale de la Haute-Maison Dragus. À la base, cette station était un hub de transport, de fret et de passagers voire même une destination touristique importante dans cette partie de la Galaxie mais depuis la guerre les choses ont bien changé et l'ambiance est étrange dans le secteur.
  
Les Héros accostent sur la station et se mettent en quête de Johahra. Très vite, ils comprennent qu’il se passe des choses bizarres. Déjà, le général local, Imorr Sala, le frère du Mahab de la Haute-Maison Dragus, émet une propagande importante au sujet de la guerre, et les Rawrarrs ne sont pas connus pour faire de la propagande va-en-guerre. Ensuite, les jeunes soldats, qui sont en partance pour le front, sont sévèrement encadrés par la police militaire Dragus et aucun vétéran ou soldat de retour du front n'est visible. Les jeunes recrues ont entendu des rumeurs mais rien de clair, rien de précis...
  
Les Héros ressentent une perturbation dans le tissu de la Voie, le Vide est à l’œuvre ici, mais pour le moment rien de précis n'est décelable. Par ailleurs, les Héros n'ont aucun mal à trouver Johahra qui les attendait pour continuer son enquête. Après une rapide discussion et un bras de fer, la Soldate les conduit dans les niveaux inférieures de la station car elle pense avoir localisé un guerrier de retour du front. Ce soldat, Rydhir Rhul, aurait déserté et se cacherait dans les coursives de la station, et il en aurait beaucoup trop vu d'après Johahra.
  
  
Scène 2 : Le soldat perdu
  
Les coursives inférieures de la station sont moins larges que les grandes avenues des niveaux supérieurs. La chaleur est plus forte et la lumière plus vive, plus agressive. Les Héros ne croisent que peu de techniciens et très vite ils se retrouvent dans une séries de grandes salles de stockage encombrées et labyrinthiques. Ils flairent trop tard l'embuscade que Rydhir a tendu au fond d'une salle de stockage annexe. Il lève son automitrailleuse laser mais Johahra arrive à l'arrêter avant qu'il ne fasse feu.
  
Les Héros découvrent un Rawrarrs fatigué et anxieux qui raconte une histoire terrifiante au sujet de ce qui se passe sur la ligne de front. Son unité a été déployée comme prévu et là tout se brouille pour Rydhir, il ne voit que la fureur du combat, la colère, la rage et la férocité. Ses hommes se sont jetés littéralement sur les vaisseaux Rath et Irons mourant les uns après les autres mais en détruisant moult troupes et véhicules ennemis. La rage et la colère ne les quittaient plus et de plus en plus mourraient dans les affrontements. Rydhir a su garder un peu de santé mentale et il a préféré déserter, laissant ses hommes mourir au combat...
  
La culpabilité et la colère le rongent désormais et il sait que cette guerre n'est pas normale, que ces combats sont truqués et trafiqués par quelques chose de noir et de néfaste... le Vide est bien à l’œuvre dans ce conflit, les Héros en sont sûr !
  
Rydhir se rappelle d'une zone interdite en périphérie des combats, elle est constituée d'un petit champ d’astéroïdes gardé par des forces mercenaires peu nombreuses mais bien équipées. Les Héros décident d'aller voir sur place ce qu'il en est et essayer d'arrêter le massacre. En attendant, Rydhir et Johahra vont tenter de comprendre ce qui se passe ici et essayer de connaître l’implication d'Imorr Sala dans tout ceci.
  
Les Héros partent vers la zone de front avec l'espoir de découvrir ce qu'il se passe tout en évitant de se faire anéantir par la guerre qui se mène là-bas...
  
Scène 3 : A la Guerre !
 
En un battement de sourcil, les Héros arrivent avec leur vaisseau sur la ligne de front... ils émergent dans un champ de débris spatiaux et voient au loin l'horreur de ce conflit aux relents d'apocalypse. Des dizaines de vaisseaux de toute classe se détruisent mutuellement, s'abordent, s'éperonnent et se canonnent dans un déluge de feu et de violence incroyable.
  
Très vite, les Héros sont pris pour cible par plusieurs frégates Dragus qui ouvrent directement le feu sur eux les obligeant à prendre la tangente, boucliers levés. Leur vaisseau vogue rapidement hors de la zone des combats et perd ses poursuivants qui accrochent une autre cible. A travers la verrière centrale, les Héros subissent presque les violents flashs de lumière des combats, le Vide est puissant ici, tous le sentent dans leur être.
  
Le champ d’astéroïde localisé par Rydhir est tout proche, les Héros amorcent leur approche pendant que Tala sort en mécha car des mercenaires seraient sur place. Plusieurs tirs de sommation viennent arrêter net le vaisseau des Héros alors que Tala se met en position d'attaque. Deux mécha légers et une frégate de combat protègent un gros astéroïde qui flotte dans un champ de rochers plus petits. Le Vide exsude du gros astéroïde comme un liquide nocif qui contamine les Rawrarrs et les rend fou, les Héros doivent agir et vite !
  
À suivre...
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Saarlander
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Re: [CR] Heroes of the White Star

Message par Saarlander »

Petit commentaire de passage, je suis abonné à ce fil, et je dois avouer que je trouve ce CR passionnant !

C'est incroyable comme votre tablée arrive à rendre intéressant, mais surtout cohérent, ce petit fourre-tout qu'est White Star...

Je sais que, alors même que j'imaginais avec enthousiasme fédérer les éléments en creux du setting comme je pouvais, je n'aurais sans doute pas réussi à en extraire une telle substance.

Je vais continuer à suivre ça avec grand intérêt.

:bravo:
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Re: [CR] Heroes of the White Star

Message par Malone »

Hello et merci de ton intérêt @Saarlander !

Une petite surprise va arriver tantôt en prime... un de mes joueur a découvert les ia et suno, ça va faire des chocapik !

(il a déjà fait une chanson mais là il bosse sur un générique le fou !)

Sans parler de la direction de la campagne qui est un cran linéaire mais les pj ne s'attendent pas du tout mais alors pas du tout au virage des deux-tiers !

Au niveau format c'est du 10 scénarios avec un Niveau pris par scénario complété, et chaque scénario est prévu pour être bouclé en 2 séances, ça nous amènera dans l'été pour la fin de la campagne je pense.

merci encore de ton retour et de ton suivi, et bonne journée !
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