Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
- Dany40
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Je rebondis sur les exemples de jeux super-héroïques sur l’équilibrage des rencontres.
Par nature les jeux de super-héros intègrent très souvent une notion d’échelle de puissance assez cadrée permettant de comparer clairement des capacités et donc des personnages. TORG Eternity étant doté d’un moteur de résolution de ce type … il entre dans cette catégorie ce qui explique qu’il possède cette spécificité lui aussi .
Les JDR Mutants and Masterminds ou Marvel Multiverse RPG offrent aussi une échelle de puissance des personnages (héritage des racines D&D d’une partie de leurs systèmes), et donc ils fournissent dans les conseils aux meneurs des notions d’équilibrage des rencontres selon ces rangs ou niveaux de pouvoir.
Mais de façon plus générale, comme le dit très bien @kridenow plus haut, les jeux super-héroïques vont souvent mettre en lumière la puissance mécanique de certaines capacités par leur échelle claire de valeurs (les fameux active points de Champions par exemple).
Gérer l’intensité de l’opposition dans un combat, et ce genre de JDR très pertinent sur le sujet le montre bien, ne répond jamais à une formule magique facile. Il y a des facteurs multiples qui vont influencer l’équilibre d’un combat (contexte , nombre , état du moment , capacités plus ou moins pertinentes face à cet adversaire etc …).
Cela a d’ailleurs été un enseignement du système de FP de D&D3. Ce système était réellement excellent … je l’ai utilisé avec bonheur pendant plusieurs années , mais il devait être utilisé avec recul et en gardant en tête que des facteurs non chiffrés vont aussi impacter le résultat
Par nature les jeux de super-héros intègrent très souvent une notion d’échelle de puissance assez cadrée permettant de comparer clairement des capacités et donc des personnages. TORG Eternity étant doté d’un moteur de résolution de ce type … il entre dans cette catégorie ce qui explique qu’il possède cette spécificité lui aussi .
Les JDR Mutants and Masterminds ou Marvel Multiverse RPG offrent aussi une échelle de puissance des personnages (héritage des racines D&D d’une partie de leurs systèmes), et donc ils fournissent dans les conseils aux meneurs des notions d’équilibrage des rencontres selon ces rangs ou niveaux de pouvoir.
Mais de façon plus générale, comme le dit très bien @kridenow plus haut, les jeux super-héroïques vont souvent mettre en lumière la puissance mécanique de certaines capacités par leur échelle claire de valeurs (les fameux active points de Champions par exemple).
Gérer l’intensité de l’opposition dans un combat, et ce genre de JDR très pertinent sur le sujet le montre bien, ne répond jamais à une formule magique facile. Il y a des facteurs multiples qui vont influencer l’équilibre d’un combat (contexte , nombre , état du moment , capacités plus ou moins pertinentes face à cet adversaire etc …).
Cela a d’ailleurs été un enseignement du système de FP de D&D3. Ce système était réellement excellent … je l’ai utilisé avec bonheur pendant plusieurs années , mais il devait être utilisé avec recul et en gardant en tête que des facteurs non chiffrés vont aussi impacter le résultat
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Comme ravortel, et pour enfoncer une autre porte ouverte, est-ce que les adversaires sont construits comme les PJs ou le sont avec un système différent ?
Dans les vieux jeux que tu cites la plupart des adversaires sont construits peu ou prou comme les PJs et les capacités spéciales sont une exception aux règles de base. Et c'est, pour moi en tout cas, beaucoup plus facile de savoir et de créer une adversité équilibré, ou non d'ailleurs.
Les jeux à niveau me posent plus de problème, parce que c'est un art en soi que d'équilibrer les affrontements, et je ne le maîtrise pas.
Je fais au doigt mouillé et à l'investissement des joueurs : est-ce qu'ils s'amusent ou est-ce que je sens l'ennui poindre ?
Et je ne rajouterais rien sur les jeux de super-héros (DC heroes
)
Dans les vieux jeux que tu cites la plupart des adversaires sont construits peu ou prou comme les PJs et les capacités spéciales sont une exception aux règles de base. Et c'est, pour moi en tout cas, beaucoup plus facile de savoir et de créer une adversité équilibré, ou non d'ailleurs.
Les jeux à niveau me posent plus de problème, parce que c'est un art en soi que d'équilibrer les affrontements, et je ne le maîtrise pas.
Je fais au doigt mouillé et à l'investissement des joueurs : est-ce qu'ils s'amusent ou est-ce que je sens l'ennui poindre ?
Et je ne rajouterais rien sur les jeux de super-héros (DC heroes

- Carmody
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
La première question à se poser pour moi est l'objectif du jeu. Un système d'équilibrage des combats n'a de sens que pour un jeu dont l'un des objectifs est de prendre plaisir à remporter un combat à travers une bonne tactique / stratégie / utilisation des capacités de son personnage (rayez les mentions inutiles).
Ce n'est pas le cas de beaucoup de jeux. C'est aussi comme ça que je comprends la réponse de Ravortel, dans laquelle je me retrouve totalement.
Ca semble évident, mais j'ai le sentiment que garder ce prérequis implicite empêche de réaliser que ce n'est pas une généralité, mais bien le résultat d'une façon de jouer et d'attentes spécifiques.
Alors, bien sûr, si mon scénario fait qu'à un moment un combat est obligatoire, ou hautement probable, je vais essayer de m'assurer qu'il soit gérable par les personnages. Mais je n'ai pas besoin de quelque chose de très précis pour ça.
Ce n'est pas le cas de beaucoup de jeux. C'est aussi comme ça que je comprends la réponse de Ravortel, dans laquelle je me retrouve totalement.
Ca semble évident, mais j'ai le sentiment que garder ce prérequis implicite empêche de réaliser que ce n'est pas une généralité, mais bien le résultat d'une façon de jouer et d'attentes spécifiques.
Alors, bien sûr, si mon scénario fait qu'à un moment un combat est obligatoire, ou hautement probable, je vais essayer de m'assurer qu'il soit gérable par les personnages. Mais je n'ai pas besoin de quelque chose de très précis pour ça.
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Informez-vous sur Shadowrun-jdr.fr (et son Wiki), discutez sur l'un et / ou l'autre des Discords et ne ratez pas la compilation des aides et règles maison pour Shadowrun : Anarchy.
Mon avatar est extrait du Mickey/Wolverine d'Alfredo Lopez Jr.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Fabula Ultima propose des outils d'équilibrage de rencontres.
Il y a même un tuto réalisé par Dice Story.
Il y a même un tuto réalisé par Dice Story.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
J'ai répondu plus vite mais il a répondu beaucoup mieux, oui, tout à fait !
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
J'ajoute donc Fabula Ultima (que j'ai, en plus !) et GURPS Dungeon Fantasy à ma liste. 
J'ai le vague souvenir que Rune (de Robin Laws) donnait des points au MJ pour construire ses rencontres et dangers. Quelqu'un l'a lu et s'en souvient plus en détail ?

Ce système ne tient compte que du nombre de PJ, ou aussi de leur niveau ?
J'ai le vague souvenir que Rune (de Robin Laws) donnait des points au MJ pour construire ses rencontres et dangers. Quelqu'un l'a lu et s'en souvient plus en détail ?
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Si mes souvenirs sont bons, quand D&D 5 a été conçu (D&D Next), il ne devait plus y avoir de CR, mais les playtesteurs en voulaient et ils en ont finalement ajouté. Quand le Manuel des Monstres et sorti, il n'y avait pas de classement par CR dans les appendices, ce qui perturbait les joueurs habitués de la 3.5.
L'idée dans D&D 5 n'était pas de proposer des rencontres équilibrés comme dans la 3.5 et peut être la 4.0, mais des défis que les PJ vont passer d'une façon ou d'une autre. En 3.5 on pouvait foncer dans le tas sans trop réfléchir puisque de toute façon la rencontre était conçue pour être équilibrée (avec une difficulté plus ou moins importante). En 5.0, mieux vaut pour les PJ d'évaluer l'adversité, de la jauger et d'éviter si possible la confrontation directe. Ca créé beaucoup plus de tension et un monstre devient vraiment possiblement monstrueux et mortel.
Quelque soit le jeu, je joue avec une règle principale qui est le "bon sens". Ce bon sens est autant valable pour les joueurs que pour le MJ et évite bien souvent l'utilisation ou la création de règles inutiles.
L'idée dans D&D 5 n'était pas de proposer des rencontres équilibrés comme dans la 3.5 et peut être la 4.0, mais des défis que les PJ vont passer d'une façon ou d'une autre. En 3.5 on pouvait foncer dans le tas sans trop réfléchir puisque de toute façon la rencontre était conçue pour être équilibrée (avec une difficulté plus ou moins importante). En 5.0, mieux vaut pour les PJ d'évaluer l'adversité, de la jauger et d'éviter si possible la confrontation directe. Ca créé beaucoup plus de tension et un monstre devient vraiment possiblement monstrueux et mortel.
Quelque soit le jeu, je joue avec une règle principale qui est le "bon sens". Ce bon sens est autant valable pour les joueurs que pour le MJ et évite bien souvent l'utilisation ou la création de règles inutiles.
- Asimov
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
C'est un sujet intéressant qui me turlupinais au début de ma maitrise. Je cherchais souvent à proposer une adversité équilibre avec du danger mais réalisable.
Je me suis vite rendu compte que cela n'était quasiment jamais possible. L'on peut estimer le niveau des PJ mais quasiment impossible de prendre en compte leurs compétences particulières ( magiques, techniques) et encore moins l'inventivité des joueurs. Ce constat m'apparait, au final, comme très agréable!
J'ai donc cessé d'essayer de doser mes rencontres. D'abord car il (devrait) être toujours possible d'éviter, fuir ou contourner le problème. Si le combat est absolument inévitable c'est que j'ai manqué à ma maitrise ou que les joueurs se sont manqué dans la préparation.
Néanmoins, j'utilise souvent les dégats des attaques de base pour me faire une idée :
Le monstre ne devrait pas pouvoir one-shot un PJ avec une attaque simple mais peut le faire en usant de toutes ses forces. Les pj ne devrait pas avoir besoin de plus 2 tours complets d'attaques de base réussi pour tuer le monstre.
A titre d'exemple, Je joue avec Brygandine, la campagne de l'ennemi intérieur.
Mes pj sont avec une progression, peuvent grosso-modo faire 5 dégats de moyenne si tout touche.
4 PJ x 3tours x 5 dégats = 40 pv.
Ce qui est déjà un bon gros morceau. Le troll c'est niet car trop de PV, et trop de dégats mais un vampire aristrocate, ca peut être négociable. C'est d'ailleurs le fil conducteur de ma maitrise et pourquoi j'utilise Brig. Un adversaire, même chétif et faible peut être dangereux. Mais des PJ inventifs ou/et bien préparés et/ou donnant le max peuvent triompher, non sans coût, d'un redoutable adversaire.
La première limite demeurant la possibilité de one shot car c'est cela qui, selon moi, peut déstabiliser un combat.
Je me suis vite rendu compte que cela n'était quasiment jamais possible. L'on peut estimer le niveau des PJ mais quasiment impossible de prendre en compte leurs compétences particulières ( magiques, techniques) et encore moins l'inventivité des joueurs. Ce constat m'apparait, au final, comme très agréable!
J'ai donc cessé d'essayer de doser mes rencontres. D'abord car il (devrait) être toujours possible d'éviter, fuir ou contourner le problème. Si le combat est absolument inévitable c'est que j'ai manqué à ma maitrise ou que les joueurs se sont manqué dans la préparation.
Néanmoins, j'utilise souvent les dégats des attaques de base pour me faire une idée :
Le monstre ne devrait pas pouvoir one-shot un PJ avec une attaque simple mais peut le faire en usant de toutes ses forces. Les pj ne devrait pas avoir besoin de plus 2 tours complets d'attaques de base réussi pour tuer le monstre.
A titre d'exemple, Je joue avec Brygandine, la campagne de l'ennemi intérieur.
Mes pj sont avec une progression, peuvent grosso-modo faire 5 dégats de moyenne si tout touche.
4 PJ x 3tours x 5 dégats = 40 pv.
Ce qui est déjà un bon gros morceau. Le troll c'est niet car trop de PV, et trop de dégats mais un vampire aristrocate, ca peut être négociable. C'est d'ailleurs le fil conducteur de ma maitrise et pourquoi j'utilise Brig. Un adversaire, même chétif et faible peut être dangereux. Mais des PJ inventifs ou/et bien préparés et/ou donnant le max peuvent triompher, non sans coût, d'un redoutable adversaire.
La première limite demeurant la possibilité de one shot car c'est cela qui, selon moi, peut déstabiliser un combat.
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- cern
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Pour Agon V1: le MJ à un nombre de point d'adversité pour construire son scénario qui dépend de deux facteurs: combien de héros et combien d'objectifs il y aura dans le scenario. Point d'Adversité=(nombre de héros x objectifs) x 5. Il y a quelques moyen pour le MJ de gagner quelques points pendant la partie (exemple: les héros veulent se reposer).Olivier Fanton a écrit : ↑mar. mars 25, 2025 7:05 pm J'ajoute donc Fabula Ultima (que j'ai, en plus !) et GURPS Dungeon Fantasy à ma liste.
Ce système ne tient compte que du nombre de PJ, ou aussi de leur niveau ?
J'ai le vague souvenir que Rune (de Robin Laws) donnait des points au MJ pour construire ses rencontres et dangers. Quelqu'un l'a lu et s'en souvient plus en détail ?
Il n'y a pas de niveau pour les PJ, mais un dé de Nom qui montre malgré tout la puissance du Héros. Ce dé sert de limitateur de puissance pour les PNJ (on ne peut pas dépenser plus que (dé de Nom le plus élevé parmi les héros + 2) x 2 pour créer un PNJ qui va servir d'opposition). Lorsqu'on a l'habitude les PNJ peuvent être créer à la volé.
Toute les Epreuves simples (escalade, faire le plus beau chant...) se fait contre un jet de dé lancé par le MJ et le nombre de face de ce dé est déterminé par le nombre de point d'Adversité dépensé par le MJ pour faire cette Epreuve.
Agon est un eu particulier où les joueurs essai de faire briller davantage leur Héros que celui de leur camarade: il a un esprit compétitif. Je ne sais pas si ça fonctionnerait aussi bien ce système de point dans une autre ambiance.
- Olivier Fanton
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Merci pour cette réponse détaillée !
(Ça ressemble à l'idée que je me faisais de Rune, avec des points à dépenser.)
C'est un bon critère de base, qui est souvent ignoré, pourtant. Dans D&D 5, l'orque est de FP 1/2, mais avec des dégâts de 1d12+3, il a de bonnes chances de faire tomber un PJ de niveau 1 non-combattant. C'est brutal.Asimov a écrit : ↑jeu. mars 27, 2025 12:19 pm Néanmoins, j'utilise souvent les dégats des attaques de base pour me faire une idée :
Le monstre ne devrait pas pouvoir one-shot un PJ avec une attaque simple mais peut le faire en usant de toutes ses forces. Les pj ne devrait pas avoir besoin de plus 2 tours complets d'attaques de base réussi pour tuer le monstre.
***
Sinon, je suis d'accord qu'on peut construire l'adversité selon ce qui semble cohérent dans l'univers, ou un peu au doigt mouillé... Cependant, ça me parait quand même difficile quand le jeu ne donne aucune indication sur la difficulté des combats ou la dangerosité relative des ennemis.
Je mène la campagne Le Prix de l'Arrogance pour 7e Mer en ce moment. On arrive vers la fin, et les PJ sont devenus de vraies brutes, sans que l'opposition ait monté en conséquence. Le jeu ne donne pas vraiment d'outils non plus. J'ai une pratique plutôt naturaliste, et je rechigne à mettre des scélérats, des lieutenants et des duellistes où qu'aillent les héros, juste sous prétexte qu'ils sont puissants. J'aurais bien aimé avoir des conseils et des méthodes structurées pour m'aider. Même imparfaits.
Pour revenir à Donjon, le FP donne au moins une idée de la tranche de jeu où l'on peut l'utiliser, dans l'intention des concepteurs. Ça me manque un peu dans les jeux où c'est complètement absent, même sans volonté d'équilibrer les combats.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
En fait les jeux à niveaux peuvent plus facilement doser la difficulté car en général le niveau donne une puissance de combat.
Les jeux à xp ont une difficulté plus difficile à doser car entre un optimisateur qui vas minimaxer et un joueur lambda tu peux avoir une différence de puissance phénoménale, à torg un elfe à 30 xp peut attaquer 3 fois la même cible avec un score final modifié de 18, un cyborg peut des la création attaquer à 16 mais avec deux de dégâts bonus en attaque favorisé, ce qui peut lui permettre d'avoir 4 des bonus au dommage.
Bref tout dépends de ce que font les joueurs.
Les jeux à xp ont une difficulté plus difficile à doser car entre un optimisateur qui vas minimaxer et un joueur lambda tu peux avoir une différence de puissance phénoménale, à torg un elfe à 30 xp peut attaquer 3 fois la même cible avec un score final modifié de 18, un cyborg peut des la création attaquer à 16 mais avec deux de dégâts bonus en attaque favorisé, ce qui peut lui permettre d'avoir 4 des bonus au dommage.
Bref tout dépends de ce que font les joueurs.
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
‘If in doubt, serve more ale.’
— First lesson of the rites of healing
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Tu as aussi des impondérables lié à la composition du groupe, et à l'expérience des joueurs.
Utiliser les compétences de savoir, d'observation, de tactique, choisir les sorts, le positionnement et les attaques appropriées, c'est du domaine des joueurs, et le mj peut les conseiller s'ils sont débutant.
Avoir les bons profils dans le groupe ... ce n'est pas garanti, et certaines rencontres vont nécessiter des adaptations suivant la composition du groupe !
J'ai un exemple précis en tête dans le scénario de la boîte "Dungeon Fantasy RPG" (GURPS)... il y a une créature en mode "cuisinart" qui avec les bons persos est facile à gérer, mais avec d'autres ... c'est le massacre garanti - avec le même nombre de joueurs, de points de création, des dégats équivalents, ...
Utiliser les compétences de savoir, d'observation, de tactique, choisir les sorts, le positionnement et les attaques appropriées, c'est du domaine des joueurs, et le mj peut les conseiller s'ils sont débutant.
Avoir les bons profils dans le groupe ... ce n'est pas garanti, et certaines rencontres vont nécessiter des adaptations suivant la composition du groupe !
J'ai un exemple précis en tête dans le scénario de la boîte "Dungeon Fantasy RPG" (GURPS)... il y a une créature en mode "cuisinart" qui avec les bons persos est facile à gérer, mais avec d'autres ... c'est le massacre garanti - avec le même nombre de joueurs, de points de création, des dégats équivalents, ...
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Avoir la "bonne" composition de groupe pour y opposer les "bonnes" oppositions, c'est vouloir toujours rester sur la même piste. Osez les bandes de bras cassés non-optimisés, osez le hors piste !
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Ah mais je suis 100% d'accord

mais parfois, il faut être flexible en hors-piste, pour éviter le caillou - ou bien être prêt à accepter la chute

- pseudo
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)
Je plussoie.
Depuis que je maîtrise Tunnels and Trolls, j'en suis revenu de l'équilibre à tout prix des combats. De manière général, le combat a tendance à me fatiguer dans le JDR. Je trouve qu'il y en a trop (à croire que c'est la seule manière de faire avancer l'histoire c'est de taper sur autrui) et ils durent trop longtemps (parfois on passe la majorité de la session pour la résolution).
Dans T&T, la rencontre équilibrée, c'est plutôt l'exception que la règle.
Bien sûr le MJ peut preparer des rencontres très equilibrées en se basant sur les capacités de dommage des PJs, mais dans ce cas, le combat va être extrement long et seul l'aléatoire des dés fera pencher la balance d'un côté ou de l'autre (autant jouer aux petits chevaux).
D'un autre côté une rencontre desequilibrée va obliger l'un des camps à sortir de la logique du combat pour echapper à un destin funeste. La fuite, la rédition, le charme, l'utilisation de l'environnement d'un point fort ou d'une faiblesse, ce sont des options que je trouve au moins aussi interessantes et tactiques que celles qui encombrent les manuels de JDR au chapitre du combat.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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