CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

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SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Encore beaucoup d'absents pour cette sixième session (Yuri et Elmaris) mais deux nouveaux joueurs rejoignent la partie. Petit résumé des protagonistes (certains ont pris un niveau):
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 2. Vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18)  envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple avec Kristania, prêtresse d'Orcus.
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.2-voleur niv.1 (c) adepte de la dague (D13). Tout en sournoiserie... surement du fait de sa faible constitution (C7). A perdu son frère suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger (de Lulubella, la déesse transformiste).
  • Basile: homme-caméléon niv. 1 (l), agile (D13), rusé (I 13) et endurant (C13). Il est l'un des plus brillants jeunes éclaireurs du clan de l'Omnirubesk. Armé de sa lance et de son bola, c'est un chasseur hors pair et il ne prend sa cuirasse d'écaille et son bouclier que lorsqu'il part à la guerre! A noter que son QI élevé en fait l'un des rares hommes-caméléons ayant la parfaite maitrise de la langue commune. Il fait donc souvent office de traducteur. 
  • Trog: ogre niv.1 fort (F18, 26 pv)  mais un peu trop d'embonpoint le rend un tantinet maladroit (D5). Intelligent pour un ogre (I8!), Trog a néanmoins été charmé par le mage Ras Putin qu'il suit depuis à la trace.
  • Alfarius: guerrier niv.2. D'origine Tyathissienne, Alfarius s'est enfui de l'école de gladiature de la baronnie de l'aigle noire en compagnie de Serguei (et d'un ogre nommé Temborek, recherché depuis pour le meurtre d'un bucheron), ce qui l'a mis sur la piste de nos aventurier. Il est bien plus puissant que ne l'était Serguei (F18, C14).
Cela fait un certains temps qu'Alfarius suit le groupe (Jenlar Temlin lui avait, en effet, expliqué que Serguei était parti à la recherche du secret du monolithe) mais il ne s'est malheureusement pas rendu compte que Serguei l'avait, entre temps, quitté. En voyant les hommes caméléons s'emparer d'eux, il s'était prudemment caché et en longeant leur territoire avait pu retrouver leur trace. Lorsqu'il arrive au monolithe, nos aventuriers ont tous pénétré à l'intérieur. Tous sauf un, Trog ,censé monté la garde à l'extérieur!... Mais que c'est ennuyant! ... Et puis, ça fait déjà longtemps, non? ... Alfarius n'a pas trop de mal à le convaincre qu'il est à la recherche du groupe et les connait bien (mais Trog ne voit pas qui est Serguei) et les deux s'engouffrent à travers l'illusion.

 Ils se retrouvent dans un gigantesque hall (le monolithe est bien plus grand vu de l'intérieur que de l'extérieur) où se trouve écrit sur le sol dans la même langue étrange que sur le pont "la grande fierté de Tuma". Au fond du hall se trouve quatre statues et sept coffres. Les statues de gauche sont en cristal et représentent deux jeunes rois partageant un air de famille, les rois Delophènes et Calobanes. Autant Calobanes respire la joie, autant Delophènes semble d'une humeur sombre et studieuse. De l'autre coté, la statue d'acier du roi Alcidaxes brandit sa hache avec ferveur malgré son âge avancé. A coté de lui, le roi Belkazar est représenté par une statue en granit et porte une masse d'arme à son coté. Les sept coffres vont d'un simple coffre en bois sans serrure à un magnifique coffre doré, serti de gemmes et doté d'un système de fermeture finement ouvragé. De gauche à droite, la complexité et la magnificence des coffres va crescendo. Pendant que Yuri et Durnan s'engueulent à propos d'une soi-disant mine d'argent qui n'en est pas une au final, nos aventuriers s'avancent. Evidemment, les statues s'animent. Nos braves n'en font que quelques bouchées (et beaucoup de débris) et Trog s'avance vers le coffre le plus simple.  Le secret du monolithe s'y trouve bien sous la forme d'un pendentif en forme de T (pour Tuma). Ils se retrouvent instantanément à l'extérieur du monolithe. 

 Le chemin de retour se fait sans surprises ni rencontres fâcheuses. Euh sans surprises, c'est vite dit! Il faut tout de même repasser chercher Kristania... Les cavernes des hommes caméléons se succèdent les unes aux autres et nos héros (tiens c'est la première fois que j'emploie le terme de héros... je ne le ferais plus, c'est promis!... quoique...) découvrent la vie harmonieuse de ses campagnes souterraines, ses bergers ,et la transhumance de ses troupeaux de fourmis géantes. La salle du trône est bondée et l'on s'apprête à célébrer la bonne nouvelle: Kristania a épousé (en sixième noce), l'Omnirubesk! On fête donc cette merveilleuse union! Basile est nommé protecteur de la reine et se voit chargé de la suivre dans ses pérégrinations (oui car c'est une reine très indépendante, elle y tient!). 

 Nos aventuriers arrivent donc chez maitre Arkayz et Jenlar Temlin les y reçoit. En apercevant le médaillon, Arkayz fond en larme puis se met à vieillir à vue d'oeil! Il n'a plus beaucoup de temps pour libérer le peuple de Tuma, son peuple, qu'une malédiction tenait enfermée depuis des siècles. Il disparait après avoir laissé l'accès à sa bibliothèque à Ras. Il est alors temps de prendre un peu de repos et d'étudier tous ces manuscrits ... (après toutes ces aventures)... Ce repos n'est troublé que par l'apparition surprise de Dimitri et Sara qui les cherchent depuis tellement de temps. Ils ont tous les deux abandonnés la carrière d'aventurier (NdMJ: Tiens, c'est une carrière!? C'est même un  métier!?). Sara a eu tellement peur après la morsure de Dimitri. Il a finalement accepté de reprendre la forge et elle... de l'épouser!... Le mariage est donc pour bientôt, le temps de trouver la dote et de quoi financer la fête attenante (mais ça devrait prendre moins d'un an, en attendant ils ne sont que fiancés).  Nos aventuriers sont invités à fêter ça dans la soirée à l'auberge des trois faisans.
 La bière y coule à flot mais l'atmosphère n'est pas tout à fait à la joie: nos aventuriers viennent d'apprendre qu'un certain Hermann, nain et vraisemblablement bandit de son état, avait tout récemment braqué la banque de Valbourg! Toutes leurs économies s'y trouvaient (et ils ne sont pas les seuls, c'est aussi pour cette raison que Dimitri et Sara ne peuvent se marier immédiatement). Un certain Anton Turino prête visiblement une (trop) grande attention à leur conversation. Interrogé, il se trouve qu'il est lui aussi à la recherche d'Hermann, en tant qu'agent du Duc et, occasionnellement, chasseur de prime. Ce qui l'a amené à Valbourg. Il pense savoir où se dirige Hermann, surement dans son repaire, à proximité de Luln; mais il doit auparavant rejoindre certains de ses informateurs afin d'en être sûr.

  Le groupe se dirige donc vers Luln. A une journée de la ville, c'est le lieu de rendez-vous d'Anton! Celui-ci a peur que la présence d'un groupe fortement armé (et d'un ogre) n'effraie ses partenaires et propose de les rencontrer seul. Les PJs acceptent et ... mal leur en prend: il se retrouvent rapidement entourés d'une bande de gobelins, de gnolls et d'ogres! Horreur, ils ont été capturés par des esclavagistes de la baronnie de l'aigle noir! (et Anton ne peut s'empêcher de rire de leur crédulité!...)
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SombreroDeLaNuit
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Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 7: 

Cela fait maintenant deux jours que nos aventuriers sont enfermés dans ce cachot... La nourriture y est apportée par une créature mi-homme mi-hyène, oui un gnoll dont l'odeur n'arrive pas à masquer celle des plats! Hier ils ont reçu la visite du commandant de la garnison ainsi que d'une "invitée" en provenance de la baronnie de l'aigle noir: finalement ils ne seront pas exécutés en temps qu'espion du Duc... mais vendus en esclavage... enfin sauf Alfarius qui, esclave en fuite, sera tout de même exécuté: on se doit de faire un exemple! Au cours de ces deux jours, l'un de leur codétenu, un autre esclave en fuite emmené la veille en dehors de la cellule, leur a laissé entendre qu'un attaque d'envergure était prévue sur Luln dans les jours à venir. La ville de Luln est la première étape de tous les esclaves en fuite de la baronnie (enfin pour ceux qui arrivent jusque là) et il semble important qu'elle ne soit pas prise au dépourvu. L'informer de cette attaque semble d'une grande urgence. 

 Le repas du soir devrait arriver dans 10mn (si le gnoll est à l'heure) et c'est pile le moment où la chaine qui les retient tous par les pieds finit par être descellée du mur par les efforts concertés de Trog et d'Alfarius, visiblement très motivé par le funeste sort qui l'attend (il faut dire qu'avec ces deux brutes là...). Dissimulant leur libération, nos deux costauds empoignent le gnoll au moment où il passe les écuelles sous la porte et l'assomme alors que Basile enfin libéré peut se téléporter pour récupérer les clefs: les voilà libres! Enfin presque...   
 Nos aventuriers explorent à tâtons dans ces couloirs faiblement éclairés tandis que la seule torche qu'ils ont réussi à dessertir du mur vacille et ne devrait plus tenir très longtemps... Il longe un réfectoire où les hommes prennent leur dîner, ils peuvent entendre leur rires et leur discussions. Leur exploration leur permet de dérober un lot de potions dans l'entrepôt et, en visitant la salle d'arme puis quelques chambres, de s'équiper sommairement de bouclier et de côtes de mailles ainsi que d'armes diverses... ils arrivent dans la grand salle dont les fenêtres et la porte donnent visiblement sur l'extérieur. Deux hommes sont absorbés par leur partie de dés autour de la table centrale. Ils sont vite occis par nos fuyards mais non sans avoir eu le temps d'alerter le reste de la caserne sur leur tentative d'évasion. Heureusement pour nos prisonniers, les hommes du réfectoires ne sont pas équipés pour la guerre mais munis de simples dagues. Trog n'a aucun mal à soulever le lourd linteau de la porte et les voici libres! La garnison met quelque temps à se réorganiser et à s'équiper avant le leur donner la chasse comme en témoigne les multiples aboiements de leur mâtins. 

  Guidés par Basile et sa connaissance parfaites des constellations, ils trouvent le chemin de Luln rapidement ce qui finit par mettre fin à la poursuite... épuisés par cette marche forcée et leur nuit blanche, ils arrivent à la ville en fin d'après midi. Luln ressemble plus à un camp fortifié qu'à une citée. Ses murailles et ses tours de bois dominent la plaine alentour. Sascia la dirige avec poigne; et une rigueur toute militaire imprègne la bourgade. C'est une femme énergique dont la chevelure d'un noir de jais n'est encore barrée d'aucun chevron d'argent et dont les traits anguleux et l'allure de chat maigre ne diminuent pas l'attrait. Elle les reçoit à la fin de son entrainement au milieu de la place d'arme et nos aventuriers peuvent apprécier toute l'étendue de son talent à la lance ou à l'épée. Ses aides de camps étant également ses partenaires d'entrainement, un conseil est vite tenue et Luln se met sur le pied de guerre. Les aventuriers ont alors tout loisir de se reposer dans l'un des baraquements. Une expédition est vite montée qui permet de repérer l'offensive prochaine. Sascia prend alors la direction d'une contre-offensive surprise sur le train de bagage de l'ennemi ce qui a tôt fait de les dissuader de continuer leur entreprise.

 Deux jours plus tard nos aventuriers, rééquipés sont sur le pied de guerre avec la ferme intention d'aller récupérer leur biens dans l'avant poste des esclavagistes. Ras qui n'a pu récupérer de nouveaux sorts sans son manuscrit, s'est vu équipé de deux parchemins du sort sommeil. L'une des potions dérobées à leur ravisseur étant une potion d'invisibilité, nos compagnons décident de l'utiliser pour faciliter leur infiltration et leur repérage.  
Au petit jour, Tass est donc d'une discrétion absolue et repère l'armurerie où leur équipement a été entreposés (ainsi que la position des occupants réveillés... ainsi que le cadavre du prisonnier qui les avait quitté quelques jours auparavant, mort sur un chevalet de torture...). Ouvrant une fenêtre, il permet au reste du groupe de s'introduire dans la caserne tandis que Trog se place dehors, prêt à arracher les barreaux des fenêtres donnant sur l'armurerie pour leur fournir une sortie, si nécessaire... Le plan se déroule sans accroc et nos aventuriers se sont rééquipés totalement quand, au sortir de l'armurerie, deux soldats de la baronnie, qui ayant finit leur petit déjeuner se dirigeaient vers la salle d'arme, les surprennent: l'alarme est donnée! Ras utilise l'un des parchemins pour endormir environ la moitié de l'effectif de leurs ravisseurs et nos héros hésitent d'autant que Trog a réussi a tordre les barreaux d'un fenêtre. C'est à nouveau Kristania qui fait pencher la balance car elle a immédiatement et avec grand enthousiasme décidé d'offrir ces pauvres âmes endormies à son dieu démon adoré! Le massacre peut commencer! Ras utilise le second parchemin pour anesthésier le reste de l'effectif et seule la visiteuse de la baronnie et le commandant, faiblement équipés à cette heure matinale, restent éveillés. Alfarius (aidé de ses compagnons cela dit)  plein de haine envers ces esclavagistes les occis tour à tour! Ils décident cependant d'épargner les fuyards et la femme du commandant (non sans lui avoir fait avouer le lieu de la cachette du trésor de la garnison ... en lui sectionnant un doigt: Ras, ce n'est pas bien! Tu files un mauvais coton! ... mais Kristania de le regarder avec amour et admiration, cramoisie, couverte de haut en bas du sang de ses ennemis ... et de se pourlécher les babines!). 
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Sama64
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par Sama64 »

Merci pour ce CR que je lis avec beaucoup de plaisir, j'aime les persos (bien variés) et les situations décrites, et l'humour qui s'en dégage.
Ça donne envie de jouer ou faire jouer ce type d'aventure vintage 🙂
Tu as fait beaucoup de changements par rapport aux scénarios originaux ?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Salut

Merci pour ton retour! 
En fait je poste un peu moins de CR car on a alterné avec une campagne Pathfinder (1e) "la malédiction du trône écarlate" et qui est très "scriptée", ce qui fait que je n'ai pas vraiment besoin de faire des CR... (elle est vraiment bien également ... mais plus ça va, plus je préfère jouer à DnD BECMI...)
En effet, j'ai fait des modif sur les scénarios, mais principalement sur le premier ("Castle Caldwell") qui est assez naze. Mais au final c'est surtout pour introduire des PNJs "hauts en couleur" (Kristania, Polly, Hermann, ... Anton Turino est lui présent dans "The great Escape"...)
D'une certaine façon, j'ai toujours préféré les scénarios bac à sable... quand on était jeune, on n'avait pas trop les moyens d'acheter tout ce qui sortait (j'ai tout de même une belle collec' de l'époque dont mon "Rules Cyclopedia" et un pote qui a tous les gazetteers...), du coup j''écrivais quasi tous les scénars à AD&D (à DnD BECMI c'était mon pote qui faisait MJ)... et surtout, j'improvisais... 
Je ne sais pas si j'ai retrouvé le niveau d'impro et d'imagination que j'avais mais construire et modifier un scénario déjà bien établi en fonction des actions des joueurs (rien qu'en modifiant l'ordre des scénars), j'avoue que ça me convient bien (et que je préfère au coté linéaire des "Adventures Paths" de Pathfinder) ...
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SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 8 d'A la recherche de l'aventure

Pour cette dernière ligne droite de l'aventure, le groupe était composé de: 
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 3. Vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18)  du mage Dmitrios Papadopoulos; envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque, rien que ça...).
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.1 (c) adepte de la dague (D13). Tout en sournoiserie... surement du fait de sa faible constitution (C7). A perdu son frère suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger (de Lulubella, la déesse transformiste).
  • Yuri: prêtre niv. 2. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav (enfin pas celui qui croit que Stéphane Karameikos est sa réincarnation, hein?), Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!).
  • Basile: homme-caméléon niv. 1 (l), agile (D13), rusé (I 13) et endurant (C13). Il est l'un des plus brillants jeunes éclaireurs du clan de l'Omnirubesk. Armé de sa lance et de son bola, c'est un chasseur hors pair et il ne prend sa cuirasse d'écaille et son bouclier-épée que lorsqu'il part à la guerre! A noter que son QI élevé en fait l'un des rares hommes-caméléons ayant la parfaite maitrise de la langue commune. Il fait donc souvent office de traducteur. A été officiellement nommé protecteur de la reine Kristania par l'Omnirubesk (qu'elle a épousé) et l'escorte depuis.
  • Trog: ogre niv.1 fort (F18, 26 pv)  mais un peu trop d'embonpoint le rend un tantinet maladroit (D5). Intelligent pour un ogre (I8!), Trog a néanmoins été charmé par le mage Ras Putin qu'il suit depuis à la trace.

Note: pour les races non-humaines certaines sont très puissantes (ogre, homme-caméléon). Un ogre a ainsi 4 dès de vie, un wallaran 2 et peut se téléporter (s'il ne porte presque rien et réussit un test d'I), ce qui fait qu'ils montent plus lentement de niveau (XP négatifs). Yuri devrait passer niv. 3 très vite.

L'exploit de nos héros est retentissant: avoir attaqué un avant poste complet à eux seuls! Et c'est sous les vivats de la foule qu'ils sont accueilli à leur retour à Luln. Ils ont largement le temps de se reposer et de profiter de leur nouvelle notoriété... enfin... jusqu'à ce qu'une patrouille Lulnite se décide à aller inspecter le site du massacre (pour vérifier que la baronnie n'a pas envoyé de renfort). Les têtes dressées sur les piques impressionnent certes les alliés, mais les intriguent également. Sentant venir le pire, c'est avec horreur que la patrouille découvre, à l l'intérieur de l'avant poste,  les cadavres mutilés des esclavagistes: certains ont eu le cœur arraché et offert en holocauste! Des soldats reconnaissent même des membres de leur famille éloignée parmi les victimes (la frontière entre Luln et la baronnie est poreuse). Comment a-t-on pu être aussi cruel? Et tout ça? Ca ne relèverait pas un peu de la magie noire? Après avoir donné un sépulture descente aux défunts, la patrouille rentre le cœur lourd. L'attitude des Lulnites change alors du tout au tout vis-à-vis de nos aventuriers (NdMJ: je vous avais bien dit qu'il ne fallait pas les appeler héros!). Les invitations se font rapidement rares, on se détourne d'eux dans la rue et l'on fait rentrer les enfants dans les chaumières à leur approche. Après une semaine, la tension est telle que Sascia les convoque: on aurait repéré le nain Hermann aux environ de Spécularum, la capitale du duché. Est-ce vrai ou dit-elle cela pour se débarrasser des "sauveurs de Luln"? Difficile à dire mais en tout cas, elle ne pourra plus leur offrir le gite et le couvert... 

Un semaine plus tard, nos aventuriers arrivent à Spécularum au pinacle de la grande fête de Lucor qui célèbre l'arrivée du printemps. Lucor fut un prêtre de l'église traditionnelle traladaran qui sauva la ville de la disette en cette période de soudure grâce à ses pèches miraculeuses. Dans un esprit de syncrétisme, la tradition a été reprise par l'église de Karameikos et les deux églises la célèbre ensemble, en parfaite harmonie (du fait de la bonne entente entre le patriarche Oliver Jowett et le patriarche Aleksyev Nikelnevich). Des gens viennent de tout le grand duché pour célébrer cette fête et, cette année, c'est le jeune Yuri qui a été dépêché pour représenter Valbourg. D'autant qu'il aurait entendu dire que le nain Hermann s'y cachait éventuellement (tiens donc?). Yuri fait donc parti des porteurs de la statue en bois de Lucor, qu'il va devoir amener jusqu'à la mer. La des rameurs la haleront jusqu'à la Volaga où le fleuve l'emportera. 

L'arrivée à Spécularum en plein festival rend la découverte d'une auberge libre, une gageure: le groupe va devoir se séparer en deux, une moitié (Ras, Kristania et Basile) logeront à l'auberge du chardon ardent (NdMJ: Ne toque mi, je point) tandis que l'autre (Tass et Trog)  rejoindra Yuri à l'auberge de l'archet elfe. Il faut dire qu'il l'ont retrouvé dans des circonstances inhabituelles: la processions a été interrompue par une altercation entre les Radu et les Torenescu; cette année, c'est Dame Magda Marinelev qui était à l'honneur (et donc le clan Torenescu dont elle est alliée depuis la folle entreprise que son rebelle de mari avait tenté contre Stéphane Karameikos ... il y a trente ans de cela maintenant. Enfin Karameikos fut magnanime, pas avec son mari qui fut décapité, mais avec elle... ou avec les Torenescu...) et donc ça n'a pas du plaire au clan Radu (qui se bat pour le contrôle de l'économie de la ville avec le clan Vorloi et le clan Torenescu). Trog s'est interposé (ce qui a calmé tout le monde) ... et Yuri d'être emporté par la foule et la liesse populaire vers le port... ils ne le retrouveront que bien plus tard...

 Après avoir fêté leurs retrouvailles, ils se donnent rendez-vous le lendemain à l'église traladaran. Là une petite vieille se plaint de n'avoir pu fermer l'œil de la nuit à cause d'un bruit démoniaque dans sa cave.  Le patriarche les enjoint de l'aider et tous s'y plient de bonne grâce, y compris Kristania (qui n'aime pas trop la concurrence, je vous l'ai déjà dit!).
 Cependant, point de démons dans la cave! Que nenni! Par contre c'est un véritable gruyère qui est en train d'être creusé par des hommes sous la férules d'horribles hob-gobelins qui leur servent de contremaitres. Aussitôt décrits, aussitôt occis et le groupe ramène les pauvres hères à la surface (où un délicieux thé et un gâteau à la carotte les attends!). De nombreuses caves sont interconnectées et la suivante débouche sur une scène bien étrange: deux hommes cagoulés sont en train de creuser la tombe d'une jeune femme qui a été étranglée. Malheureusement, l'enthousiasme de nos aventuriers ne permettra pas d'interroger leurs ... cadavres ... qui rejoignent rapidement la défunte! L'inspection de la maison rattachée à la cave montre un intérieur bourgeois où de nombreux indices et des traces de luttes sont présents (une dague ensanglantée, des cheveux roux sous les ongles de la victime et sur la lame, une corde et des traces de goudron de calfatages, des marques ou lettres ensanglantées ... B.A.D. ou qqch d'approchant...). Plein de curiosité, Tass décide de découvrir le nom de la victime et ouvre la porte qui débouche sur la rue. Mais que fait-il donc chez les Fortunato? Les voisins s'inquiètent... Fissa fissa, le groupe replonge dans les entrailles de la terre et le labyrinthe se poursuit jusqu'à une autre maison (entre temps qq kobolds et un homme cagoulé ont eu le temps de s'enfuir) où des bandages ensanglantés, des traces de cheveux roux et une carte marquant les positions des maisons des Fortunato, de l'auberge du Hochet (et moi qui pensait que je trouvais des noms d'auberge débiles! Ou alors, c'est ma traduction de "Rattlebone" qui ne va pas... on va partir sur l'auberge des Osselets), de Zweis Radu, et du baron Vorloi, sont présent. De retour vers la cave de la petite vieille, nos aventuriers sont interpellés par la garde qui a pénétré dans la cave des Fortunato...
 Et finissent donc au poste, ... pour répondre de ce nouveau crime*! ... (Hé! ... Heu!...)

*: non Trog, il ne s'agit pas des jambons et autres saucissons qui ont "mystérieusement" disparus de la cave!
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Orlov
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par Orlov »

Mon scénario préféré ! Ça me fait trés plaisir de voir d’autres le découvrir.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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