D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Fauvel a écrit : jeu. mars 06, 2025 2:13 pm Puisque ça cause un peu de la "Journée d'aventure", je me demandais si j'avais raté l'information ou bien si elle avait vraiment disparu : qu'en est-il de la section "La journée d'aventure" du DMG 2014 dans le DMG 2024 ? Je n'arrive pas à la retrouver dans le DMG 2024. Ai-je parcouru le livre trop vite ? Selon quelques posts reddit vus rapidement, il semblerait qu'elle soit bien disparue et que nous n'ayons donc plus d'indications sur le budget en XP d'une journée d'aventures. Je l'utilisais, moi, la journée d'aventure, notamment pour rythmer les donjons. Si jamais la section a effectivement disparu, comment vais-je gérer mes donjons ? 8)7

Plus d'adventuring day. Si tu veux le gérer comme avant, c'est en revanche très simple : tu fais la somme. Deux rencontres successives comptent comme une seule, voilà tout (ou trois ou quatre). Comme il n'y a plus de multiplicateurs pour le nombre de monstres, c'est rigoureusement équivalent. Tu peux comme ça déterminer des budgets complets entre deux repos, sachant que, comme indiqué :
— difficulté basse : ne draine pas de ressource.
— difficulté moyenne : draine des ressources pour s'en sortir indemne.
— difficulté élevée : épuise les ressources pour s'en sortir vivant.

Autrement dit : si la somme des rencontres entre deux repos tombe sur basse ou moyenne, ce sera tranquillou. Si la somme dépasse la difficulté élevée, ce sera vraiment chaud patate.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Fauvel »

BenjaminP a écrit : jeu. mars 06, 2025 2:31 pm
Fauvel a écrit : jeu. mars 06, 2025 2:13 pm Puisque ça cause un peu de la "Journée d'aventure", je me demandais si j'avais raté l'information ou bien si elle avait vraiment disparu : qu'en est-il de la section "La journée d'aventure" du DMG 2014 dans le DMG 2024 ? Je n'arrive pas à la retrouver dans le DMG 2024. Ai-je parcouru le livre trop vite ? Selon quelques posts reddit vus rapidement, il semblerait qu'elle soit bien disparue et que nous n'ayons donc plus d'indications sur le budget en XP d'une journée d'aventures. Je l'utilisais, moi, la journée d'aventure, notamment pour rythmer les donjons. Si jamais la section a effectivement disparu, comment vais-je gérer mes donjons ? 8)7

Plus d'adventuring day. Si tu veux le gérer comme avant, c'est en revanche très simple : tu fais la somme. Deux rencontres successives comptent comme une seule, voilà tout (ou trois ou quatre). Comme il n'y a plus de multiplicateurs pour le nombre de monstres, c'est rigoureusement équivalent. Tu peux comme ça déterminer des budgets complets entre deux repos, sachant que, comme indiqué :
— difficulté basse : ne draine pas de ressource.
— difficulté moyenne : draine des ressources pour s'en sortir indemne.
— difficulté élevée : épuise les ressources pour s'en sortir vivant.

Autrement dit : si la somme des rencontres entre deux repos tombe sur basse ou moyenne, ce sera tranquillou. Si la somme dépasse la difficulté élevée, ce sera vraiment chaud patate.

Oh, je n'aurais pas pensé à ça. Merci beaucoup !
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Ce matin j'ai découvert cet article de 2021 et les habitués du forum qui ont en tête mes ronchonnades-en-boucle comprendront mon agréable surprise.
C'est un article que j'aurais pu écrire a 95% a l'identique et qui explique a la fois pourquoi j'ai cessé de (me réclamer de/m’intéresser a) l'OSR mais aussi pourquoi l'orientation actuelle du gameplay de la 5e (plus orientée vers certains traits typiquement new school) me parle moins.

La version 2014 avait vraiment ce coté "un pied dans les deux mondes" que j'appréciais beaucoup (et qu'on retrouve bien évidemment dans mon travail perso : des mécaniques modernes au service d'un projet de jeu a l'ancienne).
Ce n'est pas pour autant que je ne suis pas prêt a reconnaitre qu'elle avait encore une belle marge de progression en terme de game design pur, tache probablement entamée en partie par la révision de 2024.
Mais les objectifs commerciaux de WotC ont changé et l'esprit de "réconciliation" est sensiblement moins présent.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tosheros »

Petit bilan sur le Monster Manual 2024 après une dizaine de jours et une utilisation à deux séances d'Out of the Abyss :
Globalement, on est mieux sur la majorité des trucs, tout tient en une page, les stats blocks sont clairs, et de fait l'opposition a été tout a fait adéquate pour un groupe de la puissance dédiée à bas niveau, je suis curieux de voir ce que ça va donner.

J'ai quand même un piti truc qui me reste en travers de la gorge : le fluff des monstres a quasiment disparu. Non, c'est pas vrai il est juste très réduit, il n'y a que quelques monstres légendaires qui ont droit à plusieurs paragraphes, mais ça reste fort réduit par rapport à ce qu'on avait y compris dans la version 2014.
Vous me répondrez "Mais Totosh, le fluff des monstres tu le connais déjà" et "y'a ça dans plein d'autres livres" en ayant parfaitement raison, mais perso historiquement les bestiaires ont toujours été les livres que je préférais dans toutes les gammes (le supplément Natural Selection pour Blue Planet 💕), parce que pour moi ça a toujours été une source d'inspiration majeure.
En fait dans la façon de créer des aventures ils disent de partir de la situation que tu veux faire puis de choisir les monstres appropriés pour la peupler, moi j'ai TOUJOURS fait l'inverse et ai choisi le monstre qui me parlait niveau spécificités et fluff et construit les scénarios à partir de ça.

En quoi ça impacte ma façon à moi de jouer? Pratiquement pas. Mais je pense aux jeunes meneurs qui vont se lancer en ayant ce monster manual comme premier outil, s'ils sont débrouillards ils en feront bien ce qu'ils veulent mais je peux pas m'empêcher de dire que ça va manquer peut-être à quelqu'un.

La volonté derrière ça est double, y'a un côté très setting-agnostic qui est évidemment louable pour ceux qui ont envie d'explorer des variantes plus intéressantes que les Forgotten Realms surtout que statistiquement la majorité des gens jouent dans des mondes custom, mais surtout ça laisse de la place aux statblocks qui sont moins tassés et aux illustrations qui sont à tomber (et pour moi remplissent un peu ce côté "inspiration" vu qu'on ne mets pas tant des visions du monstre neutres mais on les représente fréquemment en action).



Petit couac que j'ai eu spécifique au fait de jouer à cheval entre la 2014 et la 2024 : les PJs ont affronté des spectres dans un mausolée, qui ont fait leur effet que je préfère au début d'un moment donjon : le retrait de PV maximums, un bon moyen de forcer les joueurs à être vigilants quand ils savent qu'ils vont pas pouvoir récupérer tout de suite.
Dans les versions précédentes, ces effets se dissipaient quand on avait une vraie phase de récupération, un Long rest en édition 2014, c'est comme ça que je l'ai joué.
Sauf que dans les stats block des monstres, bah y'a pas marqué comment les joueurs récupèrent ces PVs. Et j'imagine que ça peut générer un micro moment de panique aux meuj's qui avaient pas suffisamment étudié le stat-block avant de lâcher ces monstres (genre moi qui avait pas lu le nouveau avant que le combat ne commence). J'ai trouvé ce petit manque cocasse, et j'ai vérifié : c'est écrit nulle part dans le nouveau MM.

La réponse, c'est dans le PHB 2024 qu'elle se trouvait. Dans les règles pour un Long rest il est écrit que toute perte de PV maximums est annulée au moment du long rest. Du coup j'ai checké si des exceptions existaient pour les monstres qui avaient des effets qui perduraient au-delà du repos (les Clay Golems par exemple nécessitaient un sort de Greater Restoration pour récupérer les PVs perdus, ça plus d'autres changements, notamment dans le fait d'avoir +2 en classe d'armure et des avantages sur ses jets de Dex en s'infligeant l'effet du sort haste qui sont partis rendent du coup ce monstre autrement moins dangereux que sa version 2014 alors que le challenge rating est toujours inchangé)

Bref, suffisait d'avoir bien tout lu les règles de toutes façons, mais ce genre d'info aurait pu se retrouver dans le stat block quand même
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Message par Islayre d'Argolh »

Tosheros a écrit : ven. mars 07, 2025 5:20 pmles Clay Golems par exemple nécessitaient un sort de Greater Restoration pour récupérer les PVs perdus, ça plus d'autres changements notamment dans le fait d'avoir une attacke en plus en s'infligeant l'effet du sort haste qui sont partis rendent du coup ce monstre beaucoup moins dangereux que sa version 2014 alors que le challenge rating est toujours inchangé)

Je t'invite a prendre le temps de bien relire le stats-block 2025 ;)
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tosheros »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. mars 07, 2025 5:26 pm Je t'invite a prendre le temps de bien relire le stats-block 2025 ;)

Je pensais que tu parlais de l'effet de perte de PV permanent du coup je ne comprenais pas le commentaire 8)7
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Message par Islayre d'Argolh »

Tosheros a écrit : ven. mars 07, 2025 5:20 pm(les Clay Golems par exemple nécessitaient un sort de Greater Restoration pour récupérer les PVs perdus, ça plus d'autres changements, notamment dans le fait d'avoir +2 en classe d'armure et des avantages sur ses jets de Dex en s'infligeant l'effet du sort haste qui sont partis rendent du coup ce monstre autrement moins dangereux que sa version 2014 alors que le challenge rating est toujours inchangé)

Toujours pas ;)
La version 2024 est très sensiblement plus dangereuse que la version 2014.
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Message par Tosheros »

Pourquoi ?
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Tosheros a écrit : ven. mars 07, 2025 6:33 pmPourquoi ?

— il a un poil moins de PV mais conserve la Magic Resistance et devient résistant à tous les dégâts d'arme, la version précédente était "seulement" immunisée aux armes non magiques, donc soit t'en avais, et ça ne changeait rien, soit t'en avais pas, et tu ne faisais pas partie du combat. Là, il a virtuellement le double de PV par rapport à ce qu'il affiche.
— Son Haste est une action bonus, il ne perd pas un tour à la déclencher et va donc la déclencher à chaque fois que c'est possible.
— Quand son action bonus se déclenche, il tape trois fois, tout comme le précédent, c'est dit dans l'action Multiattack.
— La réduction de PV max s'applique en auto, sans jet de sauvegarde.
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Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : ven. mars 07, 2025 6:42 pm — il a un poil moins de PV mais conserve la Magic Resistance et devient résistant à tous les dégâts d'arme, la version précédente était "seulement" immunisée aux armes non magiques, donc soit t'en avais, et ça ne changeait rien, soit t'en avais pas, et tu ne faisais pas partie du combat. Là, il a virtuellement le double de PV par rapport à ce qu'il affiche.
— Son Haste est une action bonus, il ne perd pas un tour à la déclencher et va donc la déclencher à chaque fois que c'est possible.
— Quand son action bonus se déclenche, il tape trois fois, tout comme le précédent, c'est dit dans l'action Multiattack.
— La réduction de PV max s'applique en auto, sans jet de sauvegarde.

Voila.
Sachant que c'est un monstre CR 9 il va le plus souvent affronter les PJ au fil du deuxième tiers of play.

Dans ces conditions ses nouvelles résistances vont mitiger bien plus efficacement les dégâts que ses vieilles immunités. A vue de nez je pense que non seulement ça va compenser la perte des 10 PV et des bonus défensifs du Haste mais que ça va le rendre sensiblement plus durable (mais difficile d'en être certain sans bosser un peu les stats).

A coté de ça, sa routine d'attaque est tout simplement plus efficiente : sur deux tours, le golem 2024 attaquera 5 fois a +9 là ou le 2014 aurait attaqué 4 fois a +8, tout en étant beaucoup plus mobile.
Et s'il n'inflige pas autant de diminution de PV max, il les inflige a coup sûr ce qui, combiné avec son nombre d'attaque légèrement supérieur et son bonus au toucher un poil au dessus fait qu'a mon avis il va "amputer" marginalement plus de PV aux PJs (mais là encore il faudrait sortir la calcu pour être certain).

Bref, il est un cran au dessus que ce soit en défense ou en attaque. Ce n'est pas aussi spectaculaire qu'avec le géant des nuages mais ça me semble assez net.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tosheros »

BenjaminP a écrit : ven. mars 07, 2025 6:42 pm— il a un poil moins de PV mais conserve la Magic Resistance et devient résistant à tous les dégâts d'arme, la version précédente était "seulement" immunisée aux armes non magiques, donc soit t'en avais, et ça ne changeait rien, soit t'en avais pas, et tu ne faisais pas partie du combat. Là, il a virtuellement le double de PV par rapport à ce qu'il affiche.

C'est vrai que ça paraissait être une faiblesse de la nouvelle version du monstre, mais qui est très relativisable selon l'accès aux armes magiques. Pour un monstre CR 9 effectivement les parades sont pas si rares.
En plus moi qui me plaignait que trop de monstres se cachaient derrière ce "Immunité à tout sauf si arme magique" de la version 2014 , j'aurais dû remarquer ça plus vite. 8)7

Et voui, ce que j'avais zappé c'est que dans la version 2014 fallait "sauter son tour" pour bénéficier de l'effet Haste pour ce tour et le suivant, donc en fait pas un super bon calcul car comme tu le dis c'est faire 4 attaques en 2 tours de toutes façons que tu l'utilise ou pas.
L'effet de perte de PV ne pouvant être levé sans un sort de haut niveau était quand même redoutable, j'ai vécu une campagne où je suis resté avec -20PV pendant près d'une dizaine de sessions alors que j'étais le tank du groupe à la base, j'avoue que le côté "en fait juste bien dormir fait partir tout ça" donne à ça l'air bien chill.


Nouvelle partie d'Out of the Abyss, où les effets du voyage long se font bien sentir notamment parce que j'avais pas anticipé les errances des PJ qui n'ont pas l'air trop préoccupés d'arriver à leur destination, tant mieux il font l'essentiel du jeu tous seuls.
Un des trucs de la campagne, c'est que plein d'endroits de l'Outreterre sont suffusés de Faerzress, des radiations magiques qui rendent la téléportation et la divination très dangereuses à utiliser (et la bonne excuse pour que le monde de la surface puisse pas bien scruter ce qui se passe en-dessous), qui sont des zones de Wild Magic. Du coup j'ai pu explorer davantage la nouvelle Wild Magic.
Disons que celle de 2014 était pas très méchante (les effets de sorts étaient soit améliorés, soit il se passait des trucs négatifs généralement peu handicapants relevant du gag), mais y'avait quand même le fait de se dégommer soi-même avec une boule de feu dans la liste.
Maintenant la liste est réduite de 50 à 25 effets possibles (gros acte manqué, ils auraient pu monter à 100 pour plaire aux foules sans que ça prenne TROP de place), mais surtout ils sont devenus quasi-systématiquement positifs.
C'est lié au fait que c'est désormais dans l'interêt du Sorcerer Wild Magic d'obtenir ces effets, alors qu'avant c'était plus pour donner de la flavor à la sous-classe en ajoutant une touche de risque. En vrai la nouvelle écriture fait plus de sens dans le contexte de la sous-classe et marche mieux, un phénomène potentiellement positif 1x/20 ça reste assez anecdotique mais le joueur peut forcer un peu le destin, mais c'est clairement mieux de déplacer la gestion de ce paramètre du MJ, qui a probablement autre chose à faire, au joueur qui est plus impliqué.

Mais du coup dans le contexte d'Out of the Abyss, une multiplication des risques d'outcome purement positifs dans les zones de Wild Magic ça reste un peu déphasé par rapport à la thématique. Je vais utiliser d'autres tables que celle du PHB 2014 pour ça je pense.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »

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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Aujourd'hui, partie full 2024 avec les enfants, on commence Shadow of the Dragon Queen, je parlerai sûrement de la campagne elle-même un peu plus tard, y a des trucs intéressants à dire, mais là je veux parler d'une intéressante révision de stat block.

Pour ça, je vous décris un peu le truc.
La campagne comporte une rencontre censée être jouée avec des persos de niveau 2 (la première vraie rencontre de la campagne), et qui se déroule comme ça :
— une vague de trois gardes (75 XP au total) ;
— une vague de quatre gardes avec un ogrillon (300 XP au total).
Selon les recommandations du DMG 14, c'est donc une rencontre plus que facile, suivie d'une rencontre pile au seuil du mortel. (C'est un peu tendax, l'aventure le gère à peu près car l'échec est possible, mais ce n'est pas le sujet.)

On était donc en full 2024, mais sans aucun martiaux : un druide, un sorcerer, un barde, avec des feats sans incidence sur le combat, respectivement soigneur, talentueux et musicien (qu'avait pas encore eu le temps de filer son inspi). J'ai donc un peu fait gloups... parce que je ne les avais pas passé niveau 2, ça aurait impliqué de faire le changement de niveau en cours de session, et ça, beurk. Pour l'instant ils avaient péché des poissons et croisé des types un peu louche en forêt. Trois niveaux 1, donc. Bon. J'ai jeté un œil rapide à la nouvelle table de dangerosité des rencontres :
— les trois premiers gardes, j'avais pas trop de doute, c'est la moitié du seul de difficulté faible, ils allaient les manger.
— les quatre gardes et l'ogrillon ensuite, c'était pile la difficulté mortelle : 300 XP, 100 par perso.
Alors j'ai tenté.

Je leur ai fait comprendre le danger, quand même, ils ont donc craqué leur dernier emplacement de sort pour ralentir l'ogrillon (enchevêtrement), c'était une bonne idée, il n'interviendrait pas en même temps que ces copains. Ça se passe bof pour nos héros et le sorcier tombe... mais se relève tout de suite, 20 sur le JdS contre la mort, fait le mort pour bénéficier de la surprise, se relève et zigouille le dernier garde avant l'arrivée de l'ogrillon, parfait.

Et là, surprise, dans le feu de l'action je ne trouve pas le stat block 2024 (il est à O, comme Ogrillon, et pas à H comme Half-Ogre). Tant pis je ne perds pas de temps (l'heure du goûter approche), j'ai le MM14 à portée de main, je chope, et là je vois que oui ah merde il cogne comme un sourd. 14 dég/tour. 14 fois son CR. Il va me one-shot mes chouchous comme de rien. Alors je prends la peine d'aller chercher le stat block 2024 histoire de voir, je vais à la table qui donne les correspondances pour les monstres qui ont disparu, ah oui c'est vrai, "Ogrillon", j'y vais et là je découvre qu'il cogne deux fois moins fort en 2024. 7/tour... CR fois sept ! Beaucoup plus confort. En contrepartie, c'est devenu un tank : 52 PV, énorme pour un CR1 (normalement c'est dans les 30).

Ils ont eu un peu de bol, ils ont tout craqué, et ils l'ont eu, tout pile tout juste, il leur restait respectivement 1, 3 et 3 PV. Ils étaient ravis. (J'aurais bien sûr pu la jouer plus vicieux, en ne répartissant pas les dégâts sur les deux persos "en forme". C'était vraiment une rencontre "mortelle", d'autant qu'il a raté une attaque sur les trois qu'il a eu le temps de déclencher. S'il la plaçait celle-là, le TPK n'était pas loin.)

Bref : la révision de stat block, c'est un art. Puisque la nouvelle table de dangerosité place dans les cordes de persos niveau 1 une telle rencontre, un Ogrillon ET ses copains, c'était impossible de laisser l'ogrillon cogner à 14 PV/tour. Trop violent. Par contre, puisqu'on considère que les persos cognent plus dur eux aussi, on peut monter les PVs pour en faire quand même une belle bête. Ça marche bien. Comme quoi surtout, ils n'ont pas appliqué une bête formule tout du long, c'est plutôt dans la dentelle. Ça cogne souvent plus dur... mais pas toujours. Et ils ont bien fait.
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Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : dim. mars 09, 2025 11:47 pm Bref : la révision de stat block, c'est un art.

Sur cette conversion précise j'avoue être moins enthousiaste que toi.

Je vois très bien le problème avec l'Ogrillon 2014 (= CR 1 qui cogne comme un CR 2 sans contrepartie) mais le choix effectué pour la version 2024 ne me parait pas le bon d'un point de vue gameplay.

Un vrai tank doit avoir un capacité de nuisance, sinon c'est juste un sac a PV. Et là on se retrouve avec un monstre qui, selon la baseline 2024, encaisse comme un CR 2 mais tape comme un CR 1/2. C'est typiquement le genre de monstre qui renforce la réputation 5e des "combats interminables", le truc qui va être chiant a tuer mais qui n'offre rien d'autre a la table que des "on attaque - il attaque - on attaque - il attaque".

L'ancienne version était pétée dans un sens qui créait du jeu ("il ne faut pas laisser ce truc s'approcher") surtout si le MJ était conscient de l’extrême dangerosité de la 5e au niveau 1 et ne dégainait, donc, l'ogrillon qu'a partir du niveau 2.
La nouvelle version est juste pénible à tuer, elle ne crée aucune nécessité de prise de décision tactique.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : lun. mars 10, 2025 9:27 am
BenjaminP a écrit : dim. mars 09, 2025 11:47 pm Bref : la révision de stat block, c'est un art.

Sur cette conversion précise j'avoue être moins enthousiaste que toi.

Je vois très bien le problème avec l'Ogrillon 2014 (= CR 1 qui cogne comme un CR 2 sans contrepartie) mais le choix effectué pour la version 2024 ne me parait pas le bon d'un point de vue gameplay.

Un vrai tank doit avoir un capacité de nuisance, sinon c'est juste un sac a PV. Et là on se retrouve avec un monstre qui, selon la baseline 2024, encaisse comme un CR 2 mais tape comme un CR 1/2. C'est typiquement le genre de monstre qui renforce la réputation 5e des "combats interminables", le truc qui va être chiant a tuer mais qui n'offre rien d'autre a la table que des "on attaque - il attaque - on attaque - il attaque".

L'ancienne version était pétée dans un sens qui créait du jeu ("il ne faut pas laisser ce truc s'approcher") surtout si le MJ était conscient de l’extrême dangerosité de la 5e au niveau 1 et ne dégainait, donc, l'ogrillon qu'a partir du niveau 2.
La nouvelle version est juste pénible à tuer, elle ne crée aucune nécessité de prise de décision tactique.

C'est assez vrai en général et je ne vais pas prétendre que cet ogrillon est le pinacle de l'éclate, MAIS le problème des PV élevés est bien moins vrai en 2024 qu'en 2014 dans ces eaux-là, précisément, parce que les persos niveau 1 ont maintenant tous de bonnes chances d'envoyer 10 PV/tour, ce qui place la capacité de résistance de notre ogrillon dans les trois tours réglementaires en réalité, avec sa CA de 12.
Là par exemple, mon druide avait Shillelagh et mon sorcier True Strike, autrement dit, ils ont tous les deux à disposition une attaque de mêlée efficace, à 1d8 + 5 pour le druide et 1d6 + 5 pour le sorcier, total 18. Seul le barde n'avait pas accès à ça, mais lui assurait la régularité des attaques à coup d'inspi, et de fait pas une n'a manqué. 18 fois trois tours nous font 54, et l'ogrillon a 52 PV. Et on parle d'un druide et d'un sorcier qui ont cramé tous leurs slots.
Ajoute un guerrier ou un paladin dans l'équation, ça tient bien la route.
À plus haut niveau, ce sera moins le cas, parce que ni Shillelagh ni Frappe véritable ne monteront efficacement avec les niveaux. Mais dans ces eaux-là, niveaux 1-4, je crois qu'on peut se permettre d'enfler un peu le sac à PV, oui.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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