CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
SombreroDeLaNuit
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CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

PREAMBULE: Alors oui, je ne suis pas fan des scénarii porte-monstre-trésor (PMT), alors pourquoi revisiter le jeu de mon adolescence avec une série très "donjon"?...
  1.  Tout d'abord j'ai visiblement du mal à réunir notre groupe "régulier" de joueur pour poursuivre notre campagne PathFinder1e (Le conseil des voleurs modifié) ou encore notre série de "One Shot" enchainés à LotFP
  2. Du coup, ça fait longtemps que j'ai envie de retourner jouer en club et  à Nancy le club "Légendes" tourne bien, très bien même (avec 90 joueurs sur un WE) et ils n'ont pas assez de MJ surtout pour faire de l'initiation...
  3. Pour faire de l'initiation, le plus simple pour moi est de faire jouer au jeu auquel j'ai le plus joué et dont les règles sont au final assez simples... Et puis LotFP c'est trop "Dark" et "Gritty" pour faire de l'initiation en club en ce qui me concerne (des fois il y a des gamins qui viennent/pourraient venir jouer...).
  4. J'avais acheté la mini-campagne "A la recherche de l'aventure" (B1-9° et les gazeteers sur DriveThruRPG par nostalgie (Note: on les trouve traduit en français sur la forge de papier ), et comme les scénarii sont indépendants, on peut facilement y jouer en clubs avec des joueurs qui éventuellement changent à chaque partie
  5. Evidemment je ne vais pas réussir à ne faire que du PMT... je vais modifier un peu tout ça pour le rendre (un peu) plus "logique" et, je l'espère, un peu plus fun...
  6. Et puis la relecture des modules m'a permis de voir que "gamin" on avait surement raté une grande partie des possibilités d'"interaction sociale" offertes dans ces scénarii... (et la première partie me l'a confirmé) 
Au début de la première partie, je me suis permis de faire un petit historique du JDR en précisant que JDR n'est pas l'équivalent français du terme RPG "Role-Playing Game" que l'on devrait traduire par "Jeu de Jeu de rôle" et que l'on est à mi-chemin dans DnD entre un jeu de plateau et un "vrai" JDR... L'objectif de cette initiation étant de passer progressivement du RPG au JDR ...
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le lun. avr. 07, 2025 9:20 am, modifié 3 fois.
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Introduction
 Les joueurs commencent leurs aventures à Pas-de-Géant (Threshold) en Traladaran et Valbourg en Thyatissien dans le grand duché de Karameikos. 
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 1. Vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18)  envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz.
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.1 (c) adepte de la dague. Tout en sournoiserie...
  • Dimitri: guerrier niv. 1 (n), spécialisé dans l'épée longue. Fils du forgeron de Valbourg. Il n'a pas envie de reprendre le commerce familial. Le travail de la forge en a fait un jeune homme bien bâti (F16 C14).
  • Sara: voleuse niv. 1 (n) de grande beauté (C 18 Ch 17), habile à la dague également. D'origine bourgeoise, elle trompe son ennui via de menus larcins.
  • Elmaris: elfe niv. 1. (n) Relativement maladroit pour un elfe, il n'a jamais appris à tirer à l'arc et a été la risée de nombre de ses congénères. Cherche par revanche à se faire un nom. Se bat à l'épée à deux mains. Relativement grand et costaux pour un elfe (F16). Extrêmement rusé également (I 18).
  • Yuri: prêtre niv. 1. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran, et plus particulièrement du culte de Halav. Se bat au marteau de lancer.
Bon visiblement, la chance des débutants a été du coté de mes joueurs car les tirages ont été fait avec 3d6...
 Par rapport aux règles originales BECMI, j'ai rajouté qq modifications:
  1. les joueurs ont un "point de héros" par niveau, ce qui leur permet une relance ou d'infléchir le scénario. Ils en gagnent un lorsqu'il passent un niveau ou à la discrétion du MJ (eq. de l'inspiration en 5e). C'est également inspiré de Pathfinder1e.
  2. la mort intervient à -CONST et il faut faire un Jet de Sauvegarde (JdS) vs Mort par round (tour en cas de succès, heure ensuite, la durée redescend en cas d'échec) ou perdre un point de vie. 3 JdS successifs réussis provoquent une stabilisation naturelle... et 3 ratés la mort immédiate. Les JdS ont tous lieu lorsque qqn vient vérifier "l'état" de la personne. Le bonus de CONST vient modifier le JdS ainsi que les points de vie négatifs (i.e. à -5 HP, on a -5 au JdS). Un jet de la compétence soin permet de stabiliser la personne en 1 round (6s), par contre il faut plusieurs minutes pour faire regagner des points de vie par ce moyen là (donc on ne peut le faire en plein combat). 
  3. Les joueurs auront accès à la spécialisation aux armes dès le niv. 3 (j'ai changé avant c'était au niv.1: c'est trop compliqué pour des débutants et rajoute du temps de création de personnage). Par contre, ils connaissent également toutes les armes auxquelles leur classe leur donne accès.
  4. Les guerriers commencent avec une arme de spécialisation au choix au niv.1
  5. J'utilise le système de compétences.
  6. J'utilise la table révisée de progression des talents de voleur par Bruce heard
  7. les PJs ont le max de PV pour leur niveau 1.
  8. On retire les personnages dont la somme des modificateurs n'est pas strictement positif
  9. J'autorise les races exotiques des gazetteers quand les joueurs les rencontrent (pour l'instant gnome, wallaran et ogre). Ca me permet d'introduire facilement de nouveaux joueurs en "phase d'explo" et ça fait assez "fluff!". De plus, par mesure d'équité avec les autres races (cf. Orcs of Thar), les halfelins peuvent devenir voleur à condition de payer 2/3 des XP du voleur en plus (2800XP pour le niv.2 de halfelin et le niv.1 de voleur par ex.).
  10. L'alignement est remplacé par des traits de personnalités (issus du GAZ7). Les joueurs placent de 3 à 18 points dans
    1. Précautionneux
    2. Modeste
    3. Paisible
    4. Généreux
    5. Courageux
    6. Pieux
    7. Indulgent
    8. Energique
    9. Honnête
    10. Confiant
    11. Loyal
    12. Dogmatique
  11. Un score moyen de 3 à 8 inclus = chaotique, un score moyen de 8 à 13 inclus = neutre, un score moyen de 13 à 18 = loyal 
  12. Les nouveaux joueurs commencent avec un niveau correspondant (au moins) au niveau minimum des autres joueurs et/ou nécessaire au scénario. Par contre, ils n'ont pas les XP correspondant et sont donc en dette d'XP.
Le Scénario:
 Yuri, Sara et Dimitri sont des traladarans originaires de Valbourg et se connaissent depuis toujours. La belle Sara est bien sûr le centre d'attention d'une grande partie de la jeunesse Valbourgeoise mais elle a l'air d'avoir besoin de frissons plus grand que celle de la vie bien rangée d'une maitresse de maison et a ainsi repoussé un à un tous les prétendants qu'on a pu lui présenter (au grand désarroi de sa famille). Yuri vient d'obtenir son initiation au culte Traladaran et est officiellement un novice. Les trois amis décident d'aller fêter cet évènement à l'auberge des trois faisans dorés où ils ont leurs habitudes. 
 Cette auberge héberge traditionnellement nombre des étrangers de passage, ce qui permet de briser la monotonie d'une vie à Valbourg ( 5000 habitants, 250 vaches, 150 cochons, 300 canards...).
 Actuellement, elle accueille, en chambre individuel, Ras, un apprenti magicien en provenance de Specularum et dans la chambre commune, Tass et Elmaris. L'autre chambre individuelle est occupée depuis plus d'une semaine par Clifton Caldwell, un marchand Thyatissien qui a hérité, d'un oncle original et oublié, d'un "château" dans les environs. Il y a vu l'occasion d'une vie, l'opportunité d'ouvrir un comptoir marchand à Valbourg et a vendu toutes ses possessions à Thyatis pour financer l'opération. Normalement, sa femme et sa fille arrivent dans un mois pour profiter de leur nouvelle demeure. Malheureusement, il a fallu un temps incroyable pour retrouver un héritier en dehors du grand duché et l'oncle est mort depuis plusieurs années. Cela adjoint à l'éloignement (10km de Valbourg) de la demeure (ainsi que son caractère un peu inexpugnable), a largement permis au "château" de devenir un squatte pour une grande parte de la jeunesse de Valbourg (en quête de sensation forte), mais également pour des marchands, bandits gobelins et autres hôtes occasionnels de passage). A peine arrivé dans sa "nouvelle demeure", Clifton est reparti avec deux flèches qui ont ripées sur sa côte de maille lui laissant de larges entailles et une grande frayeur! En plein désarrois, cela fait une semaine qu'il noie son chagrin et sa fortune en offrant des tournées à l'auberge du faisan doré! Ce soir ne fait pas exception!
 Apprenant ses mésaventures les PJ lui propose de débarrasser sa demeure des importuns, moyennant finance... évidemment...; Débordant de joie, Clifton accepte de leur offrir 100PO par personnes ainsi que toutes les richesses qu'il pourront trouver dans la "ruine". La moitié du paiement se fera à leur retour.
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par nonolimitus »

SombreroDeLaNuit a écrit : jeu. janv. 23, 2025 2:52 pm l'auberge du faisan doré

La fameuse :P
 
Ce doit être une franchise en fait, car de nombreuses auberges de mon DUNGEONVERSE portent ce nom depuis une trentaine d'année...

Vivement la suite du CR ;)
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par Ravortel »

Ah, nous c'est le Poney Puant.
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 1: exploration du 1er niveau du château Caldwell:
 L'arrivée au château Caldwell se fait par un temps maussade entre brume et neige dans cette matinée de janvier. Une butte, un envol de cordeaux et le château est en vue. 
 Les PJs sont prudents (les flèches reçues par Clifton ont du les mettre sur leur gardes) et choisissent une approche détournée. Ils passent par la forêt et non par la route qui mène à la demeure et Sara grimpe sur le toit de la bâtisse. Cela lui permet de déceler une cours intérieure dans laquelle deux chiens ou loups semblent enfermés. Finalement les PJs après moultes tergiversations décident d'entrer par la grande porte qui ... n'est pas fermée... Ils arrivent dans le vestibule et à leur droite et leur gauche se trouve deux grandes portes et ils font également face à un couloir qui s'étire latéralement et une porte s'ouvre également face à eux.

A partir de maintenant je me garderais de décrire les découvertes unes à unes mais le manoir Caldwell est assez (très) symétrique et ne contient pas de toilettes! Pour résumer, les PJs affrontent avec succès quatre gobelins, négocient avec les trois marchands qui occupent les chambres face à l'entrée pour les faire partir et après un moment de flottement, pactise avec Kristiana, une prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort, heum, tendance démoniaque...) qui se recueillait dans la chapelle. Il faut dire que, si elle a fortement déplu à Yuri( NdMJ: concurrence toussa... je pense ) , elle a plutôt tapé dans l'œil de Ras .. la séduction fut semble-t-il réciproque... Les quatre tours du châteaux sont équipées de meurtrières et d'un escalier en bois en piteux état permettant d'y accéder mais les deux premières que les aventuriers explorent sont inoccupées... Ils poursuivent en explorant une des allées du châteaux en ouvrant systématiquement les portes unes à unes lorsque l'une des portes s'ouvrent et en sort un étrange moinillon obèse portant une chasuble et une ceinture de corde reliée à une énorme livre... Ormix Prol finit par se présenter: il est à la recherche d'un livre qu'il a laissé quelque part dans le château et qui contient une définition qu'il a oublié! Et il n'oublie jamais une définition! ... Il cherche donc en particulier la librairie... Son langage est aussi châtié que ses pieds nus sont mal lavés et il s'enquiert, étrangement, du niveau linguistique de nos PJs... Cependant même si on a deux premiers de la classe parmi eux, ils sont bien en peine de donner une définition à "Zoïle" ou à "Boulingrin"! Cela à tendance à le décevoir énormément et il les quitte (surement à la recherche de partenaire de discussion plus intéressant) en leur conseillant de travailler leur vocabulaire! .... Quelle surprise alors, pour Yuri, de découvrir que la pièce dont il vient de sortir, n'est autre que la bibliothèque!... Il a l'air bien zinzin cet Ormix Prol!... Et que deux scarabées de feu ont l'air de ne pas avoir été dérangé par l'intrus, mais s'en prennent aux oreilles de notre cher Yuri dès qu'il rentre. Celui-ci s'empresse alors de refermer la porte! Une bande de quatre gobelins fait concomitamment son apparition et sur les conseils des marchands et de la prêtresse, ils décident de leur faire simplement peur en les menaçant. Conseil efficace puisque les gobelins s'enfuient...

Une autre pièce révèle le terrier d'une musaraigne géante qui, si féroce qu'elle soit, ne peut rien face à notre bande bien armée. Enfin, l'une des pièces avait révélé la présence d'un cobra royal et, à sa vue, ils avaient également refermé la porte en urgence! N'écoutant que son courage, Dimitri décide d'affronter la bête (ne pouvant laisser Clifton gérer seul ce danger), il ouvre la porte, charge et découpe la bête en deux!... Malheureusement, celle ci a eu le temps de planter ses crocs dans sa cuisse qui devient de plus en plus violacée... cela n'augure rien de bon... Rass lui applique un tourniquet et ils décident de retourner tous à Valbourg en le portant sur la mule pour le faire soigner... en espérant qu'il tienne jusque là!...

 Fin de la première session

PS: de votre faute, j'ai changé le nom de l'auberge... c'est maintenant l'auberge "des trois faisans dorés" et non "du faisan doré"!
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le mer. mars 12, 2025 5:11 pm, modifié 6 fois.
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par nonolimitus »

SombreroDeLaNuit a écrit : mar. janv. 28, 2025 6:35 pm PS: de votre faute, j'ai changé le nom de l'auberge... c'est maintenant l'auberge "des trois faisans dorés" et non "du faisan doré"!

Dommage... L'idée d'une franchise multiverselle d'auberges me plaisais bien...
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Oui mais je voulais également faire un autre hommage ... 
Spoiler:
juste pour pouvoir avoir une bande de nains avinés chanter à la sortie de l'auberge "les valbourgeois c'est comme les cochons, plus ça devient vieux plus ça devient..."
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par pseudo »

Excellent CR,

Je vois aussi un hommage au comics Knights of the Dinner Table avec le personnage du mage Ras Putin.
Son joueur fait il aussi 45 miles de routes pour s'assoir à la table?
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Pour Kotdt, je ne sais pas, mon joueur a l'air bien jeune (je luis demanderais et il faut que je retrouve mes exemplaires). En tout cas je n'y avais pas pensé.

CR de la session 2: 
 Dimitri survit au voyage et arrive en vie à Valbourg (avouez que vous avez eu peur... sur quel cliffhanger on a fini la session 1!) Il est amené auprès du Patriarche Sherlane Halaran qui s'occupe de ses blessures! Il est sauvé in extremis, sa jambe était devenue toute bleue! Il doit une fier chandelle à l'église de Karameikos (et à ses compagnons), ce que le patriarche ne manque pas de lui faire remarquer. Enfin, il est fier d'avoir pu s'occuper d'un jeune valbourgeois aussi courageux bien qu'un brin inconscient. Clifton, en l'apprenant est atterré et vient rapidement prendre des nouvelles du blessé. Quels risques ils ont pris pour lui! (il leur achètera un antidote et une potion de soin pour la suite de l'aventure)
 La soirée se poursuit à l'auberge des trois faisans dorés. Je ne vous l'ai pas décrite mais l'auberge est tenue par GianCarlo, dont les fèves aux lards et la tourte aux pommes ont fait la renommée. Il brasse également une bière de très bonne qualité. Il est "aidé" dans sa tache par son fils Jon, aussi mou que beau! Dont les journées semblent être une éternelle succession de moments de souffrance. Enfin l'adolescence ça s'étend bien jusqu'à trente ans (NdMJ: moi je dirais plus!). Mais la réelle perle de l'auberge, c'est Polly! Polly, la serveuse elfe. Polly, blondinette aux coiffures aussi changeantes que la couleur de ses yeux (qui passe successivement du vert au bleu en passant par le mauve en fonction de son humeur... ou du temps qui fait... qui sait?). Polly, menue comme tout mais qui vous sert cinq choppes dans chaque main sans en renverser une goutte! Et ce qu'elle qu'en soit la contenance! (bon on a pas encore testé avec des barriques mais c'est parce que l'on n'a pas trouvé...). Polly à laquelle une chanson a été dédiée (cf. ci-dessous)
Spoiler:
Chanson pour Polly: (à chanter sur l'air de Fanchon):
  1- Amis, il faut faire une pause,
Voici un minois bien joli 
Buvons à l'aimable Polly,
Chantons pour elle quelque chose.
 (Refrain) Ah ! Que son entretien est doux,
Qu'elle a de mérite et de gloire.
Elle aime à rire, elle aime à boire,
Elle aime à chanter comme nous,
Elle aime à rire, elle aime à boire
Elle aime à chanter comme nous,
Elle aime à rire, elle aime à boire,
Elle aime à chanter comme nous,
Oui comme nous, oui comme nous !
2 - Polly quoique bonne magicienne,
Fut baptisée avec du vin,
Un vigneron fut son parrain,
Une pochtronne sa marraine.
3 - Polly préfère la grillade
A d'autres mets plus délicats,
Son teint prend un nouvel éclat
Quand on lui verse une rasade.
4 - Polly ne se montre cruelle
Que lorsqu'on lui parle d'amour,
Mais moi je ne lui fais la cour
Que pour m'enivrer avec elle.
5 - Un jour un nain un peu maussade
Lui mit la main dans le corset,
Elle riposta d'un soufflet
Sur le museau du camarade.

et qui finit toujours par être entonnée à un moment ou à un autre par l'assemblée de l'auberge. Autant vous dire que les journées où Jon seul s'occupe de l'auberge n'ont rien à voir avec celle où c'est Polly!
 Ce soir là les choppes s'enchaînent aux tournées et la bière coule à flot!... Quelques snobs préfèrent bien l'hydromel...Puis chacun s'en va se retourner chez lui... une fois tout le monde au lit, un étrange grincement se fait sur la porte de Ras, comme les griffes d'un animal... Celui-ci, inquiet, entrouvre la porte la main sur son bâton ... pour se retrouver assailli par Kristania en petite tenue! Le reste de la nuit est un peu éprouvante pour un magicien!
Spoiler:
mais il ne cède pas complètement à la tentation, cette idée du sacrifice du halfelin ou de l'elfe à Orcus...Quelle idée stupide! même Kristiana en rigole! (finalement)
 Le lendemain est jour de relâche! Ca permet aux aventurier de réparer leur équipement abimé, de faire quelques emplètes et de partir en quête de renseignement... Ormix Prol! Non, ce nom ne me dit rien du tout! est la réponse qui revient le plus souvent mais au final même le patriarche va enquêter...

 Il est ensuite temps de repartir finir le travail... Mais cette fois-ci, nos aventuriers sont bien confiant! Comme si le tintamarre qu'ils avaient déclenché la première fois n'avait pas mis sur leur garde les occupants restant du château. Et c'est donc sous une pluie de flèches provenant des meurtrières qu'ils courent vers la porte! ... Les archers se retranchent successivement mais l'armure et le bouclier de Dimitri tiennent bon et c'est finalement Rass qui clôt l'affaire en utilisant un sort de sommeil pour assoupir ces trublions. Il s'agit de trois brigands qui, ligotés ont bien du mal à indiquer où ils ont planqué leur magots. Ca s'étire un peu, ça s'enlise lentement... C'est plus qu'il n'en faut pour Kristania qui improvise un sacrifice express de l'un d'entre eux à Orcus et qui, à coups de masse, dessine une jolie méduse rouge sur les murs du château avec le crâne de l'infortuné... Ses deux compères avouent illico, si bien que personne ne semble remarquer avec quelle gourmandise (et sensualité), Kristania pourlèche les ailettes de sa masse d'arme...

Le reste de l'exploration est... éprouvante... les scarabées de feux ont la peau dure... les gobelins retranchés dans l'une des tours (celle où ils n'ont pas creusé un trou dans le sol pour faire leur besoin passke c'est pas si bête un gobelin!), à l'ombre de leur superbe fresque mural montrant un gobelin chevauchant un dragon et mettant le feu à ce qui ressemble à Valbourg, s'avèrent au final de formidables archers mettant Elmaris à terre... Les kobolds sont plus faciles à gérer puisqu'ils ouvrent la porte pour libérer les loups et les aventuriers ... se contentent de refermer la porte pendant que les loups les dévorent!... Enfin les striges ou l'araignée crabe ont été anecdotiques, incapables de pénétrer la lourde armure de Dimitri... Il en aurait été autrement si c'était Ras qui s'était présenté en premier... pourtant ce n'est pas ce qui l'a empêché d'ouvrir des portes au hasard... pour découvrir tour à tour... un entrepôt de lourdes meules de fromages! Ou encore cette statue d'un architecte dénommé Barococar, dans l'une des grandes salles près de l'entrée... Seule une porte résiste à leur effort, mais elle semble fermée magiquement... 

Cependant la mission est accomplie... De retour à Valbourg, le patriarche leur fait part d'une étrange découverte, selon l'un de ses contacts à l'académie de Thyatis, le nom d'Ormix Prol n'est apparu qu'une seule et unique fois... sur une tablette cunéiforme datant de plusieurs milliers d'années et mentionnant pour le tourner en dérision, un certain prétentieux du nom d'Ormix Prol, qui fut condamné, pour blasphème, à la pendaison, car il avait osé corriger un grand prêtre, en plein sermon, sur son élocution et sa grammaire!   
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le mar. févr. 25, 2025 9:52 am, modifié 3 fois.
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Pour cette 3eme session, pas mal de joueurs manquent à l'appel (Elmaris, Sara et Dimitri), heureusement, un nouveau personnage rejoint le groupe:

 Cervantes, halfelin niv. 1 (l), agile comme pas deux (D16), Cervantes se prend néanmoins pour une sorte de chevalier errant, regardant le monde avec enthousiasme du haut de son poney. Cervantes est donc la droiture même, tout le contraire de son petit frère Tass avec lequel il ne s'entend guère, les deux ayant de méthodes et des objectifs très différents...   

 Bon, chevalier errant, ça ne nourrit pas son homme ... Par contre chasseur de prime, oui ... enfin si on survit suffisamment longtemps et que l'on réussit à capturer sa proie... Le nain Hermann est recherché... bon pas à Valbourg où il n'a encore commis aucun délit mais à Luln, il y a une prime de 700 PO sur sa tête! Alors bon la quête de la princesse à sauver, toussa, ça sera pour une autre fois... Et puis Hermann aurait été vu à Valbourg où résidait, aux dernières nouvelles son frère Tass... Ce vaurien ne vaut peut être pas la peine d'être revu mais c'est la famille tout de même..., alors Cervantes transit de froid franchit les limites de la ville. et sur ordre du guet dépose son arc à la capitainerie puis prend une chambre à l'auberge de la Torche brûlée, l'une des trois susceptible d'accueillir le frangin... Cependant, il n'y est pas... reste à tenter les trois faisans dorés (mais quel nom à la con!)...   
 Tass n'entend pas son frère arriver dans l'auberge, absorbé qu'il est par sa partie de dès... Que vient donc faire ce père-la-morale dans un tel endroit? Bien, sans enthousiasme, Tass l'accueille... C'est la famille tout de même! Ha si! Le nain Hermann, on l'a vu! Il se terre au Château Caldwell! Justement Clifton vient de faire libérer l'enchantement qui bloquait la porte et il a besoin de nouveau d'un groupe de "nettoyeur". Il offre donc 750 PO aux cinq participants (la moitié payable au retour) ainsi que la possibilité, à nouveau, de se servir sur place. Mais après, il aura à peine de quoi faire retaper le château et acheter de quoi ouvrir sa boutique: il risque la ruine!

Cervantès, Tass, Yuri, Ras et Kristania partent donc le lendemain explorer le reste de l'édifice. Ils ont laissé un mot à l'auberge à l'intention d'Elmaris de Sara et de Dimitri pour leur indiquer où ils allaient. En effet, il y a deux jours l'elfe s'était absenté "pour 5 minutes" et on ne l'avait plus revu depuis... Sara et Dimitri, inquiets étaient parti à sa recherche.  
Plus d'une semaine s'est déroulée depuis leur retour et si Ras et Kristania avaient à peine quitté leur chambre à l'auberge, Yuri avait amplement eut le temps de se renseigner et, à nouveau le Patriarche avait eu des nouvelles de l'académie de Thyatis (en si peu de temps, c'est étrange!): Barococar, Barococar... ce nom avait été lui aussi retrouvé mais cette fois-ci sur un papyrus écrit sous la dynastie de Padempathis VII. Il s'agissait d'un architecte de renom quoiqu'un peu excentrique et téméraire dans ses conceptions,... parfois peu pratiques. Certes sa pyramide inversée était l'attraction de la capitale et tenait grâce à une magie amplifiant l'attraction lunaire... jusqu'à une conjonction mal venue... Elle s'effondra donc sur le parc à crocodiles, plusieurs s'en échappèrent et finirent par dévorer le caniche de la reine! Ce qui lui valut le bannissement (après confiscation de tous ses biens pour rembourser les dégâts et dédommager les maitres des esclaves ayant péri dans la tragédie). 


Nos aventuriers retournent donc au château où aucune surprise ne les attend sur la route. Après avoir laissé leurs mules et poney dans l'une des premières pièces avec un (tout petit) peu de fourrage et d'eau, prudents, ils décident tout de même de vérifier que personne ne s'est introduit dans la demeure, ce qui permet de faire une visite express pour Cervantes. Hors un phénomène étrange se passe, la statue de Barococar s'adresse à lui et lui offre de répondre à ses questions. Non elle n'a pas vu le nain Hermann et non, le nom de la reine (JveferTiti... NdMJ: je sais, je n'ai honte de rien!...) ne lui dis rien non plus! Et non, elle ne lui a pas valu le bannissement! Et non il ne boude pas! ... mais ne dit plus rien... bref nos aventuriers, ont perdu l'occasion d'apprendre des choses intéressantes!

La porte est effectivement ouverte et révèle, des tentures et un tapis... de Barococar... Sous le tapis une trappe! Une échelle descend dans l'obscurité et bientôt on ne voit plus le premier individu qui y descend, ni sa torche... Yuri passe en premier et les autres n'osant le laisser seul, finissent par le rejoindre... le dernier a juste le temps d'apercevoir le tapis roulé sur le coté se contorsionner comme un vers de terre pour l'entendre se dérouler sur la trappe... enfin.. la trappe ... de l'autre coté il n'y a plus de trappe! Et l'on ne peut plus ressortir de la cave... Mais bon sang qui a bien pu concevoir une architecture aussi absurde?  La réponse arrive bientôt, sous la forme d'un occupant de la cave ... Au milieu des tonneaux, un archéologue de Thyatis, au teint cireux, vêtu des hayons de ce qui fut des habits de bonne qualité,  âgé, éprouvé et fatigué, leur explique avoir été emprisonné dans cette cave depuis un temps... indeterminé... Quoi! trois années ont passé! ...Lui et son expédition étaient à la recherche du temple des dieux oubliés (NdMJ: et s'ils ont été oubliés, ça n'est peut-être pas pour rien!). Et de son expédition, il ne reste que lui et deux autres survivants, malheureusement, les bougres ont perdu la raison et se trouvent dans la pièce attenante. Nos braves aventuriers ayant pitié du sort du malheureux, lui propose de partager leur ration! L'homme est aux anges, pouvoir manger autre chose que du fromage! Et boire autre chose que de l'eau croupie! Oui Barococar est bien l'un de ces dieux oubliés! La divinité des architectures absurdes, semble-t-il? Et non, il n'a pas vu le nain Hermann... Les PJs décidents de poursuivre en interrogeant les deux autres survivants et se dirigent donc dans la pièce d'à coté quand tout à coup, il se souvient, si bien sûr Hermann, ça lui dit quelque chose!... Cervantes et lui ont un bref entretien à ce sujet et Cervantes rejoint la troupe assez rapidement... 

Les PJs décident d'amadouer nos deux survivants de la même manière: avec de la nourriture fraiche... et non, il ne sont pas avec le démon (et oui visiblement, ils ont bien perdu la tête!)... la vue de cette troupe armée les effraient un peu mais la tentation de pouvoir trouver des victuailles fraiches est trop grande. Après un bref débat, ils acquiescent entre eux: oui il convient de les endormir! Horreur, ce sont des magiciens... leur incantation commence, bientôt interrompu par un jet de dagues et l'irruption des PJs, le corps faméliques de ces deux loques ambulantes ne résistant pas à leur assaut! Le reste de l'expédition est assez classique, tout le monde possède une nid de mouches voleuses ou un cube gélatineux dans sa cave... (celui-ci contient bien une jolie dague qui plait beaucoup à Tass). Et oui le trou d'aisance que les gobelins ont creusé débouche bien dans l'une des pièces... ce qui explique sans doute l'odeur inexplicable... à moins que... en tout cas, les survivants ont-ils eu de l'eau (enfin du liquide) pour étancher leur soif pendant toutes ces années... Une porte est mystérieusement bloquée et la dernière pièce construite qu'ils visitent contient, un autre occupant... Qui visiblement n'est pas à la joie! Il s'ennuie! Il s'ennuie tellement que même Jon semble un joyeux drille à côté de lui! Il n'y a rien à a faire dans cette cave! Il n'y a rien faire dans cette vie! Et ces visiteurs! Même eux sont d'un ennui mortel! Et le problème d'un ennui mortel! C'est que quand vous êtes immortel ben ça ne vous tue pas! Bref, nos aventuriers n'arrivent pas à le divertir et celui-ci s'éclipse bientôt! Mais ils ont rencontré l'ennui, source de bien des expériences (NdMJ: 99XP pour être précis, l'affronter en rapportant 999XP et le vaincre, 9999XP).

Les pièces suivantes sont encore en excavation et contiennent le dit temple des dieux insolites (et oui en vieux thyatissien, oublié/obsolète/insolite/passablement ridicule se dit avec un seul mot). Un culte y est dressé dans une caverne remplie de chandelier à la lumière éternelle! Les portraits et statues de Barococar, Ormix Prol et Nwee sont présents mais il y en a d'autres! Comme Otto, le dieu du fromage...Comment a-t-on pu oublié autant de divinités? (NdMJ: moi je pense que c'est facile! sauf pour le fromage!). En tout cas, les cultistes n'ont pas l'air content que l'on interrompe leur cérémonie et se ruent sur les PJs (NdMJ: normal parce que dans le vrai scénar, ce sont des berserkers). Ils blessent grièvement Tass qui perd connaissance! Une mêlée s'ensuit et seuls Ras et Kristania se trouvent aux bords de cette dernière! Ras décide cependant d'utiliser son sort de sommeil sachant qu'il ciblera aussi bien les amis que les ennemis! Le sort est efficace et tous sombrent dans le sommeil ... sauf Cervantes... Ras s'occupe d'administrer une potion de soin à Tass tandis que Kris décide d'offrir quelques âmes de la concurrence à sa divinité...  Et pendant ce temps-là, Cervantes se rapproche...
Spoiler:
Tiens au fait, que s'était-il passé tout à l'heure? Quelles infos si importantes avait-il appris sur Hermann! Et bien aucune, L'archéologue n'en avait aucune! Et d'ailleurs il n'était pas vraiment archéologue... ou alors, un archéologue ça n'a pas une si grande bouche! ni de si grandes dents! En tout cas, visiblement un archéologue, ça aime le halfelin bien crû... un tantinet sanguinolent... avant de prendre son apparence...
Presque toute la troupe est endormie et le moment est idéal pour notre doppelganger (et je pense que le joueur de Cervantes qui s'est prêté à cette comédie avec plaisir a choisi son moment avec délectation), Malheureusement pour lui, Ras pare le coup de son bâton ...ce qui laisse le temps à Kristania de s'interposer (est-ce par amour ou par peur d'être la prochaine sur la liste et de comparaitre devant Orcus avec si peu d'âmes à son actif?)... tout en réveillant Yuri d'un vilain coup de pied dans les côtes au passage (bien fait ça!)... Avec l'énergie du désespoir, elle repousse les assauts de la créature ce qui laisse le temps à la troupe de se reconstituer... (NdMJ: toujours pactiser avec une prêtresse d'un dieux de la mort démoniaque, ça peut toujours servir, je le note pour mes futures parties en tant que joueur...)... Et les PJs de venir à bout de la bête... Tass est dévasté et il finit par retrouver le cadavre de son frère caché dans un tonneaux au fond de la cave initiale! Ha! Que sa supercherie lui coute cher! Qu'il regrette cette plaisanterie au sujet d'Hermann! (NdMJ: je ne sais pas si c'est mon coté démoniaque, mais j'ai adoré avoir pu retourner les propos des joueurs contre eux... et cette petite Kristania me plait de plus en plus... oui ça doit être mon côté démoniaque!...)  

 Le reste de l'exploration est (presque) sans intérêt à l'exception de la dernière caverne creusée qui donne sur un tombeau... Allongé un petit vieux dégarni au nez allongé et aux yeux méchants se lève et invective les joueurs... Qui sont ces connards qui osent le déranger pendant sa sieste? Quelle est cette bande de fouille merde et de couille molle? Pour qui se prennent-ils ces sous-truffes dont un gobelin ne voudrait pas... bref, c'est bien l'odieux connard/le vieux schnock/le gros con dont parle de nombreux bas-relief du temple (où il apparait à chaque fois avec un nom différent)... Seul Ras a de la réparti mais elle se cantonne à un un terrible "toi-même" (il faut dire que l'aura de connerie qui émane du personnage l'a fait passer à 3 d'intelligence) or chaque insulte non repartie se voit transformée en un sortilège mineur (cheveux/barbe qui pousse, habits qui change de couleur...etc.). Le dernier en lice dans ce duel d'insulte est Yuri qui se retrouve bien vite a cours d'argument! Mais quels incompétents, le vieux craignos se barre en les maudissant... Ce qui laisse Yuri avec 2 points d'intelligence en moins (pour un brillant score de 6, voilà qui ne va pas le rendre plus tolérant!...) Reste que la caverne est une véritable caverne d'Ali Baba (NdMJ: Normalement mes 4 PJs niv.1 devaient affronter 3 thouls: mélange de goules, de trolls et gobelours... au niv. 1!...) Il y trouvent, entre autre, une clé qui ouvre la porte fermée (mais, en fait, comme elle est bien faite, cette architecture ridicule!). La pièce contient un cabinet de travail recouvert de richesses qui est en fait une illusion. Quiconque s'en approche est téléporté au centre d'un cercle de runes dans une pièce contenant 10 tombeaux ! En ouvrant, la première tombe (il faut s'y mettre à plusieurs), les runes changent de couleurs, ... les autres tombes contiennent des squelettes dotés de parures d'une richesse inimaginable... mais les PJs n'osent y toucher... Chaque tombe est plus garnie que la précédente... si bien qu'à la sixième tombe Tass n'y tient plus et s'empare d'un des bracelets du défunt... instantanément, le squelette s'anime et les autres tombes s'entrouvrent révélant leur occupant, avide de chair fraiche... Les suppliques de Kristania n'ont aucun effet et elle ne parvient pas à contrôler ni à repousser les occupants des lieux! Yuri met un pied dans le cercle runique et disparait... le reste de la troupe le rejoint.. Malheureusement, dans la pièce , le cabinet a changé de place et la téléportation ne fonctionne plus... Les PJs se retrouvent donc coincés dans la cave... Cela dit, ils ne vont pas manquer de fromage, l'une des pièce en est remplie, ni d'eau (sauf qu'on ne sait pas bien d'où elle vient...) ...

fin de la troisième session
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le mer. mars 12, 2025 5:27 pm, modifié 20 fois.
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Bon j'ai fini le CR3, au CR4 maintenant! Et puis j'en profite pour publier un petit postambule que je voulais mettre en préambule mais qui aurait tout divulgaché (et oui Ormix Prol, c'est moi!):

Ce que les PJs ne savent pas (ni l'auteur du module B9), c'est que le MJ a trouvé le module B9 plat-plat, limite ch...t (OK pour de l'initiation cela dit, cf. cette critique sur BGG, heureusement l'ensemble B1-9 a reçu un meilleur accueil!) et du coup a modifié passablement le scénario.... En fait l'oncle insolite n'a pas choisi le lieu de sa résidence par hasard mais le château est construit sur les restes du temple des dieux oubliés (et insolites) . Cela permet de justifier un certain nombre de choses (comme la présence de Kristania, la prêtresse d'Orcus... voire de tous les monstres de la cave). C'est également pour moi l'occasion d'utiliser l'excellent supplément "Petty Gods" disponible sur lulu.com
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Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la 4ème session:
Cela fait maintenant plus d'une semaine que nos PJs sont enfermés dans la cave du château Caldwell...
 
Spoiler:
En aparté, Tass et Kristania, s'entretiennent devant la dépouille de son frère et elle lui explique avoir compris la raison de la présence de ce doppelganger dans le sous-sol: le temple est également dédié à lulubella, la déesse transformiste. Ensemble, ils décident de se venger de cette divinité et Tass accepte d'aider Kristania à la vaincre et à l'offrir en sacrifice à Orcus! Tremble Lulubella, la vengeance de Tass est en marche! (NdMJ: oui, mais pas bien haut!)
 Une semaine, une semaine, cinq minutes, franchement où est la différence? C'est ce que dit Elmaris à Polly lorsqu'elle lui remet la lettre que lui ont laissé ses compagnons. Cela dit, il décide d'aller fissa au château, parce que normalement ils auraient tout de même dû revenir depuis longtemps...
 Pour cela il est accompagné de Serguei, un mercenaire qui s'est joint à lui (En fait Serguei, Guerrier niv.1 (l) est un esclave en fuite de l'école de gladiature de la baronnie de l'aigle noir. Malheureusement, le joueur et le MJ se sont mal compris: je n'avais pas coché la case CP=CamPagne dans le planning et OS=One-Shot est resté activé... Comme Serguei ne sera pas disponible pour d'autres parties, je l'inclurais assez peu dans ce compte-rendu succinct).

 En rentrant dans le château et le souterrain, le mécanisme du cabinet se réarme et il change de place. Les PJs sont donc sauvés et peuvent retourner dans la salle des tombes où se trouve le plan de la sortie ainsi que le mot de passe secret! OOHHMETKELLBUZZJEUSSUI! (NdMJ: traduction libre de l'original, à la lecture la vanne semblait éculée mais, en fait, en rôle play, c'était plutôt drôle, surtout quand le magicien s'est arrangé pour être le dernier à sortir afin que personne ne l'entende la prononcer...) 
 Dernier passage par le château: les mules et poneys sont morts de soif, tandis que la statue parle au nouvel aventurier... Cependant aussi mal conseillé que la fois précédente, il finit par vexer Barococar qui se tait à nouveau.... Yuri n'en peut plus de ces idoles païennes et vexé que la statue ne lui parle pas, il décide de la détruire à coup de marteau! (NdMJ: INT 6 en roleplay, j'adore... on dirait un chrétien copte face aux bas reliefs égyptiens) 

De retour à l'auberge des trois faisans, Clifton a du s'absenter mais leur a laissé une lettre de crédit à la banque de Valbourg où ils décident de laisser également la plus grande partie des trésors issus du pillage du temple des dieux oubliés (NdMJ: appelons les choses par leur nom... pillage...). Pendant la nuit, le nain Hermann et ses comparses viennent semer la pagaille devant l'auberge des trois faisans en chantant à tue-tête "Les valbourgeois..." (NdMJ: Ha je l'ai enfin placé!). Ils ont mis en déroute par Ras qui ose franchir l'interdit et leur lance un sort de sommeil tandis que Polly vise les survivants à coup de choppes en étain. Elle réussit un joli tir à 50m ce qui lui vaut qq applaudissements! ... Hermann est donc en ville... 

Le lendemain, Hakeem, un marchand de passage, annonce à Ras que Maitre Arkayz est à sa recherche (en fait depuis un certain temps déjà) et lui indique la direction de sa demeure. Ils y sont accueilli, dans un magnifique manoir en marbre blanc richement décoré, par Jenlar Temlin, un ancien soldat à la carrure impressionnante qui fait office de majordome au magicien (oui pas de décorateur!). Celui-ci leur indique que Lirdrium Arkayz ne pourra les recevoir étant au milieu d'une expérience magique extrêmement délicate et dangereuse. En fait, Lirdrium a entendu parlé de Ras par son ancien maitre avec beaucoup d'admiration et d'enthousiasme ainsi que plus récemment de ses compagnons et il est convaincu qu'ils pourront l'aider à résoudre un problème mineur qui le préoccupe depuis un certains temps (moyennant 400PO par personne et un équipement fourni incluant des montures: trouver les secrets du Monolithe! Un gigantesque rocher se trouvant à environ une semaine de marche en direction des montagnes (NdMJ: c'est un pur hasard mais je vais pouvoir m'inspirer d'un de mes lieux de ballade de prédilection: le monolithe de Sardières dans la Vannoise). 

Le voyage se passe presque sans encombre mais les embuches sont nombreuses: embuscade déjouée, attaque de harpies (NdMJ: 4 au niv.1-2!... heureusement qu'ils ont pu vaincre la reine rapidement!).. attaque de loups en pleine nuit... quand soudain retentit un chant étrange! Un cœur de chant de marin retentit... en pleine forêt, à l'orée des montagnes!  

EDIT: mon compte-rendu était un peu succinct.
Avant de partir, le sage Arkayz leur a laissé une note sous forme de poème pour les aider dans leur mission:

"Les rêves dorés se remplissent vite de flames et de cauchemars brulants.
La nuée des ténèbres ne vous apportera que des lumières retorses.
Mais restez à l'affut de la brillance des filons d'argent.
La véritable force ne ressemble pas à la force.
Faites attention aux livres à la couverture trompeuse.
Et aux décors à l'allure pompeuse.
Les trésors simples se fondent dans le décor.
Tout ce qui brille n'est pas de l'or."
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Malone
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par Malone »

hello,

c'est sympa à lire mais un commentaire, n'hésites pas à sauter une ligne entre tes blocs de textes, pour la lisibilité c'est très cool ! 

Sinon c'est cool à lire, et bonne continuation pour ta campagne !

Bonne soirée
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Salut,
Merci pour ton retour, j'ai essayé d'aérer un peu...
A+
Sombre
PS: plus j'ai rajouté qq compléments/oublis...
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Pour la cinquième session, le joueur d'Elmaris n'est pas disponible et je n'ai plus de nouvelles du couple qui jouait Sara/Dimitri (je ne peux les contacter que via le Discord de l'asso et l'un des joueurs m'annonce qu'ils avaient prévu de déménager...)... un nouveau joueur se joint au groupe mais je laisse un peu de suspens sur son rôle dans cette aventure...

 Le tintamarre s'accentue:

 "C'est un fameux trois-mâts, fin comme un oiseau
Hissez haut, Vagabond
Dix-huit nœuds, quatre cents tonneaux
Pas question de tourner en rond!
 Tiens bon le bout, et tiens bon le vent
Hissez haut, Vagabond
Si Dieu veut, toujours droit devant
Nous irons jusqu'à Bridleton"

 Une bande de gnomes est en train de haler sur un lit de rondins, une embarcation à fond plat... à l'orée des montagnes, ils sont environ une cinquantaine... qui transporte les rondins de l'arrière pour les amener devant, qui hale le navire muni de nombreux bouts (on ne dit pas corde sur un navire malheureux!), qui donne des ordres plus ou moins cohérent!...
 Interrogés ceux-ci, sous les ordres de Rub (pour Rubert) le têtu (ouais Rub le péquenaud plutôt!) , sont à la recherche de la mer! En effet, Rub a acheté un livre sur la construction de navire à un marchand de passage et a trouvé l'idée géniale. Il s'est empressé de la mettre en pratique, a construit le fabuleux "vagabond de la roche-mère" et su convaincre un petit équipage... Sauf qu'il ne sait pas où est la mer, ni si c'est loin! Il est fort intéressé par les PJs et surtout ... par leur chevaux... Se passe alors un phénomène étrange (Ras pense qu'ils ont été enchantés mais ne peut en apporter la preuve) et Serguei et Elmaris se prennent de sympathie pour ce petit peuple. Bien sûr que Serguei sait où se trouve la mer: il en vient! Il va les y conduire. Elmaris lui emboite le pas. Le groupe continue donc le périple du monolithe sans eux. 

La journée suivante, le voyage se déroule sans encombre jusqu'aux abords des montagnes. là au niveau d'un défilé entre un cirque et un promontoire rocheux nos aventuriers se font aborder par une groupe d'une dizaine d'hommes-caméléons.   Il faut dire qu'ils n'avaient prêté une attention que partielle aux nombreuses sculptures de la roche et de la végétation qu'ils avaient rencontrées depuis près d'une lieue. Il faut dire également que les hommes-caméléons ça ne distinguent pas très bien non plus! Facile donc de tomber dans leur embuscade. Et puis aussi, les hommes-caméléons ça se téléporte! les voici vite entourés et sommés de se rendre dans une langue commune un tantinet hésitante. Ils sont rentrés sans autorisation dans leur territoire et doivent être amené devant l'Omnirubesk qui décidera de leur sort. Nos aventuriers décident (NdMJ: fort sagement) de ne pas affronter les hommes-caméléons et les suivent jusqu'à la grotte gigantesque où leur ville souterraine est installée. Les cultures de champignons géants alternent avec les puits de lumière creusés dans la roche.

Petite pause pour vous présenter Basile. J'avais proposé à notre nouveau joueur deux options: jouer un gnome en se basant sur le supplément PC2 Top Ballista ou jouer un homme-caméléon en se basant sur un article du magazine dragon (la réf. reprise sur 1d6chan est donnée ci-dessus).
Voici donc

Basile: homme-caméléon niv. 1 (l), agile (D13), rusé (I 13) et endurant (C13). Il est l'un des plus brillants jeunes éclaireurs du clan de l'Omnirubesk. Armé de sa lance et de son bola, c'est un chasseur hors pair et il ne prend sa cuirasse d'écaille et son bouclier que lorsqu''il part à la guerre! A noter que son QI élevé en fait l'un des rares hommes-caméléons ayant la parfaite maitrise de la langue commune. Il fait donc souvent office de traducteur. 

Les PJs sont emprisonnés sous la surveillance de Kanreon et Thronik mais comme ceux-ci ne parlent pas bien le commun, Basile est rapidement appelé à la rescousse. Ils sont ensuite amené devant l'Omnirubesk. Il s'agit d'un homme caméléon particulier grand et adipeux qui trône sur un siège construit en bambou. Il ne s'exprime guère mais se contente d'acquiescer à tout ce que dit Kanreon. Basile fait ensuite la traduction. 
Pour franchissement des limites du territoire de l'Omnirubesk, nos aventuriers sont condamnés à payer la somme totale de 80PO. Somme suffisamment dérisoire pour nos richissimes aventuriers (depuis qu'ils ont pillés le temple des dieux oubliés) qui s'empressent d'accepter. Malheureusement, Ras sort de son sac la tiare de la reine des harpies et propose de régler la somme via celle-ci! Immédiatement les yeux de l'Omnirubesk s'illuminent et il veut la tiare! Comprenant son erreur (elle vaut au moins 250PO) et se demandant si elle n'est pas magique, Ras revient sur sa décision. Les choses s'enveniment et il ne reste plus qu'une solution à nos aventuriers, gagner leur liberté dans un combat des champions ou payer deux fois la somme convenue (500 PO donc maintenant, l'Omnirubesk a compris qu'ils étaient riches) en laissant éventuellement un otage. 
  • Du côté des aventuriers et en absence de guerrier, c'est Tass qui, n'écoutant que son absence de courage, se propose...presque...
  • Du coté de l'Omnirubesk, celui-ci désigne Basile comme champion des hommes-caméléons. 
Attachés par une lanière de cuir à leur poignet gauche et armés d'un gourdin, le combat s'engage entre les deux protagonistes (NdMJ: ha enfin du PvP!). Les deux combattants sont habiles et esquivent maints assauts adverses, le combat va se jouer à l'endurance et à ce jeu là, c'est Basile qui triomphe (NdMJ: 2HD chacun mais C13 vs C7). Les PJs vont devoir laisser un otage. Kanreon désigne Kristania: cela n'a pas l'air de la déranger, elle semble bien intriguée par ce peuple d'homme caméléon. L'Omnirubesk semble ravi également. Afin de s'assurer qu'ils paieront la somme promise et afin de les aider dans leur quête, Basile est chargé de les guider jusqu'au monolithe puis de les ramener dans les cavernes. 

Basile connait bien la région et il ne reste plus qu'un pont surplombant une gorge à traverser pour se retrouver à une journée de marche du monolithe. Un écriteau au dessus du pont indique dans une langue ancienne que Ras réussit à déchiffrer que pour le franchir "un homme doit redonner à la rivière ce qui lui appartient".  Yuri en fait une interprétation très libre et pisse par dessus la balustrade! Quelle surprise alors de voir son jet remonter de la rivière pour venir l'engloutir! Un jet similaire (mais propre) apparait de l'autre coté. Les élémentaires vaincus, le voyage peut continuer. Peu de temps après, Yuri remarque qu'ils sont suivis (pour une fois qu'il pense à utiliser "sens du danger"). Une embuscade est donc tendue sur le poursuivant qui s'avère n'être autre que Dunnark Marteaudefer, un prospecteur nain. Il propose qq gouttes de son tord-boyau maison ainsi qu'une partie de fléchette dans laquelle il mise sa dernière récolte (30PO de gemmes semi-précieuses). Malheureusement, il perd tout et Tass remporte la mise (comme de par hasard!). Tass lui propose de se refaire via les mines d'argent que renferme le monolithe. (Est-ce une interprétation libre du poème d'Arkayz...que j'avais oublié de retranscrire et que j'ai rajouté au CR précédent... de la part de Tass ou une nouvelle tentative d'e.s.c.r.o.q.u.e.r.i.e? je vous en laisse seul juge). Il accepte donc de suivre le groupe. La nuit est calme mais le repas la précédant a été agité: attiré par l'odeur de leur méchoui (Et oui Basile chasse bien!), un ogre les somme de lui donner nourriture et richesse. Ras réussit successivement à l'endormir et à le charmer (NdMJ: c'est bien le niv. 2, n'est-ce pas Ras?). Les voilà donc avec un compagnon de plus. 

 La descente vers le monolithe est abrupte et nos aventuriers décident de laisser leur montures dans les hauteurs (avec, cette fois-ci le maximum d'eau et de fourrage). Le monolithe fait plus de 90m de haut et de 7 à 8m à sa base. En descendant, nos aventuriers remarquent une chaine qui fait le tour du monolithe. Au bout de la chaine une jeune femme, fort avenante et à moitié dévêtue est attachée au rocher. En apercevant les PJs, elle émets ce cri de détresse et d'avertissement: "Fuyez pour votre vie, une vielle sorcière qui hait ma jeunesse et mon charme m'a attachée ici jusqu'à ce que ma beauté et ma vie passent et fanent. Fuyez avant qu'elle ne revienne et vous punisse pour avoir osé vous approcher de moi!" Evidemment, nos aventuriers se rapprochent. Malheureusement pour eux, la sorcière ne doit pas être si loin que ça car une dague lumineuse et fantomatique se matérialise devant chacun d'entre eux et les attaque! Elles ne résistent pas bien une fois touchée et Tass se précipite pour délivrer la "princesse?". Princesse? Personne n'avait prononcé ce mot et ce qu'il délivre n'a rien d'une princesse: c'est un amoncellement de chairs et de tentacules visqueuses et purulentes doté de griffes et de dents! La "sorcière" c'est elle! (NdMJ: je ne pensais pas que ça marcherait). Tass s'effondre; à terre. L'ensemble du groupe arrive (plus ou moins vite) à la rescousse et finit par vaincre la bête. Tass est encore vivant (NdMJ: 3 JdS réussis successifs: l'endurance et la résilience de ces petites-gens m'étonnera toujours!) 
 Soigné, requinqué, Tass entreprend d'explorer les contours du monolithe. Arrivé sur son bord le plus étroit, il se rend compte que la roche n'est qu'une illusion. Instantanément, Yuri s'engouffre (NdMJ: il joue bien INT 6, n'est-ce pas?)    

fin de la cinquième session
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le mar. mars 11, 2025 8:25 pm, modifié 1 fois.
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