Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
- Mahar
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
@Mildendo tu as visiblement fait qq confusions entre Neverland et Wonderland, mais on s'y retrouve quand même : merci bien pour ce retour !
Question bonus : est-ce que le scenario garde un intérêt pour qq'un qui n'est pas spécialement fan du Alice de Caroll ?
J'en profite pour te demander la même question sur Red and Pleasant Land que je n'ai jamais eu entre les mains...
Question bonus : est-ce que le scenario garde un intérêt pour qq'un qui n'est pas spécialement fan du Alice de Caroll ?
J'en profite pour te demander la même question sur Red and Pleasant Land que je n'ai jamais eu entre les mains...
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
- Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Damned... pour moi, il n'y a pas de confusion
J'ai toutefois un peu retouché ma réponse. Espérons qu'elle sera plus claire maintenant.
Ni Wonderland, ni R&PL ne proposent de scénario ; le mode de jeu par défaut est le sandbox. Les PJ définissent eux-mêmes leurs objectifs (souvent : gagner ou voler de la thune) qu'ils peuvent modifier à mesure qu'ils decouvrent les lieux, s'y font des alliés et/ou des ennemis.Question bonus : est-ce que le scenario garde un intérêt pour qq'un qui n'est pas spécialement fan du Alice de Caroll ?
J'en profite pour te demander la même question sur Red and Pleasant Land que je n'ai jamais eu entre les mains...
On trouve cela dit des tables pour tirer des missions au cas où le sandbox patinerait dans la semoule. Tu pourras te faire une idée de comment on a joué à R&PL en cliquant sur le lien que j'ai mis dans ma review de Wonderland ; à l'époque (le CR date d'il y a plus de 8 ans), je ne jouais pas en sandbox et les joueurs ont eu la politesse d'accepter les missions que des commanditaires leurs proposaient (voire imposaient).
Pour la deuxieme partie de ta question (est-ce que connaître l'œuvre de Lewis Caroll est gênant ?), je pense au contraire que Wonderland et R&PL gagnent à être joués avec des fans d'Alice.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Sakagnôle
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Je suis en mode radin en ce moment car mine de rien 15$ c'est une somme.
Pour cannibaliser les Sparks tu peux regarder la vidéo de Cezar, elle explique bien son propos et ses articles à droite ou à gauche.
De temps à autre il mets en ligne des "copies communautaires".
Pour ma part, tout travail méritant salaire surtout en matière de jdr j'ai craché au bassinet et je ne le regrette pas!
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
- KamiSeiTo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Sakagnôle a écrit : ↑jeu. janv. 16, 2025 2:12 pm
Je suis en mode radin en ce moment car mine de rien 15$ c'est une somme.
Pour cannibaliser les Sparks tu peux regarder la vidéo de Cezar, elle explique bien son propos et ses articles à droite ou à gauche.
De temps à autre il mets en ligne des "copies communautaires".
Pour ma part, tout travail méritant salaire surtout en matière de jdr j'ai craché au bassinet et je ne le regrette pas!
Est-ce que je peux pousser le bouchon jusqu'à te demander un lien vers cette vidéo ? ^^'
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Ça vaut peut-être le coup d'ouvrir un fil dédié à Everspark ? Ça m'intéresserait d'en savoir plus et je dois pas être le seul !
- KamiSeiTo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
1.) Quoi que c'est ?
FLABBERGASTED !

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur la chaine Youtube de Dice Story, le Sieur Manithou en a fait une présentation.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je n'achète jamais sur un coup de tête mais toujours sur un coup de coeur ! Oui Monsieur ! :mrgreen:
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle au système et à l'ambiance légère, parfait pour rire et passer un bon moment avec les copains. Un jeu sans trop de violence orienté sur la narration et les situations cocasses dans un univers ou tous les joueurs ont des repaires.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ce que je pensais trouver avec la belle surprise de recevoir en plus un très bel objet (papier très épais et reliure cousue).
Malgré le faible nombre de pages (160 avec les feuilles de perso), le jeu est très complet ! Les illu et la maquette sont top et le jeu se lit tout seul.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, je vais essayer de motiver mes amis et on verra bien si ils sont curieux. Je vais aussi y jouer en solo donc le jeu aura forcément une réelle utilité.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, oui et oui même si le coté non violent et l'ambiance légère peuvent ne pas plaire (au premier abord) aux plus héroïques d'entre nous.
FLABBERGASTED !

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur la chaine Youtube de Dice Story, le Sieur Manithou en a fait une présentation.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je n'achète jamais sur un coup de tête mais toujours sur un coup de coeur ! Oui Monsieur ! :mrgreen:
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle au système et à l'ambiance légère, parfait pour rire et passer un bon moment avec les copains. Un jeu sans trop de violence orienté sur la narration et les situations cocasses dans un univers ou tous les joueurs ont des repaires.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ce que je pensais trouver avec la belle surprise de recevoir en plus un très bel objet (papier très épais et reliure cousue).
Malgré le faible nombre de pages (160 avec les feuilles de perso), le jeu est très complet ! Les illu et la maquette sont top et le jeu se lit tout seul.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, je vais essayer de motiver mes amis et on verra bien si ils sont curieux. Je vais aussi y jouer en solo donc le jeu aura forcément une réelle utilité.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, oui et oui même si le coté non violent et l'ambiance légère peuvent ne pas plaire (au premier abord) aux plus héroïques d'entre nous.
Mon top 5 :
1 / Sous la colline, au bord de l'eau
2 / Flabbergasted
3 / Fabula Ultima
4 / Brindlewood Bay
5 / Wastburg
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2 / Flabbergasted
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- Paige M
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
1.) Quoi que c'est ?
The Walking Dead Universe RPG Core Rules

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
News Free League
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. Un jeu de rôles ayant pour cadre l’univers développé dans les séries de la franchise d’AMC dont je suis fan. Depuis longtemps, et c’est peut être dû à mon histoire personnelle ( je ne sais pas trop, il faudrait que je consulte), je m’intéresse aux thèmes de l’effondrement du monde tel que nous le connaissons, de la survie, de la mort et de notre relation à elle, de comment les individus, les groupes, la ou les sociétés peuvent se reconstruire mais aussi évoluer et interagir en autonomie, sans gouvernance. Les zombies (« tels que définis dans les films d’horreur de série Z») viennent ajouter une couleur particulière à cette fin du monde. Bref, ce jeu et moi c’est une rencontre qui a fait des étincelles comme quand j’ai découvert la série à l’époque.
Ça doit faire un mois que j'ai acheté le livre papier donc je n´ai pas sauté dessus et j´ai préféré la version en langue anglaise car j´ai toujours peur qu´une gamme traduite en VF s´arrête avant d´être complète.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu motorisé par le Year Zero Engine tuné pour jouer dans l’un de mes univers de fiction favoris.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ce que je pensais et mieux encore: un jeu de rôles qui va me permettre de développer mon spin off perso.
Ce livre d’environ 180 pages donne des outils pour jouer dans 2 modes de jeu: le mode survie et le mode campagne.
Le mode survie propose de jouer des one shots basés sur des lieux et personnages des séries avec des prétirés principalement (mais on peut aussi le faire dans son propre cadre et sans utiliser le casting de TWD).
Le mode campagne va amener les joueur et la meneuse à créer un cadre (ou à jouer dans un cadre prédéfini dont un exemple est fourni dans le livre avec sa carte).
Le fait que le livre soit relativement court (les pages sont assez aérées) est l'une des raisons pour lesquelles j’aime ce jeu. Mon ressenti est qu´il se suffit à lui même. La gamme pourrait s´arrêter là, j´ai tout ce qu'il me faut pour jouer. Bien sûr, mon côté completiste fait que si des suppléments sortent, je vais craquer à coup sûr.
On trouve de nombreuses tables aléatoires qui peuvent servir à préparer mais aussi utiles pendant le déroulement du jeu. Cela donne vraiment une touche old school et est inspirant pour qui aime improviser.
TWD est un jeu taillé pour le sandbox à mon avis. Certains peuvent ne pas apprécier et préférer jouer des histoires écrites mais les scenars fournis dans la gamme sont peu nombreux pour le moment et j´avoue que ce n´est pas ce que je recherchais en priorité (on en a un dans le core book et un dans la boîte du starter set). Oui, j’ai aussi craqué pour le starter set qui représente une bonne affaire à mes yeux au vu du prix des dés et du contenu de la boîte même si les règles sont une redite d'une partie de celles contenues dans le livre de base.
L’ouvrage est divisé en 8 chapitres classiques (intro, background, création de perso, règles, exploration, voyage, comment mener le jeu…) auxquels s’ajoutent un cadre de campagne (North East Georgia, au nord d’Atlanta), un scénario en mode cinématique et ses personnages prétirés, des appendices (tables diverses d’ambiance ou de npc par exemple), et une dernière partie (chère à mon coeur) qui est consacrée au jeu solo.
Les personnages sont définis par des talents et des compétences mais l’aspect relationnel est important, des personnes comptent pour eux, ils ont des motivations, des démons à combattre et ne sont pas que des valeurs chiffrées.
Là on est sur un retour de lecture et je manque de pratique alors je n’entre pas trop dans le détail et en plus, l’explication et l’analyse de règles ne sont pas mes points forts, mais il faut savoir que les morts sont omniprésents et traités différemment des vivants en terme de règles de combat, la Menace est une jauge qui permet de mesurer leur nombre et le type d’attaques qu’encourt le groupe. Cette jauge baisse et augmente en fonction du lieu et des actions des joueurs (échecs, bruit, etc…). On ne trouve pas de statblocs de zombies. Mais des tests et des tables aléatoires permettent de gérer ces moments toujours dramatiques que sont les rencontres avec les walkers.
Je n’ai pas parlé de l’aspect graphique, qui est un point saillant des productions de l’éditeur (Free League): ça reste une question de goût et je ne suis pas difficile, je trouve les illustrations dans l’esprit de la série (on reconnaît quelques personnages qui sont plus évoqués que représentés) et le texte n’est pas submergé par l’image. Le livre est fonctionnel.
Un point que j’apprécie aussi c’est l’absence de longs textes d’ambiance. Là on a des petites nécrologies, des exemples de jeu, un texte de quelques lignes pour chaque chapitre, ça reste sobre et on ne peut pas qualifier cela de verbiage ou de remplissage contreproductif. Les petits textes en hommage à nos chers disparus ont aussi une fonction: ils sont un modèle pour les joueurs qui peuvent produire les leurs au fil des sessions (cela peut représenter une source d’xp potentielle).
6.) Allez vous vous en servir ?
Ça faisait un moment que je n’avais pas dégusté un jeu de rôles comme j´aborde The Walking Dead RPG: par petites bouchées, bien mâchées, un peu chaque jour. Je me l’approprie à mon rythme sans me presser et je crée des persos, j’imagine des NPC, des factions, j’écris, je fouine dans le livre, je caresse les dés (là je déconne ^^), j’imprime des cartes du Kentucky, de France, je les quadrille avec des carrés de 10 fois 10 km et je cherche sur streetview des lieux à exploiter pour mes cadres de campagne.
La réponse est donc: OUI ! Un grand oui. Je m’en sers et je m’en servirai.
Pour la petite histoire, j´ai aussi les versions pdf et foundry du jeu...
Pour le moment je suis concentrée sur le solo mais j’espère proposer des one shots à mon groupe et si ça prend, jouer en campagne.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
-Si vous êtes fans de la (ou des) série(s), que vous avez envie de jouer dans l’univers dans lequel les morts marchent, rejoignez la horde et écoutez les chuchoteurs vous guider en son sein.
-Si le YZE fait partie des systèmes que vous appréciez.
-Si vous aimez le jeu en monde ouvert, en bac à sable et que vous n´avez pas besoin de scénarios "du commerce" pour vous amuser.
The Walking Dead Universe RPG Core Rules

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
News Free League
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. Un jeu de rôles ayant pour cadre l’univers développé dans les séries de la franchise d’AMC dont je suis fan. Depuis longtemps, et c’est peut être dû à mon histoire personnelle ( je ne sais pas trop, il faudrait que je consulte), je m’intéresse aux thèmes de l’effondrement du monde tel que nous le connaissons, de la survie, de la mort et de notre relation à elle, de comment les individus, les groupes, la ou les sociétés peuvent se reconstruire mais aussi évoluer et interagir en autonomie, sans gouvernance. Les zombies (« tels que définis dans les films d’horreur de série Z») viennent ajouter une couleur particulière à cette fin du monde. Bref, ce jeu et moi c’est une rencontre qui a fait des étincelles comme quand j’ai découvert la série à l’époque.
Ça doit faire un mois que j'ai acheté le livre papier donc je n´ai pas sauté dessus et j´ai préféré la version en langue anglaise car j´ai toujours peur qu´une gamme traduite en VF s´arrête avant d´être complète.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu motorisé par le Year Zero Engine tuné pour jouer dans l’un de mes univers de fiction favoris.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ce que je pensais et mieux encore: un jeu de rôles qui va me permettre de développer mon spin off perso.
Ce livre d’environ 180 pages donne des outils pour jouer dans 2 modes de jeu: le mode survie et le mode campagne.
Le mode survie propose de jouer des one shots basés sur des lieux et personnages des séries avec des prétirés principalement (mais on peut aussi le faire dans son propre cadre et sans utiliser le casting de TWD).
Le mode campagne va amener les joueur et la meneuse à créer un cadre (ou à jouer dans un cadre prédéfini dont un exemple est fourni dans le livre avec sa carte).
Le fait que le livre soit relativement court (les pages sont assez aérées) est l'une des raisons pour lesquelles j’aime ce jeu. Mon ressenti est qu´il se suffit à lui même. La gamme pourrait s´arrêter là, j´ai tout ce qu'il me faut pour jouer. Bien sûr, mon côté completiste fait que si des suppléments sortent, je vais craquer à coup sûr.
On trouve de nombreuses tables aléatoires qui peuvent servir à préparer mais aussi utiles pendant le déroulement du jeu. Cela donne vraiment une touche old school et est inspirant pour qui aime improviser.
TWD est un jeu taillé pour le sandbox à mon avis. Certains peuvent ne pas apprécier et préférer jouer des histoires écrites mais les scenars fournis dans la gamme sont peu nombreux pour le moment et j´avoue que ce n´est pas ce que je recherchais en priorité (on en a un dans le core book et un dans la boîte du starter set). Oui, j’ai aussi craqué pour le starter set qui représente une bonne affaire à mes yeux au vu du prix des dés et du contenu de la boîte même si les règles sont une redite d'une partie de celles contenues dans le livre de base.
L’ouvrage est divisé en 8 chapitres classiques (intro, background, création de perso, règles, exploration, voyage, comment mener le jeu…) auxquels s’ajoutent un cadre de campagne (North East Georgia, au nord d’Atlanta), un scénario en mode cinématique et ses personnages prétirés, des appendices (tables diverses d’ambiance ou de npc par exemple), et une dernière partie (chère à mon coeur) qui est consacrée au jeu solo.
Les personnages sont définis par des talents et des compétences mais l’aspect relationnel est important, des personnes comptent pour eux, ils ont des motivations, des démons à combattre et ne sont pas que des valeurs chiffrées.
Là on est sur un retour de lecture et je manque de pratique alors je n’entre pas trop dans le détail et en plus, l’explication et l’analyse de règles ne sont pas mes points forts, mais il faut savoir que les morts sont omniprésents et traités différemment des vivants en terme de règles de combat, la Menace est une jauge qui permet de mesurer leur nombre et le type d’attaques qu’encourt le groupe. Cette jauge baisse et augmente en fonction du lieu et des actions des joueurs (échecs, bruit, etc…). On ne trouve pas de statblocs de zombies. Mais des tests et des tables aléatoires permettent de gérer ces moments toujours dramatiques que sont les rencontres avec les walkers.
Je n’ai pas parlé de l’aspect graphique, qui est un point saillant des productions de l’éditeur (Free League): ça reste une question de goût et je ne suis pas difficile, je trouve les illustrations dans l’esprit de la série (on reconnaît quelques personnages qui sont plus évoqués que représentés) et le texte n’est pas submergé par l’image. Le livre est fonctionnel.
Un point que j’apprécie aussi c’est l’absence de longs textes d’ambiance. Là on a des petites nécrologies, des exemples de jeu, un texte de quelques lignes pour chaque chapitre, ça reste sobre et on ne peut pas qualifier cela de verbiage ou de remplissage contreproductif. Les petits textes en hommage à nos chers disparus ont aussi une fonction: ils sont un modèle pour les joueurs qui peuvent produire les leurs au fil des sessions (cela peut représenter une source d’xp potentielle).
6.) Allez vous vous en servir ?
Ça faisait un moment que je n’avais pas dégusté un jeu de rôles comme j´aborde The Walking Dead RPG: par petites bouchées, bien mâchées, un peu chaque jour. Je me l’approprie à mon rythme sans me presser et je crée des persos, j’imagine des NPC, des factions, j’écris, je fouine dans le livre, je caresse les dés (là je déconne ^^), j’imprime des cartes du Kentucky, de France, je les quadrille avec des carrés de 10 fois 10 km et je cherche sur streetview des lieux à exploiter pour mes cadres de campagne.
La réponse est donc: OUI ! Un grand oui. Je m’en sers et je m’en servirai.
Pour la petite histoire, j´ai aussi les versions pdf et foundry du jeu...
Pour le moment je suis concentrée sur le solo mais j’espère proposer des one shots à mon groupe et si ça prend, jouer en campagne.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
-Si vous êtes fans de la (ou des) série(s), que vous avez envie de jouer dans l’univers dans lequel les morts marchent, rejoignez la horde et écoutez les chuchoteurs vous guider en son sein.
-Si le YZE fait partie des systèmes que vous appréciez.
-Si vous aimez le jeu en monde ouvert, en bac à sable et que vous n´avez pas besoin de scénarios "du commerce" pour vous amuser.
- haplo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
1.) Quoi que c'est ?
Le tryptique de Gotham City Chronicles
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici surement
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je voulais faire des aventures street level dans Gotham City (GC), j'ai attendu que quelqu'un revende son pledge après avoir lu des retours enthousiastes sur le Guide de GC.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
D'après la page Kickstarter :
> This role-playing game will enable you to play a whole range of famous and unknown characters from the comics, films, series, or your own imagination. Whether you and your friends choose an atmosphere of action, investigation, adventure, or suspense, Gotham City will be waiting with its avenues, skyscrapers, subterranean tunnels, criminal world, secrets, magic, and incomparable ambience, which is the result of 80 years of creations since the Dark Knight first appeared
Donc de quoi jouer toutes ces atmosphères vendues, et en ce qui me concerne, du street-level et de parfaits inconnus, en profitant du cadre de la ville, une New York sombre, que j'imagineais regorger de possibilités. Avec du bol un système cadré pour jouer à ça, mais bon au pire c'était pas bien grave.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
En préambule : j'écris dans vim, je n'ai pas corrigé les fautes d'orthographes et c'est trop long désormais
Pas vraiment ça. En fait, à un moment, j'ai stoppé ma lecture pour me servir effectivement des livres, et voir leur "prise en main" en conditions de préparation, et je trouve que ceci a confirmé les défauts que j'y ai trouvé. Je m'explique :
Puis chapitre sur l'expérience et la progression :
Chapitre sur l'équipement, où on sait enfin de combien dispose un PJ selon son niveau de vie. Gros regret, pas de "set de départ" selon les niveaux de vie, faut vraiment faire sa liste de course, c'est soulant.
Et on passe aux règles : c'est du CO quoi. D20+MOD+ bonus de circonstances/de voies (enfin d12 dans certains cas quand on a pris certains rang de voies). Y a une echelle de difficulté avec l'eternel "Facile:5" (pourquoi faire un jet quand c'est facile, sérieusement ?). On apprend enfin l'utilité des points d'exploits (ajouter un bonus de +10). Y a un petit passage sur l'enquête ou on spécifie bien de pas bloquer les PJ avec les indices et tout, c'est bien que ce soit dit !
Ensuite, la BAGARRE ! Et là pour moi, ça devient contre-productif. C'est du donj, et c'est pas du tout ainsi que j'imagine l'action d'une ambiance comics, c'est le même reproche que celui que je fais à Troubleshooters, surtout qu'ici vont s'ajouter les eternels malus/bonus à la con dans des situaitons précises des dérivés du d20 system, avec des propositions particulièrement reloues du genre "chercher le point faible" qui te permet d'attaquer avec un désavantage pour 2+1D4 dommages supplémentaires, ou tous les états préjudiciables (utilise 1d12 au lieu d'1d20 dans le cas x, -5 sur ta défense dan sle cas y, 1 action suelement par tour dans le cas z, -5 en attaque dans le cas a, etc), il y a les blessures graves, l'inconscience, les obstacles, le terrain difficile tout a ses procédures spécifiques, les armes improvisées, j'en passe, bref, tout est trop découpé pour moi, c'est pas ce que j'attend d'un jeu qui me permet de jouer des comics.
Chapitre de 2 pages ensuite sur l'éthique en jeu, c'est ce que je disais plus haut. Le MJ peut décider d'augmenter ou baisser les scores d'éthiques selon un tableau. Bref, c'est de l'alignement quoi.
Chapitre sur les véhicules qui me fait trembler en stress-post-traumatique post-cops, avec les bonus spécifiques, les blindages, les bidules, suivi d'un apssage sur les gadgets, je comprends pas pourquoi c'est pas avec l'équipement, ajout d'une procédure pour créer les gadgets.
Eeet partie 3 : les règles optionnelles. Monter une équipe, c'est une super idée, ça soude un groupe, ça rassembel dans une campagne, très bien, y a un tableau pour te suggérer plein d'idées, pareil pour le QG de ton équipe, c'est très sympa franchement jusqu'à ce que tu arrives aux voies d'équipes et même aux voies de QG, pffff. Pareil un chpaitre sur la folie, bon c'est sur deux pages et c'est vraiment euh comment dire, et contre-productif en terme d'immersion (les sempiternelles "catatonie", "hystérie", "paranoïa") avec son déclenchement et ses crises. Puis les dangers, avec des précisions sur les chutes, la suffocation durant les incendies, la noyades, les poisons, les maladies, etc, avec leurs malus, leurs tests à la con etc.
Les règles de poursuites ensuite, ou tu as des bonus/malus en tant que poursuivant et que poursuivi (il faut faire les tests des deux côtés à chaque fois, l'enfer), selon la distance le score de mouvement, les obstacles, comment générer ses obstacles ou prendre un risque avec des machins à bases de sous systèmes de d6,de bonus/malus randoms, de machins tous différents tous des micro règles, tout ce avec quoi je jouerai jamais. Et quej e t'en remets une couche avec les véhicules et le nombre de participants et les accidents et gnagnagna et la même chose pour les filatures et les infiltrations et les interrogatoire, bref du très dispensable dans l'ensemble à mes yeux.
On arrive aux conseils à la meneuse, et on commence par "Entrer dans la logique des comics". Et c'est très symap à lire, ça donne les canons à connaitre, les codes du genre, quelques trucs un peu évidents (dédier une partie à la météo intitulée "LA MÉTÉO EST EXCLUSIVEMENT DÉDIÉE À POSER L’AMBIANCE" me semble un peu superflu), mais surtout, il y a deux passages que je retiens et qui me crient "le système de jeu n'est pas adapté aux Comics" :
J'en ai parlé sur un discord quand je faisais mon premier survol, et j'annonce d'emblée donc que cet avis est tout à fait personnel, mais pourquoi faire ce système de PV, de fatigue, avoir des règles super spécifiques sur plein de choses avec des sous systèmes à la noix pour finir par dire "si vous tombez de la fenètre vous vous accrochez à une gargouille". Vraiment, ça me donne le sentiment que toutes les règles du jeu sont artificielles, et qu'on aurait mieux fait, puisqu'on émule les codes d'un genre, de partir sur complètement autre chose, à savoir un PBTA, ou la mise hors jeu ne se traduit que dans la fiction. Mêmes les voies, elles pourraient prendre la forme de moves, et on s'épargnerait et du temps long sur des tas de choses qu'on veut résoudre relativement rapidement, et de se poser la question quand ton PJ tombe à 0 pv de ce qu'on en fait. Même pour décrire de l'action musclée à la comics, j'ai le sentiment que ça s'y préterait bien mieux que tous ces échanges de jets (je maintiens que l'empilement de malus/bonus et de micro règles de situations participe complètement à ce ressenti, si au moins c'était harmonisé cela ferait plus sens à mes yeux). On m'a rétorqué, à raison, que même dans D&D, on ne se bat pas jusqu'à la mort (pour le 2) qui vient juste après aussi) et je suis tout à fait d'accord, mais il me semble que si je lance les dés c'est pour jouer le jeu, du coup je comprends pas du tout que ces conseils qui sont a priori des canons du genre ne soulèvent pas la question chez les rédacteurs (qui connaissent doncc le genre en question) de la pertinence d'un dérivé de D&D3 pour jouer ça. Bref.
Et ça c'est pareil, le fait qu'on fasse des règles sauf conduit pour aller contre le système de jeu me dépasse un peu. Si c'est une convention, pourquoi passer par une règle, pour commencer, et surtout la 4ème fois que Poison Ivy va s'échapper, je vais prendre en photo la tête de mes camarades de jeu. Sans même parler du fait qu'on a la possibilité de justement ne pas jouer des justiciers. C'est à dire qu'on peut être des citoyens qui considéront que le sanatorium d'Arkham ça n'est pas très efficace pour empecher le joker de s'en évader et que la possiblité d'en finir est à considérer, voir nécessaire. Je ne sais pas, ça me semble être le symptome d'un scénario mal foutu et un pis-aller pour ne pas voir l'éléphant du système pas adapté au milieu du zoo de Gotham. Bref, je pinaille surement, mais j'ai pas pu m'empecher de me dire ça en lisant ces deux passages. Ils soulignent pour moi l'inadaptation de CO au style de jeu recherché.
Après ça veut pas dire qu'il faut tout bruler hein, mais bon je me servirais que de bouts du livre de base si je joue avec un jour (ce qui est pas dit du tout, mais vous allez comprendre pourquoi quand je vais parler du guide), et notamment de cette partie de conseil en appropriation des tropes de comics. Ensuite on parle de la conception d'un scénario, et dans l'ensemble et bien ça permet de cadrer une histoire, si vous êtes des hobbyistes acharnés, pas dit que vous ne sachiez pas déjà ce qui y est dit (les enjeux et comment les cerner, le cadre narratif, l'atmosphère etc), et ils font en sorte de toujours coller à l'idée qu'on va jouer des histoires de comics, c'est plutôt cool et je pense qu'il y a potentiellement plein de nouveaux venus au JDR via ce jeu car c'est une grosse licence, et donc les conseils sont d'autant plus bienvenus qu'ils sont efficaces et pertinents. D'autant qu'lis traitent aussi bien de scénarios tunnels, que d'enquête ou de sandbox. Bien sur il y avait moyen d'être bien plus volubile sur chaque sujet, mais ce n'est pas l'objet du livre et franchement il y a ce qu'il faut savoir pour se lancer et écrire des trucs cools et denses, il est bien ce chapitre.
Vient ensuite celui pour mener une partie de jeu de rôle, bref des conseils pour les meneurs, avec une page complète sur le contrat social (qu'ils appellent contrat moral), et aussi des considérations sur le rôle de la Mj, notamment sur ses fonctions (narration, information, description, régulation, animation). Bref, on pourra pinailler sur des détails, pour un meneur qui débute, ça lui file des bases sur ce qu'il doit avoir en tête, sur la rythmique d'une partie, sur comment faire une bonne bagarre (en déterminant ses enjeux, en jouant avec le décor etc), sur l'ambiance de GC et sur Batman qui ne va pas sauver la mise à vos PJ toutes les 5 minutes non mais. Des considéraitons aussi sur l'aspect "identités secrètes" de GC, et sur le fait aussi que c'est pas rgave de pas connaitre batman sur le bout des doigts (avec un passage sur comment faire si on est face à un lore lawyer de batman, toutes les réponses me semblent assez porptes à envenimer une situation bien plus qu'à la détendre... sauf celle de l'impliquer plus :])
Enifn, le "bestiaire" limité aux grands noms de l'univers de Batman, et comment créer des PNJ ou des ordes (oui des hordes).
Voilà pour le livre de règles.
Bon donc à ce stade, je suis chaud pour jeter le système aux orties, mais j'ai envie d'aller plus loin. J'aime l'idée de faire incarnere des gens du quotidien dans cette ville pourrie par la criminalité, les super vilains, et les super héros qui sont tout autant la plaie de la ville à mes yeux (j'aime pas les histoires de super héros pour être honnête). Y a des profils qui donnent des idées, en tout cas pour mon angle d'attaque : des gens normaux qui vivent dans GC, idéalement il faut leur permettre de trouver des liens, qu'ils aient des affects aussi avec lesquels jouer, bref du street level et du quotidien, agrémentés de perturbatinons d'une ou plusieurs des factions, opurquoi pas même d'un personnage avec une idéentité secrète qui serait dans l'entourage des PJ, bref, j'aime l'ambianec désespérée que les quelques comics que j'ai lu m'ont laissé de la ville, notamment Gotham Central. Alors je me dis que je vais piocher dans quelques des éléments du LdB qui m'ont plu et que le guide de GC va m'aider à réaliser un ptit 7hex. Et que je pourrais m'inspirer, pourquoi pas, des aventures, mêmes si j'avais bien compris en voyant les grosses maps qui brillent du foulmancement que bon c'était pas nécéssairement ce que je cherchais.
Et la vraie douche froide pour moi, c'est ça. Le Guide, je ne comprends pas comment l'utiliser. Ou plutôt, je comprends qu'on ne peut l'utiliser qu'en sous-régime, qu'à la marge. Qu'il ne va m'épargner aucun travail, jusqu'aux facitons et aux PNJ.
Je m'explique en dépilant le Guide :
La Gotham City Public Library principale compte plus de cinq millions d’ouvrages et dispose par ailleurs d’une salle réservée aux livres écrits « dans tous les langages civilisés du monde ». La bibliothèque est également équipée d’un espace pour les livres en braille, à destination du public malvoyant et d’une importante collection de timbres. Le sous-sol de la bibliothèque comporte une chambre forte où sont entreposés des documents anciens de grande valeur, au point que cette salle a déjà fait l’objet de tentatives de braquage, empêchées par Batgirl.
L’édifice est relié aux égouts de la ville. Via des passages secrets, on peut ainsi aller et venir sans être vu de l’extérieur. Batman et Robin y sont intervenus pour la première fois en raison d’une rumeur qui disait le bâtiment hanté. En fait, le lieu était secrètement fréquenté par le « Fantôme de la Librairie », un assassin passé dans la clandestinité [Detective Comics #106, 1945]. Cette librairie principale a longtemps été le lieu de travail de Barbara Gordon, dans les premières années où celle-ci était Batgirl. Barbara a aussi dirigé l’antenne locale de Bushwick [Batman: Gotham Knights #20, 2001].
Le sous-sol de la Gotham City Public Library abrite secrètement une base importante de la Cour des Hiboux [Talon #8, 2013]. La base contient une salle de réunion mais aussi des laboratoires où les Hiboux peuvent utiliser l’électrum pour réanimer leurs agents. Calvin Rose, l’ex-Talon renégat, a été détenu quelque temps dans cette base."""
entre deux feux."""
Bon j'étais franchement déçu, mais je me suis dit, au pire, je fais jouer les aventures et je pourrais surement m'appuyer sur le guide en fait. Et bien non :
Du coup ma décéption est double :
Voilà. Sur les aventures, j'ai pas d'avis si ce n'est qu'elles sont difficiles à prendre en main parce que verbeuse et pas mise en page pour qu'on en voit vite les poiints saillants afin de commencer à se les approprier. Non faut tout lire, c'est un peu relou. Mais sur ce qu'elles permettent de jouer, je pense qu'il va falloir bien se préparer pour le mj mais que ça peut être des parties sympas avec des camarades.
6.) Allez vous vous en servir ?
Je vais bien tenter de faire quelque chose avec : des photos pour les vendre
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous avez envie de connaitre la chronologie complète des comics de batman ou que vous aimez beaucoup le d20, foncez.
Si vous connaissez déjà la chronologie complète des comics de batman et que vous connaissez GC, non.
Si vous cherchez un truc utilisable pour concevoir des intrigues dans GC avec de quoi saisir des factions, lerus enjeux, leurs objectifs et avoir des lieux funs pour jouer dedans, non.
Si vous cherchez un système qui émule le découpage des comics, non plus.
Le tryptique de Gotham City Chronicles
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici surement
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je voulais faire des aventures street level dans Gotham City (GC), j'ai attendu que quelqu'un revende son pledge après avoir lu des retours enthousiastes sur le Guide de GC.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
D'après la page Kickstarter :
> This role-playing game will enable you to play a whole range of famous and unknown characters from the comics, films, series, or your own imagination. Whether you and your friends choose an atmosphere of action, investigation, adventure, or suspense, Gotham City will be waiting with its avenues, skyscrapers, subterranean tunnels, criminal world, secrets, magic, and incomparable ambience, which is the result of 80 years of creations since the Dark Knight first appeared
Donc de quoi jouer toutes ces atmosphères vendues, et en ce qui me concerne, du street-level et de parfaits inconnus, en profitant du cadre de la ville, une New York sombre, que j'imagineais regorger de possibilités. Avec du bol un système cadré pour jouer à ça, mais bon au pire c'était pas bien grave.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
En préambule : j'écris dans vim, je n'ai pas corrigé les fautes d'orthographes et c'est trop long désormais

Pas vraiment ça. En fait, à un moment, j'ai stoppé ma lecture pour me servir effectivement des livres, et voir leur "prise en main" en conditions de préparation, et je trouve que ceci a confirmé les défauts que j'y ai trouvé. Je m'explique :
- Avant tout je dois le dire : les illustrations sont merveilleuses. Voilà.
- Donc pour commencer à rentrer dans le dur, livre de base, j'ai survolé un bout (notamment toutes les capacités de voies,) mais j'ai quand même eu le temps de noter des choses dessus. Déjà la créa de perso :
- Il y a un mode de création pour avoir des personnages street level, mid level ("Ombres de GC") ou héroiques ("Prodiges de GC"), en gros. La différence va tenir au nombre de points de capacités de départ et à leurs bonus d'attaque au démarrage. Des profils nous sont donnés pour chaque "thème" et même des squelettes pour créer les notres, c'est cool.
- Le système utilise des Points d'Exploits, qui sont donnés au démarrage et auqeuls on ajoute son bonus de volonté. Ces points servent à obtenir un bonus à une action.
- Certaines caracs sont des "Caractéristique primaire avec atout", c'est à dire que dans certains cadres on va pouvoir jeter le dé avec un avantage, mais uniquement sur celles ci. Je trouve ça bizarre, les avantages dans ma tête c'est le résultat d'une bonne idée. Mais dans l'implémentation allez pourquoi pas.
- Les voies de départ proposées sont sympas, elles parlent tout de suite, on se voit battre le pavé avec elles. Par contre, c'est très CO quoi. En gros tout ce qui va être atout du genre "contact" ou quoi on va trouver ça dans les voies.
- Ensuite, une fois qu'on a choisi sa voie, il y a les traits et désavantges. Je vais pas mentir, ils sont "bateux" mais c'est pas du tout un reproche, au contraire, c'est bien on est dans ses godasses. Par contre, certains font vraiment reliquats de donj genre "Nyctalope" ("sous réserve de disposer d’une légère source lumineuse, le personnage voit bien dans l’obscurité (jusqu'à 30 mètres) et ne subit pas les malus associés au manque de lumière.), qui fait très "vision dans le noir" ^^. Et puis y a des différences assez étranges, tu peux avoir +1 sur tes jets de "convaincre un interlocuteur" avec le trait "Charisme" (oui c'est pas une carac ici, mais on parle des caracs qu'après et je suis mon déroulé de gros feignant), et +5 à "tous [t]es tests en rapport avec l’informatique ou la compréhension d’une nouvelle technologie." avec Cybernéticien. Bref, ça n'a pas l'air d'être fait pour l'équilibre. De la même façon, les désavantages sont très différents, certains t'enlèvent définititvement 2 points à une caractéristique, d'autres sont purement à développer narrativement, certains te donnent +5 dans certains cas, -5 dans d'autres (on a toujorus pas présenté les caracs à ce stade hein...). On est pas dans le chapitre règles et y a des micro-règles partout déjà !
- Viennent donc après cela les caracs : Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Perception, Volonté (qui englobe ce qu'on met d'habitude dans Charisme dans donj). On regrettera le choix de ne laisser que le système d'achat et de ne pas donner des profils de caracs "pré-achetés" histoire de faire vite un perso.
- Ensuite on complète le profil avec les modificateurs pour la bagarre, l'attribution des points d'exploits (à ce stade on sait juste que cela servira "pour réussir par exemple un test crucial), et le niveau de vie, déterminé par le profil agrémentable 1d6 si vous aimez le hasard pour la possibiltié de monter ou descendre d'un cran dans la chaine alimentaire de Gotham.
- On choisit de débuter niveau 1 ou plus haut. Il y a des indicateurs selon le type de jeu que l'on souhaite en gros, pourquoi pas.
- On peut choisir d'acheter ses capacités avec ses nouveaux points (j'y reviens après), et on peut choisir des capacités d'autres voies apprend-t-on. Et aussi, les voies de prodiges ont des règles différentes. Bref.
- On choisit l'éthique de son personnage, en gros c'est l'alignement, et ça va permettre de l'interpréter sur une "grille" relative aux oppositions ordre-anarchie (lol...) et justice-crime. On a des points d'éthiques et en gros elles ont pour utilité de fermer/ouvrir des rangs dans plusieurs voies des ombres. Plus tard, on apprendra aussi qu'elles peuvent conférer un bonus (à l'initiative du joueur) ou un malus (à l'initiative du mj) si elles sont mise en jeu ou en cause. Cette initiative des parties me semble artificielle, on peut choisir d'avoir un malus en tant que PJ, et trouver qu'il y a matière à bonus en tant que MJ, j'avoue ne pas bien comprendre.
- On choisit les langues connues de notre PJ (sincèrement, à Gotham City, pour jouer à Batman, j'ai du mal à voir l'intérêt de ce reliquat donjonneux mais quelque chose m'échappe surement.)
- Enfin (ENFIN!) on choisit le passé du héros, en se reportant au chapitre IV.4 150 pages plus loin, parce que parce que. Chapitre qui commence par nous présenter la procédure pénale de Gotham, et ensuite qui nous parle du profil (les réseaux, les choses précieuses du perso, son entourage, etc), et après on nous briefe un peu plus si on veut jouer un flic, un criminel ou un justicier. Et, et bah c'est plutôt sympa, ça cadre et file des idées si on en manque un peu sur la qualification de son perso.
- Il y a un mode de création pour avoir des personnages street level, mid level ("Ombres de GC") ou héroiques ("Prodiges de GC"), en gros. La différence va tenir au nombre de points de capacités de départ et à leurs bonus d'attaque au démarrage. Des profils nous sont donnés pour chaque "thème" et même des squelettes pour créer les notres, c'est cool.
Puis chapitre sur l'expérience et la progression :
- On progresse quand on a fait un nombre d'accomplissement égal à son niveau. Un accomplissement c'est une expérience marquante relative à la vie privée ou à la carrière du PJ.
- C'est au bon vouloir du MJ, et il ne peut y avoir qu'un ou deux accomplissement par PJ par session de jeu
- Et pour emphaser que c'est au bon vouloir du MJ on a cette petite phrase qui m'a fait rire : "Les joueurs peuvent être tentés d’utiliser leurs points d’exploit pour accomplir une action d’éclat, mais cette dépense ne vaudra un accomplissement qu’à condition que l’exploit soit exécuté dans une situation particulièrement intense voire paroxystique. Cela accorde aux joueurs une petite influence sur la manière dont leur personnage peut gagner de l’expérience."
- A chaque niveau, on gagne deux points de capacité
- Tous les niveau pairs, on gagne un dé de vie (sans ajouter le modificateur de constitution)
- Tous les niveaux impairs, on gagne son modifcateur de constitution en PV, et :
- on augmente de 1 point son bonus de mélée ou d'attaque à distance
- on peut acquérir une nouvelle voie commune (pour les normies)
- on peut acquérir une novuelle voie d'ombre (pour les persos crées en mode "Ombres de GC"))
- on peut acquérir une nouvelle voie de prodiges (pour les persos crées en mode "Prodiges de GC")), ou 1 rang supplémentaire dans une voie de prodige qu'on a déjà.
- on augmente de 1 point son bonus de mélée ou d'attaque à distance
Chapitre sur l'équipement, où on sait enfin de combien dispose un PJ selon son niveau de vie. Gros regret, pas de "set de départ" selon les niveaux de vie, faut vraiment faire sa liste de course, c'est soulant.
Et on passe aux règles : c'est du CO quoi. D20+MOD+ bonus de circonstances/de voies (enfin d12 dans certains cas quand on a pris certains rang de voies). Y a une echelle de difficulté avec l'eternel "Facile:5" (pourquoi faire un jet quand c'est facile, sérieusement ?). On apprend enfin l'utilité des points d'exploits (ajouter un bonus de +10). Y a un petit passage sur l'enquête ou on spécifie bien de pas bloquer les PJ avec les indices et tout, c'est bien que ce soit dit !
Ensuite, la BAGARRE ! Et là pour moi, ça devient contre-productif. C'est du donj, et c'est pas du tout ainsi que j'imagine l'action d'une ambiance comics, c'est le même reproche que celui que je fais à Troubleshooters, surtout qu'ici vont s'ajouter les eternels malus/bonus à la con dans des situaitons précises des dérivés du d20 system, avec des propositions particulièrement reloues du genre "chercher le point faible" qui te permet d'attaquer avec un désavantage pour 2+1D4 dommages supplémentaires, ou tous les états préjudiciables (utilise 1d12 au lieu d'1d20 dans le cas x, -5 sur ta défense dan sle cas y, 1 action suelement par tour dans le cas z, -5 en attaque dans le cas a, etc), il y a les blessures graves, l'inconscience, les obstacles, le terrain difficile tout a ses procédures spécifiques, les armes improvisées, j'en passe, bref, tout est trop découpé pour moi, c'est pas ce que j'attend d'un jeu qui me permet de jouer des comics.
Chapitre de 2 pages ensuite sur l'éthique en jeu, c'est ce que je disais plus haut. Le MJ peut décider d'augmenter ou baisser les scores d'éthiques selon un tableau. Bref, c'est de l'alignement quoi.
Chapitre sur les véhicules qui me fait trembler en stress-post-traumatique post-cops, avec les bonus spécifiques, les blindages, les bidules, suivi d'un apssage sur les gadgets, je comprends pas pourquoi c'est pas avec l'équipement, ajout d'une procédure pour créer les gadgets.
Eeet partie 3 : les règles optionnelles. Monter une équipe, c'est une super idée, ça soude un groupe, ça rassembel dans une campagne, très bien, y a un tableau pour te suggérer plein d'idées, pareil pour le QG de ton équipe, c'est très sympa franchement jusqu'à ce que tu arrives aux voies d'équipes et même aux voies de QG, pffff. Pareil un chpaitre sur la folie, bon c'est sur deux pages et c'est vraiment euh comment dire, et contre-productif en terme d'immersion (les sempiternelles "catatonie", "hystérie", "paranoïa") avec son déclenchement et ses crises. Puis les dangers, avec des précisions sur les chutes, la suffocation durant les incendies, la noyades, les poisons, les maladies, etc, avec leurs malus, leurs tests à la con etc.
Les règles de poursuites ensuite, ou tu as des bonus/malus en tant que poursuivant et que poursuivi (il faut faire les tests des deux côtés à chaque fois, l'enfer), selon la distance le score de mouvement, les obstacles, comment générer ses obstacles ou prendre un risque avec des machins à bases de sous systèmes de d6,de bonus/malus randoms, de machins tous différents tous des micro règles, tout ce avec quoi je jouerai jamais. Et quej e t'en remets une couche avec les véhicules et le nombre de participants et les accidents et gnagnagna et la même chose pour les filatures et les infiltrations et les interrogatoire, bref du très dispensable dans l'ensemble à mes yeux.
On arrive aux conseils à la meneuse, et on commence par "Entrer dans la logique des comics". Et c'est très symap à lire, ça donne les canons à connaitre, les codes du genre, quelques trucs un peu évidents (dédier une partie à la météo intitulée "LA MÉTÉO EST EXCLUSIVEMENT DÉDIÉE À POSER L’AMBIANCE" me semble un peu superflu), mais surtout, il y a deux passages que je retiens et qui me crient "le système de jeu n'est pas adapté aux Comics" :
- 1) NEUTRALISER SANS TUER : Malgré la dangerosité des aventures que vous allez animer, vous pouvez toujours sauver la mise d’un personnage célèbre ou d’un des héros en exploitant les nombrux procédés employés par les comics. Une chute « mortelle » ? Le héros en sortira indemne ou juste blessé, car : il a pu s’accrocher à une gargouille ; il a rebondi sur un auvent de boutique ; il est tombé dans un camion de sable ; etc. Un incendie ravageur ? Le plancher a cédé, soustrayant votre héroïne aux flammes ; elle a pu s’enfermer in extremis dans une chambre froide ; elle a pu sauter du quatrième étage dans un conteneur à ordures ouvert, miraculeusement situé sous la fenêtre…
J'en ai parlé sur un discord quand je faisais mon premier survol, et j'annonce d'emblée donc que cet avis est tout à fait personnel, mais pourquoi faire ce système de PV, de fatigue, avoir des règles super spécifiques sur plein de choses avec des sous systèmes à la noix pour finir par dire "si vous tombez de la fenètre vous vous accrochez à une gargouille". Vraiment, ça me donne le sentiment que toutes les règles du jeu sont artificielles, et qu'on aurait mieux fait, puisqu'on émule les codes d'un genre, de partir sur complètement autre chose, à savoir un PBTA, ou la mise hors jeu ne se traduit que dans la fiction. Mêmes les voies, elles pourraient prendre la forme de moves, et on s'épargnerait et du temps long sur des tas de choses qu'on veut résoudre relativement rapidement, et de se poser la question quand ton PJ tombe à 0 pv de ce qu'on en fait. Même pour décrire de l'action musclée à la comics, j'ai le sentiment que ça s'y préterait bien mieux que tous ces échanges de jets (je maintiens que l'empilement de malus/bonus et de micro règles de situations participe complètement à ce ressenti, si au moins c'était harmonisé cela ferait plus sens à mes yeux). On m'a rétorqué, à raison, que même dans D&D, on ne se bat pas jusqu'à la mort (pour le 2) qui vient juste après aussi) et je suis tout à fait d'accord, mais il me semble que si je lance les dés c'est pour jouer le jeu, du coup je comprends pas du tout que ces conseils qui sont a priori des canons du genre ne soulèvent pas la question chez les rédacteurs (qui connaissent doncc le genre en question) de la pertinence d'un dérivé de D&D3 pour jouer ça. Bref.
- 2) LAISSEZ UNE PORTE DE SORTIE AUX SUPER-CRIMINELS VAINCUS : C’est particulièrement important si vos héros n’ont pas les principes moraux de la Batman Family ; ils risquent d’être tentés d’en finir avec leurs adversaires. Si un combat tourne à leur désavantage, donnez aux super‑criminels un motif de « décrocher » avant d’avoir épuisé leurs points de vie : Mr. Freeze repart vers son laboratoire secret, car sa combinaison cryogénique fuit ; des lianes surgies d’un parc forment une nasse autour de Poison Ivy blessée et l’emportent pour la mettre à l’abri ; le Penguin envoie ses hommes protéger sa fuite ; Scarface sacrifie son porteur pour disparaître dans les égouts en tant que marionnette ; Bane, en difficulté, plonge dans la baie de Gotham City ; etc. Pour simuler cette convention, les règles prévoient que certains génies criminels ont la capacité de filer à l’anglaise dans la plupart des circonstances.
Et ça c'est pareil, le fait qu'on fasse des règles sauf conduit pour aller contre le système de jeu me dépasse un peu. Si c'est une convention, pourquoi passer par une règle, pour commencer, et surtout la 4ème fois que Poison Ivy va s'échapper, je vais prendre en photo la tête de mes camarades de jeu. Sans même parler du fait qu'on a la possibilité de justement ne pas jouer des justiciers. C'est à dire qu'on peut être des citoyens qui considéront que le sanatorium d'Arkham ça n'est pas très efficace pour empecher le joker de s'en évader et que la possiblité d'en finir est à considérer, voir nécessaire. Je ne sais pas, ça me semble être le symptome d'un scénario mal foutu et un pis-aller pour ne pas voir l'éléphant du système pas adapté au milieu du zoo de Gotham. Bref, je pinaille surement, mais j'ai pas pu m'empecher de me dire ça en lisant ces deux passages. Ils soulignent pour moi l'inadaptation de CO au style de jeu recherché.
Après ça veut pas dire qu'il faut tout bruler hein, mais bon je me servirais que de bouts du livre de base si je joue avec un jour (ce qui est pas dit du tout, mais vous allez comprendre pourquoi quand je vais parler du guide), et notamment de cette partie de conseil en appropriation des tropes de comics. Ensuite on parle de la conception d'un scénario, et dans l'ensemble et bien ça permet de cadrer une histoire, si vous êtes des hobbyistes acharnés, pas dit que vous ne sachiez pas déjà ce qui y est dit (les enjeux et comment les cerner, le cadre narratif, l'atmosphère etc), et ils font en sorte de toujours coller à l'idée qu'on va jouer des histoires de comics, c'est plutôt cool et je pense qu'il y a potentiellement plein de nouveaux venus au JDR via ce jeu car c'est une grosse licence, et donc les conseils sont d'autant plus bienvenus qu'ils sont efficaces et pertinents. D'autant qu'lis traitent aussi bien de scénarios tunnels, que d'enquête ou de sandbox. Bien sur il y avait moyen d'être bien plus volubile sur chaque sujet, mais ce n'est pas l'objet du livre et franchement il y a ce qu'il faut savoir pour se lancer et écrire des trucs cools et denses, il est bien ce chapitre.
Vient ensuite celui pour mener une partie de jeu de rôle, bref des conseils pour les meneurs, avec une page complète sur le contrat social (qu'ils appellent contrat moral), et aussi des considérations sur le rôle de la Mj, notamment sur ses fonctions (narration, information, description, régulation, animation). Bref, on pourra pinailler sur des détails, pour un meneur qui débute, ça lui file des bases sur ce qu'il doit avoir en tête, sur la rythmique d'une partie, sur comment faire une bonne bagarre (en déterminant ses enjeux, en jouant avec le décor etc), sur l'ambiance de GC et sur Batman qui ne va pas sauver la mise à vos PJ toutes les 5 minutes non mais. Des considéraitons aussi sur l'aspect "identités secrètes" de GC, et sur le fait aussi que c'est pas rgave de pas connaitre batman sur le bout des doigts (avec un passage sur comment faire si on est face à un lore lawyer de batman, toutes les réponses me semblent assez porptes à envenimer une situation bien plus qu'à la détendre... sauf celle de l'impliquer plus :])
Enifn, le "bestiaire" limité aux grands noms de l'univers de Batman, et comment créer des PNJ ou des ordes (oui des hordes).
Voilà pour le livre de règles.
Bon donc à ce stade, je suis chaud pour jeter le système aux orties, mais j'ai envie d'aller plus loin. J'aime l'idée de faire incarnere des gens du quotidien dans cette ville pourrie par la criminalité, les super vilains, et les super héros qui sont tout autant la plaie de la ville à mes yeux (j'aime pas les histoires de super héros pour être honnête). Y a des profils qui donnent des idées, en tout cas pour mon angle d'attaque : des gens normaux qui vivent dans GC, idéalement il faut leur permettre de trouver des liens, qu'ils aient des affects aussi avec lesquels jouer, bref du street level et du quotidien, agrémentés de perturbatinons d'une ou plusieurs des factions, opurquoi pas même d'un personnage avec une idéentité secrète qui serait dans l'entourage des PJ, bref, j'aime l'ambianec désespérée que les quelques comics que j'ai lu m'ont laissé de la ville, notamment Gotham Central. Alors je me dis que je vais piocher dans quelques des éléments du LdB qui m'ont plu et que le guide de GC va m'aider à réaliser un ptit 7hex. Et que je pourrais m'inspirer, pourquoi pas, des aventures, mêmes si j'avais bien compris en voyant les grosses maps qui brillent du foulmancement que bon c'était pas nécéssairement ce que je cherchais.
Et la vraie douche froide pour moi, c'est ça. Le Guide, je ne comprends pas comment l'utiliser. Ou plutôt, je comprends qu'on ne peut l'utiliser qu'en sous-régime, qu'à la marge. Qu'il ne va m'épargner aucun travail, jusqu'aux facitons et aux PNJ.
Je m'explique en dépilant le Guide :
- Il y a un avertissment au début ou on comprends que les auteurs du guide se sont conformés un maximum aux comics, et sont donc tombés face à des contradictions qu'ils ont esayé de résoudre au mieux. Personnellement je ne verrai pas la différence, j'ai lu quelques batmans dans ma jeunesse, j'ai bien aimé la série animé des années 90 et je ne me souviens que de l'ambiance, et je n'ai qu'une seule BD de Batman à la maison.
- Et direct on saute dans "Les Lieux" de Gotham City, mais on a une premirèepartie sur l'histoire de Gotham, qui commence sans rire à la préhistoire. Et là on voit tout de suite quelque chose qui va devenir à mes yeux très énervant durant le parcours du guide, le loredump des comics. Je sais que c'est un guide sur une ville de comics, mais ce qui m'ennuie, c'est qu'en l'état, on ne peut pas faire grand chose de la plupart dfes éléments données, car ils sont juste mentionnés, et on a rien à se mettre sous la dent pour jouer avec : il va falloir totu inventer ou se procurer lesdits comics pour comprendre. Si je salue le travail de synthèse réalisé, j'ai acheté un supplément de jeu de rôle, pas une collection Altaya.
- Voici plusieurs exemples :
- """Vers l’an 990 de notre ère, deux expéditions de guerriers « vikings » norvégiens ont accostés sur le continent américain aux abords de l’actuelle Gotham City, rejoignant une communauté nordique qui avait déjà construit un fort sur place. Ils ont combattu les tribus amérindiennes des alentours. On ne sait pas ce qu’il est advenu de cette expédition, si elle a été assimilée par les indigènes, exterminée ou encore si elle est finalement retournée vers la Norvège [Batman #52, 1949].""" Donc OK je vois la graine de scénario (retrouver les traces de cette expédition, ou faire quelque chose avec), mais j'ai foutrement rien d'autre pour jouer avec. Et c'est comme ça 99% du temps. Y a un tout petit développement ensuite à asavoir que des gens ont vénéré des Dieux Nordiques, mais on reste vraiment sur de la première étape de premier jet de début de brouillon d'idée quoi.
- """En 1609, les premiers pionniers hollandais s’installèrent dans la région pour une première tentative de colonisation mais furent pour la plupart massacrés par le sorcier Blackfire [Batman: The Cult #1, 1988].""" là vraiment c'est tout ce que je saurais de cette histoire et je vais rien faire avec.
- """Deux décennies plus tard, une autre sorcière supposée, Amity Arkham, a été brûlée vive à son tour par une partie de la population [Gotham Academy: Second Semester #8, 2017].""", pareil bref vous avez compris l'idée.
- """Vers l’an 990 de notre ère, deux expéditions de guerriers « vikings » norvégiens ont accostés sur le continent américain aux abords de l’actuelle Gotham City, rejoignant une communauté nordique qui avait déjà construit un fort sur place. Ils ont combattu les tribus amérindiennes des alentours. On ne sait pas ce qu’il est advenu de cette expédition, si elle a été assimilée par les indigènes, exterminée ou encore si elle est finalement retournée vers la Norvège [Batman #52, 1949].""" Donc OK je vois la graine de scénario (retrouver les traces de cette expédition, ou faire quelque chose avec), mais j'ai foutrement rien d'autre pour jouer avec. Et c'est comme ça 99% du temps. Y a un tout petit développement ensuite à asavoir que des gens ont vénéré des Dieux Nordiques, mais on reste vraiment sur de la première étape de premier jet de début de brouillon d'idée quoi.
- Déjà, on a des éléments numérotés sur les cartes qui nous sont présentés, mais ces numéros ne sont pas retranscrits dans la description des lieux. Par exemple, le Gotham Zoo porte le numéro 10 sur la carte d'Uptown, mais pas dans sa decription 14 pages plus loin (ou il est appellé Gotham City Zoo d'ailleurs donc oublie la recherche précise dans le PDF).
- Qui plus est, il y a plein de lieux décrits qui ne sont pas numérotés, on ne comprend pas du tout ce qui motive le choix de la numérotation. Par exemple la GOTHAM CITY PUBLIC LIBRARY n'apparait pas sur la carte, or on pourrait s'imaginer qu'elle puisse être un lieu d'intérêt puisqu'elle a le droit à une demie page de description. Et de la même façon, certains quartiers sont notés sur les cartes, d'autres pas.
- Mais en lisant la description, pareil que sur la partie de l'histoire de GC, on sait qu'on ne va pas en faire grand chose. Je prend ce lieu complet car il est représentatif de ce qu'on va trouver partout dans les lieux de la ville les plus propices à des scènes ou de l'intrigue :
La Gotham City Public Library principale compte plus de cinq millions d’ouvrages et dispose par ailleurs d’une salle réservée aux livres écrits « dans tous les langages civilisés du monde ». La bibliothèque est également équipée d’un espace pour les livres en braille, à destination du public malvoyant et d’une importante collection de timbres. Le sous-sol de la bibliothèque comporte une chambre forte où sont entreposés des documents anciens de grande valeur, au point que cette salle a déjà fait l’objet de tentatives de braquage, empêchées par Batgirl.
L’édifice est relié aux égouts de la ville. Via des passages secrets, on peut ainsi aller et venir sans être vu de l’extérieur. Batman et Robin y sont intervenus pour la première fois en raison d’une rumeur qui disait le bâtiment hanté. En fait, le lieu était secrètement fréquenté par le « Fantôme de la Librairie », un assassin passé dans la clandestinité [Detective Comics #106, 1945]. Cette librairie principale a longtemps été le lieu de travail de Barbara Gordon, dans les premières années où celle-ci était Batgirl. Barbara a aussi dirigé l’antenne locale de Bushwick [Batman: Gotham Knights #20, 2001].
Le sous-sol de la Gotham City Public Library abrite secrètement une base importante de la Cour des Hiboux [Talon #8, 2013]. La base contient une salle de réunion mais aussi des laboratoires où les Hiboux peuvent utiliser l’électrum pour réanimer leurs agents. Calvin Rose, l’ex-Talon renégat, a été détenu quelque temps dans cette base."""
- La mention de l'adresse est cool, mais on a aucune adresse sur la map déjà. Ensuite ok c'est une bibliothèque, ok elle a des dispositifs pour malvoyants, et des timbres. OK elle a des documents et ouvrages qui peuvent donner envie qu'on les vole. Il y a donc un QG pour une faction, c'est cool, et c'est relié aux égouts. Notez comme on nous parle des exploits de Batman et Robin ou de Batgirl au lieu de nous donner de quoi jouer. Je m'en fous que Batman et Robin aient tué l'assassin machin ou que Mrs Gordon ait travaillé là. Je comprends pour Batgirl que ça peut donner un lieu ou trouver Mrs. Gordon, mais franchement, ce n'est pas mis en avant par un élément de mise en page quelquonque, il 'ny a de récapitulatif nulle part, et donc je dois prendre des notes de ces infos anecodtiques pour espérer m'y retrouver plus tard si je joue à l'époque E quoi. Et c'et TOUT LE TEMPS comme ça. Dans le meilleur des cas bien sur. Du coup il y a bien des choses à prendre, légères mais ok, un passage secret vers la bibliothèque allez ça peut être cool, ou découvrir le QG de méchants aussi, mais en gros c'est vraiment démerde toi pour extraire les infos. Et je maintiens c'est le meilleur des cas.
- Par exemple on a des lieux du genre Funland """L’un des parcs d’attractions qui constituent Amusement Mile [Harley Quinn #1, 2021].""". Cimer, vraiment je suis heureux de cette description là. Heureusement juste en dessous on a Gotham Fun Fair : """Parc d’attractions, qui se caractérise par une aile où se produisent des phénomènes de foire. Le super-criminel Mirage s’en est servi comme repaire [Batman: Shadow Of The Bat #14, 1993]. Bruce Wayne, soucieux que les employés hors norme du parc gardent leur gagne-pain, a racheté l’endroit par la suite, pour le maintenir en activité.""" OK donc un parc en mode "Freaks" mais on a rien pour l'habiller, peut-être une vague idée de pourquoi on l'utiliserait (quelqu'un va faire du tort à Bruce Wayne ?) et bah pas plus.
- Bref c'est pas pratique et vraiment très aride. Et on nous parle tout le temps des exploits de batman, de robin, de machin et des crimes du joker, d'enigma de bidule, ce qui rend fou c'est qu'on ait pas organisé les éléments pour avoir des trucs facilement visibles et prenables en mains - voir carrément en adéquation avec le système de jeu. Tout doit être déduit et retravaillé à mesure qu'on lit. Et les éléments d'ambiances sont très rares, on a aucune idée de mise en scène des choses car tout est transmis le plus succintement du monde. Autant dans un 7hex coureur d'orage ça me va je viens pour ça, autant dans le guide de jeu d'une ville, bah ça m'intéresse sacrément plus. Alors que là on des lieux décrits genre "c'est le restaurant de bidule [Batman Bloublou #302]" cimer.
- Il y a bien des graines de scénarios après chaque quartier (enfin, regroupement de quartier), mais c'ets apreil, c'est des graines quoi, va falloir tout broder. Par exemple au GOTHAM CITY PUBLIC LIBRARY :
entre deux feux."""
- Pourquoi les héros devineraient ça, mais allez je pinaille. On va avoir une scène d'action quoi, si on veut faire monter la tension, permettre aux PJ de trouver le pot-au-rose avant la fusillade et tout, on a rien. On a le QG des Hiboux et un passage secret à la con, peut-être Batgirl pour un deus ex, et voilà. Alors on se dit, légitimement, je vais regarder du côté des factions et PNJ tiens. La Cour des Hiboux (qui a donc un putain de QG ici), le Mad Hatter et Scarface.
- Scarface, il est mentionné page 29, Monarch Theater : """Le Ventriloquist et Scarface s’y sont réfugiés pour échapper à Matches Malone (Batman déguisé) mais celui-ci les a retrouvés, arrêtant le ventriloque et détruisant sa marionnette [Batman #590, 2001].""", page 44 dans la graine de scénario, et dans son stablock (c'est un fada qui dissocie en gros). ON ne sait pas pourquoi il veut s'en prendre à Mad Hatter, si on ne cherche pas son alter ego Ventriloquist (page 29 ce que j'ai mis juste avant, page 196 pour nous dire que Payton Riley est devenue la nouvelle Ventriloquist pour venger son père dans Detective Comics #844, 2008, et page 196 ou on apprend que """Batman a créé sa propre version [de la suicide squad] (composée de Bronze Tigre, Punch, Jewelee, Ventriloquist et Catwoman) pour partir à l’assaut de Santa Prisca, la nation de Bane [Batman #9, 2016].""". Bref 0 liens avec Mad Hatter.
- Alors on cherche Mad Hatter. Il est mentionné page 40 (un jour il s'est caché au zoo), page 44 (la graine de scénario), page 80 (GCPD HQ : """Plus dramatique, après que la pianiste Natalya Trusevich (grand amour de Bruce Wayne qui lui avait révélé sa double identité) eut refusé de trahir le secret de Batman, le Mad Hatter a balancé son corps sur le Bat-Signal [Batman: The Dark Knight #20, 2013].""", page 113 MAD HABERDASHERY : """L’un des repaires du Mad Hatter, décoré de façon psychédélique. Il est situé dans une portion des égouts et est utilisé assez régulièrement par le criminel et sa bande. Batgirl et Nigthwing l’y ont affronté plusieurs fois [Batgirl #14, 2017].""" donc ok il a des possibilités de s'échapper par le passage secret des égouts et de venir par là, page 120, une station de métro (oui oiu elles sont toutes décrites avec leurs anecdotes qu'on s'en fout) : """Les passagers d’une rame de métro entière s’y sont entre-tués après avoir été manipulés par le Mad Hatter [Batman: The Dark Knight #8, 2012].""", page 169, agence de contre-espionnage Checkmate, période Said : """À la même époque, Checkmate utilise les talents de certains super-criminels comme Scarecrow ou le Mad Hatter pour certaines missions de manipulation mentale [Batman: Gotham Knights #38, 2003].""", useless dans notre cas, page 226, seconde période de double-face : """Plus tard, les adversaires classiques de Batman (le Joker, le Penguin, Killer Moth, Scarecrow, le Mad Hatter...) pensent avoir mis au point le plan parfait pour éliminer le Chevalier Noir, mais ils ont besoin pour cela de la collaboration du premier Two-Face (Harvey Dent), qui refuse.""", et le statblock "il aime les chapeaux et convoite celui de batman".
- Bref, on a pas grand chose à se mettre sous la dent pour cette graine de scénario. Alors pourquoi pas introduire la Cour des Hiboux, y a plusieurs mentions encore, je vous les passe pour parler de la présentation de la faction puisque présentement c'est là qu'on devrait trouver des infos sur ses motivations, ses objectifs, combien ils sont, quels sont leurs moyens etc. Page 172, et bien on va nous filer l'historique complet avec que du dump de comiclore (À plusieurs reprises Batman a l’occasion de voyager à travers le temps, jusque dans la préhistoire, où sa présence influence une tribu primitive à fonder un culte consacré au dieu chauve-souris sur un périmètre qui correspond au site de la future Gotham City [Batman: The Return of Bruce Wayne #1, 2010]. [...] On ignore si la Cour des Hiboux est restée présente dans le secteur de Gotham City depuis la préhistoire.) etc etc, c'est une vieille conspiraiton qui montre ses signes en ville mais fait tout pour passer pour un conte de fées, et en gros c'est le bohemian club des puissants de C et du monde, et c'est des illuminés qui prient une horreur cosmique qui est jalouse de l'apparence de Batman parce qu'on peut les confondre, et ils ont un exécuteur, le talon, on va nous présenter tous les talons depuis le XVIIème siècle, et ensuite on nous dit que la famille Wayne a eu un lien et qu'ils ont mis de la déco ornithologique partout dans le manoir Wayne un moment, et leur intention c'est de prendre la fortune des Waynes en fait, donc ils ont 0 rapport avec notre histoire voilà. Pas de mention de la GC Public Library dans le passage sur la Cour des Hiboux, de l'infodump, aucun résumé des objectifs, des moyens etc, on est vraiment entre le fanzone.wikia et les livrets Altaya je maintiens.
- Scarface, il est mentionné page 29, Monarch Theater : """Le Ventriloquist et Scarface s’y sont réfugiés pour échapper à Matches Malone (Batman déguisé) mais celui-ci les a retrouvés, arrêtant le ventriloque et détruisant sa marionnette [Batman #590, 2001].""", page 44 dans la graine de scénario, et dans son stablock (c'est un fada qui dissocie en gros). ON ne sait pas pourquoi il veut s'en prendre à Mad Hatter, si on ne cherche pas son alter ego Ventriloquist (page 29 ce que j'ai mis juste avant, page 196 pour nous dire que Payton Riley est devenue la nouvelle Ventriloquist pour venger son père dans Detective Comics #844, 2008, et page 196 ou on apprend que """Batman a créé sa propre version [de la suicide squad] (composée de Bronze Tigre, Punch, Jewelee, Ventriloquist et Catwoman) pour partir à l’assaut de Santa Prisca, la nation de Bane [Batman #9, 2016].""". Bref 0 liens avec Mad Hatter.
- Et je passe sur la myriade de noms qui sont mentionnés une fois durant le livre. De toute façon il n'y a que le sommaire pour trouver les factions, certains PNJ (les "costumes"... mais pas tous) et les lieux, pas d'index ou quoi, c'est la purge, et c'est très très stérile. Ce que je trouve le plus fou, c'est que tout ce qui aurait pu servir à utiliser les conseils d'écriture de scénario du livre de base (des mises en avant, des récapitulatifs d'enjeux etc) n'existe pas dans le guide, c'est vraiment dur à utiliser et j'insiste, aride.
Bon j'étais franchement déçu, mais je me suis dit, au pire, je fais jouer les aventures et je pourrais surement m'appuyer sur le guide en fait. Et bien non :
- Les scénarios sont structurés ainsi : l'intention de l'auteur, le résumé, "à l'affiche" en gros les pnj et ce qu'ils foutent là, "pour la mj" soit comment considérer le scénario qu'on a sous les yeux, "pour les joueurs" (ou "POUR LA JOUEUSE OU LE JOUEUR" parce que visiblemetn ils ne sont pas mis d'accord à la rédaction) en gros des raisons de leur présence ici et hop on saute dans l'introduction et on a un petit encart qui nous montre avec un nombre de points la nature du scénario selon les paramètres "action", "enquête" et "ambiance".
- Des fois on présente explicitement les enjeux (pas tout le temps)
- C'est un mélange étrange de "trop de description" et de "trop peu d'actionnabilité" aggrémenté de beaucoup de "démerdez vous pour rester dans les clous".
- Dans ceux très typé action, on a plusieurs propositions de péripéties, c'est finalement ce qui passe le mieux car on suit une trame, c'est assumé et on va voir ce qui se passe dans la course contre la montre, la course poursuite etc.
- Par contre la mise en avant des éléments c'est 0, même les seuils de difficultés, y a rien en gras, rien qui t'aide à t'accrocher à quoi que ce soit visuellement c'est du déroulage pur.
- Je milite toujours autant pour l'interdiciton des dialogues préécrits après avoir lu des choses du genre """Catwoman élève la voix depuis les ombres : « Alors mes minets, on se prélasse ? » Catwoman ne montre aucune animosité : « Dites donc, vous êtes les plus grandes canailles de Gotham City, bande de voyous. Vous traînez avec ce coquin de Chevalier Noir n’est-ce pas ? »"""
- Il y a des scénars pour tous les types de profils (communs, ombres, prodiges) c'est sympa pour le coup, même si c'est très très orienté action en général.
- Scénario 3 UN OTAGE CONTRE UN DUEL : à Gate Street, on a dans le guide la station de métro, c'est là que quelquechose va se produire : """Bien que Gate Street longe Chinatown, la station du même nom semble déboucher sur une partie de la rue qui n’est pas du côté de ce quartier. Tim Drake (Robin) en sortait quand il allait voir sa petite amie de l’époque, Ariana [Robin #12, 1995].""". OK useless. Pourl es protagonistes, on sait déjà ce qu'ils font là.
- Scénario 4 : """Le défilé attire des foules de civils qu’il faudra protéger des attaques de Lynx, du Joker et de Mr. Freeze. Ne multipliez pas inutilement les blessés lorsque Batman se trouve trop loin pour les aider, mais gardez la phase finale de l’aventure en tension permanente : des poutrelles qui risquent de s’abattre sur le défilé, des policiers submergés par la foule en panique, d’énormes véhicules qui s’encastrent dans les bâtiments, etc.""".
- Les protagonistes sont le Pingouin, Vicki Vale (une journaliste de la Gotham Gazette), Alfred, James Gordon, Le Joker, Mr Freeze, Lync, Clayface. On sait pourquoi ils sont là, pas vraiment besoin de chercher dans le guide pour eux, si ce n'est les connaitre mieux, mais chercher vous verrez qu'il n'y a pas grand chose à tirer du guide sur eux non plus, en tout cas dans ce cadre (je déconne en général aussi).
- Ça commence sur un bateau qui n'est pas décrit dans le guide (pourtant c'est le casino du penguin avant d'avoir été celui du joker... alors il s'agit peut-être de l'iceberg casino, mentionné ailleurs, mais il ne semble pas en l'état).
- Bref de fil en aiguille, on va accompagner la journaliste pour qu'elle dévoile son scoop au Gotham Gazette Building, on pourra utiliser des pnj fonctions décrits dans le guide (mais bon c'est léger, quoi, imaginer qu'au QG d'un journal, il y a un journaliste fouille-merde à l'ancienne, je suis pas sur d'avoir besoin d'un guide à 55 euros et c'est tout ce qu'il va me donner).
- On peut se rendre légitimement à la mairie, au metropolitan et au GCPD, et bah on va trouver du loredump très grand pour le GCPD HQ, le Metropolitan, et la Mairie peut-être qu'on va pouvoir utiliser des éléments de décor (enfin la statue quoi). Mais sinon, on a surtout l'histoire des lieux et pas grand chose à se mettre sous la dents pour mettre en scène ce qui vient. Car il va y avoir un massacre sur la 5ème avenue (unique apparition dans le guide : GC Public Library, donc pourquoi pas s'y réfugier et faire évacuer les gens par le soutterrain ?)
- Les protagonistes sont le Pingouin, Vicki Vale (une journaliste de la Gotham Gazette), Alfred, James Gordon, Le Joker, Mr Freeze, Lync, Clayface. On sait pourquoi ils sont là, pas vraiment besoin de chercher dans le guide pour eux, si ce n'est les connaitre mieux, mais chercher vous verrez qu'il n'y a pas grand chose à tirer du guide sur eux non plus, en tout cas dans ce cadre (je déconne en général aussi).
- Campagne Street Level HIVER TRAGIQUE À GOTHAM CITY : Oui je vais pas vous faire tous les scénarios ^^.
- Bon déjà Street level mais va falloir jouer forcément des flics visiblement.
- On nous résume les actes, ce retour est bien tro plong je vais aller à l'essentiel pur l'utilisation du guide, pour les protagonistes, comme les lieux, quand ils ont le privilèges d'être assez importants pour être un lieu à part ou une faction dans le guide, (les Falcone et les Maroni n'en sont même pas une, tout juste sait on qu'ils "dominent Little Italy" par exemple), en fait il y en a cent fois trop et les infos du guide présentent vraiment peu d'intérêt. Et là en plus on va avoir le droit au carnaval de Gotham quoi : Joker, Mr Freeze, Penguin, Harley Quinn, le professeur Pyg, Batman, Robin, Bane, la fille de Bane, Double Facte, Black Mask, RatCatcher, Killer Croc, Enigma, Catwoman bref y a tout le monde c'est la fête du slip et la campagne est auto contenue.
- La campagne est certainement très sympa à mener une fois préparée hein notez, je ne juge absolument pas son contenu.
- Bon déjà Street level mais va falloir jouer forcément des flics visiblement.
Du coup ma décéption est double :
- Le Guide ne me permet pas de créer efficacement des intrigues
- Le Guide ne me permet pas de soutenir efficacement les scénarios écrits
Voilà. Sur les aventures, j'ai pas d'avis si ce n'est qu'elles sont difficiles à prendre en main parce que verbeuse et pas mise en page pour qu'on en voit vite les poiints saillants afin de commencer à se les approprier. Non faut tout lire, c'est un peu relou. Mais sur ce qu'elles permettent de jouer, je pense qu'il va falloir bien se préparer pour le mj mais que ça peut être des parties sympas avec des camarades.
6.) Allez vous vous en servir ?
Je vais bien tenter de faire quelque chose avec : des photos pour les vendre
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous avez envie de connaitre la chronologie complète des comics de batman ou que vous aimez beaucoup le d20, foncez.
Si vous connaissez déjà la chronologie complète des comics de batman et que vous connaissez GC, non.
Si vous cherchez un truc utilisable pour concevoir des intrigues dans GC avec de quoi saisir des factions, lerus enjeux, leurs objectifs et avoir des lieux funs pour jouer dedans, non.
Si vous cherchez un système qui émule le découpage des comics, non plus.
- Cuchurv
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
J'ai fait jouer deux fois du Batman RPG et ça passe bien au niveau système sincèrement, et les aventures sont sympas. Après ça tombe bien, je suis preneur du guide de Gotham. Tu m'envoies un MP @haplo ? 

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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Non, je vends tout en lot, désolé je n'aime pas la gestion de stock :p
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
oui enfin ça dépend hein...on a connu d'excellent je te rapelle, la petite savonette martienne


Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Pavé César, quelle prose @haplo
Je n'ai pas mis autant d'énergie pour faire un retour parce que je n'ai pas tout lu mais j'ajouterais que.
Le livre jeu est basé sur Chroniques Oubliées sauf que CO c'est pour faire de la progression. Là même si tu joues Alfred, tu commences avec 13 dons/capacités à retenir. Les cartes de voies sont cools pour aider les joueurs mais côté MJ on a les mêmes règles !?!
Le guide Gotham est super cool pour le fanboy que je suis, les auteurs ayant bossé sur tous les comics Batman. Problème : Xavier Fournier a un savoir encyclopédique mais ce n'est pas un rôliste. Le guide est donc cool pour le lore mais très peu pensé pour être pratique.
très déçu par les scénarios qui ont le mérite de proposer des approches différentes mais qui restent vraiment classiques.
bref beaucoup de matos très intéressant mais compliqué à exploiter tel quel.
Je n'ai pas mis autant d'énergie pour faire un retour parce que je n'ai pas tout lu mais j'ajouterais que.
Le livre jeu est basé sur Chroniques Oubliées sauf que CO c'est pour faire de la progression. Là même si tu joues Alfred, tu commences avec 13 dons/capacités à retenir. Les cartes de voies sont cools pour aider les joueurs mais côté MJ on a les mêmes règles !?!

Le guide Gotham est super cool pour le fanboy que je suis, les auteurs ayant bossé sur tous les comics Batman. Problème : Xavier Fournier a un savoir encyclopédique mais ce n'est pas un rôliste. Le guide est donc cool pour le lore mais très peu pensé pour être pratique.
très déçu par les scénarios qui ont le mérite de proposer des approches différentes mais qui restent vraiment classiques.
bref beaucoup de matos très intéressant mais compliqué à exploiter tel quel.
- haplo
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