Retour sur deux parties en présentiel ce WE. Ce samedi, nous avons continué notre campagne Dragonlance
L'ombre de la reine des dragons en 5E (comme joueur pour ma part). On progresse bien, et même si le MJ a fait un gros boulot de préparation pour la mise en immersion, je suis très favorablement impressionné par ce matériel dont j’avais lu des premières critiques pas terribles. Je trouve personnellement que c’est bien rythmé.
Les parties purement donjonnesques sont certes assez convenues mais ont l’avantage de ne pas s’éterniser de pièces en pièces. Je trouve par ailleurs que le lore – sur lequel je me suis volontairement restreint (car j’ai une connaissance assez superficielle de Krynn) pour être conforme avec mon perso qui n’était jamais sorti de sa forêt – nous offre de beaux rebondissements avec ce que je devine de ce que la campagne d’origine avait laissé comme zones d’ombre. Une belle découverte !
Et vendredi, pour anticiper la fin des vacances scolaires, c’était la boîte d’initiation
Horreur à Arkham avec une table de jeunes – de 10 à 16 ans. Première bad news, un des participants qui décommande 1h avant alors que le format de cette boîte contraint pas mal à jouer tous les pré-tirés, qui ont tous des informations essentielles pour faire avancer le scénario.
J’avais déjà dit tout le mal que je pensais de la VF de cette boîte d’initiation sur cette nouvelle gamme de Cthulherie dans laquelle Edge s’engouffre avec la licence de leur jeu de plateau / jeu de cartes. Je me suis cependant accroché ne voulant pas mettre directement au rebut cet achat, et pouvoir exploiter un scénario que je trouvais pas mal pour un public jeune (et qui découvrait à cette occasion autre chose que du med fan), et surtout le graphisme réussi du matériel, ainsi qu’un peu de curiosité sur le système de jeu même s’il me laissait dubitatif…
Sans surprise, notre première session a confirmé mon ressentiment suite à la lecture. Vu comment j’ai dû poncer la préparation, je confirme que le livret et le scénario sont très mal organisés, mais que le produit est surtout intrinsèquement mal conçu et mal écrit. Quelques éléments de mon retravail si ça peut inspirer d’autres qui voudraient tenter l’expérience.
J’ai d’abord beaucoup ré-écrit les pré-tirés pour enrichir et rendre plus cohérente la situation d’ensemble sur Arkham au démarrage, car ils sont parfois caricaturaux sur leurs motivations, où on s’étonne que les événements qu’ils ont subis n’ont pas fait plus de publicité dans la ville (mention spéciale pour William le fossoyeur, mais la suspension d’incrédulité pour Daisy avec son exemplaire du Necronomicon dans son sac à main n’est pas loin non plus

). Comme il n’y a pas de feuilles de perso vierge encore disponibles, je me suis « amusé » à tout repasser avec un éditeur pdf (oui, je ne suis pas graphiste).
Gros plaisir en revanche sur le démarrage du scénario dont les indices et leur décryptage ouvrent plein de pistes différentes, et évitent l’écueil d’une histoire trop linéaire. On est vraiment dans une enquête à l’Appel de Cthulhu, et la qualité des aides de jeu contribuent à l’immersion. Dommage qu’elles ne soient pas toutes contenues dans la boîte et qu’il faille en imprimer certaines depuis le site d’Edge. Bémol aussi sur le puzzle du Portail (scène 2) qui s’est avéré une tannée à reconstituer en suivant des règles punitives : est-ce qu’il a été vraiment testé et qu’il faut vraiment 15-20 minutes pour le résoudre alors qu’on est normalement en situation de combat ? Autre (petit) écueil : le scénario n’est pas daté, j’ai donc cru malin de le faire jouer un vendredi 3 janvier 1930 pour caler exactement avec le même jour où on a joué, et le faire un peu après le krach d’Octobre 1929 pour épaissir l’ambiance lugubre. Pas de bol car on s’est aperçu dans la partie que les aides de jeu de William sont datées d’août 1926…
J’ai allégé le nombre de combats avec les goules qui me paraissaient répétitifs à toujours faire jouer les mêmes types d’adversaires, et à ponctuer en général la clôture de chaque scène avec un affrontement de ce type.
J’appréhendai le système de règles et je confirme qu’il est daubesque. Il n’est pas spécialement compliqué mais il est mal écrit (pas d’exemples donnés) et est un patchwork de différentes combinaisons mal organisées, et qui le rendent peu lisible malgré son apparente simplicité. C’est déjà une tannée d’assimiler les pré-tirés et les alliés / adversaires qui ont chacun des capacités spéciales comme dans un D&D 3.5 survitaminé. Mais si le concept de réserve de dés semble sympa sur le papier (même si plus très novateur), son équilibrage via les recharges me semble complètement faussé entre les scènes narratives où les recharges sont lentes alors que les personnages sont au repos ; et les scènes structurées où les recharges sont rapides et la réserve perd rapidement son intérêt tellement il est « simple » de réussir ses actions. Tout cela ne préfigure rien de bon pour le JDR complet, et je vais en tout cas unifier et simplifier de mon côté pour ma prochaine session.
Bilan de la session : les jeunes ont particulièrement apprécié, encore une fois grâce à la qualité du matériel et la partie Enquête et on fera une 2ème session pour finir l’épopée. Je reste personnellement dégoûté du nombre d’heures dépensées pour refaire un produit prétendument fini, et destiné à un public novice. J’espère sincèrement que pour le JDR à paraître, que ceci est dû que la boîte a été sortie prématurément pour caler avec les périodes de Noël ; et non pas balancer un produit fait n’importe comment juste parce que c’est Cthulhu, et que ça se vendra forcément.