Jiohn Guilliann a écrit : ↑sam. déc. 28, 2024 11:15 am Bred, il gagne des marqueurs et donne des PV à chaque fois qu'un adversaire lance un sort. Donc, en early game, c'est juste pété.
C'est ce bon vieux Sunscorch Regent

Jiohn Guilliann a écrit : ↑sam. déc. 28, 2024 11:15 am Bred, il gagne des marqueurs et donne des PV à chaque fois qu'un adversaire lance un sort. Donc, en early game, c'est juste pété.
Jiohn Guilliann a écrit : ↑sam. déc. 28, 2024 11:27 am Bref, je n'ai rien fait pendant 3 parties. Vexé, j'ai étalé le jeu, pour vérifier des trucs : 36 terrains, courbe de mana parfaite, quelques cailloux... Juste une journée sans, en fait.
In recent years, I have seen various deck building templates that recommend around 36 lands in Commander. Indeed, the typical land count on EDHREC, according to a recent article by Magic Data Science, is 36. This would translate to 14.5 lands in 40-card decks or 21.8 lands in 60-card decks. Many Limited or Standard players would quickly recognize those numbers as a bad idea.
For Commander, based on the results of my simulations, my general advice would be to start with 42 lands plus a Sol Ring, then cut a land for every two or three additional mana rocks you add. You could also cut a land for every three or four cheap cantrips, such as Ponder or Brainstorm, and cut a land for every three or four mana dorks, such as Llanowar Elves or Birds of Paradise. But in general, for medium-power midrange Commander decks, try not to go below 37 lands. Missing your third or fourth land drop sucks, and you will stumble on lands far too often if you play fewer than 37 lands.
"But", you might ask, "should we really base land counts on a simple, idealized simulation model with a narrow-minded criterion and a bunch of assumptions?" Well, no, you certainly shouldn't take any such model as gospel. Yet I can provide two supporting arguments in support of higher land counts. First, higher land counts are in line with what many builders of Pro Tour-winning decks would suggest based on decades of competitive Magic experience. Second, the model I used in this article resulted in 17 lands for 40-card decks and 26 lands for 60-card decks, which perfectly matched successful tournament decks. This adds credibility to the results.
"But", you might continue, "Commander has a free mulligan, you're always on the draw, and you have a bunch of mana rocks. Also, if you're behind on lands, then people will generally go after others and leave you be for a bit." As for the first three aspects, those are already considered in my model. Just like the fact that you also start the game with a free, mana-hungry Commander in the command zone, which pulls ideal land counts in the other direction. As for the leave-you-be argument, I concede that mana issues may be less punishing in casual multiplayer formats than in competitive single-player formats. Yet for a casual-oriented format, being mana screwed seems like the opposite of fun. Casting spells is fun! Why would you willingly deprive yourself of that?
If, after all this, you're still hesitant about the idea of cutting fun spells for lands, then remember all the lands with activated abilities: creature-lands like Creeping Tar Pit, cycling lands like Forgotten Cave, channel lands like Otawara, Soaring City, utility lands like Rogue's Passage and so on.
In recent years, Wizards of the Coast has provided so many fantastic lands to support higher land counts, and you would do well to exploit them. Modal double-faced cards like Bala Ged Recovery or Valakut Awakening can roughly count as half-spell, half-land as well.
Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. déc. 28, 2024 10:29 am
Je n'ai pas fouiné très précisément mais quand je vois trainer un Peregrine Drake, un doubleur de triggers comme Virtue of Knowledge et des cartes de reprise en main j'ai un signal "alerte rouge" dans la tête immédiatement.
Je dis peut être une connerie parce que la forme de Virtue of Knowledge est complexe mais déja le Drake + la Virtue + le Mist Raven ça ne fait pas mana infini ?
Ba c'est le joueur de Syr Gwyn qui parle mais moi, clairement, ce ne sont pas des équipements que je peux me permettre dans mes decks au budget limité. La moins chère des deux vaut aussi cher qu'Embercleave qui est une des cartes les plus puissantes de mon decks chevaliers. Et je ne joue Embercleave que parce que je l'ai eu dans un booster.
Dans ma cartographie mentale, un joueur qui pose une sword sur la table c'est un mec qui m'envoie le message "attention y a de la grosse carte".
Et puis bon dans un deck Flying en plus, c'est un boost d'attaque/défense très conséquent.
Je comprends bien mais par exemple tu poses ton Magus of the moat sur une partie ou je joue Syr Gwyn, tu m'accules immédiatement : soit j'ai un moyen de le sortir (removal ou boardwipe), soit j'ai un attaquant flying (je dois avoir deux chevaliers volants et un équipement qui files le vole dans le deck), soit j'ai perdu.
En une carte que tu peux faire revenir de ton cimetière assez facilement.
C'est assez hardcore.
agone35 a écrit : ↑sam. déc. 28, 2024 3:39 pm Après @Islayre d'Argolh moi je tourne selon mes decks entre 34 (le minimum. En dessous ça devient compliqué de toucher ses terrains) et 38 terrains, avec en général entre 13 et 15 /16 ramp sans trop de soucis (a part Kinnan qui explose le nombre de ramp, mais c'est du à sa mécanique). Comme toi ça équivaut à 50 sources de mana, mais je suis beaucoup plus souple avec le nombre de terrains. Sachant que ça dépend aussi beaucoup du nombre et du type de pioche que je vais avoir dans mon deck : il y a des decks où je n'aurai aucun scrupule à hard-mulliganer car je sais que je vais rapidement regarnir ma main.
Totalement d'accord sur les problèmes de slots utilisés. Et puis, trop de permutation tue la permutation : il y a un seuil critique.Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. déc. 28, 2024 4:43 pm [q
Ne serait-ce que parce si on réfléchit à sa règle de permutation (1 terrain = 2/3 cartes de ramp) on réalise que remplacer un terrain par de la ramp te bouffe un nombre considérable de slots dans le deck. C'est notamment pour ça que je n'ai quasi pas de ramp dans le deck Hylda par rapport au strict minimum mathématique (j'ai juste ajouté une wayfarer's bauble) : j'avais besoin du maximum possible de slots pour tout faire rentrer (spéciale kassedédi aux 8 boardwipes ou assimilés ^^)
Je dirai même plus : c'est redoutablement mignon !
Pas de soucis, j'avais compris.Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. déc. 28, 2024 3:01 pm Je ne voulais vraiment pas sous-entendre que ta triple mauvaise partie était de ta faute
J'ai fait une pause de 4/5 mois il y a deux ans, et ça m'a fait un bien fou : quand j'ai repris c'était avec enthousiasme.Jiohn Guilliann a écrit : ↑dim. déc. 29, 2024 6:58 pm
C'est un truc que j'ai appris en jouant à Magic : Il y a des fois où le jeu est frustrant, et il faut savoir dire stop. Comme en plus l'année est remplie de sets qui ne m'intéressent pas (entre les IP étrangères et les fous du volants dans l'espace...), je pense que je vais prendre une pause bien méritée.
Tous les signaux me disent de me barrer :-)
Ca tombe bien, j'aime bien Star Wars et mes potes aussi. Au moins, pas de mana death, dans les jeux modernes.