Cassius Clef a écrit : ↑sam. nov. 16, 2024 3:37 pm
Kandjar a écrit : ↑sam. nov. 16, 2024 3:14 pm
(les mécaniques c'est du décorum hein... d20-roll over, d100-roll under, RnK explosif ou décompte de succès après lancer de brouettes... dans tous les cas le principe est le même : remettre au hasard l'idée que le perso, en fonction de ses compétences supposées, réussit plus ou moins bien l'action tentée)
Que ce soit le hasard qui détermine ce qui arrive dans le jeu et même, plus précisément, ce qui arrive au "quelque chose" que le joueur contrôle, ce n'est tout de même pas D&D qui l'invente, non ? Cela me semble un peu difficile de soutenir que l'AdC ou Cyberpunk sont, pour cette raison, des sortes de D&D déguisés.
Bah il y a d'autres familles de systèmes.
Des jeux dans lesquels le succès ou l'échec ne dépend pas du hasard (exemple les compétences d'enquête de Gumshoe, et dans une certaine mesure les compétences d'action, si on décide de claquer suffisamment de points), où ils ne dépendent pas d'une compétence du personnage (les PbtA sans carac, les BoB...), où ce n'est même pas vraiment un enjeu ("Deux étés" ou "Aventures à plumes" où on se demande plutôt comment l'obstacle est surmonté, ou non-surmonté d'ailleurs, que s'il l'est).
Ces mécaniques alternatives sont souvent utilisées pour donner corps au "genre", permettre plus facilement de faire vivre des actions et scènes "comme dans..."
D'une certaine façon, ça restreint la liberté du jeu, puisque la mécanique de décision incite à jouer à façon. D'une autre, ça permet de se libérer d'une contrainte mécanique : là il serait dans le ton que cette action réussisse, ou échoue, mais ça les dés s'en fichent, ils vont le décider à notre place, quitte à gâcher l'histoire (reste la possibilité de tricher... mais c'est une forme de constat d'échec)