Beyond the Wall et autres aventures

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Mildendo
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Re: Beyond the Wall et autres aventures

Message par Mildendo »

Sama64 a écrit : mer. nov. 06, 2024 4:24 pm je ne peux m'empêcher de constater plusieurs coffrets de la VF de ce jeu en vente soit ici soit sur BBE.
Du coup je me demande si ce jeu a vraiment pu trouver son public, et les raisons qui poussent les acheteurs d ela VF à s'en séparer.

De mon côté j'avais été séduit par le pitch du jeu (en anglais) et par les playbooks et le système de création de village, un peu moins par certains aspects de règles. Mais je ne l'ai jamais testé. Et le coût élevé du FP m'avait écarté de la VF.

Donc si certains vendeurs et les utilisateurs de la VF (MJ ou joueurs) peuvent donner leur point de vue, je serai intéressé.
Mon avis concernant BtW sera très contrasté selon que je le jouerais en OS ou en campagne.

Le jeu en one-shot fonctionne très bien. La création collective du village, du groupe, apporte une épaisseur indéniable aux PJ qui sont tout sauf des murder hobos. Les archétypes que l'on incarne (l'apprentie sorcière, l'aspirant chevalier etc), même s'ils sont construits sur des classes à la donj (guerrier, mage, voleur) sont interprétés de manière disons plus nuancée. Quant aux armatures de scénarios, elles sont super efficaces. J'ai d'ailleurs utilisé le même "patron" deux fois et j'ai créé des aventures qui ont été vraiment différentes l'une de l'autre.

Seul défaut que je vois en one-shot (c'est encore plus flagrant qd on joue en campagne), c'est le système de jeu :
- pas intuitif du tout avec ses 3 types de jets : faire haut sur d20 + mod vs CA (plus le monstre est fort, plus la CA est élevée) ; faire haut sur d20 (sec) vs seuil de sauvegarde (meilleur on est, plus le seuil est bas) ; faire bas sous le score de carac (auquel on ajoute éventuellement un bonus issu des compétences). Même après plusieurs parties, certains joueurs se mélangeaient encore, à vouloir checker leur score de For pour un jet d'attaque, à se demander s'il fallait ajouter qq chose ou pas et si ça s'ajoutait au dé ou au seuil. C'est chiant, ça peut se gérer par le MJ mais c'est chiant, je préfère utiliser mes neurones pour la fiction et l'interprétation des PNJ.
- plus gênant, ce sont les échelles de réussite pas calibrées. Qd on lance 1d20+mod vs Diff, les probas sont en général assez bornées et il y a une certaine logique entre les chances de réussite, la classe d'un PJ et son niveau. Qd on compare le résultat du d20 au score de carac, c'est plutôt la fête du slip, surtout quand rien n'est fait pour maitriser la variabilité des résultats (comme Koba a su le faire dans ses jeux dérivés du Black Hack).

En campagne, je deviens carrément critique. La création collective de la campagne ne fonctionne pas. Lors de la création des PJ, on tire des événements sur tables et on brode autour, là les joueurs se retrouvent à inventer ex nihilo des lieux d'aventures à partir d'un simple énoncé tiré au hasard (ruines récentes ; populations non humaines ; etc) et contrairement à ce qu'assurent les auteurs, cette création partagée ne décharge pas le MJ d'une partie du boulot (dans mon cas, j'ai même passé des heures et des heures à chercher vainement du sens à ce qui avait été posé par le groupe).
On sent également après plusieurs parties que le jeu a le cul entre deux chaises : voulant concilier le jeu à l'ancienne et une pratique plus narrative du jdr, il propose des mécaniques qui n'encouragent aucune des deux manières de jouer, ou au contraire viennent les parasiter. Si on définit le jeu à l'ancienne comme picaresque avec des joueurs qui déploient des trésors d'imagination pour surmonter des obstacles et un MJ qui valorise le player's skill, on en est loin. Ici, il y a des compétences (et des valeurs de carac qui varient n'importe comment d'un PJ à l'autre) et les PJ disposent de points d'héroïsme ; on regarde donc bcp sa fiche de perso et les résultats de ses dés.
En OSR, on peut considérer que le cadre importe plus que les PJ. Les perso sont fragiles, voire facilement remplaçables ; il n'y a pas d'histoire écrite à l'avance, le récit n'est que le déroulé des choix des joueurs/PJ. C'est pas vrai non plus à BtW : les PJ sont le futur maître de guerre, le dernier rejeton d'une lignée etc... les archétypes portent en germe une histoire et les PJ ne sont fragiles que si les joueurs le veulent bien ; tant que l'on dispose d'un PH, on évite une mort décidée par les dés. Mais hormis l'énoncé de l'archétype et cette immunité scénaristique, le cœur du système, c'est du BX tout juste tuné. On ne trouve aucun outil de narration partagée ; la possibilité de dépenser des PH pour avoir la main sur la fiction n'est même pas envisagée.

Pour résumer : super expérience en OS ; pour un jeu en campagne, plein de jeux font la même chose en mieux.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Arma
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Re: Beyond the Wall et autres aventures

Message par Arma »

Pour le coup, je vais donner un son de cloche différents. J'ai fait une campagne de beyond the wall et la co-creation a très bien fonctionner.

On a eu un ensemble de lieu avec son lot de rumeur. J'ai lancé la partie avec l'un des playbook de one shot, et ensuite on a laisser les choses se poser tranquillement au fil du jeu et des inspirations.

Pour moi, c'est un jeu a mené comme un pbta : on jouer pour "voir" et on laisse l'inspiration du moment nous porter en s'inspirant de ce que l'on avait poser initialement. Alors que le système de jeu ne me parle pas du tout, c'était une très bonne expérience de jeu que je referai volontiers.

A noter que je n'avais aucune attente osr. C'était presque l'un de mes premier contact avec d&d ou ses dérivés.
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Saledat
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Re: Beyond the Wall et autres aventures

Message par Saledat »

Merci pour le retour @Arma  !

Est ce que tu as intercalé des phases de co-création intermédiaire ? Ou tout as été posé avant la première partie et tu as brodé dessus ? 
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