Le merlock a écrit : ↑jeu. oct. 31, 2024 10:44 am
Pour utiliser le titre de ce thread: Würm me fait de l'œil je crack… ou pas ?
De quoi ça parle ? Que joue-t-on ? Quelle est l'ambiance ? Quelle thématique ? Comment tourne le système ?
Disclaimer : j'ai commandé des dessins à l'auteur pour
Kosmos parce que j'adore son style de dessin (mais je ne l'ai jamais rencontré).
Je suis justement en train de le lire.
De quoi ça parle ? De la vie des humains de la Préhistoire pendant la glaciation de Würm, il y a environ 40 000 ans. Au menu : le quotidien de la vie et de la survie, une nature rude et grandiose, et un environnement animiste où la faune, la flore et tous les éléments naturels sont habités par des esprits qui peuvent être plus ou moins bienveillants.
Que joue-t-on ? On peut jouer des "Hommes longs" (Homo sapiens) et/ou des "Hommes-ours" (hommes de Néandertal, un peu plus petits et plus baraqués, pour aller très vite), qui peuvent vivre ensemble ou séparément. Un chapitre permet de créer collectivement sa propre communauté en répondant à 20 questions, qui vont de la détermination du lieu où on vit à la forme de gouvernement en passant par la façon dont on honore les défunts ou encore le choix de l'esprit tutélaire de la tribu et les tabous locaux.
Quelle est l'ambiance ? Plutôt réaliste dans le traitement de l'adversité naturelle, de la santé, des combats, de l'importance des relations sociales. Mais tout de même mystique au vu de l'importance des esprits dans tous les domaines. Et la magie existe et peut avoir des effets puissants, par exemple avec les malédictions, et même limite Avatar-esques ou D&Desques à son plus haut niveau avec les chamanes (blizzard, invocation d'esprits du feu, réanimation des morts...). Il y a un socle solide de documentation, mais aussi toute une part d'extrapolation sur la spiritualité des peuples préhistoriques, et de vrais morceaux de magie qui peut être spectaculaires. De plus, le bestiaire permet d'ajouter des bébêtes qui n'étaient heureusement pas là en réalité (zombies, dinosaures...). On peut facilement infléchir le truc dans le sens qu'on veut, soit pour le rendre encore plus réaliste (en ne jouant pas la magie la plus spectaculaire), soit pour jouer façon
Rahan (axé sur la survie, l'entraide et la maîtrise technique, mais avec un petit T-rex survivant qui se balade pour la fin de saison), ou carrément pousser le truc vers de la
fantasy épique et là on joue des intrigues comme la BD
Vo'hoûna avec des chamanes puissants qui peuvent invoquer des effets dévastateurs, prendre une forme animale, jeter ou lever des malédictions, etc. (pour l'avoir lue avant le jeu, je suis frappé de l'harmonie entre les deux : je ne suis pas surpris que BBE ait réédité la BD avec le logo du jeu dessus, j'ai l'impression que ça pourrait être un compte rendu de partie).
L'univers consiste en explications générales sur la vie des gens à cette époque à partir de l'état actuel des connaissances scientifiques, mais ensuite on crée collectivement une communauté au début du jeu (ou bien j'imagine que les suppléments en proposent parfois de toutes prêtes) donc ça offre beaucoup de liberté (et donc de durée de vie au jeu), mais il faut un groupe de jeu proactif qui apprécie le trip "je crée ma tribu préhistorique plus réaliste que la famille Pierrafeu".
Quelle est la thématique ?
- simulation de vie et simulation anthropologique : on peut créer et/ou rencontrer des communautés avec des coutumes très variées, aussi bien pour l'organisation sociale, les identités de genre admises, les croyances aux esprits, les savoir-faire... Le chapitre du Jeu des tribus permet de simuler le quotidien des communautés, les saisons, les naissances et décès, les rites de passage, etc.
- l'entraide face aux périls. Les PJ ont des caractéristiques Courage et Générosité.
- le statut social. Il y a une jauge de Prestige qui peut faire d'un PJ une sommité réputée... ou un paria si la jauge passe en négatif (par exemple si le PJ enfreint un tabou).
- les relations entre les humains et les esprits, très mises en avant par toutes sortes de règles. Exemples : un double 1 entraîne un Mauvais œil, un double 6 entraîne une Aide des esprits. La mécanique de la Manne au sein du groupe de PJ est une réserve commune de dés octroyée par l'esprit tutélaire de la tribu, et où chaque PJ peut puiser ; elle se régénère en honorant l'esprit, et elle ne doit jamais être réduite à zéro, sinon grosse colère de l'esprit et malheur à vous ! Il y a des bénédictions et des malédictions, des fétiches, etc.
- se prête bien à des campagnes initiatiques qui mènent les PJ de l'enfance (il y a des règles pour jouer des enfants) jusqu'à la vieillesse.
Comment tourne le système ?
Ah, ça ? Gromfpfff... Heu, la base est très simple. On lance 2d6 pour égaler ou dépasser un seuil de difficulté, et la marge de réussite peut faire une différence. Il y a très peu de caractéristiques (Courage, Générosité, Savoir). Des avantages/désavantages (Forces et Faiblesses). Des Talents et des Savoirs secrets (qui dépendent de la tribu). Et c'est à peu près tout. Là où ça se complexifie, c'est avec toutes les petites mécaniques prévues pour les situations de la vie quotidienne : allumer un feu, chasser, confectionner tel ou tel objet, les règles sur les maladies, etc. mais sur le papier c'est plutôt clair et carré, et elles ne s'utilisent que lorsque la situation se présente (et on parle d'un paragraphe par règle, hein). Ajoute à ça tout un combat très classique (avec rounds de combat) et tout ce qui est magie (en très gros, il y a trois formes de magie : les enchantements, la sorcellerie et le chamanisme). L'ensemble me paraît très classique et tout de même un peu tactique (les sorts des chamanes portent sur des zones à la surface bien précise etc., il y a un chapitre optionnel pour faire du
hexcrawl...) mais ce n'est pas
Pathfinder non plus.
Et les aquarelles de Roudier sont superbes et la maquette est claire et sobre. Et le niveau de relecture ortho-typo-stylistique est excellent (pour ce que j'ai lu jusqu'à présent).
Voilà, c'est tout ce que j'en ai vu pour le moment, je n'en suis qu'à la moitié
Edit : la BD
Vo'hoûna m'avait beaucoup plu (si tu apprécies le dessin à l'encre en noir et blanc avec des rehauts à l'ocre), c'est une épopée préhistorique très bien ficelée indépendamment des jeux de rôle, et au vu de la cohérence avec le jeu, ça peut aussi être une bonne introduction pour comprendre le type d'intrigue qu'on peut jouer.