Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 1:59 pm
En vous lisant, je me rends compte de l'existence de cette "contrainte" de D&D(5) que je n'ai pas dans les jeux auxquels je joue actuellement, et de l'apparente inadéquation de ce jeu avec le propos de certains "on peut tout jouer avec DD5".
Il ne me viendrait pas à l'idée aujourd'hui de réfléchir au nombre de combat/défi et au budget d'xp à distribuer. Mais je me rappelle qu'il y avait cette approche dans les jeux auxquels je jouais au tout début : Earthdawn, JRTM peut-être aussi.
Et vu que ce sujet est récurent dans ce fil, je m'interroge sur le degré de réalisation de cet aspect par les joueurs de D&D.
Pas même besoin d'utiliser l'XP. Pour ma part, je prenais le système de milestones : à l'arrivée à un certain chapitre, on gagnait un niveau. Par contre, j'utilisais un calculateur à chaque fois.
D&D 5th Edition Encounter Calculator (kastark.co.uk)
Bien sûr, il faut s'adapter aux joueurs. S'ils sont satisfaits de la situation actuelle, il n'y a aucune raison de changer. Mais vont-ils vraiment oser vous dire qu'ils trouvent les combats ennuyeux et pas assez risqués ? À l'inverse, certains ne supporteront pas d'être mis en situation d'échec.Pour moi c'est super important dans le jdr.
Voici les consignes utilisées et j'approuve a 100%, mais passé le niveau 10 ça ne sera plus suffisant:
"Si vous utilisez beaucoup ce calculateur, vous avez peut-être remarqué qu'il tend à surestimer la difficulté des rencontres. Je vais d'abord expliquer pourquoi cela se produit, puis comment vous pouvez y remédier.
Le principal facteur rendant les rencontres faciles est le fait que le groupe se repose trop souvent. Si vous êtes comme moi, vos groupes ont tendance à affronter peut-être deux ou trois rencontres par repos long, souvent avec des repos courts entre les deux. Cela correspond à certains styles de jeu, mais crée des problèmes d'équilibre.
Le système de la 5e édition suppose que les groupes auront au moins quelques rencontres de difficulté moyenne entre chaque repos court, et peut-être deux ou trois repos courts entre chaque repos long. Cela oblige les personnages à être plus prudents avec leurs ressources limitées (emplacements de sorts, capacités de classe, dés de vie, etc.), rendant chaque rencontre plus difficile. Un groupe qui aborde une rencontre reposé, sans se soucier d'économiser ses ressources, trouvera souvent la rencontre relativement facile.
Comment y remédier ? Vous avez deux options.
- Ne laissez pas votre groupe se reposer aussi souvent. Il existe plusieurs façons de faire cela : vous pouvez rapprocher les rencontres les unes des autres sans laisser de possibilité de pause entre elles (peut-être en mettant les personnages sous pression temporelle, ou en rendant le repos dangereux), ou utiliser le modèle de repos "réalisme acharné" décrit dans le Dungeon Master's Guide (page 267), où les repos prennent plus de temps. J'ai commencé à utiliser le réalisme acharné dans mes parties, et j'ai trouvé que cela rend la conception des aventures beaucoup plus facile, en empêchant le groupe de se reposer à chaque occasion.
- Rendez les rencontres plus difficiles. Vous pouvez probablement augmenter la difficulté ajustée d'une rencontre jusqu'à deux ou trois fois (pour des groupes très expérimentés) le niveau de points d'expérience d'une rencontre "mortelle", et le combat sera plus difficile et risqué, mais pas impossible pour un groupe préparé. Cependant, cette approche présente quelques inconvénients. Les combats deviennent beaucoup plus dangereux, car une rencontre peut rapidement passer de difficile à mortelle si un ou deux des personnages joueurs tombent. Cela est particulièrement notable aux bas niveaux, où un seul coup peut suffire à mettre quelqu'un à terre. Si vous utilisez cette méthode, vous devrez peut-être augmenter la difficulté progressivement jusqu'à atteindre le niveau de défi souhaité."