Je sens que je vais avoir quelques explications à faire à mes joueurs Vu que je viens de recevoir une liste d'objets magiques de certains joueurs (et pas que des armes)
J'ajouterais comme raison est que les personnages qui seraient capable de créer des objets magiques peu commun ont déjà une certaine expérience. Du coup, le bénéfice pour eux de créer un objet pour eux (en comparant le coût vs le temps passé) est probablement défavorable. Comparé à d'autres services pour lesquels ils peuvent se faire payer.
En soi, ce n'est pas que je veux empêcher mes personnages d'obtenir des objets magiques. Car j'ai tiré au hasard tous les trésors des rencontres (il y a des tables pour ça dans level up). Mais c'est le risque de précédent... Si on a pu acheté celui-là, on pourra acheter un autre. Et je trouve que, quand les objets sont rares, cela a plus de charme quand on en trouve un et on peut mettre une histoire derrière.
Ramentu a écrit : ↑lun. oct. 07, 2024 5:32 pmMais ça ne veut pas dire qu'il sont à proscrire sous peine de casser le système.
rafido a écrit : ↑lun. oct. 07, 2024 5:42 pm
ça ne dit pas non plus que si on file des épées +1 à des perso niveaux 5 on casse le jeu...ou on revient à DD3.
Vous me faites dire autre chose que ce que j'ai dit.
Ce que j'ai dis (et je rajoute du gras au passage pour plus de lisibilité) :
Islayre d'Argolh a écrit : ↑lun. oct. 07, 2024 12:58 pm
Ce qui est factuel c'est que tout le bestiaire de D&D 5 2014 est équilibré en partant du principe que les options "dons" et "multiclassage" sont off et que les PJ n'ont pas d'objets magiques.
Donc, si tu commences à filer systématiquement des objets magiques à tes personnages-joueurs (et 4 PJ = 4 armes +1 c'est du systématique) tu commences a péter le jeu.
Et si tu cumules ces petits "pains", tu finis par la situation désormais classique des outils d'équilibrage qui ne te (MJ) servent plus a rien parce que ton équipe roule sur tout ce que tu leur envoies et que tu es obligé de compenser au pif pour essayer de leur donner du challenge (= augmentation de la charge mentale du MJ).
L'arme +1 pour chaque PJ achetée dans une boutique de forgeron-enchanteur ("de la rune de qualité pour l'aventurier moderne !") ça correspond à l’esthétique dungeonpunk de la 3e.
Bien évidemment que rien ne t’empêches de faire pareil en 5e mais le jeu n'a pas été conçu comme/pour ça.
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En sachant que !
- certaine classe martial peuvent obtenir des dmg magique (le moine au lvl6, des archétype du barbare, ect),
- une bonne partie des monstres ont une résistance au dmg non magique
je pense sincèrement que l'arme "+1" au niveau 5 fait partie de l'équipement qui doit impérativement devenir une possession des classes martial
Sinon on est encore + dans une domination des classes lanceuse de sort.
Il n'y a pas de domination des classes de lanceurs de sorts, et cela a toujours été le cas dans D&D depuis le début. Le problème vient du fait que c'est un système basé sur l'attrition, et si on suit les règles (ce que plus personne ne fait), il faut enchaîner les combats, limiter les repos en respectant les consignes des manuels, et donc utiliser les sorts avec parcimonie. Si on joue à la façon Critical Role, avec 4 heures de discussions et un seul combat, là, c'est certain que les lanceurs de sorts vont briller.
Haerilis a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 12:37 am
Il n'y a pas de domination des classes de lanceurs de sorts, et cela a toujours été le cas dans D&D depuis le début. Le problème vient du fait que c'est un système basé sur l'attrition, et si on suit les règles (ce que plus personne ne fait), il faut enchaîner les combats, limiter les repos en respectant les consignes des manuels, et donc utiliser les sorts avec parcimonie. Si on joue à la façon Critical Role, avec 4 heures de discussions et un seul combat, là, c'est certain que les lanceurs de sorts vont briller.
C'est d'ailleurs quand les combats s'enchaînent vraiment qu'on voit les joueurs des lanceurs de sort commencer à suer. ^^
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Je n'ai rien vu qui allait dans ce sens. Mais si vous cherchez quelque chose de vraiment bien équilibré au niveau des combats, il faut se tourner vers Pathfinder 2E. C'est un peu plus lourd et contraignant, mais je masterise actuellement Abomination Vault, et c'est mortel à chaque rencontre.
A partir du moment ou le MJ prend la peine de dérouler le budget d'XP de la journée d'aventure, la 5e fonctionne vraiment bien.
Je ne dis pas que c'est D&D4 non plus mais ça donne un rendu tout a fait satisfaisant que ce soit en termes d'équilibre entre les classes ou de niveau de challenge pour les PJ.
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En vous lisant, je me rends compte de l'existence de cette "contrainte" de D&D(5) que je n'ai pas dans les jeux auxquels je joue actuellement, et de l'apparente inadéquation de ce jeu avec le propos de certains "on peut tout jouer avec DD5".
Il ne me viendrait pas à l'idée aujourd'hui de réfléchir au nombre de combat/défi et au budget d'xp à distribuer. Mais je me rappelle qu'il y avait cette approche dans les jeux auxquels je jouais au tout début : Earthdawn, JRTM peut-être aussi.
Et vu que ce sujet est récurent dans ce fil, je m'interroge sur le degré de réalisation de cet aspect par les joueurs de D&D.
Il y a autant de manières de jouer à D&D 5 ou autres, que de joueurs/MJ. Chacun a sa manière, et aucune n'est meilleure qu'une autre. Cependant, le squelette du gameplay de DD5 est un canevas qui permet de construire pour le MJ. C'est pas gravé dans le marbre, mais ça permet de gérer sur la durée l'intérêt d'une campagne, en termes mécaniques. C'est toujours intéressant de bien disséquer le cœur d'un jeu, ce qu'on en fait après, ça regarde la table. Et jouer "équilibré" ou pas, ce n'est pas toujours lié au plaisir/déplaisir de jeu. Mes 1 cent.
D&D est un jeu dont le gameplay est basé sur la gestion de ressources (a minima et depuis OD&D : les PV, les slots de sorts et les objets magiques consommables type potion/parchemin). Si tu veux obtenir un minimum de suspens, tu dois mettre ces ressources en tension.
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Haerilis a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 12:37 am
Il n'y a pas de domination des classes de lanceurs de sorts, et cela a toujours été le cas dans D&D depuis le début. Le problème vient du fait que c'est un système basé sur l'attrition, et si on suit les règles (ce que plus personne ne fait), il faut enchaîner les combats, limiter les repos en respectant les consignes des manuels, et donc utiliser les sorts avec parcimonie. Si on joue à la façon Critical Role, avec 4 heures de discussions et un seul combat, là, c'est certain que les lanceurs de sorts vont briller.
meme avec de l'attrition et un lanceur de sort cul nu qui n'a plus aucun slot de sort dispo.
un lanceur de sort sera toujours + efficace contre des monstres qu'un martial si celui-ci n'a pas une arme magique (+1 ou autre)
un cantrip sera toujours + fort que des demis dégats d'une arme face à une créature qui la ressitance au perforant/tranchant/contendant non magique
la_loutre a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 7:37 pmun lanceur de sort sera toujours + efficace contre des monstres qu'un martial si celui-ci n'a pas une arme magique (+1 ou autre)
C'est vrai en 5e "sortie d'usine" mais pas si tu autorises les dons : Great weapon master / Sharpshooter permettent au martial-a-poil (= ayant claqué toutes ses ressources limitées) de faire plus mal que le caster-tout-nu (= idem mais en moins vulgaire).
Ceci posé, il convient quand même de remettre le temple de Baal au centre du village maudit et de rappeler qu'au fil des deux premiers tiers of play, les streums dotés d'une résistance a tous les types de dégâts non-magiques ne sont pas si nombreux que cela.
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la_loutre a écrit : ↑mar. oct. 08, 2024 7:37 pm
un lanceur de sort sera toujours + efficace contre des monstres qu'un martial si celui-ci n'a pas une arme magique (+1 ou autre)
Ceci posé, il convient quand même de remettre le temple de Baal au centre du village maudit et de rappeler qu'au fil des deux premiers tiers of play, les streums dotés d'une résistance a tous les types de dégâts non-magiques ne sont pas si nombreux que cela.
ça fait quand meme une trentaine de monstres non ?