D&D 19 : Momies & Manticores

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BenjaminP
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par BenjaminP »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. sept. 09, 2024 4:25 pm Merci, c’est très intéressant, et ça répond à une autre de mes interrogation : comment les gens estiment la difficulté de leurs aventures. Je pensais qu'il y avait uniquement la force des monstres comme indicateur, mais je vois qu'il y a aussi les sorts accessibles qui rendent l’adversité "inerte" obsolète.

Par curiosité, les sorts de vol, de "marche sur les murs", de vision à travers les murs, c'est à quels niveaux ?

Vol c'est rang 3, le premier gros bond. En même temps que la boule de feu : niveau 5.

Marcher sur les murs, c'est rang 2.

Voir à travers les murs n'existe pas en tant que tel, mais son premier équivalent c'est l'œil du magicien, Arcane Eye, rang 4, un petit globe qui se faufile partout, par lequel le magicien peut voir.

C'est assez simple de jauger la difficulté en réalité, parce qu'en général on connaît les personnages et les sorts dont ils disposent, voire on place dans l'aventure les parchemins ou les grimoires qui contiendront ce qu'il faut. Et sinon, il est toujours utile de repérer les gros standard de chaque segment de jeu : le Vol au début du deuxième segment, la téléportation à la fin du troisième, etc. Sans oublier, encore une fois, que ces ressources sont généralement limitées.
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mephystopheles
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par mephystopheles »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. sept. 09, 2024 4:25 pm Par curiosité, les sorts de vol, de "marche sur les murs", de vision à travers les murs, c'est à quels niveaux ?
Patte d'araignée, c'est niveau 2 de sort, donc accessible à un lanceur de sort profane niveau 3.
Vol, c'est niveau 3 de sort, donc accessible à un lanceur de sort profane niveau 5.

Un Druide niveau 2, peut se transformer en lézard ou en araignée pour escalader, les transformations en créature volantes viennent beaucoup plus tard, au niveau 8.
 
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Qui Revient de Loin
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Qui Revient de Loin »

Merci beaucoup.

Et dans une approche OSR, il y a aussi accès à ce type de sorts ?
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par BenjaminP »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. sept. 09, 2024 4:57 pm Merci beaucoup.

Et dans une approche OSR, il y a aussi accès à ce type de sorts ?

Ce sont tous des sorts legacy, oui, complètement.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par mephystopheles »

Dans D&D 5e, la seule aventure que je connaisse (pas lu le truc avec les casses) où les règles de la magie sont modifiées c'est dans le Donjon du Mage Dément, les modifications sont clairement pour les personnages de hauts niveaux possédant les sorts hauts niveaux pré-cités et n'impactent quasiment pas les personnages de bas niveaux, en dehors de l’impossibilité de casser sols, murs et plafonds.

A moins de vouloir en faire Donjon prison comme dit plus avant, il ne faut pas trop se focaliser sur la magie que peuvent utiliser les personnages pour progresser dans le donjon. La meilleure des protections reste encore le piège ingénieusement placé, ou la statue animée 😁
Dernière modification par mephystopheles le lun. sept. 09, 2024 5:38 pm, modifié 2 fois.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Geoffrey S »

Il y a aussi les formes animales d'un druide à prendre en compte (transformation araignée / rongeur / chauve souris / oiseau nocturne / animal aquatique) pour aller explorer plus loin, en presque toute discrétion et éventuellement accéder à des leviers hors d'atteinte dans un premier temps.

Animal Friendship / Charm Person sont aussi des sorts qui peuvent être des Donj Killer. Comment les défenseurs se prémunissent d'une trahison magique ?

Idem Detect Though : pour découvrir le plan du donj, ses pièges, ses leviers...

La contre mesure ? Par exemple certains PNJ peuvent aussi avoir accès à ces sorts de bas niveaux. Comment les PJ contrent le patrouilleur druide Gobelin ou Gnoll, qui prend le temps de faire une ronde sous forme de hibou tous les jours ou tous les deux jours ? Et qui permet à ses comparses de tendre une embuscade ? Comment ils contrent le conjurateur qui leur passe derrière en forme gazeuse et réactive certains pièges ? Ou guide les renforts exactement à leur position grâce à un Detect Thoughts ? Même une "simple" Thaumaturgie d'un Clerc peut s'avérer cruellement flippante pour les nerfs des joueurs (sons fantômes par exemple), en imaginant une série de contre-couloirs avec des judas à intervalles réguliers permettant au clerc débutant ennemi de lancer ce sort dans leur dos. Ils font quoi lorsqu'ils entendent une patrouille pour la dixième fois ? Et que justement cette dixième fois est celle où ils sont justement pris à revers...
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Qui Revient de Loin
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Qui Revient de Loin »

Vous auriez des exemples d'aventures dont les donjons prennent en compte ces possibilités (par les PJ et donc par les PNJ) ?
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par BenjaminP »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. sept. 09, 2024 5:37 pm Vous auriez des exemples d'aventures dont les donjons prennent en compte ces possibilités (par les PJ et donc par les PNJ) ?

Il y en a beaucoup, surtout dans les vieux modules, je dirais (les trucs pour inverser la gravité en cas de PJs volants, les pièges à brouillard pour empêcher la téléportation, les sorts de souffle pour disperser les formes gazeuses, les mimics déguisées en corniche qui permettent de franchir le lac de lave, etc.). Dans les plus récents, c'est peut-être un peu plus sophistiqué, on a un peu perdu l'habitude d'être aussi direct dans les pièges et ils sont de toutes façons nettement moins donjonnants qu'avant, mais par exemple, de tête, dans Dragon Heist, le repères de Xanathar est truffé d'yeux capables d'observer tous les faits et gestes des PJs, dont il s'agira de comprendre comment ils fonctionnent, tandis que Xantahar est invisible, en plus de pouvoir annuler toute magie qu'il regarde, ce qui posera de gros problèmes même à des PJs bien rodés. Ou dans Curse of Stradh, quand les PJs entrent dans le château, ils sont accueillis par une illusion de Stradh, qui a de fortes chances de déclencher la super attaque secrète combo des PJs, au plus grand plaisir du vrai Stradh qui sera au courant et s'en prémunira.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Geoffrey S »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. sept. 09, 2024 5:37 pm Vous auriez des exemples d'aventures dont les donjons prennent en compte ces possibilités (par les PJ et donc par les PNJ) ?

Exemples tirés de la campagne Dragonlance :
(sous le anti spoiler - je ne les ai pas faits jouer, juste lus) 

Spoiler:
Attaque sur le fort de Meuleguet, dans le chapitre 4 de la campagne.
La plus grande partie des opposants sont des humains, environ 20 (type "humanoïdes") mais il y a aussi des Draconiens (3), dont un qui se déguise en humain via une illusion spéciale à son espèce. Du coup, pas de protection magique spéciale mais les Draconiens sont des Monstruosités et sont donc immunisés à certains de sorts des PJ. La difficulté du "donjon" est de rester discret pour ouvrir une porte, et permettre une attaque. Le Draconien camouflé est à mon avis un "piège" pour des PJ qui essayeraient de neutraliser un garde humain isolé. Ce Draconien est aussi volant mais ce n'est pas vraiment pris en compte... Il y a aussi une créature volante, avec son cavalier, que les opposants tiennent cachée, pour des raisons d'effets de surprise globaux (ce qui explique l'absence de patrouille aérienne). Elle est censée attaquer si les PJ risquent de gagner.

Idem sur l'exploration des Catacombes pillées de Castel Kalaman : tous les ennemis présents sont des "morts-vivants", donc immunisés au sort ciblant les humanoïdes. Le premier "Boss" avant l'entrée dans les catacombes, un fantôme appelé Caradoc (sic !), est même immunisé à l'état Charmé. La bonne méthode dans le donjon est est de NE PAS réveiller les morts vivants ou s'il se plantent, de montrer du respect envers eux pour les faire se rendormir, lorsque c'est possible...


Bon en vrai, je ne trouve pas ces donjons très bien écrits et peuvent être partiellement contournés via des sorts / certaines capacités. Ou les ennemis agissent de façon débile.

Spoiler:
Typiquement, pourquoi garder le Draconien métamorphe volant pour garder un avant poste, au lieu de s'en servir pour faire de la reconnaissance et de l'espionnage ?
Dernière modification par Geoffrey S le mar. sept. 10, 2024 11:03 am, modifié 3 fois.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par BenjaminP »

À mon avis, mieux vaut ne pas adopter de schéma sorts/contre-mesure, de toute façons, c'est épuisant, ça paraît gratuit et c'est souvent frustrant pour les joueurs. La meilleure façon de monter un "donjon" (au sens large) pour les hauts niveaux, c'est de prévoir des environnements absolument pas adaptés à l'exploration par le péquin moyen, sans issue évidente ni parcours prédéterminé. Prévoir un problème et laisser les joueurs trouver sa solution, quoi.

Ainsi, dans Out of the Abyss, les donjons de la fin sont des tunnels creusés par des vers pourpres (et toujours habités par ces charmantes bestioles, qui en occupent donc TOUT le diamètre quand ils passent) ou encore l'habitat d'un beholder, construit autour de sa capacité de voler (un haut puits avec quelques galeries horizontales creusées dans les parois). Comment les PJs peuvent circuler là-dedans ? Eh bien, ils ne le peuvent pas. Pas sans beaucoup d'astuce et d'aide magique.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Nolendur »

Oui, je suis moi aussi plutôt contre les donjons qui sont blindés contre les capacités des joueurs.
Ça contient à mon avis deux défauts de design fondamentaux :

1) Ça peut être intéressant pour un groupe de personnages* vétérans, qui ont déjà eu amplement l'occasion d'utiliser leurs pouvoirs et leurs sorts et qui du coup se trouvent à devoir résoudre un challenge inédit et intéressant : mince, certains de nos pouvoirs sont inutilisables, il va falloir trouver des solutions créatives. Mais pour des personnages moins joués, ça revient juste à dire aux joueurs "voilà, t'as développé ton perso pour jouer avec tel et tel pouvoir ou capacité, ben non, surprise, je décide que tu joueras sans". C'est frustrant, non pas parce que le perso ne peut pas utiliser son pouvoir (ça, ça peut arriver, comme quand on rencontre un monstre immunisé à certains pouvoirs), mais parce que je joueur a tendance à le vivre comme un fiat arbitraire du MJ pour lui voler un peu de sa liberté.

2) Je ne joue pas au JdR pour avoir des challenges cadrés et limités façon HeroQuest. Le principe du JdR, c'est justement la liberté d'action, les solutions imprévues, etc. Quand j'entre dans un donjon qui a été prévu pour limiter mes pouvoirs, je me sens comme dans un jeu vidéo avec des murs invisibles. Ça me donne une forte impression d'artificialité et de mécanique apparente.

Bref, je pense que les donjons ne devraient pas être conçu pour bloquer les PJ spécifiquement. Ils devraient être conçu avec des challenges difficiles, nécessitant de mettre en jeu plein d'idées et de ressources, mais pas à base de "vaccins" contre les joueurs. Il peut y avoir des intentions de design générales, comme "toute cette section creusée par des kobolds est basse de plafond, les pouvoirs de vol ne seront pas très utiles", mais pas de barrages ciblés orientés dirigisme, genre "cette salle aura des enchantements anti téléportation, vol, forme gazeuse, etc. parce que je veux que les PJ passent par le pont naturel pour traverser le gouffre".

* je dis bien personnages, pas joueurs
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Qui Revient de Loin »

Je comprends bien. Mais dans une orientation "réaliste" où un donjon a été créé spécifiquement pour se protéger d'ennemis extérieurs utilisant la magie, il serait incohérent que ce "donjon par nature" (contrairement à un "donjon par destination") ne prennent pas en compte ces usages connus de la magie.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par BenjaminP »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:03 pm Je comprends bien. Mais dans une orientation "réaliste" où un donjon a été créé spécifiquement pour se protéger d'ennemis extérieurs utilisant la magie, il serait incohérent que ce "donjon par nature" (contrairement à un "donjon par destination") ne prennent pas en compte ces usages connus de la magie.

Si tu cherches des exemples de donjons par nature, ce sera plutôt dans les vieux modules, encore une fois. Typiquement, le S1, Tomb of Horrors, pour niveaux 10-14, est truffé de ce genre de trucs.
Tu le retrouveras actualisé dans la tombe des Neuf, dernier chapitre de Tomb of Annihiliation, qui, plutôt que de chercher à restreindre les capacités d'exploration comme le S1, a trouvé une petite astuce : pour accéder à la dernière salle, il faut trois passe-partout, et ces passe-partout sont les têtes de trois bestioles qui se baladent aléatoirement dans le donjon. Pour les trouver, il faut explorer, pas le choix.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par KamiSeiTo »

Dans une orientation realiste, si ton architecte est compétent, tes PJs n'y survivront pas.
À un moment il faut embrasser la part ludique.

Ou alors, la "technologie" (recherche magique) aidant, les vieux donjons ne sont pas conçus pour contourner les sorts récents...
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Nolendur »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:03 pm Je comprends bien. Mais dans une orientation "réaliste" où un donjon a été créé spécifiquement pour se protéger d'ennemis extérieurs utilisant la magie, il serait incohérent que ce "donjon par nature" (contrairement à un "donjon par destination") ne prennent pas en compte ces usages connus de la magie.

Je vois. C'est cohérent.
Du coup il faut faire attention à ce que les personnages les plus "bloqués" aient d'autre cibles sur lesquels se défouler et utiliser leur précieuse magie.
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